Computer Game Artist & Animator Piano del corso in collaborazione con Artist & Animator Introduzione Questo corso è progettato per gli studenti interessati ad abbinare la passione per i videogiochi all’amore per l’arte. A&A Tuttavia, non è pensato solo per i grandi fanatici dei videogiochi. Oltre alla passione per l’arte e per i giochi, gli studenti del nostro corso per Artista e Animatore di videogiochi dovranno avere la spinta, l’impegno e la determinazione per andare oltre il solo giocare: avranno bisogno di essere motivati a lavorare sodo e infondere la propria arte nei giochi, e dovranno mostrare il forte desiderio di diventare parte di un settore emozionante e dinamico. Durante il corso, agli studenti viene insegnato passo dopo passo tutto ciò che comporta il processo di creazione artistica nello sviluppo di un videogioco, esattamente come accade nel mondo reale. Le lezioni sono preparate e insegnate da professionisti del settore, artisti e animatori che sfi dano costantemente i limiti del settore nel mercato di oggi. Il tutto è presentato in un formato unico, molto influenzato dalla tecnologia ludica, per aiutare a imparare, ricordare e, soprattutto, a divertirsi mentre si acquisiscono nuove competenze. Dalla creazione di concetti al modelling e texturing di risorse videogiochi complete, il corso esplora e insegna i principi dei software più comuni del settore e le metodologie usate per creare esperienze di gioco uniche. Il corso è impartito attraverso una serie di lezioni ed esempi, coadiuvati e sostenuti da un ampio numero di esercizi pratici. L’obiettivo del corso è aiutarti a realizzare eccellenti lavori di grafi ca e animazione. Speriamo che ti piacerà studiare questo corso quanto piace a noi insegnarlo. Comincia la tua nuova carriera da artista animatore di videogiochi. Essere un artista nel settore dei videogiochi non è solo un lavoro, ma una vita piena di sfi de, divertimento e grandi gratifi cazioni. Struttura del corso Tutti i nostri corsi hanno una struttura a moduli, ulteriormente divisi in lezioni e singoli argomenti, con esempi pratici che costituiscono la lezione stessa. Uno dei nostri tutor esperti del settore impartirà la lezione e avrai l’opportunità di imparare con molti altri studenti in uno spazio di lavoro collaborativo. Durante il corso, ci saranno delle valutazioni periodiche, per permettere a te e al tuo tutor di calibrare i progressi e sfi dare i tuoi limiti in ciò che hai imparato. Valuteremo i tuoi progressi con: compiti pratici che riuniscono vari argomenti, test di comprensione, il tuo portafoglio di progetti e l’esame finale! 2 Artist & Animator Modulo A1: Una panoramica a 360° Una panoramica sui diversi generi di videogiochi Le fasi di sviluppo del processo Spiegazioni dei termini più comuni Lezione 2 – Introduzione all’hardware PC, Apple, Sony, Microsoft, Nintendo, ecc. Videogiochi per dispositivi mobili Breve panoramica dei motori grafici Lezione 3 – Strumenti comuni Pacchetti 2D Pacchetti 3D Altri strumenti comuni A&A Lezione 1 - Introduzione al settore Lezione 4 – Un’introduzione alla luce e al rendering Modelli 3D Telecamere e luci Animazione www.dbgameacademy.it 3 Modulo A2: Primi passi con il 3D e il 3ds Max Lezione 1 – Le basi del 3D A&A 2 assi che diventano 3, XYZ Vertici e poligoni Conteggio poligoni, conteggio vertici Normali (solo spiegazione) Lezione 2 – Editor 3D Introduzione al 3ds Max e alla sua interfaccia utente Breve discussione sulle alternative (Maya, Blender, ecc.) Un primo sguardo alle basi del 3ds Max: primitive, modificatori Lezione 3 – Tipi di oggetti Primitive e come spesso si trasformano in poligoni e maglie modificabili Differenze tra tipi di poligoni e di maglie Modifica a livello di faccia, vertice, poligono, ecc. Lezione 4 – Le basi del modelling Modelling con le primitive, modelling con caselle Potenziare i tuoi modelli con NURMS (Parte 1) Manipolare a livello dei suboggetti (ad es. vertici) 4 Artist & Animator Modulo A3: Metodi di modelling Modificare usando bordi e loop Strumenti di grafite Tecniche di modelling point-to-point Lezione 2 – Altri metodi di modelling Funzione spline/NURBS Patch Parabole Lezione 3 – Altro sui modificatori Curvature dello spazio o modificatori? Turbosmooth Uno sguardo ad altri modificatori utili (FFD) Lezione 4 – Strumenti di sculpting A&A Lezione 1 – Modelling organico Breve spiegazione degli strumenti di Mudbox e Zbrush nell’ambito del modelling Modelling di alto dettaglio Cos'altro possono fare questi strumenti? www.dbgameacademy.it 5 Modulo A4: Materiali e luci Lezione 1 – Editor dei materiali A&A Compact o Slate Editor? Vari tipi di mappe, mostrare in viewport e altri oggetti di editor Differenza tra materiali e mappature texture Lezione 2 – UV e W Come si applica una mappa, coordinate di mappatura Schemi di mappatura, proiezione cilindrica, ecc. Schemi di mappatura UV utili e inutili Lezione 3 – Smussatura Cosa fanno i gruppi di smussatura/come modificarli Assegnare più gruppi di smussatura Normali, all’indietro, a 2 facce Lezione 4 – Luce standard Tipi di illuminazione e luci Mappe delle ombre, ombre in raytracing Parametri di illuminazione per diversi tipi di luce, declino, cono, ecc. 6 Artist & Animator Modulo A5: Creare una scena in 3D Tipi di telecamere, campo visivo, clipping Lunghezza delle lenti, profondità del campo Effetto mosso Lezione 2 – Il rendering A&A Lezione 1 – Telecamere Rendering per un prodotto grafico statico (ad es. un jpg, ecc.) Rendering di una sequenza, rendering della texture Assegnazione dei renderer e loro significato, come cambiano i giochi Lezione 3 – Illuminazione globale Spiegazione sul raytracing e la radiosità Quali renderer possono usarlo (ad es. mental ray) Usare skydome e altre tecniche 3ds GI www.dbgameacademy.it 7 Modulo A6: Considerazioni sull’arte in 2D Lezione 1 – Le Moodboard A&A Spiegazioni sulle Moodboard, guide di stile, ecc. Creare un art bible DPI, PPI, stampa Lezione 2 – Creare la bozza di un personaggio Proporzioni, regola delle teste Creare la bozza di un gesto Disegnare dal vero, anatomia Lezione 3 – Concept Art Rispondere a domande visive, scale, colori Fogli di modello, storyboard Flusso di lavoro tipico Lezione 4 – File e byte Formati di immagini, compressione dati con e senza perdite Profondità dei bit Animazione 2D e GIF animate 8 Artist & Animator Modulo A7: Un introduzione a Photoshop Lezione 1 – Come usare Photoshop Bitmap, formati file A&A Panoramica dell’interfaccia utente e convenzioni generali Strumenti base per il disegno, pennelli, matite, ecc. Lezione 2 – La forza degli strati di Photoshop Come usare i livellii Lazo, bacchetta magica, ecc. Gruppi, unione dei livelli Lezione 3 – Canali di Photoshop RGB, Alpha, ecc. Come usare la trasparenza Strumento di testo, gestione della texture Lezione 4 – Effetti sui livelli di Photoshop Descrizione di base Luce globale Applicare effetti, creando le proprie impostazioni www.dbgameacademy.it 9 Modulo A8: Tecniche di animazione in 3D Lezione 1 – Fotogrammi chiave Fotogrammi chiave, tweening Imposta chiave/chiave automatica Tutto ciò che devi sapere sulle varie forme di motion capture Lezione 2 – Le ossa Ossa, pesi, skinning Involucri, supporti, vincoli Cinematica inversa (IK) e cinematica frontale (FK), funzione CAT Lezione 3 – Parametri di animazione Animare i parametri di animazione Animare le coordinate UV Animare le luci e le telecamere Lezione 4 – Regole di animazione Le 12 regole dell’animazione Assicurarsi che i loop o i cicli di animazione siano corretti Usare l’editor grafico, parametri Wire Lezione 5 – Animazione facciale Manipolare una faccia e aggiungere controlli per semplificarla Forme mescolate Obiettivi del morphing Lezione 6 – Mescolare le animazioni Strati di animazione, clip Mixer di movimento Altro su CAT 10 Artist & Animator Modulo A9: Grafiche per giochi Piattaforme bersaglio, formati degli schermi A&A Lezione 1 – Considerazioni sui motori Conteggio poligoni, memoria di texture, alleggerimento hardware Esportare su FBX Lezione 2 – Creare mappe (texture) Risorse disponibili per gli artisti del texturing: librerie di immagini, ricerca immagini, ecc. Tipi di mappe (ad es. speculari, diffuse, ecc.) Livello dei dettagli (LOD) nei giochi, strumenti per le forme in Photoshop Lezione 3 – Bloom, HDR e altro Effetti nei giochi, bloom, HDR, ecc. Effetto blur, DOF I vari filtri di Photoshop, strati di regolazione, filtri del browser Lezione 4 – Mappe normali Non riguarda prettamente il campo dei videogiochi, ma si usa molto Tutto ciò che devi sapere sui Basic Bump e sui Normal Bump Usare un modello a poligoni di alto livello per crearne uno a basso livello, rendering della texture Lezione 5 – Il flusso di lavoro dall’alto al basso Spiegazione di tutto il processo (ad es. dai riferimenti/concept) Dal poligono ad alto livello al poligono a basso livello Maglie con baking e maglie con poligoni a basso livello www.dbgameacademy.it 11 Modulo A10: Altro su texture e luce Lezione 1 – Dati del vertice A&A I diversi dati salvati per ogni vertice Visualizzare e modificare vari tipi di dati/luci del vertice Dipingere i dati del vertice Lezione 2 – Aprire la UVW Aprire la UVW Adattare gli UV nell’Editor UV Seam placement Lezione 3 – Altri strumenti di texture Pelt mapping Peel Usare strumenti UV di terzi Lezione 4 – Occlusione dell’ambiente Spiegazione sull’occlusione dell’ambiente Luci avanzate Lucernari, ambienti (mappe del cielo) 12 Artist & Animator Modulo A11: Particelle e fisica Spiegazione degli effetti sulla massa Simulazioni fisiche con 3ds Max e motori grafici Corpi rigidi e vincoli, vestiti, ragdoll Lezione 2 – Particelle Spiegazione sui diversi tipi di particelle PF Source, visualizzazione particelle Quando le particelle e la fisica si incontrano Lezione 3 – MAXScript Introduzione a MAXScript Lo Script Editor Automatizzare compiti ripetitivi A&A Lezione 1 – Fisica www.dbgameacademy.it 13 Modulo A12: Ottimizzazioni Lezione 1 – Strumenti di sculpting A&A Usare strumenti di sculpting per creare mappe normali Ancora sul flusso di lavoro dall’alto al basso, usando Mudbox e le similitudini con Zbrush Caratteristiche principali degli strumenti di sculpting: Generazione di maglie di base, sculpting, texturing, illustrazione Lezione 2 – Superfici solide Modelling di superfici solide negli strumenti di sculpting Suggerimenti per ottimizzare le normali mappe (ad es. protuberanze inclinate, geometrie galleggianti, ecc.) Spiegazioni sulle mappe delle cavità Lezione 3 - Maggiore organicità Ottimizzazione topologica per la deformazione Topologia dell’arto Topologia del corpo 14 Artist & Animator A&A Note www.dbgameacademy.it 15 Scopri di più su: www.dbgameacademy.it DIGITAL BROS GAME ACADEMY S.r.l. via Labus 15/3 - 20147 Milano Tel.: (+39) 02 41.30.31 E-mail: [email protected] © Copyright Train2Game Sro