AESVI Rassegna Stampa del 29/09/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 29/09/2010 Il Giornale di Vicenza La cultura come occasione di business 4 VIDEOGIOCHI 29/09/2010 Avvenire - Nazionale Educare ai media: animatori in campo 6 28/09/2010 Immediapress 09:00 IMVU entra nell'arena dell'intrattenimento sociale 7 28/09/2010 Punto Informatico 03:49 I numeri di Nintendo 3DS 8 28/09/2010 Quale Computer I segreti del 3D 9 AESVI 1 articolo 29/09/2010 Il Giornale di Vicenza Pag. 79 (diffusione:41821, tiratura:51628) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato L'INDUSTRIA CULTURALE IN ITALIA CONTA 300 MILA ADDETTI PER 17MILA IMPRESE E UN FATTURATO ANNUO DI 16 MILIARDI DI EURO La cultura come occasione di business "Il settore della cultura è un comparto industriale vero e proprio, in grado di generare profitto e creare occupazione" - così Emma Marcegaglia, Presidente di Confindustria nel suo saluto introduttivo alla prima uscita pubblica di Confindustria Cultura Italia, la Federazione Italiana dell'Industria Culturale, che raccoglie al suo interno 10 Associazioni che si riferiscono ai settori del cinema, dell'audiovisivo e dello spettacolo (AGIS, ANICA, APT, UNIVIDEO), della musica (AFI, FIMI, PMI), dell'editoria (AIE, ANES) e dei videogiochi (AESVI). "Con un fatturato di oltre 16 miliardi di euro e 17mila imprese che occupano circa 300mila addetti, le imprese di Confindustria Cultura sono un elemento imprescindibile della nostra economia, ha affermato nel suo intervento, il Presidente di Confindustria Cultura Italia, Paolo Ferrari (Presidente di ANICA - associazione nazionale industrie cinematografiche, audiovisive, multimediali) sottolineando l'importanza, per le associazioni dei diversi settori, di essere federate nella casa comune di Confindustria. "E' fondamentale, di fronte ai nuovi scenari che si aprono, ai nuovi modelli di business che stiamo consolidando, che l'industria fondata sulla creazione di contenuti marci il più possibile in maniera compatta". Gisella Bertini Malgarini, vice Presidente di CCI e Presidente ANES, associazione nazionale editoria periodica specializzata, ha sottolineato quanto l'industria culturale sia "un settore cardine per l'Italia. Il comparto industriale da noi rappresentato sta affrontando la sfida della multimedialità, una profonda trasformazione operativa e del modello di business, accompagnata da importanti investimenti economici e nelle risorse umane". Enzo Mazza, consigliere di CCI e Presidente FIMI - federazione industria musicale italiana - si è soffermato sui contenuti della "Digital Agenda", il documento che la Commissione Europea ha diffuso lo scorso mese di maggio: "è fondamentale che l'Agenda Digitale proposta dalla UE sia più determinata nella definizione di una strategia per lo sviluppo dei contenuti digitali e per la loro tutela perché oggi è in gioco il futuro dell'industria culturale europea nelle reti digitali".Gaetano Ruvolo, presidente di AESVI, associazione editori software videoludico italiana, ha rimarcato le opportunità che l'innovazione tecnologica è in grado di offrire ai produttori di contenuti culturali italiani: "l'industria dei videogiochi è un esempio di come tecnologia e cultura possono fondersi. In ogni settore dell'industria culturale l'innovazione è una realtà ma anche una priorità per lo sviluppo". AESVI - Rassegna Stampa 29/09/2010 4 VIDEOGIOCHI 4 articoli 29/09/2010 Avvenire - Ed. nazionale Pag. 36 (diffusione:105812, tiratura:151233) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato portaparola Qui Roma Educare ai media: animatori in campo Anche corsi per genitori su Web 2.0 e videogiochi nel nuovo programma GRAZIELLA MELINA untare sulla formazione degli operatori pastorali e dare attenzione al territorio. Riparte con un duplice obiettivo il programma delle iniziative che ha messo in cantiere quest'anno l'Ufficio comunicazioni sociali della diocesi di Roma per affrontare la sfida educativa, «un tema che è di tutta la Chiesa italiana - sottolinea Angelo Zema, incaricato dell'Ufficio - e al quale la Chiesa di Roma ha dedicato in marzo il convegno su "Progettare la vita"». Frutto di quella giornata sono ora anche le iniziative pensate per i genitori e gli educatori della diocesi sui temi della comunicazione. A dare il via al calendario del nuovo anno pastorale dedicato agli animatori della comunicazione e della cultura l'appuntamento di sabato 2 ottobre, «Dalla comunicazione alla comunione. I media nella pastorale parrocchiale» nel Palazzo Lateranense, sede del Vicariato, alle 10.30. A parlarne sarà il giornalista di Avvenire Francesco Ognibene. «L'intento di questo incontro - spiega Zema - è di ascoltare esperienze di animazione della cultura e utili suggerimenti per gli operatori pastorali impegnati nelle parrocchie». Ma sarà «anche l'occasione per un dialogo Ssull'importanza di Avvenire come strumento di spessore culturale, da utilizzare nella pastorale, grazie ai suoi approfondimenti, agli inserti e ai supplementi». In vista della Giornata diocesana del quotidiano, domenica 7 novembre, saranno mobilitate molte parrocchie romane. Varie le iniziative in programma. «Da quest'anno abbiamo inserito una novità - anticipa l'incaricato diocesano -. L'appuntamento avrà il titolo di "Giornata di sostegno ad Avvenire e ai media diocesani", per sottolineare la necessità di valorizzare e utilizzare il nostro settimanale Roma Sette , inserto domenicale di Avvenire , e la testata online Romasette.it ». Si terranno invece in due diverse Prefetture (la XII e la XXIV ), dando spazio così al territorio, i corsi sulla comunicazione dedicati ai genitori e agli educatori: il primo ciclo dal 9 novembre (il martedì alle 19) si terrà nella parrocchia di San Romano Martire. A San Giovanni Battista de La Salle e San Mauro Abate, dal 13 marzo 2011 (la domenica alle 17) si potrà seguire invece il secondo. In questo modo, precisa Zema, «cerchiamo di favorire la partecipazione delle persone e veniamo incontro alle richieste delle comunità parrocchiali». Quattro i temi che saranno affrontati: Facebook (il "Web 2.0"), i videogiochi, la televisione e la pubblicità. L'iniziativa si strutturerà con laboratori e incontri teorici. Infine, in calendario anche il secondo corso diocesano su «Siti parrocchiali: istruzioni per l'uso» (febbraio 2011). «Approfondiremo il tema che abbiamo trattato l'anno scorso, come ci è stato anche chiesto dagli animatori pastorali - prosegue Zema - perché Internet entra ormai in maniera prepotente nella nostra vita. Affronteremo anche gli aspetti legali del web». Il primo corso vide oltre cento iscritti. LA FRASE Oggi bisogna fare i conti con un certo indifferentismo religioso ma Dio non cessa di venire incontro all'uomo, non può non farlo: è questa la sua "incapacità"! È sempre Lui che viene a cercare l'uomo che ...vive in culture a volte eccentriche e non di rado frastornanti (Cardinale Angelo Bagnasco, 27 settembre 2010) Foto: La diffusione di «Avvenire» in una parrocchia romana VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 29/09/2010 6 28/09/2010 09:00 Immediapress Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato IMVU entra nell'arena dell'intrattenimento sociale IMVU - PR Newswire PALO ALTO, California, September 28, 2010 /PRNewswire/ -- IMVU aggiunge giochi remunerativi in partnership con Viximo, Heyzap e OMGPOP IMVU, la comunità online in cui i membri utilizzano avatar in 3D per incontrare nuove persone, chattare, creare e giocare con i propri amici, ha annunciato oggi che la società si sta espandendo nel settore dell'intrattenimento sociale attraverso l'offerta di giochi per il tempo libero e sociali nella propria famosa piattaforma sociale. IMVU sta espandendo le proprie caratteristiche di intrattenimento inserendo videogame nella propria crescente comunità che conta più di 50 milioni di utenti registrati, grazie alla partnership con società di sviluppo di videogame quali Viximo, Heyzap e OMGPOP. Attraverso queste partnership, IMVU sta effettuando la prima incursione nei redditizi mercati dei giochi per il tempo libero e sociali, portando la propria famosa piattaforma sociale oltre il nucleo della chat 3D ludica e basata sul look, allo scopo di fornire un'esperienza di intrattenimento sociale più ampia. "IMVU offre un grande valore di intrattenimento aggiungendo giochi alla nostra esperienza sociale in 3D", ha affermato Cary Rosenzweig, Amministratore delegato di IMVU. "Da una prospettiva aziendale, i videogame combinati con il nostro social network e l'economia basata su merci virtuali rappresentano la direzione naturale che spingerà IMVU verso il successivo livello di crescita". I membri della comunità di IMVU possono ora effettuare l'accesso alla chat 3D o al sito Web di IMVU per effettuare una scelta tra un'ampia gamma di videogame sociali e per il tempo libero. Qui i membri possono trovare un'ampia selezione di più di 75 videogame per il tempo libero e sociali che offrono divertenti modalità per incontrare nuove persone e partecipare alla comunità di IMVU in modo ancora più coinvolgente, includendo le possibilità di: - Acquistare merci virtuali all'interno dei videogame utilizzando crediti IMVU mentre si gioca a videogame quali Top Modelz, una versione per IMVU del gioco Photo Market di Viximo. - Personalizzare in modo semplice una serie di videogame OMGPOP con merci virtuali specifiche di IMVU. - Integrare profili avatar IMVU e aggiungere amici dall'interno dei giochi OMGPOP. "Siamo eccitati dalla partnership con IMVU per l'introduzione di giochi sociali che consentiranno ai membri della comunità di IMVU di interagire uno con l'altro meglio di prima", ha affermato Dale Strang, Amministratore delegato di Viximo. "Molti dei nostri giochi, come il videogame Top Modelz in versione per IMVU, si integrano pienamente con le merci virtuali di IMVU. Ciò consente ai milioni di membri della comunità IMVU di personalizzare il proprio divertimento con i nostri giochi". Informazioni su IMVU, Inc. IMVU, Inc. ( http://www.imvu.com ) è una comunità online in cui i membri utilizzano avatar in 3D per incontrare nuove persone, chattare, creare e giocare con i propri amici. IMVU ha raggiunto 50 milioni di utenti registrati, con più di 10 milioni di visitatori unici. Per ulteriori informazioni, visitare il sito Web all'indirizzo http://www.imvu.com/about / Per maggiori informazioni: Contatto per la stampa: Danielle Vogelenzang, +31-6-34-00-44-93, [email protected] Stampa Back VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 29/09/2010 7 28/09/2010 03:49 Punto Informatico Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato I numeri di Nintendo 3DS I numeri di Nintendo 3DS In attesa di conferme ufficiali trapelano nuovi dettagli sulle specifiche tecniche della nuova console portatile Nintendo. Piccola soltanto nelle dimensioni Share Roma - Allo scorso E3, Nintendo ha stupito il mondo dei videogiochi presentando la nuova console 3DS. I visitatori della fiera hanno avuto la possibilità di toccare con mano la nuova proposta portatile, basata su una tecnologia di visione 3D che non necessita di appositi occhiali, ma la casa di Super Mario non ha rivelato molti dettagli sui componenti interni dell'handheld a doppio schermo. Più avanti, nell'ufficializzare la lavorazione del gioco Resident Evil Revelations, la software house Capcom ha gettato altra benzina sul fuoco dell'hype dichiarando che il 3DS può gestire una versione mobile del noto motore MT Framework e giocare con effetti grafici in real-time come HDR, Motion Blur, Normal Mapping e Antialiasing. Le immagini comparative pubblicate dal sito Watch Impress confermano che il 3DS garantirà una resa visiva molto simile a quella delle console HD e sottolineano il paradosso temporale Nintendo: per la prima volta nella storia, i giochi che girano sulla console portatile risulteranno graficamente più belli di quelli concepiti per la macchina da salotto. Il portale dedicato ai videogame IGN ha inoltre pubblicato quelle che dovrebbero essere le vere specifiche hardware della nuova console. Il cervello del 3DS dovrebbe esssere diviso in due processori ARM11 da 266 MHz, lo stesso tipo di architettura già usata per lo Zune HD, certi vecchi modelli di iPhone e diversi smartphone Android. La grafica 3D sarà invece gestita da una GPU PICA 200 a 133MHz, equipaggiata con 4MB di VRAM. In un primo momento si era parlato del chipset Tegra di NVIDIA per la gestione del video ma a quanto pare è stata la giapponese Digital Media Professionals (DMP) ad aggiudicarsi la partnership. La GPU in questione è in circolazione dal 2006 ma può comunque generare la rispettabilissima cifra di 15 milioni di poligoni al secondo. Stando alle informazioni di IGN.com la nuova console della grande N sarà anche dotata di 64 MB di memoria RAM e di 1,5 GB di memoria Flash per archiviare i dati. Questo spazio potrà essere naturalmente espanso utilizzando lo slot per schede SD. Secondo un'ulteriore fonte, il quotidiano tedesco BILD, il 3DS debutterà in Giappone il prossimo 11 novembre ad un costo di circa 200 euro. Una conferma da parte di Nintendo (riguardo il prezzo di listino, la data d'uscita e le specifiche tecniche) è attesa proprio per la fine di questo mese. Roberto Pulito TAG: tecnologia, nintendo, 3ds, console, videogiochi CONDIVIDI: VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 29/09/2010 8 28/09/2010 Quale Computer - N.130 - agosto 2010 Pag. 40 (diffusione:28558, tiratura:59536) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato I segreti del 3D TV, console, film e videogames : è l'ora del 3D! E tu sei pronto? I nostri esperti ti svelano tutto.., Il 3D sembra sempre più chiaramente essere il futuro dell'intrattenimento e si può dire che Avatar, il film campione d'incassi di James Cameron, abbia davvero segnato una svolta epocale. In una progressiva evoluzione, abbiamo assistito in questi mesi, alla conversione delle sale cinematografiche tradizionali in 3D, fino alla nascita dei nuovi televisori a 120 hz accompagnati dagli occhiali LCD attivi (in sostituzione delle lenti polarizzate) che ci consentono di percepire le immagini 3D a colori. Infatti, l'uso di questi occhiali, si è reso indispensabile per il fatto che il televisore può visualizzare le immagini destinate ai due occhi, soltanto una alla volta, oscurandosi alternativamente. In questo modo otteniamo che gli occhi vedono solo le immagini a esse destinate a una rapidità tale che il cervello non si rende conto del trucco e riesce a percepire l'immagine con un senso di tridimensionalità. Il 3D a casa nostra! Anche se la tecnologia 3D è ancora agli albori, tutti si sono fatti incantare dalla possibilità di vivere un'esperienza cinematografica che ci coinvolga a 360 gradi. Infatti non è chiamata in causa solo la vista, ma anche altri sensi, generando un coinvolgimento quasi totale con l'azione che si svolge così vicino ai nostri occhi da sembrare di poterla quasi toccare con mano. L'effetto non sarà sicuramente come quello che abbiamo visto al cinema, ma i risultati sono a dir poco esaltanti. Tutto quello di cui abbiamo bisogno è un televisore 0 monitor 3D, con tanto di occhialini solitamente forniti insieme allo schermo, e per finire la sorgente video che può essere un player Blu-ray 3D nel primo caso 0 un PC nell'altro. Tutti i televisori 3D per ora in commercio, offrono la possibilità di convertire in tempo reale da 2D a 3D quasi tutte le fonti, siano esse film, riprese amatoriali o programmi TV. Pertanto sul mercato vedremo televisori con una frequenza di visione di almeno 200Mhz (anche se il minimo dichiarato è 120 hz) che rappresenta il livello minimo per simulare le tre dimensioni. Altro discorso è rappresentato invece dalla frequenza di ingresso che deve essere circa il doppio (120 hz) rispetto al segnale degli attuali televisori (24,50 o 60 Hz). Proprio per questo motivo, l'HDMI 1.3 non è abbastanza veloce per trasferire video Full HD a 120 Hz, e si è reso necessario l'aggiornamento dello standard alla versione 1.4. Non solo cinema e TV II 3D, però, non si limita ai film, anzi è il mercato videoludico a presentare i primi contenuti tridimensionali per il mercato consumer. Ci sono quelli per PC compatibili col kit NVIDIA 3D Vision e quelli per la PlayStation 3, proposti da Sony che, non a caso, è anche uno dei maggiori produttori di TV 3D Ready. È già possibile scaricare alcuni titoli in 3D (Motorstorm, per citarne uno) con i quali giocare dopo avere indossato gli ormai noti occhialini. Del resto questo è solo l'inizio di una rapida diffusione della nuova tecnologia che nel 2012 vedrà trasformare in 3D almeno la metà dei videogiochi a disposizione. Chi non ha saputo aspettare portandosi una spanna avanti a tutti è stata Nintendo che recentemente ha presentato la nuova console portatile 3DS facendola ammirare e toccare con mano al cospicuo pubblico affacciatosi all'E3 di Los Angeles. Gli ingegneri di Kyoto hanno realizzato uno schermo da 3,53 pollici di diagonale, che offre immagini stereoscopiche senza bisogno di alcuna mediazione. Unica accortezza: mantenersi in posizione centrale davanti allo schermo. Classici come l'intramontabile Mario Kart e Resident Evil, accompagneranno l'uscita della console nel 2011. Ma l'offerta non sarà solo sui giochi, perché Nintendo, grazie agli accordi con Disney, Warner e Dreamworks, ha intenzione di veicolare sulla 3DS anche i film 3D sfornati dall'industria hollywoodiana ed è anche prevista la possibilità di scattare fotografìe in 3D. Un mondo da scoprire II 3D è tornato prepotentemente di moda ma, rispetto al passato, oggi sembra che i tempi siano davvero maturi perché questa tecnologia possa diventare uno standard accessibile a tutti. Come farsi scappare un'opportunità di guadagno come questa? Così, i grossi brand si sono lanciati in questo nuovo mercato con prodotti di ogni genere bombardandoci di messaggi pubblicitari spesso incompleti e poco chiari. Se da un lato la tecnologia è matura, dall'altro si tratta di un mercato tutto in divenire e ci vorrà un po' per avere le idee chiare su cosa serve e come si potranno utilizzare i contenuti stereoscopici. Basta fare un esempio su tutti: se si acquista un kit NVIDIA 3D Vision, pochi sanno che per utilizzarlo si dovrà utilizzare un cavo video DVI Dual VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 29/09/2010 9 28/09/2010 Quale Computer - N.130 - agosto 2010 Pag. 40 (diffusione:28558, tiratura:59536) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 29/09/2010 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Link. Chi, invece, proverà a usare un cavo HDMI con una TV 3D non riuscirà a visualizzare le immagini con gli occhialini attivi perché questo tipo di connessione non è ancora supportata. "Ma come, spendo 2.000 euro per il televisore 3D e non lo posso sfruttare con un PC 3D Ready?" Fortunatamente NVIDIA ha provveduto a realizzare il software 3DTV Play che sarà disponibile a breve e che consentirà di collegare qualsiasi GPU NVIDIA GeForce a u n a T V 3 D c o n HDMI 1.4. Questo software potrà essere utilizzato con qualsiasi sistema di occhiali 3D, inclusi quelli forniti con gli HDTV al Plasma Panasonic VIERA, e sarà disponibile come aggiornamento per chi ha acquistato un kit 3D Vision o fornito in dotazione con le nuove GeForce. 3Dper3 La stessa NVIDIA, con le GPU GeForce GTX 400 e gli ultimi driver, ha permesso di abbinare la tecnologia NVIDIA Surround a NVIDIA 3D Vision per estendere la superficie di gioco su tre monitor 3D. Attraverso questa soluzione sarà possibile avere un'area visiva di ben 5760x1080 pixel, ma per realizzare il tutto occorre dotarsi di un PC molto potente e di una coppia di schede GTX400 (possibilmente GTX480) in configurazione SLI. Si tratta di un sistema abbastanza costoso perché per visualizzare i giochi stereoscopici con queste risoluzioni occorre gestire oltre 750 milioni di pixel/secondo. Molto più a buon mercato la strada scelta da ATI che, con i nuovi driver Catalyst e le schede Radeon HD 5800 che supportano la tecnologia Eyefinity, consente ugualmente di visualizzare giochi in 3D su tre monitor differenti. Basta una sola scheda collegata a tre display e normali occhialini a lenti polarizzate. La disponibilità di titoli è ancora piuttosto limitata e molto dipenderà dai driver realizzati da terzi. Il bivio Attualmente, quindi, le strade per poter godere dei contenuti stereoscopici sono due: PC e TV Nel primo caso si può propendere per una scelta economica ricorrendo alla tecnologia degli anaglifi che consiste nell'uso di occhialini passivi a lenti colorate (rosso/ciano) o ai sistemi con lenti attive (come il 3D Vision di NVIDIA) che richiedono un monitor a 120 Hz e un hardware abbastanza performante. Per visualizzare i film in 3D su un televisore, invece, ci si deve dotare di una TV 3D Ready cui collegare, attraverso l'interfaccia HDMI 1.4, il lettore Blu-ray 3D o la console compatibile come la PS 3. Nei prossimi mesi, però, saranno disponibili anche soluzioni (come il software NVIDIA 3DTV Play) per collegare il PC alla TV. 0 0 0 0 PC PC 2 0 » Totale • TV3D NEC NP216 2.99* www.oikka.it Scheda video SONY BDPS470 www.euronJcs.it www.ttimeshop.it SAMSUNG UE46C8000 Monitor 3D Ready 1200-1300 euro SOLUZIONE BASE • PROIETTORE 3D Kit NVIDIA 3D Vision MONITOR 3D READY • PLAYERBLU-RAY3D LETTORE BLU-RAY 3D 23": prezzo medio 350 euro Prezzo medio: UO-160 euro Deve supportare una frequenza di 120 Hz per poter visualizzare le immagini stereoscopiche attraverso gli occhialini attivi QUALE COMPUTER CONSIGLIA Con l'aggiornamento del firmware supporta sia i giochi e, tra qualche mese, i film in 3D. Deve avere uno schermo a 120 Hz e la connessione HDM11 A. Può visualizzare in 3D anche contenuti che nativamente sono in 2D. 3 x 23": prezzo medio 1050 euro Prezzo medio: U0-160 euro 2800-2900 euro Deve essere equipaggiato con una scheda video GeForce compatibile con la tecnologia NVIDIA 30 Vision È composto di ricevitore Wireless e una coppia di occhialini attivi per la visione delle immagini in 3D Oltre a visualizzare i Blu-ray 3D, è compatibile con la tecnologia DLNA. È predisposto per la connessione Wireless e integra la funzione BRAVIA Internet TV per visualizzare i contenuti online. Grazie alla tecnologia DLP Link con una frequenza di refresh di 120Hz consente di visualizzare immagini in 3D utilizzando gli occhialini attivi LCD. Lo starter kit 3D va acquistato a parte e comprende il software, gli occhiali e alcuni contenuti dimostrativi. Con i suoi 46 pollici di diagonale e il pannello a LED ti fa vedere il mondo in 3D come non mai prima. Ha un design molto sottile ed elegante e si collega al Web per usufruire anche di tantissimi contenuti online. È provvisto di uscita HDM11 A e consente di riprodurre in Full HD i film in 3D come quelli proiettati al cinema. QUANTO CI COSTA IL 3D? GeForce GTX260: prezzo medio 200 euro Processore Intel Core Ì5 e k GB di RAM: prezzo medio 500-600 euro 2 x GeForce GTX480: prezzo medio 900 euro SOLUZIONE TOP (NVIDIA 3D Vision Surround! Processore Intel Core Ì7 e 8 GB di RAM: prezzo medio 700-800 euro Le soluzioni migliori per goderti il 3D Il Kit NVIDIA 3D Vision è la migliore soluzione per giocare in 3D sul PC. Per installarlo possiamo scegliere tra una configurazione base per utilizzare un solo monitor, oppure sfruttare la nuova modalità NVIDIA 3D Vision Surround. La tabella seguente ci da un'idea dei costi da sostenere per entrambe le soluzioni. Ecco cosa ti serve per ottenere un'esperienza stereoscopica a casa come al cinema 28/09/2010 Quale Computer - N.130 - agosto 2010 Pag. 40 (diffusione:28558, tiratura:59536) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 29/09/2010 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato TUTTE LE TECNOLOGIE DI PROIEZIONE Le tecnologie più utilizzate per riprodurre contenuti in 3D sono essenzialmente 4 e si differenziano secondo alcune caratteristiche. Il RealD utilizza un apposito filtro polarizzato circolare permettendo il passaggio della luce adatta per ogni occhio. I filtri sono montati a coppia in senso inverso su occhiali economici che molti hanno avuto modo di indossare al cinema. In pratica la luce destinata al filtro polarizzatore sinistro viene bloccata dal filtro polarizzatore destro e viceversa. Il Dolby 3D Digital cinema, invece, funziona sulla base di una ruota di colori che, ruotando attorno al suo asse, sposta le lunghezze d'onda della luce delle immagini proiettate per ciascun occhio. Gli occhiali non fanno altro che filtrare tutte le lunghezze d'onda ad eccezio- ne di quelle create per il relativo occhio. La proiezione doppia con polarizzatore, poi, si basa sull'utilizzo di due proiettori. Questi inviano la luce polarizzata differentemente su uno schermo argentato. Gli occhiali pertanto faranno passare solo l'immagine adatta a uno dei due occhi. Infine abbiamo il sistema Xpand che nasce come evoluzione della tecnica Nuvision e sfrutta l'idea già formulata all'inizio della storia del cinema 3D: oscurare l'occhio al quale non è destinata l'immagine, proiettando in sequenza le due immagini destinate a essere viste alternatamente dall'occhio destro e da quello sinistro. A comandare tutto c'è un sistema elettronico al quale sono collegati occhiali speciali, gli shutter, (radiocomandati) indossati dai telespettatori. Foto: Trovi i software e i driver deitutorial