Rassegna Stampa del 30/07/2010

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AESVI
Rassegna Stampa del 30/07/2010
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INDICE
AESVI
Il capitolo non contiene articoli
VIDEOGIOCHI
30/07/2010 Il Resto del Carlino - Nazionale
NINTENDO Videogame in rosso
4
30/07/2010 Donna Moderna
Osservatorio SULLA VIOLENZA contro le donne
5
29/07/2010 Chip
immersi nei videogiochi
6
29/07/2010 Chip
CHIP TIMELINE CONSOLE DI GIOCO
10
29/07/2010 Punto Informatico 06:34
UK, illegali i modchip R4
12
28/07/2010 Punto Informatico 05:58
Applausi per Starcraft II, fischi per Blizzard
13
VIDEOGIOCHI
6 articoli
30/07/2010
Il Resto del Carlino - Ed. nazionale
Pag. 27
(tiratura:206221)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
NINTENDO Videogame in rosso
NINTENDO Videogame in rosso
Il colosso nipponico dei videogiochi Nintendo ha registrato una perdita netta di 25,2 miliardi di yen (289
milioni di dollari) nei tre mesi terminati il 30 giugno. Nello stesso periodo 2009 il gruppo aveva riportato un
utile di 42,3 miliardi di yen
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 30/07/2010
4
30/07/2010
Donna Moderna - N.31 - 4 agosto 2010
Pag. 93
(diffusione:457978, tiratura:556329)
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ATTUALITÀ __sms
Osservatorio SULLA VIOLENZA contro le donne
Le ultime notizie Torino, 23 luglio: una veterinaria di 32 anni ha subito un tentativo di stupro mentre faceva
jogging al Parco Colletta alle 7 di mattina. È riuscita a mettere in fuga l'aggressore con due colpi di
kickboxing. Padova, 19 luglio: è stato arrestato Ramon Berloso, 35 anni, ricercato per avere ucciso con una
balestra e seppellito due escort nella zona di Udine. Il videogioco shock È uscito negli Stati Uniti, tra le
polemiche, il videogame Hey baby . La protagonista uccide, a colpi di lanciafiamme, gli uomini che molestano
le donne per strada. La creatrice è una 30enne canadese che ha voluto "vendicarsi" così dopo essere stata
aggredita in metropolitana. La nostra campagna Aiutateci a ad aiutare le vittime di abusi. Come? Sostenendo
il fondo di microcredito lanciato da Donna Moderna e Pangea. Basta fare un versamento sul ccp n. 36682953
o su www.pangeaonlus.org.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 30/07/2010
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29/07/2010
Chip - N.7/8 - lug/ago 2010
Pag. 66
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inviadia 3d vision
immersi nei videogiochi
Passare al 3D non è mai stato così semplice: grazie al kit offerto da Nvidia è possibile trasformare il pc in una
postazione videoludica 3D-ready di alta qualità, con una spesa molto contenuta
DI DANNANO ZANNI
Che il 2010 sia l'anno del 3Dè fuori discussione: il film Avatar ha ufficialmente aperto una nuova era per
quanto riguarda non solo la cinematografia, ma anche nell'ambito della tv e dei videogiochi. Le tecnologie
necessarie per riprodurre anche in casa le stesse emozioni regalate dal colossal di James Cameron sono
pronte, e non si tratta di soluzioni eccessivamente costose, ma di prodotti accessibili anche dal mercato di
massa. Schermi e monitor Lcd a frequenza elevata, pronti per il 3D, schede grafiche per i pc e relativi
occhialini attivi o passivi, insieme a sorgenti Blu-ray o ai classici videogiochi sono offerti a prezzi decisamente
abbordabili. Le tecnologie per la visualizzazione di immagini stereoscopiche, a tre dimensioni, sono in
circolazione da molti anni: in passato sono state sperimentate numerose tecniche in grado di consentire una
riproduzione della realtà il più fedele possibile, cercando di ricreare l'illusione della tridimensionalità così
come è percepita dall'uomo, qualcosa che andasse oltre la semplice prospettiva e che offrisse un livello più
elevato di realismo. Visione binoculare L'obiettivo era quello di ottenere una rappresentazione delle immagini
che restituisse il senso della profondità dato dalla visione binoculare, propria dell'uomo. La realtà che ci
circonda appare tridimensionale al nostro cervello poiché le pupille dei nostri occhi sono distanziate tra loro, e
i due occhi catturano due immagini dello stesso soggetto da "punti di vista" leggermente diversi. Il cervello è
in grado di elaborare in tempo reale queste due immagini, componendo un'unica figura che restituisce il
senso di profondità. I primi esperimenti nell'ambito della visione binoculare risalgono al 1832, a opera di
Charles Wheatstone, in ambito fotografico. Due immagini venivano riprese da differenti angolazioni, imitando
la posizione dei nostri occhi. Un apposito visore consentiva successivamente di nascondere all'occhio destro
l'immagine catturata per il sinistro e viceversa, rendendo un discreto effetto di tridimensionalità. La
visualizzazione 3D continua ancor oggi a basarsi su questo semplice concetto: ciascun occhio deve vedere
un'immagine diversa, così che la visione d'insieme elaborata dal nostro cervello risulti tridimensionale. I primi
esperimenti in ambito cinematografico risalgono alla fine degli anni Settanta, ed erano basati sullo stesso
principio. Venivano impiegati occhialini di cartone dotati di filtri blu e rosso che, in abbinamento a una pellicola
cinematografica realizzato allo scopo, permettevano a ciascun occhio la visione di un fotogramma differente,
ottenendo quindi un primo e rudimentale effetto stereoscopico. Una delle prime pellicole proiettate al cinema
con questa tecnica, basata su occhialini cosiddetti anaglifi, fu Lo Squalo 3, che riscosse discreti consensi di
pubblico nella versione 3D. Il 3D in casa La soluzione adottata da tutti i produttori per portare la visione 3D su
monitor e televisori a schermo piatto (Lcd e plasma) consiste nell'alternare, nella sequenza dei fotogrammi, le
immagini destinate all'occhio destro con quelle per l'occhio sinistro. Lo spettatore dovrà indossare degli
speciali occhiali con otturatori attivi: si tratta di lenti in cui è presente uno strato a cristalli liquidi che si oscura
in presenza di un segnale elettrico. Inviando una sequenza di segnali di oscuramento sincronizzati con la
riproduzione dei fotogrammi sullo schermo, è possibile fare in modo che ciascun occhio veda soltanto il
fotogramma corretto. Lo scorso autunno, durante l'Idf, Intel e DreamWorks hanno annunciato una partnership
tecnologica per la realizzazione di tutti 1 film DreamWorks in 3D. Nvidia approccia la tecnologia 3D in modo
simile a quello di Intel, con l'unica differenza che il produttore di soluzioni grafiche è naturalmente più
focalizzato sulla visualizzazione stereoscopica dei giochi: 3D Vision è il nome di questa soluzione,
consistente in un paio di occhialini a tendine Lcd, un trasmettitore da collegare al pc e un software di
gestione, in grado di consentire la visualizzazione stereoscopica delle immagini. 3D Vision, economico ed
efficace La soluzione GeForce 3D Vision di Nvidia rappresenta allo stato attuale il sistema stereoscopico più
economico per la visione domestica in 3D. Il sistema GeForce 3D Vision è utilizzabile con tutte le schede
video Nvidia GeForce a partire dal modello 88OOGT; ogni lente degli occhialini è di fatto uno schermo Lcd
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 30/07/2010
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29/07/2010
Chip - N.7/8 - lug/ago 2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
con un unico pixel, in grado di passare dallo stato di spento (nero) ad acceso (trasparente) a seconda di
quale occhio deve vedere l'immagine visualizzata sullo schermo. Per completare la soluzione proposta da
Nvidia serve un monitor Lcd 3D compatibile, che deve presentare una frequenza di refresh di 120 Hz, e una
scheda grafica di ultima generazione, in grado di trasmettere allo schermo le immagini alternate per l'occhio
destro e per il sinistro. Le più recenti schede grafiche Nvidia sono compatibili con il sistema 3D Vision, quindi
per chi già ne possiede una l'investimento da affrontare riguarda solo il monitor 3D (350-500 euro) e
naturalmente il kit 3D Vision, il cui costo si aggira intorno a 150 euro. Occhiali e piramidi II trasmettitore a
raggi infrarossi, che viene utilizzato per la sincronizzazione degli occhiali con il monitor e il computer, è un
piccolo box a forma piramidale che necessita di una linea visiva con gli occhiali; una trasmissione dei segnali
via Bluetooth avrebbe evitato questa necessità. L'unico pulsante sul frontale del trasmettitore Ir permette di
passare dalla modalità stereo 3D a quella standard. Ciò consente di disattivare la funzione se la batteria degli
occhiali 3D è scarica o semplicemente se non si vuole utilizzare l'effetto in un certo momento. Il retro del
trasmettitore è dotato di due connessioni: una Usb per la comunicazione con il pc e una mini-stereo per la
comunicazione con lo schermo. Entrambi i collegamenti sono necessari se si utilizza la visualizzazione Dlp
ma, ovviamente, basta solo la connessione Usb se si è scelto di utilizzare un pannello Lcd a 120 Hz. Una
rotella posta sul retro del trasmettitore è utilizzata per regolare la profondità dell'effetto 3D sullo schermo: una
rotazione verso il basso rende le immagini più piatte, con pochi elementi 3D, mentre verso l'alto si ottiene il
massimo livello di spazializzazione. Questa è davvero una preferenza personale che ogni utente dovrà
giudicare da sé, sulla base dei giochi che utilizza. Gli occhiali 3D Vision possono essere indossati anche
sopra un paio di normali occhiali da vista; sulla stanghetta di sinistra è collocata l'elettronica di controllo,
mentre sul lato destro un piccolo connettore mini Usb permette la ricarica della batteria integrata: un led
segnala lo stato della carica. Sulla stessa astina è collocato il pulsante di accensione degli occhiali, mentre un
secondo led indica l'autonomia residua. Durante il funzionamento degli occhiali il led si illumina di verde, per
diventare rosso quando la batteria è scarica. Vicino alla lente sinistra è presente un sensore a infrarossi, che
comunica con l'emettitore. 11 principio di funzionamento del GeForce 3D Vision è molto semplice: sul monitor
vengono alternati i due fotogrammi per l'occhio destro e per quello sinistro, e l'oscuramento sincronizzato e
alternato delle due lenti Lcd sugli occhiali fa sì che a ciascun occhio sia trasmessa l'immagine corretta, in
modo da fare percepire al cervello una visione stereoscopica. Le due immagini sono riprodotte da due "punti
di vista" differenti, distanziati tra loro all'incirca di 6 cm, equivalenti alla distanza interpupillare media.
L'elaborazione dei fotogrammi è messa in atto dallo specifico driver: la scheda grafica, anziché elaborare una
singola scena, ne calcola due contemporaneamente, ottenendo due distinti frame stereoscopici da
visualizzare sullo schermo, uno alternato all'altro. Ciascun frame sarà così composto da due equivalenti
frame stereoscopici. Mediante questa tecnica la frequenza richiesta per il monitor (di 120 Hz) permette di
trasmettere a ciascun occhio una sequenza di fotogrammi alla cadenza di 60 Hz, quindi sufficiente per
permettere una visione confortevole senza la comparsa di sfarfallii (flickering). Gli occhiali oscurano ciascuna
lente con una frequenza di 120 Hz tra di loro e a 60 Hz per ciascuna lente. Quando sullo schermo sarà
mostrata l'immagine elaborata per l'occhio destro, la lente sinistra sarà oscurata; lo stesso avviene per
l'occhio sinistro. Il software 3D Vision Uno dei punti di forza principali della tecnologia 3D Vision di Nvidia è
che funziona con la maggior parte dei videogiochi esistenti. Non c'è bisogno di cercare giochi con uno
speciale logo 3D-ready o simile: Nvidia afferma di supportare oltre 350 giochi e di offrire la spazializzazione
3D su titoli che vanno da StarCraft a Far Cry 2. Ciò è possibile grazie alla modalità con cui i giochi sono
realizzati: di fatto la scheda grafica già dispone di tutte le informazioni per realizzare una versione
stereoscopica delle immagini, in modo da consentire al motore di rendering di visualizzare la visualizzazione
3D in tempo reale, con gli oggetti e i personaggi correttamente posizionati nell'ambito della scena. Il software
GeForce 3D Vision intercetta in sostanza questi dati DirectX dal gioco e li utilizza per creare due differenti
immagini che devono essere mostrate alternate ai due occhi, in sincronia con gli occhiali Lcd. Sulla base
della differenza di profondità indicata nel gioco da questi valori, e usando la rotellina di scorrimento per
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29/07/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
regolare la profondità, il driver Nvidia è in grado di compensare correttamente ogni singolo oggetto della
scena in modo da produrre un effetto 3D molto realistico. Il software di gestione del kit prevede l'installazione
all'interno del pannello di controllo Nvidia di una nuova categoria, denominata Stereoscopie 3D, dalla quale è
possibile abilitare o meno l'effetto stereoscopico, regolare i parametri, ed effettuare la configurazione del
sistema. La sezione Stereoscopie 3D mostra inoltre l'elenco dei videogiochi 3D compatibili con il sistema
GeForce 3D Vision, indicando anche il livello qualitativo dell'effetto stereoscopico ottenibile. Nvidia include
con il kit 3D Vision anche due software dedicati alla visione di immagini e filmati con effetto stereoscopico. Si
tratta di utility che naturalmente non consentono alcuna trasformazione dei video standard in 3D, ma che
prevedono il supporto per clip realizzate appositamente per questo scopo. I videogiochi con i quali utilizzare il
GeForce 3D Vision sono numerosi e la lista include titoli di primo piano, quali UT3, FarCry 2, Cali of Duty 4,
Fallout 3 e Grid, solo per citarne alcuni. Configurazione del driver Dopo che tutto il software è stato installato
(si veda il box relativo) si avrà accesso a una nuova sezione nel pannello di controllo Nvidia, etichettata come
Stereoscopie 3D. Questo pannello nel driver permetterà di attivare o disattivare completamente l'effetto 3D,
anche se è consigliabile lasciarlo inserito e utilizzare il tasto del trasmettitore a infrarossi oppure una
combinazione di tasti per cambiare il suo stato. È possibile regolare manualmente le impostazioni che sono
state create durante la procedura guidata di configurazione, se lo si desidera, o semplicemente rieseguire la
procedura guidata. È quindi possibile eseguire il test 3D per verificare se la configurazione sia effettivamente
funzionante. Il pulsante per cambiare la visualizzazione del mirino 3D laser è utilizzato per ovviare a possibili
problemi di compatibilita con alcuni videogiochi: spesso il mirino 3D che viene utilizzato nel gioco sembrerà
essere troppo vicino per l'utente oppure sfocato. Questa opzione consente di ignorare il mirino di default del
gioco, sostituendolo con quello fornito dal driver Nvidia, che è maggiormente compatibile con gli effetti
stereoscopici. Nei nostri test si è comunque reso necessario usare il mirino Nvidia solamente per il
videogioco Cali of Duty: World at War. Se si guarda nella sezione Compatibilita del pannello driver è possibile
vedere i profili e i giochi che Nvidia ha testato con GeForce 3D Vision e le eventuali raccomandazioni per le
impostazioni di gioco, al fine di ottenere la massima esperienza immersiva: la compatibilita è indicata come
"buona" o "eccellente" per i titoli meglio supportati. In qualche caso, alcune caratteristiche grafiche del gioco
possono non consentire una visualizzazione 3D ottimale, poiché mancano le informazioni di base Z-buffer. In
questi casi alcuni effetti, per esempio le ombre, devono essere disabilitati per ottenere un effetto 3D
stereoscopico esente da problemi. Nvidia sta lavorando con gli sviluppatori per far sì che i titoli di prossima
realizzazione siano pienamente compatibili con la stereoscopia 3D. Già allo stato attuale, comunque, il
supporto è ottimo e la gamma di videogiochi compatibili appieno con questa tecnologia è molto ampia. I test
effettuati in laboratorio su un sistema basato su Intel Core i7 e scheda grafica Zotac GeForce GTX 480,
abbinata a un monitor Lg W2363D a 120 Hz hanno confermato l'assoluta validità di questa soluzione Nvidia,
in grado di offrire un'esperienza di gioco completamente nuova e assolutamente coinvolgente. Abbiamo
testato i titoli Avatar, Bioshock 2, Batman Arkham Asylum e Cali of Duty Modern Warfare: la qualità della
spazializzazione 3D è risultata direttamente confrontabile con quella offerta dai migliori sistemi televisivi 3D
ready di ultima generazione e con quella offerta dalle sale cinematografiche 3D. Se si dispone di un sistema
basato su scheda grafica Nvidia di serie 8800 o superiore, la spesa da affrontare è quella del kit (circa 150
euro) e di un monitor Lcd a 120 Hz (circa 350 euro). 500 euro complessivi per una soluzione 3D di questo
livello non sono in fondo molti; l'unica pecca riscontrata è lo scarso comfort degli occhiali, che alla lunga
risultano fastidiosi. H
NVIDIA GEFORCE 3D VISION IN DETTAGLIO La soluzione Nvidia GeForce 3D Vision è racchiusa in un
unico pacchetto, che comprende gli occhialini, il trasmettitore a infrarossi, i cavi e il software; il packaging è
ben realizzato e di bell'aspetto, molto accattivante sul piano estetico. All'interno della confezione, sulla
sinistra, sono presenti in una scatola dedicata tutti i software e i cavi necessari per impostare la
configurazione 3D Vision, mentre la parte destra contiene gli occhiali, un trasmettitore e due set di naselli
gommati, per rendere più confortevoli gli occhiali quando vengono indossati. Nvidia ha incluso un libretto di
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
istruzioni per l'installazione rapida, e si può tranquillamente affermare che qualunque giocatore possa essere
in grado di completare l'installazione del kit nel giro di pochi minuti, senza troppi problemi. Il set di cavi include
un adattatore Dvi-Hdmi per connettere il pc a un televisore 3D-ready, due cavi Usb (uno per la ricarica degli
occhiali, l'altro per il trasmettitore Ir) e un cavo di comunicazione per collegare un televisore al dispositivo di
comunicazione Ir. Per caricare la batteria degli occhiali è possibile utilizzare il cavetto in dotazione o qualsiasi
cavo standard mini Usb. La batteria completamente carica ha una durata di circa 40 ore di gioco, secondo la
documentazione di Nvidia, e una ricarica completa richiede circa 4 ore.
Installazione del software di ripetere il processo per la visualizzazione funzioni indicare quale forma si vede,
poi l'occhio destro. Ciò assicura che correttamente con il software. L'installazione del software per la
tecnologia GeForce 3D Vision è semplice quanto quella del driver della scheda grafica. Il dvd presente nella
confezione include una versione 3D-enabled del driver Detonator e un programma di installazione per il
software 3D Vision, che guida attraverso il processo di installazione del display e degli occhiali e consente di
verificare il funzionamento del kit. Dopo che il software rileva la configurazione del proprio sistema,
verificando quindi la presenza di un display Lcd a 120 Hz Lcd o una tv Dlp, vengono mostrate le istruzioni su
come collegare il trasmettitore a infrarossi e su dove sia meglio posizionarlo per un funzionamento ottimale. Il
passo successivo è accendere gli occhiali; per aiutare a impostare l'orientamento della mappatura lentiimmagine, viene chiesto di chiudere l'occhio sinistro ee in ".. II primo passo da effettuare riguarda il corretto
collegamento dell'emettitore a raggi infrarossi, che invia il segnale di sync agli occhiali Coprendo in maniera
alternata i due occhi (dopo aver indossato gli occhiali) è possibile verificare che il sistema funzioni
correttamente Ilo schermo L'installazione e la configurazione del kit è realmente alla portata di tutti gli utenti,
grazie anche alla procedura guidata di setup Dopo aver collegato l'emettitore è il momento di "farlo dialogare"
con gli occhiali 3D offerti nel kit, che devono essere accesi e sincronizzati L'ultimo passo consente di
verificare IJ corretta visualizzazione di immagini 3D, mostrando un disegno stereoscopico 4. Chiudere gli
occhi
1. Impostazioni iniziali 2. Collegare l'emettitlore 3. Accendere gli occhiali
Avatar II gioco tratto dal blockbuster di James Cameron sfrutta al meglio la visualizzazione 3DBatman
L'ottimo Arkam Asylum è uno dei titoli consigliati per l'esperienza 3D
Driver aggiornato II sistema 3D viene gestito direttamente dal driver della scheda video
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CHIP TIMELINE CONSOLE DI GIOCO
Le console di gioco hanno quasi 40 anni. In tutto questo periodo le lineette lampeggianti si sono trasformate
in personaggi fotorealistici che presto si materializzeranno in 3D nel nostro salotto
NIELS HELD
Provate a immaginare: acquistate una console di gioco per 290 euro, la collegate al televisore e scoprite che
visualizza semplicemente punti e linee in bianco e nero. Oggi, sarebbe una valida ragione per chiedere la
sostituzione, ma di sicuro impressionò i fan dei videogiochi nel 1972: quando la console Odissey di
Magnavox venne lanciata al prezzo di 75 dollari (corrispondenti a circa 290 euro di oggi), era corredata da
alcuni sfondi che dovevano essere attaccati al televisore e che fungevano da campi di gioco per i diversi
game. 1 punteggi andavano segnati a mano su un pezzo di carta. Tuttavia, del dispositivo furono vendute tra
100.000 e 360.000 unità, secondo fonti contrastanti. Ciò che differenzia la Odissey dalle console moderne è
la sua progettazione tecnica. A causa dell'assenza di microprocessori, al contempo potenti ed economici, il
computer analogico non aveva né Cpu né memoria Ram e i giochi erano integrati nell'hardware. I componenti
digitali apparvero per la prima volta quattro anni dopo il Channel F di Fair child, che disponeva di sufficiente
potenza di calcolo per rendere possibile l'intelligenza artificiale e gli avversari gestiti dal computer. Tuttavia,
queste funzioni poterono essere immesse per la prima volta sul mercato con l'Atari 2600. Solo poco più tardi,
la tecnologia raggiunse un tale livello di miniaturizzazione che la società statunitense Milton Bradley,
produttrice di giochi, potè lanciare la prima console portatile (Microvision) con giochi intercambiabili. Tuttavia,
il display troppo piccolo e lo scarso numero di giochi disponibili ne decretarono ben presto la fine. Nel 1983,
l'industria videoludica degli Usa subì una profonda crisi e diversi produttori dichiararono fallimento. Il motivo
principale riguardava in particolare il successo del personal computer, che non solo era competitivo dal punto
di vista economico, ma consentiva di piratare facilmente i videogiochi. La crisi terminò nel 1985 quando
Nintendo lanciò il Nes (Nintendo Entertainment System) negli Stati Uniti e un anno dopo in Europa. Una
grande attrazione era costituita da Super Mario Bros., primo gioco del genere "sidescrolling jump'n runs", uno
dei generi di videogiochi di maggiore successo di questa era. Big in Japan: console dal Far East In quegli
anni l'industria dei videogiochì spostò la propria sede dagli Usa in Giappone. Nei dieci anni successivi
Nintendo registrò un boom senza precedenti: con il Game Boy l'azienda realizzò la console portatile di
maggiore successo del suo tempo. Lo Snes (Super Nes) portò sulle console da tavolo la tecnologia a 16 bit
ed ebbe un fantastico successo di vendite. Nel 1994 però arrivò la Sony Playstation: un sistema a 32 bit con
grafica 3D e giochi su cd-rom. La Playstation, se si esclude il suo successore, è stata la console di gioco più
venduta di tutti i tempi e spodestò Nintendo. Finalmente nel 2005, un produttore americano ridiede vita alla
concorrenza con le Case giapponesi: Microsoft iniziò seriamente con la prima Xbox (2001), poi riuscì a
mettere la PlayStation sotto pressione con il successore, la Xbox 360. Nemmeno la PlayStation 3 con lettore
Blu-ray è riuscita a forzare il pressing. Tuttavia, entrambe le società non avevano fatto i conti con il ritorno di
Nintendo: nel 2006 la sua console Wii ha sostituito al gamepad un controller sensibile al movimento e ha
convinto 70 milioni di utenti. Ora i concorrenti stanno cercando di battere Nintendo con le sue stesse armi.
Nell'autunno 2010, Sony con il PlayStation Move lancerà sul mercato un controller di movimento pressoché
identico. Microsoft contrattacca con Project Natal, una videocamera di controllo che non necessita di un
controller. Ben presto arriverà anche un update 3D per la PS3, così come per il Nintendo DS. Saranno i
giocatori a stabilire chi vincerà e, a volte, basta un paio di punti e linee. B
1989
1377
Atari 2600
Nintendo Game Boy 1972 1975 1976 1979 1985 1988 Fairchild Channel F II Channel F offri per la prima
volta la possibilità di sostituire le cartucce dei giochi. A causa dello scarso numero di titoli, il dispositivo non
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
ebbe successo Sega Mega Drive La console utilizza per la prima volta la tecnologia a 16 bit. Su questa, Sega
da vita al suo personaggio più noto, Sonic thè Hedgehog Magnavox Odissey La prima console di gioco del
mondo funzionava senza Cpu e senza Ram. Costava 75 dollari, pari a 290 euro odierni Atari Pong II gioco di
ping pong ebbe un ottimo successo e negli Usa la Sears, che vendeva via corrispondenza, lo inseri nella
propria sezione Tele Games La prima console di successo con giochi intercambiabili montava una Cpu da
1,19 MHz e 128 byte di Ram. Il sistema rimase sul mercato per 10 anni Milton Bradley Microvision Al
contrario della concorrenza, questa console portatile integrava diversi titoli di giochi Nes II Nes impose il
gamepad come dispositivo di input, ma i rivenditori americani inizialmente rifiutano la console di maggiore
successo degli anni Novanta Cunpei Yokoi sviluppa la console portatile per famiglie di maggiore successo,
basata su una Cpu Z80 di Sharp
1994
2006
Nintendo Wii
Sony PlayStatian 2004 2001 2010 Microsoft Xbox Con la prima console, Microsoft si avvicina a Sony nel
mercato dei videogame. Tuttavia l'Xbox provocherà 4 miliardi di dollari di perdite per il gigante del software
Nintendo DS II successore del Game Boy offre per la prima volta un doppio display (di cui uno touchscreen),
cosi come il comando vocale e la connessione Wlan per la chat o per i giochi multiplayer OnLive II servizio di
abbonamento, disponibile dalla metà dell'anno, utilizza i giochi solo nella cloud. Una miniconsole visualizza le
immagini sul televisore Snes Nonostante la debole Cpu a 3,58 MHz della console a 16 bit, il dispositivo
raggiunse 49 milioni di unità vendute soprattutto grazie alla fama del predecessore Sony è riuscita a
detronizzare Nintendo con la console a 32 bit. Il lettore ed supporta pesanti giochi 3Dcon audio Hi-Fi e
sequenze di film La Wii da il via alla fine dei gamepad. La console è gestita attraverso un controller sensìbile
al movimento. Sony e Microsoft stanno già per presentare le loro soluzioni simili
TREND La visione in 3D si impone nel mondo dei videogiochi. Unita a un nuovo tipo di controller del
movimento, l'esperienza di gioco diventa ancora più realistica. La prossima generazione di dispositivi vedrà i
produttori spostare la potenza di calcolo nel web. La vendita delle console high-end, che spesso comporta
pesanti perdite, non sarà più necessaria.
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06:34
Punto Informatico
Sito Web
UK, illegali i modchip R4 Ancora una vittoria in terra britannica per la campagna antipirateria di Nintendo.
Ottiene la messa al bando delle cartucce R4 perché promotrici della pirateria videoludica su piattaforma DS
Share Roma - Si è conclusa a favore dell'industria la crociata britannica di Nintendo contro i modchip R4
Revolution: la corporation nipponica ha ottenuto la messa al bando del sistema preferito dai pirati di software
videoludico per la console portatile DS, la cui importazione, vendita e pubblicità sarà d'ora in poi illegale nel
Regno Unito. Nintendo aveva già incassato una vittoria contro un uomo responsabile dell'importazione di R4
su territorio britannico: il nuovo pronunciamento della Alta Corte di Londra conferma l'illegalità della vendita di
R4 nel Regno Unito per le società coinvolte (Playables Limited e Wai Dat Chan) e anche per tutte le altre
aziende operanti nel settore. Playables Limited aveva provato a giustificarsi sostenendo come R4
rappresentasse uno strumento di fruizione del software "homebrew" non licenziato direttamente da Nintendo
chiedendo la revisione del caso in appello, ma l'appello è stato rifiutato e a R4 resta lo stigma di dispositivo
per l'utilizzo di copie pirata dei giochi per l'handheld nipponico. Ovviamente molto positiva la reazione di
Nintendo, che in una dichiarazione scritta ribadisce di essere costretta ad "avviare queste azioni non solo per
nostro personale beneficio, ma anche a beneficio delle oltre 1.400 società che sviluppano videogame e che
dipendono dalle vendite legittime dei giochi per la loro sopravvivenza". Stando ai numeri forniti in precedenza
da Nintendo, DS sarebbe una piattaforma devastata dalla pirateria, una pratica responsabile del 50% di
vendite mancate nella sola Europa. La scelta di puntare sul 3D per la nuova versione della console portatile
nascerebbe appunto dalla volontà di limitare il problema con accorgimenti tecnici teoricamente impossibili da
contraffare. Alfonso Maruccia TAG: tecnologia, r4, modchip, ds, nintendo, pirateria, videogiochi, regno unito
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VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 30/07/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
UK, illegali i modchip R4
28/07/2010
05:58
Punto Informatico
Sito Web
Applausi per Starcraft II, mugugni per Blizzard Primi ottimi commenti per il gioco. Qualche bug, ma c'era da
aspettarselo con tante copie vendute. Critiche alla politica dei prezzi imposti dal publisher - AGGIORNATO
Share UPDATE: Siamo stati contattati da Blizzard per una precisazione in merito al sistema di autenticazione
su Battle.net. L'articolo è stato modificato di conseguenza: a parte la prima autenticazione in fase di
registrazione del prodotto, Starcraft II non necessita della connessione a Internet per essere giocato in
modalità Campagna. Roma - Blizzard è probabilmente alle prese con il lancio videoludico più importante
dell'anno: dopo il tentativo (fallito) di bandire l'anonimato dai propri forum per sconfiggere i troll, con il nuovo
capitolo del gioco uscito nel 1998, Starcraft, si trova ad affrontare le polemiche nei suoi confronti che si
scatenano ora per il prezzo e le scelte di distribuzione adottate. Ma, nonostante questo, e anche se ancora
non vi sono recensioni ufficiali (la Blizzard non aveva rilasciato copie in anteprima), il gioco sembra ripagare
gli utenti della lunga attesa. Nonostante gli utenti abbiano potuto mettere mano sull'attesissimo Starcraft II
solo da poche ore, è arrivata su YouTube la testimonianza del primo giocatore che afferma di averlo finito in
modalità single player (tempo: 16 ore, non è dato di sapere a quale livello di difficoltà), e già si rincorrono i
primi commenti a caldo: arrivati in tempo record e tuttavia condizionati in parte dalle strategie di prezzo e
distribuzione giudicate dai più poco in linea con la concorrenza. Tanto da influire su molti commenti su
Amazon, abbassando di qualche frazione di punto la valutazione del titolo. Entusiastici, invece, nella maggior
parte dei casi i commenti che riguardano più specificatamente il gioco, dalla grafica al sistema di interazione
con gli avversari. Ed infatti Starcraft II è già balzato ai primi posti nelle classifiche delle vendite di videogiochi,
tanto che secondo alcuni analisti (da una base di partenza di un milione di preordini solo negli Stati Uniti)
Blizzard arriverà a vendere 7 milioni di copie del titolo entro la fine dell'anno. Anche se il grande lavoro svolto
in questi anno dalla Blizzard sul nuovo capitolo della saga ha portato ad un prodotto che appare di
grandissimo livello, al contempo tuttavia le principali critiche sembrano concentrarsi sul prezzo di vendita
finale: 44,99 sterline in Gran Bretagna, negli Stati Uniti 60 dollari, in Italia poco meno di 60 euro. Una
manciata di monete in più della media solita per i titoli mainstream, in parte probabilmente giustificata dal
richiamo che questo titolo esercita sul pubblico. Qualche mugugno è giunto da parte di coloro che hanno
realizzato che in questa sua prima incarnazione Starcraft II coinvolge nella Campagna principalmente la
razza Terran: per utilizzare Zerg o Protoss gli utenti dovranno aspettare le future espansioni (con i relativi
costi), ma Blizzard fa sapere di non aver ancora definito alcunché riguardo la politica di rilascio e di prezzi che
intende applicare in futuro per il titolo. Le altre voci delle prime ore riguardano il download via Battle.net: se le
code per i primi tentativi producevano stime assurde sul tempo di attesa (anche 68 anni), in generale si è
registrato qualche rallentamento, che nel complesso pare non abbia impedito comunque a nessuno di portare
a termine il download e iniziare l'installazione in tempi accettabili. Qualcuno, infine, storce un po' il naso
riguardo il procedimento di sottoscrizione di un account e installazione e attivazione del gioco, forse abituato
al vecchio Starcraft più spartano: in alcuni casi è stato giudicato fin troppo complicato e lungo. Anche se, c'è
da dire, i tempi sono in parte riempiti da una serie di schermate che ricordano ai giocatori "cosa è successo
finora" nella storia della saga. Una volta installato il gioco si potrebbe avere qualche piccola sorpresa:
questioni riguardanti requisiti di sistema da verificare prima di scaricare il gioco (che in alcuni casi sono stati
ridotti, in altri - causa driver Mac non completamente ottimizzati - leggermente adeguati per non deludere le
aspettative). Esclusa del tutto l'opzione di gioco in LAN: cancellata, di fatto, la possibilità di giocare fra amici o
di organizzare un torneo fuori dal circuito Battle.net. Relativamente limitata, invece, la prima lista di bug
presenti (alcuni già risolti). I problemi: i più comuni come anticipato riguardano la compatibilità dei driver
Nvidia del Mac 10.6, piccoli problemi di connessione a Battle.net, testimonianze di schede grafiche
surriscaldate su schermi a bassa risoluzione, malfunzionamenti a causa di alcune compatibilità con Windows
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Applausi per Starcraft II, fischi per Blizzard
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e con alcuni antivirus. Niente che non fosse prevedibile al lancio, niente che non dovrebbe essere possibile
affrontare nei prossimi upgrade. Claudio Tamburrino TAG: Internet, videogame, multiplayer, Starcraft,
Blizzard, DRM, videogiochi CONDIVIDI:
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