FAVOLE METODOLOGICHE I giochi costringono - perché il gioco costringe! – a “pensare agendo” e se il gioco pone un problema filosofico la risposta dei giocatori sarà un’azione o un pensiero sottoposti alla verifica del gioco. Maggiore il numero dei giocatori maggiore il numero di risposte possibili. La nostra fiducia sull’importanza di queste dinamiche ci ha portati a fissare alcuni giochi che - a differenza di quelli “circostanziali”, ovvero determinati dall’argomento - noi chiamiamo invece “metodologici”. Sono metodologici quei giochi che hanno per contenuto le regole del fare filosofia insieme. Questi giochi possono ritornare in ogni momento di un laboratorio o di una discussione - e pertanto su qualunque argomento - perché rendono esplicite la responsabilità critica del giocatore, il suo pensiero e la sua capacità di scegliere all’interno di una situazione data che è una favola. Questi giochi sono perciò anche delle favole teatrali perché ipotizzano situazioni entro cui interpretare un ruolo che guiderà i nostri pensieri e i nostri comportamenti. ILLUSTRAZIONI: Claudio Dughera TESTI A CURA: Francesca Alongi, Elena Campanella, Alice De Bacco, Claudia Martore, Pasquale Buonarota, Alessandro Pisci LA MACCHINA DELLE DOMANDE -­‐ Fa che non mi faccia una domanda! -­‐ Fa che non interroghi me! -­‐ Speriamo che non mi chieda niente! -­‐ Speriamo che nessuno oggi m’interroghi! -­‐ Speriamo che oggi non si interroghi nessuno! -­‐ Come sarebbe bello se da oggi sparissero le domande! Il caso volle che quel giorno passasse di lì un mago che decise di esaudire il desiderio degli studenti: da quel giorno in quella città non risuonò più una sola domanda. Cent’anni dopo lo stesso mago tornò da quelle parti per vedere come andavano le cose: notò subito che i palazzi erano tutti grigi e le case tutte uguali, perché gli architetti da tempo avevano smesso di chiedersi come fare delle belle case. La discarica poi era diventata così grande che era tutt’uno con la città: nessuno si era più chiesto come aggiustare le cose che non funzionavano e così le buttavano. Tutte le macchine erano ferme, le automobili abbandonate! Il panettiere, invece, non aveva mai scelto di fare il panettiere: gli era capitato -­‐ e del resto il pane non era un granché! Il maestro in classe leggeva il libro e i bambini dovevano impararlo a memoria: quel buon uomo non si chiedeva mai come far piacere le sue lezioni e le sue materie. Quando i ragazzi tornavano a casa, trovavano sempre la stessa minestra poiché le mamme, facendo la spesa, non si chiedevano “Cosa cucino oggi di buono?” e neanche “Come miglioro la mia minestra?”. La sera poi, in quelle case, era noioso addormentarsi perché nessun bambino chiedeva al papà di raccontargli una storia. Il mago capì che così non poteva andare avanti e decise di fare qualcosa per rimediare a quel disastro. Puntò negli occhi una bella signora e le chiese gentilmente: -­‐ Come sta? La signora, sorpresa, si era quasi spaventata perché mai nessuno gliel’aveva domandato e nemmeno lei se lo era mai chiesto. -­‐ Non lo so, come sto! -­‐ Che peccato, potrebbe esser felice e non lo sa! – disse il mago, che aggiunse – Mi scusi se insisto: cosa potrebbe renderla felice? -­‐ Vorrei far volare un aquilone! Quella domanda cambiò quella giornata: tutti rimasero a bocca aperta vedendo poco dopo volteggiare l’aquilone nella piazza principale. Dal panettiere al sindaco, dal carrozziere al postino, dalle mamme ai bambini, fu ben presto una gran folla che chiedeva a quel mago nuove domande e nuovi problemi. Allora il mago ideò per loro un congegno sorprendente: -­‐ Costruiremo insieme una “macchina delle domande” ! E dopo aver fatto un elenco, affisso in municipio, dei modi in cui si formulano le domande ogni cittadino che poneva un problema, o interrogava un argomento, diventava un ingranaggio di quella macchina meravigliosa che rimise in moto la vita di tutta la città. Ora provate voi a mettere in moto la macchina su un argomento a vostra scelta: scrivete su un grande foglio tutti i modi che conoscete per formulare una domanda (Chi? Cosa? Come? Quando? Perché? Dove? Quanto?...) e chiunque riesca formulare una domanda che contenga la parola chiave dell’argomento mimerà un ingranaggio della Grande Macchina . Quando pensate di avere formulato domande a sufficienza, mettete in moto il meccanismo col contributo rumoroso di tutti e avviate la vostra favolosa ricerca. Buon viaggio! LA LEGGENDA DEI MILLE RE In un tempo lontano nel paese di Tuttiipopoli si viveva bene e le giornate trascorrevano serenamente. Un giorno di un mese di un anno arrivò un cavaliere da terre lontane. Giunto al centro della grande piazza scese dal suo cavallo e chiese al primo uomo che passava dove potesse trovare il Re di quel regno felice, perché il suo Sovrano voleva porgergli una grande domanda. L’uomo, un po’ stupito, disse che lì non vi erano né castelli né tanto meno re. Fatta una breve indagine, sembrava che nessuno in quel paese sapesse che cosa fosse un “Re” se non la conosciutissima nota musicale. Il problema era che il Cavaliere non poteva tornare da questa sua missione a mani vuote e cioè senza una risposta. Dopo qualche giorno di ricerche, uno degli anziani risultò essere l’unico in paese ad avere ricordo di cosa fosse un Re e fu dunque incaricato di nominarne uno, così che il cavaliere potesse rivolgergli la sua domanda. L’anziano chiese un giorno per riflettere. Il mattino dopo, di buon’ora, il popolo di Tuttiipopoli si radunò in piazza. Erano tutti intorno all’anziano che nel silenzio delle prime ore del giorno disse: -­‐ Re sarà colui che riuscirà a dare una risposta alla domanda del cavaliere. Il silenzio, improvvisamente, si fece denso di pensieri. Tutte le menti di Tuttipopoli erano pronte a trovare una pronta risposta alla domanda, quando il cavaliere, solennemente, formulò il suo quesito: -­‐ Il mio Re domanda alla Vostra Maestà il segreto per la felicità? Non pochi furono gli attimi di attesa quando, fra folla, il panettiere fece un passo avanti: -­‐ La felicità è vedere che la gente ama il mio pane, perché anch’io amo le mie pagnotte. Il panettiere fu subito nominato Re e il Cavaliere fu felice di poter finalmente mettere nel suo sacco una chiara risposta per il suo Sovrano. Ma fu allora che si fece avanti la signora Cesira: -­‐ Sua maestà, il nostro Re, ha ragione: amare il proprio lavoro rende felici. Però anche avere il tempo di far niente dà felicità. Anche lei, con l’approvazione del suo Re e della gente, venne dunque nominata Regina e il Cavaliere mise nel sacco la sua risposta. -­‐ Sua maestà ha ragione, ma la felicità sono anche i miei amici -­‐ disse forte il piccolo Ninetto, e visto che tutti annuivano al suo cortese rilievo, fu anche lui nominato Re. In breve: tutto il villaggio partecipò, dando ognuno la propria risposta e venendo incoronato Re accanto agli altri Re. Il Cavaliere li salutò con grande rispetto, a uno a uno, per aver riempito il suo sacco di così tante piccole risposte che contenevano così grandi verità, e fu felice lui stesso nel vedere tante teste coronate illuminare come una sola luce il suo viaggio di ritorno. IL TIRANNO C'era una volta un Re, seduto sul sofà che chiese alla sua serva: -­‐ Raccontami di me. Allora la sua serva, esitando, cominciò: -­‐ C’era una volta un Re che aveva un bel sofà. -­‐ Tutto qui? -­‐ Tutto qui. -­‐ rispose la sua serva. -­‐ Ma il popolo che dice del suo amato Re? -­‐ Che c’era una volta -­‐ rispose la sua serva – ma questa è un’altra storia. Allora il nostro re, seduto sul sofà, incominciò a sudare: -­‐ Qualcosa mi ha distratto, non ho più fatto un fatto, non ho più detto un detto, e il popolo assuefatto non sa di avere un Re! Qualcosa devo dire, qualcosa devo fare! -­‐ e disse alla sua serva -­‐ Dichiarerò una guerra per farmi ricordare! -­‐ La guerra è fuori moda – rispose la sua serva – perché non va a dormire? -­‐ Mi piacerebbe tanto, ma come prender sonno se non so quel che sono? Dimmelo tu mia serva: a cosa serve il re, a cosa servo io? -­‐ A niente! – rispose la sua serva – Servire è il mio mestiere, voi non servite niente. Il Re voleva piangere ma non serviva a niente. Voleva protestare, ma non serviva a niente. Voleva far qualcosa, ma non serviva a niente! Allora ebbe un’idea: -­‐ Farò una nuova legge che serva a ricordare quanta saggezza serve per farsi ricordare. D’ora in poi è legge dello stato... -­‐ Ci pensò su un istante perché ci vuole tempo per diventare saggio! -­‐ ...che siano buone le pere insieme ad il formaggio! -­‐ Bene maestà – commentò la serva -­‐ Quindi maestà? -­‐ Q... q... q... quindi? -­‐ balbettò il Re tremando spaventato – Cosa vuol dire quindi? -­‐ Vuol dire, sua maestà, che siete un buon gustaio, ma per legiferare dovete dire chiaro cosa dobbiamo fare! -­‐ Giusto, chiaro, brava, taci! – replicò quel Re saltando sul sofà – Se non m’interrompevi, avrei senz’altro detto che nel mio regno è d’obbligo, per tutti i miei sudditi, mangiare del formaggio e mangiarlo con le pere: se non a colazione, direi tutte le sere. E chi non è d’accordo sia subito arrestato! La serva non disse una parola. Il Re non chiese più consiglio. Ormai gli era ben chiaro a cosa serve un re: a farsi rispettare! Chiamò a sé due guardie e la fece arrestare: “La serva non mi serve e questo, ahimé, è reato!”. In più quel giorno il Re incriminò la rima, che gli serviva prima a far la filastrocca per stare con la serva un poco in compagnia. Disse: -­‐ La rima è troppo sciocca per dettare la legge. La voglio abolire e arrestare chi la fa! E fece incarcerare poeti e cantastorie. Fece parlar di sé, come desiderava, ma il popolo diceva: -­‐ Il nostro non è un re, il nostro Re è un tiranno! Il Re-­‐Tiranno, infatti, ci aveva preso gusto ad inventare regole e a motivarle bene, così che la sua legge, né giusta né sbagliata, andava rispettata come voleva il Re. Neanche un’opinione, che non fosse la sua, andava tollerata; e anche questa presto divenne una sua legge! Da allora ogni giorno si mise a sentenziare, affacciato alla finestra in piedi sul sofà: -­‐ Da oggi nel mio regno ognun dovrà mangiare una mela al giorno, perché come si sa, leva il medico di torno. Dovrete farlo tutti, perché lo dice il Re che vuol salvaguardare il bene dei suoi sudditi! Il medico del villaggio, non avendo gran coraggio, andò a comprar le mele dopo le pere ed il formaggio! Il giorno dopo ancora il Re molto ispirato chiamò la gente a sé per dettare due leggi: -­‐ D’ora in poi nessuno lavorerà più in gruppo, perché come si sa chi fa da sé fa per tre. E ancora, dal balcone: -­‐ Nel mio regno sarà vietato ricordare il passato! Perché il passato ormai è passato ed è una perdita di tempo! -­‐ No, sua Maestà – disse il fornaio – come ricorderò chi mi ha ordinato il pane, la farina da comprare... -­‐ Chi ha osato ribellarsi alla legge del suo Re? Prendete quel fornaio e che sia esiliato! Questa fu la sorte del povero fornaio che fu di esempio a tutti come voleva il Re, e questo fu l’inizio di un nuovo giusto regno, secondo il buongusto di nuovo grande Re. Che cosa non vi ho detto di tutta questa storia? Che il Re, tiranno e giusto, son io che ora vi parlo e che i miei bravi sudditi sarete adesso voi! La legge di quest’oggi dice... FAVOLA DELLA DEMOCRAZIA Gli esiliati dal regno del Re-­‐Tiranno, all’improvviso senza villaggio, senza casa e senza re, decisero di collaborare nel comune interesse. -­‐ Va bene, chi decide? -­‐ Io faccio il Re! -­‐ No, lo faccio io! -­‐ Io sarei una perfetta regina. -­‐ Basta con i Re! Da oggi decideremo ogni cosa tutti insieme.” La proposta, inattesa, mise tutti d’accordo. Venne dunque il momento di fare scelte comuni nel comune interesse: una parola d’ordine, un nome, una bandiera. Decisero per prima cosa di scegliere la bandiera che avrebbe anche a distanza riunito i loro cuori. -­‐ Per me la bandiera dev’esser blu, perché il blu è il colore del cielo e il cielo è cosa che unisce noi tutti uomini liberi. E molti concordarono, ma non tutti. -­‐ Io dico che la nostra bandiera deve essere rossa, perché il rosso è il colore del fuoco, del calore e dell’amore che ci ha resi liberi. -­‐ Forse potremmo disegnarvi un sole! Il sole ci scalda tutti nello stesso modo. -­‐ Sono tutte buone idee e buoni gli argomenti! Sentiamo tutte le proposte e le motivazioni e alla fine vedremo quali ragioni uniranno il cuore e il pensiero di tutti noi. I VILLAGGI DI CANE E GATTO Neanche loro ricordano più come sia potuto accadere che due villaggi così diversi, divisi da un grande fiume, parlassero una stessa lingua senza parlarsi mai. A dirla tutta, parlarsi si parlavano, ma urlando da una sponda “NO!” all’altra sponda. Questo accadeva in occasioni straordinarie che avrebbero volentieri evitato, perché di certo: se uno aveva bisogno di parlare l’altro certo non l’aveva. E se pure entrambe l’avessero avuta non sarebbero stati d’accordo sull’argomento di cui parlare. Come cane e gatto. Voglio dire che, sì, certo: i due villaggi erano come “cane e gatto” perché si sa che cane e gatto non vanno mai d’accordo. Però, ormai da molto tempo, i due villaggi erano noti in tutto il continente per essere popolati l’uno da soli gatti e l’altro da soli cani. Era stata una delle più agguerrite dispute che avessero mai affrontato e una delle solite che non avevano saputo risolvere: “Quale animale è domestico per eccellenza?”. All’epoca infatti incombevano su quella gente due gravi pericoli: i topi e le volpi. Minacciavano i raccolti e le galline, e in seguito ad un’eccezionale sciagura, dovettero correre ai rimedi. Ma a destra del fiume c’erano grandi distese di grano, perché la terra correva in piano verso il mare: e il grano attirava fra gli altri animali un gran numero di topi! Alla sinistra del fiume, invece, grandi vigneti si arrampicavano sui primi rilievi della montagna e molti di questi contadini allevavano conigli e galline e tacchini, prede ghiotte delle terribili volpi che erano accorse da ogni parte. Inutile dire che avevano litigato anche su cosa è meglio fra il mare o la montagna, il grano o la vigna, il pane o il vino! Invece quella volta furono i cani e i gatti a dividerli ancora di più. Se gli uni, infatti, si affidavano ai cani per tenere lontane le volpi -­‐ e ogni abitante ne aveva almeno uno -­‐ dall’altra parte del fiume proliferavano i gatti, che sono maestri nel cacciare con gran perizia il più piccolo topolino. Quando i primi gatti attraversarono il vecchio ponte che ancora univa le due rive incontrarono i molti cani dell’altro villaggio e sembrò dovesse scoppiare una guerra. Non tanto fra le bestie -­‐ che pure, in quell’occasione, non parevano così domestiche! -­‐ quanto fra i padroni degli animali Purtroppo i due parroci dei villaggi -­‐ che si detestavano cordialmente per chi avesse i paramenti più preziosi per le feste patronali -­‐ riuscirono a fermare la violenza dei loro compaesani solo dopo la distruzione del vecchio ponte che univa le due rive e li convinsero a discutere dalle due sponde lontane per chi lo dovesse ricostruire. Il dialogo fu appassionante su cosa fosse meglio: se avere un cane o avere un gatto; quali i pregi e quali svantaggi l’avere l’uno o avere l’altro; e perché non dovessero i due villaggi avere l’uno e l’altro! Alla fine a forza di urlare per la distanza e per il freddo, persero la voce tutti e per una settimana nei due paesini regnò un silenzio di pace rabbiosa. Nessuno di sicuro pensò in quel giorno, in quella settimana e negli anni successivi a costruire un ponte su quel fiume che potesse consentire uno scambio più sereno di quei mondi così distanti. Provate a pensare voi in quale dei due villaggi vorreste abitare e cosa vi terrebbe così lontani da non saper immaginare un ponte per comunicare: se è meglio il mare o la montagna? Volare o navigare? Cantare o giocare? Essere belli o essere forti? E quando troverete l’argomento per una appassionante confronto, dopo averlo dibattuto, riuscirete a costruire un ponte fra il villaggio dei cani e il villaggio dei gatti? Su quale ragione saprete convincere tutti a costruire il ponte? APPENDICE Sono favole metodologiche tutti quei giochi teatrali che possono ritornare in ogni momento di un laboratorio o di una discussione - e quindi su qualunque argomento - perché rendono esplicite la volontà e la responsabilità critica del giocatore esaltando sempre il gusto alla partecipazione. Il gioco, come le favole, ha un inizio e una fine, e nel mezzo è azione. Ma è per noi metodologico quando aiuta a riconoscere come direbbe Calvino nella leggerezza il piacere e le regole del pensare insieme. In questo senso è essa stessa una favola filosofica. La sfida: “Qualcosa di vero c’è”. Fiducia nei propri pensieri e nelle proprie intuizioni È il primo dei giochi in ordine cronologico dei nostri laboratori perché pensato appositamente per introdurre i nostri incontri con i ragazzi e invitarli a focalizzare immaginazione e desideri intorno alla parola “Filosofia”. Il gioco si presenta come una sfida ai presenti sulla domanda: che cos’è la filosofia? Fra i più piccoli è quasi certamente una parola nuovissima, ma anche per i più grandi è spesso una parola sconosciuta o fraintesa, un luogo comune o una nozione incerta. Il conduttore dunque sfida i presenti a immaginare il significato della parola e a osare una definizione di “Filosofia”: la scommessa, la sfida, è che qualunque cosa verrà detta, per azzardo o fantasia, sarà vera. Questa premessa libera magicamente ogni timore d’inadeguatezza dei presenti che subito scoprono il gusto di partecipare in prima persona con ipotesi o supposizioni sempre sorprendenti, e queste a loro volta svelano e creano aspettative favolose intorno a questa parola e al nostro obiettivo. Cosa sarà mai dunque questa “filosofia” che risponde ad ogni attesa immaginata? La sfida non è truccata e si vince agevolmente svelando il significato letterale ed etimologico della parola: “amore, amicizia per il sapere, la conoscenza”. Il sapere non ha confini, tutto può essere oggetto di conoscenza e ha a che vedere con la filosofia, o per il fine o come mezzo. Lo sfidante quindi, con un po’ di arguzia, potrà dimostrare che in tutte le ipotesi azzardate sul significato o sul contenuto della filosofia “…Qualcosa di vero c’è!”. Questa frase diventa subito un tormentone ribadito ad ogni ipotesi fatta e viene spesso ripetuta coralmente dall’assemblea fino allo svelamento: la filosofia è il gusto per la conoscenza, di tutto: scienza, poesia, musica, storia, racconto, teatro, danza; è una disciplina, una materia di studio, ma è anche il nome proprio di una persona di nome Sofia (che significa ancora Sapere) e che se potessimo conoscere diventerebbe probabilmente una nostra amica; è il filo sottile, chi dice cristallino, chi trasparente, chi più robusto o nodoso, che lega i pensieri, le esperienze, le opinioni, i desideri, le sofferenze; è una pietra come le parole sono pietre e come la pietra è alla base di ogni edificio della vita e del sapere; è ogni cosa bella perché è bella e ogni cosa brutta perché è brutta, viva o inanimata, astratta o concreta, utile e inutile; ogni metafora può essere una metafora della filosofia perché nulla è estraneo al sapere che tutto può indagare con meraviglia e curiosità, senza mai esaurirsi. Su questa base resta solo da chiedersi per iniziare a fare filosofia: cosa sappiamo e cosa vorremmo sapere? “La macchina delle domande” La ricerca è una macchina articolata dalle domande. Una volta svelata la grande domanda di un progetto (ovvero un grande tema interrogato al suo massimo di astrazione con la domanda “cos’è?”: la vita, la morte, la giustizia, il tempo, la verità, i cambiamenti, la bellezza?) vogliamo sfaccettarlo in tutti gli interrogativi di cui siamo capaci. Chi conduce il gioco invita per questo a formulare il maggior numero di domande possibili sul tema e dunque si elencano tutti i pronomi interrogativi scrivendoli possibilmente su una lavagna: cosa, come, perché, dove, quando, quanto, chi? Ciascuno si divertirà o formulare una domanda che contenga la parola del tema (per es. “tempo”. Cos’è il tempo? Cosa c’entra il tempo? Cosa me ne faccio del tempo?... Perché c’è il tempo? Perché finisce il tempo? Perché passa il tempo?... Come passa il tempo? Come si calcola il tempo?... Dov’è il tempo?... Chi è il tempo?) Qualunque domanda grammaticalmente corretta è valida e chi l’ha formulata è invitato a mimare l’ingranaggio di una macchina di fantasia accanto agli altri che hanno risposto e mimato a loro volta altri ingranaggi. Alla fine del gioco avremo una macchina di ingranaggi (le domande), anche fantastici o grotteschi, che verrà messa in moto con il contributo sonoro di tutta l’assemblea. Insieme al divertimento, garantito dal coinvolgimento corale, intellettuale, linguistico e fisico dei partecipanti, avremo indicato nel gusto per la domanda la strada maestra per la conoscenza: fare filosofia sarà un continuo interrogare le parole e le esperienze. I mille re ovvero “Sì, Sua maestà ha ragione, però…” Non accontentarsi mai di ciò che si sa o che gli altri dicono di sapere. Anche questo gioco, come il precedente, può tornare utile in diversi momenti di un laboratorio o di una festa, ma a differenza dei precedenti ha una più marcata cornice narrativa-favolistica. La sua premessa, infatti, racconta di un paese immaginario che essendosi costituito da poco tempo, era del tutto sprovvisto di un re che lo guidasse con saggezza e lungimiranza. I compaesani stabilirono così che chi avesse saputo dare la risposta ad un quesito sarebbe diventato per tutti il Re. Fatta questa premessa, e invitando i presenti a figurarsi di essere quei compaesani in cerca di un re, si pone a tutti la fatidica domanda. Spesso si tratta di definire o giudicare esperienze comuni, come ad es. “È bello o brutto cambiare?” Il primo a dare una risposta accettata dai sudditi diventa Re, e un Re non va mai contraddetto. Ma nessuno aveva stabilto che dovesse esserci un solo Re in quel paese e così chiunque sapesse fornire altre risposte nel rispetto delle precedenti e della dignità regale, poteva a sua volta regnare accanto all’altro re. Per rispondere è dunque necessario rivolgersi al re eletto con queste parole: “Sì! Sua maestà ha ragione, però…”. Per ciascun Re gli elettori si ingegneranno a confezionare una adeguata corona, con il risultato che a fine sondaggio saranno ben visibili una moltitudine di pacifici regnanti buffamente coronati. La regola di questo gioco è con tutta evidenza anche la sua morale: le verità spesso convivono le une accanto alle altre, non per confliggere ma per completarsi, raccontando tutte un’esperienza specifica e riconosciuta dagli altri. Il rispetto e l’ascolto diventano dunque la chiave di partecipazione al gioco che coinvolge tutti, anche i sudditi che sono giudici del valore delle risposte e che si divertono a incoronare ogni monarca. “Il tiranno”. Il gusto nel prendere posizione “contro qualcuno” e “per qualcosa”. Il gioco del Tiranno ha come il precedente una cornice narrativa ma si pone l’obiettivo quasi opposto al precedente. In un’isola lontana un giorno il re del villaggio, forse stanco dei tanti sapientoni che lo circondavano, o forse così insicuro del suo potere da volerlo testare con suo capriccio, decide di mettere a tacere le opinioni diverse dalla sua e, spalleggiato dalle guardie fedeli, vietò a chiunque di pensare e, peggio, di esprimere un parere non conforme al suo. Pena, il bando dal villaggio. A questo punto il conduttore sostiene di essere quel tiranno, sceglie i suoi fedeli scagnozzi e tuona la sua verità indiscutibile. (Per esempio: Io, vostro tiranno, ho stabilito che il passato è inutile, non esiste perché è passato e non deve più esistere per nessuno nel mio regno, chiaro?! Oppure che”... chi fa da sé fa per tre e dunque sono vietate nel regno le collaborazioni e le associazioni di qualunque tipo, chiaro?!). La tesi del Tiranno così impostata, non può che mortificare l’orgoglio oltre che il buon senso dei sudditi che ben presto protesteranno di non essere d’accordo, ciascuno con le sue motivazioni, e si faranno orgogliosamente bandire ed esiliare pur di essere liberi di dire quel che pensano. Il gioco ha un’immediatezza straordinaria per la capacità di coinvolgere i ragazzi nel gusto per la ribellione, come nel piacere di contarsi e riconoscersi uniti contro il malvagio. Sorprendentemente non tarderanno a svelarsi anche i controrivoluzionari che, per spirito critico o anche solo competitivo, sosterranno le ragioni del Tiranno, che non ha mai torto del tutto. Il primo obiettivo del gioco è dunque già raggiunto: ciascuno dei presenti non può fare a meno di schierarsi, e giocare a “schierarsi contro” qualcuno è sempre divertente. Per farlo devono, però argomentare la propria contrarietà, dunque anche prendere posizione “a favore” di una loro verità. Il gioco può già interrompersi qui, nell’ebbrezza garantita dalla crudeltà del Tiranno che svela l’orgoglio dei sudditi per il libero pensiero. I banditi, esiliati nella foresta o fuori le mura del regno, possono coalizzarsi e scoprire di essere forti a loro volta, e magari abbastanza forti da porsi come regno contrapposto al primo. Nel fronteggiarsi argomentando le proprie verità, potranno fare nuovi adepti o subire delle defezioni, o ancora, potranno cercare una sintesi utile per un armistizio che ricompatti il regno. Dunque, oltre al piacere di schierarsi pro o contro qualcuno, il gioco offre l’opportunità di un confronto dialettico che stimola nel gioco qualità e attitudini argomentative sorprendenti. “La democrazia” Persuadere e farsi persuadere per partecipare. A metà strada fra i due giochi precedenti, quello della democrazia esalta la faticosa ricerca del consenso. Si tratta di invitare i presenti a esprimere un pensiero, un’idea, un progetto da mettere ai voti perché diventi un simbolo condiviso. Un esempio può essere, in una cornice narrativa simile alle precedenti che veda l’istituzione di una neonata repubblica libera e democratica fatta dai presenti, l’invito a inventare di sana pianta una parola nota solo al gruppo, per indicare diciamo “l’ora”. Un primo sondaggio produrrà decine di parole strane che ciascuno potrà anche indicare con necessaria e adeguata ortografia, come “struffa” oppure “por”, piuttosto che “ghrab [pronuncia “greg”]” etc… Passati alle votazioni si formeranno dei gruppi di gradimento che proveranno a spiegare vantaggi e virtù della parola inventata, (come memoria, onomatopea, simpatia, brevità, segretezza, etc…) Infine le votazioni finali stabiliranno il suono e la grafia definitiva della parola che solo per questa comunità significherà, appunto, “ora” (Che “ghrag” sono? Oppure “È il ghrag di andare!”) e i cui soli appartenenti potranno intendere intendendosi. A conclusione del gioco si potranno comporre canzoni o poesie con la nuova parola e gli attori conduttori ne faranno uso nei loro racconti. Per concludere Gioco è un parola ambigua. Intendo dire che ha bisogno di senso (non di significato) e quel senso non possiamo che darglielo noi. Ma anche la parola “filosofia” può essere ambigua se non ne precisiamo il senso, la funzione, il contesto. Lo stesso le parole “favola” e “teatro” possono essere ambigue, e i dizionari non ci aiutano ma ci inchiodano alla responsabilità di un investimento di senso. Forse per questo “teatro, filosofia, favola, gioco” non si escludono fra loro ma si interrogano a vicenda e pretendono di essere interrogate, esplorate, verificate. Non tanto o non solo con suadenti operazioni di astrazione ma operando concretamente, nella pratica, mettendo in gioco le nostre competenze e accettando il rischio di aver più da imparare che da insegnare: il teatro, la filosofia, le favole, i giochi. Noi ci proviamo convinti di non poter fare a meno di nessuna di queste parole e della loro forza di coinvolgere, di co-interessare. Per farlo abbiamo bisogno dei ragazzi, almeno quanto loro di interrogare noi e di fa