Piano del corso - Digital Bros Game Academy

Computer Game
Artist & Animator
Piano del corso
in collaborazione con
Artist & Animator
Introduzione
Questo corso è progettato per gli studenti interessati ad abbinare la passione per i videogiochi all’amore
per l’arte.
A&A
Tuttavia, non è pensato solo per i grandi fanatici dei videogiochi. Oltre alla passione per l’arte e per
i giochi, gli studenti del nostro corso per Artista e Animatore di videogiochi dovranno avere la spinta,
l’impegno e la determinazione per andare oltre il solo giocare: avranno bisogno di essere motivati a
lavorare sodo e infondere la propria arte nei giochi, e dovranno mostrare il forte desiderio di diventare
parte di un settore emozionante e dinamico.
Durante il corso, agli studenti viene insegnato passo dopo passo tutto ciò che comporta il processo di
creazione artistica nello sviluppo di un videogioco, esattamente come accade nel mondo reale. Le lezioni
sono preparate e insegnate da professionisti del settore, artisti e animatori che sfi dano costantemente i
limiti del settore nel mercato di oggi.
Il tutto è presentato in un formato unico, molto influenzato dalla tecnologia ludica, per aiutare a imparare,
ricordare e, soprattutto, a divertirsi mentre si acquisiscono nuove competenze.
Dalla creazione di concetti al modelling e texturing di risorse videogiochi complete, il corso esplora e
insegna i principi dei software più comuni del settore e le metodologie usate per creare esperienze di
gioco uniche.
Il corso è impartito attraverso una serie di lezioni ed esempi, coadiuvati e sostenuti da un ampio numero
di esercizi pratici. L’obiettivo del corso è aiutarti a realizzare eccellenti lavori di grafi ca e animazione.
Speriamo che ti piacerà studiare questo corso quanto piace a noi insegnarlo.
Comincia la tua nuova carriera da artista animatore di videogiochi.
Essere un artista nel settore dei videogiochi
non è solo un lavoro, ma una vita piena di sfi de,
divertimento e grandi gratifi cazioni.
Struttura del corso
Tutti i nostri corsi hanno una struttura a
moduli, ulteriormente divisi in lezioni e singoli
argomenti, con esempi pratici che costituiscono
la lezione stessa. Uno dei nostri tutor esperti del
settore impartirà la lezione e avrai l’opportunità
di imparare con molti altri studenti in uno spazio
di lavoro collaborativo.
Durante il corso, ci saranno delle valutazioni
periodiche, per permettere a te e al tuo tutor
di calibrare i progressi e sfi dare i tuoi limiti
in ciò che hai imparato. Valuteremo
i tuoi progressi con: compiti pratici
che riuniscono vari argomenti, test
di comprensione, il tuo portafoglio di
progetti e l’esame finale!
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Artist & Animator
Modulo A1: Una panoramica a 360°
Una panoramica sui diversi generi di videogiochi
Le fasi di sviluppo del processo
Spiegazioni dei termini più comuni
Lezione 2 – Introduzione all’hardware
PC, Apple, Sony, Microsoft, Nintendo, ecc.
Videogiochi per dispositivi mobili
Breve panoramica dei motori grafici
Lezione 3 – Strumenti comuni
Pacchetti 2D
Pacchetti 3D
Altri strumenti comuni
A&A
Lezione 1 - Introduzione al settore
Lezione 4 – Un’introduzione alla luce e al rendering
Modelli 3D
Telecamere e luci
Animazione
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Modulo A2: Primi passi con il 3D e il 3ds Max
Lezione 1 – Le basi del 3D
A&A
2 assi che diventano 3, XYZ
Vertici e poligoni
Conteggio poligoni, conteggio vertici
Normali (solo spiegazione)
Lezione 2 – Editor 3D
Introduzione al 3ds Max e alla sua interfaccia utente
Breve discussione sulle alternative (Maya, Blender, ecc.)
Un primo sguardo alle basi del 3ds Max: primitive, modificatori
Lezione 3 – Tipi di oggetti
Primitive e come spesso si trasformano in poligoni e maglie modificabili
Differenze tra tipi di poligoni e di maglie
Modifica a livello di faccia, vertice, poligono, ecc.
Lezione 4 – Le basi del modelling
Modelling con le primitive, modelling con caselle
Potenziare i tuoi modelli con NURMS (Parte 1)
Manipolare a livello dei suboggetti (ad es. vertici)
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Artist & Animator
Modulo A3: Metodi di modelling
Modificare usando bordi e loop
Strumenti di grafite
Tecniche di modelling point-to-point
Lezione 2 – Altri metodi di modelling
Funzione spline/NURBS
Patch
Parabole
Lezione 3 – Altro sui modificatori
Curvature dello spazio o modificatori?
Turbosmooth
Uno sguardo ad altri modificatori utili (FFD)
Lezione 4 – Strumenti di sculpting
A&A
Lezione 1 – Modelling organico
Breve spiegazione degli strumenti di Mudbox e Zbrush nell’ambito del modelling
Modelling di alto dettaglio
Cos'altro possono fare questi strumenti?
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Modulo A4: Materiali e luci
Lezione 1 – Editor dei materiali
A&A
Compact o Slate Editor?
Vari tipi di mappe, mostrare in viewport e altri oggetti di editor
Differenza tra materiali e mappature texture
Lezione 2 – UV e W
Come si applica una mappa, coordinate di mappatura
Schemi di mappatura, proiezione cilindrica, ecc.
Schemi di mappatura UV utili e inutili
Lezione 3 – Smussatura
Cosa fanno i gruppi di smussatura/come modificarli
Assegnare più gruppi di smussatura
Normali, all’indietro, a 2 facce
Lezione 4 – Luce standard
Tipi di illuminazione e luci
Mappe delle ombre, ombre in raytracing
Parametri di illuminazione per diversi tipi di luce, declino, cono, ecc.
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Artist & Animator
Modulo A5: Creare una scena in 3D
Tipi di telecamere, campo visivo, clipping
Lunghezza delle lenti, profondità del campo
Effetto mosso
Lezione 2 – Il rendering
A&A
Lezione 1 – Telecamere
Rendering per un prodotto grafico statico (ad es. un jpg, ecc.)
Rendering di una sequenza, rendering della texture
Assegnazione dei renderer e loro significato, come cambiano i giochi
Lezione 3 – Illuminazione globale
Spiegazione sul raytracing e la radiosità
Quali renderer possono usarlo (ad es. mental ray)
Usare skydome e altre tecniche 3ds GI
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Modulo A6: Considerazioni sull’arte in 2D
Lezione 1 – Le Moodboard
A&A
Spiegazioni sulle Moodboard, guide di stile, ecc.
Creare un art bible
DPI, PPI, stampa
Lezione 2 – Creare la bozza di un personaggio
Proporzioni, regola delle teste
Creare la bozza di un gesto
Disegnare dal vero, anatomia
Lezione 3 – Concept Art
Rispondere a domande visive, scale, colori
Fogli di modello, storyboard
Flusso di lavoro tipico
Lezione 4 – File e byte
Formati di immagini, compressione dati con e senza perdite
Profondità dei bit
Animazione 2D e GIF animate
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Artist & Animator
Modulo A7: Un introduzione a Photoshop
Lezione 1 – Come usare Photoshop
Bitmap, formati file
A&A
Panoramica dell’interfaccia utente e convenzioni generali
Strumenti base per il disegno, pennelli, matite, ecc.
Lezione 2 – La forza degli strati di Photoshop
Come usare i livellii
Lazo, bacchetta magica, ecc.
Gruppi, unione dei livelli
Lezione 3 – Canali di Photoshop
RGB, Alpha, ecc.
Come usare la trasparenza
Strumento di testo, gestione della texture
Lezione 4 – Effetti sui livelli di Photoshop
Descrizione di base
Luce globale
Applicare effetti, creando le proprie impostazioni
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Modulo A8: Tecniche di animazione in 3D
Lezione 1 – Fotogrammi chiave
Fotogrammi chiave, tweening
Imposta chiave/chiave automatica
Tutto ciò che devi sapere sulle varie forme di motion capture
Lezione 2 – Le ossa
Ossa, pesi, skinning
Involucri, supporti, vincoli
Cinematica inversa (IK) e cinematica frontale (FK), funzione CAT
Lezione 3 – Parametri di animazione
Animare i parametri di animazione
Animare le coordinate UV
Animare le luci e le telecamere
Lezione 4 – Regole di animazione
Le 12 regole dell’animazione
Assicurarsi che i loop o i cicli di animazione siano corretti
Usare l’editor grafico, parametri Wire
Lezione 5 – Animazione facciale
Manipolare una faccia e aggiungere controlli per semplificarla
Forme mescolate
Obiettivi del morphing
Lezione 6 – Mescolare le animazioni
Strati di animazione, clip
Mixer di movimento
Altro su CAT
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Artist & Animator
Modulo A9: Grafiche per giochi
Piattaforme bersaglio, formati degli schermi
A&A
Lezione 1 – Considerazioni sui motori
Conteggio poligoni, memoria di texture, alleggerimento hardware
Esportare su FBX
Lezione 2 – Creare mappe (texture)
Risorse disponibili per gli artisti del texturing: librerie di immagini, ricerca immagini, ecc.
Tipi di mappe (ad es. speculari, diffuse, ecc.)
Livello dei dettagli (LOD) nei giochi, strumenti per le forme in Photoshop
Lezione 3 – Bloom, HDR e altro
Effetti nei giochi, bloom, HDR, ecc.
Effetto blur, DOF
I vari filtri di Photoshop, strati di regolazione, filtri del browser
Lezione 4 – Mappe normali
Non riguarda prettamente il campo dei videogiochi, ma si usa molto
Tutto ciò che devi sapere sui Basic Bump e sui Normal Bump
Usare un modello a poligoni di alto livello per crearne uno a basso livello, rendering
della texture
Lezione 5 – Il flusso di lavoro dall’alto al basso
Spiegazione di tutto il processo (ad es. dai riferimenti/concept)
Dal poligono ad alto livello al poligono a basso livello
Maglie con baking e maglie con poligoni a basso livello
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Modulo A10: Altro su texture e luce
Lezione 1 – Dati del vertice
A&A
I diversi dati salvati per ogni vertice
Visualizzare e modificare vari tipi di dati/luci del vertice
Dipingere i dati del vertice
Lezione 2 – Aprire la UVW
Aprire la UVW
Adattare gli UV nell’Editor UV
Seam placement
Lezione 3 – Altri strumenti di texture
Pelt mapping
Peel
Usare strumenti UV di terzi
Lezione 4 – Occlusione dell’ambiente
Spiegazione sull’occlusione dell’ambiente
Luci avanzate
Lucernari, ambienti (mappe del cielo)
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Artist & Animator
Modulo A11: Particelle e fisica
Spiegazione degli effetti sulla massa
Simulazioni fisiche con 3ds Max e motori grafici
Corpi rigidi e vincoli, vestiti, ragdoll
Lezione 2 – Particelle
Spiegazione sui diversi tipi di particelle
PF Source, visualizzazione particelle
Quando le particelle e la fisica si incontrano
Lezione 3 – MAXScript
Introduzione a MAXScript
Lo Script Editor
Automatizzare compiti ripetitivi
A&A
Lezione 1 – Fisica
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Modulo A12: Ottimizzazioni
Lezione 1 – Strumenti di sculpting
A&A
Usare strumenti di sculpting per creare mappe normali
Ancora sul flusso di lavoro dall’alto al basso, usando Mudbox e le similitudini con
Zbrush
Caratteristiche principali degli strumenti di sculpting: Generazione di maglie di base,
sculpting, texturing, illustrazione
Lezione 2 – Superfici solide
Modelling di superfici solide negli strumenti di sculpting
Suggerimenti per ottimizzare le normali mappe (ad es. protuberanze inclinate,
geometrie galleggianti, ecc.)
Spiegazioni sulle mappe delle cavità
Lezione 3 - Maggiore organicità
Ottimizzazione topologica per la deformazione
Topologia dell’arto
Topologia del corpo
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A&A
Note
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