QUADERNI DI GUERRA RICCARDO AFFINATI HANNIBAL Regole di Wargame QUADERNI DI GUERRA N. 16 16 Quaderni di guerra HANNIBAL the Conqueror Regole di wargame per le Guerre Puniche a cura di Riccardo Affinati 1 Collana “Quaderni di Guerra” a cura di Riccardo Affinati Riccardo Affinati è nato a Roma nel 1959. Primo wargamer italiano a pubblicare un regolamento di wargame su una rivista inglese (Wargame Illustrated). Conosciuto come il "fondatore dell'Accademia Wargame in Italia" e del Gruppo Italiano Wargame. Ha pubblicato diversi saggi di storia militare, collaboratore del progetto Wikipedia in Italia. Autore di simulazioni e creatore dei “giochi di comitato”, attualmente vive ad Aranova, nei pressi di Roma. INDICE 1. AMBIENTAZIONE E CENNI STORICI 2. INTRODUZIONE 3. REGOLE DI GIOCO 4. LISTA DEGLI ESERCITI 5. SCENARI E BATTAGLIE Notizie utili. Vi suggerisco alcuni siti Internet in cui potrete trovare soldatini, regole, elementi di terreno e tutto il materiale che vi occorre per giocare a wargame: ACCADEMIA WARGAME Storia, scenari, regole gratis, articoli, foto, su Facebook: www.facebook.com/pages/ACCADEMIA-WARGAME/105400072892479 STRATEGIA NOVA S.R.L. www.strategianova.it/ Wargame, Giochi di Ruolo, Modellismo, Board game, ecc. ASTER WARGAME www.asterwargame.it/ Vendita per giochi da tavolo, wargame a esagoni. DADI&PIOMBO online - la prima rivista italiana di wargame www.dadiepiombo.com/ Tutto sul wargame storico tridimesionale in Italia: gli appuntamenti, i club, i produttori di soldatini, ecc. 2 1 AMBIENTAZIONE E CENNI STORICI Annibale Barca (Cartagine, 247 a.C. - Libyssa, 183 a.C.) fu un condottiero e politico cartaginese, famoso per le sue vittorie durante la Seconda guerra punica. Nella primavera del 218 a.C., sul finire di maggio, dopo aver lasciato il comando della Spagna centrale e meridionale al fratello Asdrubale il giovane, Annibale, iniziò la grande marcia. 90 000 fanti, 12 000 cavalieri e 37 elefanti lasciarono Carthago Nova con meta l'Italia. Dopo aver valicato il confine del fiume Ebro, iniziarono i primi problemi. L'opposizione delle genti iberiche stanziate a nord dell'Ebro fu molto forte. Polibio scrive che Annibale "dovette combattere contro almeno quattro tribù". Gli ilergeti, i bargui, gli ausetani e i lacetani. A difendere le nuove conquiste Tarragona, Barcino (l'odierna Barcellona), Gerona e tutta quella che oggi è nota come Costa Brava, Annibale lasciò il fratello Annone con 11.000 uomini. Altri uomini furono congedati e tornarono in Spagna. Tolti dal numero i congedati, i morti in battaglia, i dispersi e i disertori, 50.000 fanti, 9.000 cavalieri e i 3 37 elefanti raggiunsero la colonia greca di Emporion (attuale Ampurias) e oltrepassarono i Pirenei valicando il Colle del Perthus durante il mese di agosto. Dopo un relativamente facile attraversamento dei Pirenei, Annibale dovette scontrarsi con le tribù galliche alleate alla colonia greca di Marsiglia e, contrariamente alle aspettative del generale cartaginese, del tutto indifferenti alla situazione delle consorelle che occupavano la Pianura Padana e sentivano la pressione delle armi romane. Raggiunto il Rodano agli inizi di settembre, Annibale trovò ad aspettarlo Magilo, re dei Boi (popolazione della Gallia Cisalpina), venuto ad aiutare il generale cartaginese ad attraversare le Alpi al fine di combattere il comune nemico: Roma. Marciando attraverso le Alpi, scese in Italia, dove sconfisse le legioni romane in quattro battaglie principali: battaglia del Ticino (218 a.C.), battaglia della Trebbia (218 a.C.), battaglia del Lago Trasimeno (217 a.C.), battaglia di Canne (216 a.C.) e in altri scontri minori. Dopo la battaglia di Canne i Romani rifiutarono lo scontro diretto e gradualmente riconquistarono i territori del sud Italia di cui avevano perso il controllo. La Seconda guerra punica terminò con l'attacco romano a Cartagine, che costrinse Annibale al ritorno in Africa nel 204 a.C. dove fu definitivamente sconfitto nella battaglia di Zama, nel 202 a.C. Dopo la fine della guerra, Annibale guidò Cartagine per parecchi anni cercando di ripararne le devastazioni, fino a quando i romani non lo forzarono all'esilio nel 195 a.C. Annibale si rifugiò quindi in Siria, dal re seleucide Antioco III. dove continuò a propugnare guerre contro Roma. Nel 189 a.C. Antioco III fu sconfitto dai Romani e Annibale dovette ricominciare la fuga, questa volta presso il re Prusia I in Bitinia. Quando i romani chiesero a Prusia la sua consegna, Annibale preferì suicidarsi; era il 183 a.C., da allora Annibale è considerato uno dei più grandi generali della storia, l’hanno paragonato ad Alessandro Magno, Giulio Cesare e Napoleone. 4 2 INTRODUZIONE Chi sei tu? Un lettore che ama i soldatini e la storia militare? Un “fratello nella notte” che si definisce wargamer? Chiunque tu sia, sei comunque il benvenuto! Giocare a wargame al giorno d’oggi è sinonimo di tante di quelle cose che, per ragioni di spazio, sarò costretto a dare per scontato diversi argomenti, di questo vi chiedo perdono! I miei maestri sono stati tanti e ogni buon wargamer dovrebbe ringraziare i propri, diciamo che a parte gli interi pomeriggi passati in solitudine a giocare a soldatini, mi piace nominare Phil Barker1, Luigi Casali2, Pio Sacco3, Paolo Spetia, Leonardo Tacconi, Neil Thomas4 e Herbert Wells5, senza dimenticare i miei tanti fratelli dei circoli e club frequentati. 1 Phil Barker (nato a Torquay , in Inghilterra nel 1932) è una delle figure più importanti nello sviluppo del wargame da tavolo, in particolare per la simulazione della guerra antica. 2 Autore di “Battaglie in miniatura”, Mursia, 1980. 3 Uno dei padri del wargame romano e tra i fondatori dell'ARSM, uno dei più vecchi club della capitale; creatore tra l'altro del boardgame Volpi sul Mare. 4 Autore di “Ancient & Medieval Wargaming”, Sutton Publishing, 2007. 5 Le regole che state per iniziare a esaminare sono semplici, ma storicamente valide e l’ideale per chi vuol passare una serata in piacevole compagnia, giocando con i propri soldatini, senza porsi problemi tecnici sull’interpretazione delle norme di simulazione. Hannibal è un sistema di regole che può essere giocato con miniature di qualunque scala e ambientazione, sia per piccoli scontri sia per grandi battaglie. Il sistema possiede espansioni storiche come Alexander (per le Guerre di Alessandro Magno), Riccardo Cuor di Leone (per le Crociate), Caesar (per la conquista della Gallia) e così via, senza tener conto di una versione fantasy. Ho scritto tanti regolamenti di wargame durante il percorso della mia vita, e ho sempre preferito giocare per divertirmi senza assillarmi con complicate nozioni che, alla fine dei conti, non riuscivano a simulare, se non parzialmente, l’arte della guerra. Sono stato a Londra a giocare il De Bellis Antiquitatis, ho partecipato ai primi tornei di Armati, ho perso alcuni dei migliori amici di gioco e mi sono fatto anche dei nemici incredibili e per motivi di vita personale ho perso tutti i miei soldatini, articoli, libri, elementi scenici e quant’altro serve per giocare a wargame. Dal wargame ho tratto tutta la forza per ricominciare e dalle sue tecniche, l’idea di scrivere ancora, mentre dai miei fratelli di gioco, la voglia di rileggere quello che ritengo un classico del wargame, cioè un sistema di gioco che ho visto mettere in pratica da Neil Thomas che, ispirandosi alla vecchia scuola inglese, ha applicato le sue teorie, così come ho fatto io per la versione italiana. Il tiro salvezza lo avevo già sperimentato in Alto Comando (un regolamento per la Seconda guerra mondiale), l’esercito fisso, costituito da otto unità lo avevo già studiato nel D.B.A. e D.B.M. (che invece giocava con eserciti composti da 12 elementi), il test di morale e alcune regole particolari, le avevo ritrovate in Armati. 5 Herbert George Wells (Bromley, 21 settembre 1866 - Londra, 13 agosto 1946), è stato uno scrittore britannico tra i più popolari della sua epoca. Il suo libro “Little Wars” è un insieme di regole per giocare con i soldatini, scritto da Wells nel 1913. 6 Nessun progettista di regole è esente da esperienze precedenti, questo vale per me e per tutti gli altri, l’importante è riconoscere il lavoro di chi ci ha preceduti, anche se talvolta rimane difficile ricordare eredità acquisite inconsciamente, talvolta per un vago senso di egocentrismo o superbia culturale, ma ancora una volta il wargame ci insegna ad avere la necessaria umiltà. È venuto il momento di indicare alcune delle principali regole, diciamo le annotazioni base che qualunque smaliziato wargamer6 adocchia immediatamente ancor prima di giocare. Composizione dell’esercito. Ciascun esercito è composto da otto grandi Unità7. Ogni Unità è composta di una base rettangolare8 delle dimensioni di 8 centimetri per 4 centimetri (per i soldatini in scala 2mm, 5/6mm, 10mm e fino ai soldatini in 15mm); mentre per i soldatini più grandi (20mm, 25 mm, 28mm) utilizzate una base rettangolare delle dimensioni di 6 o 8 centimetri di fronte per 4 o 6 centimetri di lato. Elefanti, carri da guerra, macchine da guerra e artiglierie sono posizionati su una base delle stesse dimensioni precedenti, insieme ai serventi, accompagnatori, scorta, guardia, servi, scudieri e quant’altro possa risultare utile e coreografico per abbellire e riempire la base (in pratica un piccolo diorama in miniatura). 6 Ogni buon giocatore di wargame sa che ogni regola può essere variata e adattata alle proprie esigenze, anche qui vale questa regola. 7 Le regola originale prevede otto Unità per ogni esercito, ma questo vale esclusivamente per le partite tra amici oppure quelle da Torneo, mentre per gli scenari storici (cioè la simulazione di battaglie realmente accadute), questa restrizione o limite non esiste. Per i giocatori esperti consigliamo di giocare gli scenari storici, cioè battaglie con liste degli eserciti più dettagliati, dove spesso il maggior numero di soldati è bilanciato dalla qualità più elevata dell’esercito nemico. 8 La maggior parte dei giocatori di wargame, se gioca con soldatini in 15mm, ha le proprie miniature incollate su basette con 4cm di fronte e profonde 1,5cm (per le fanterie pesanti), 2cm (per le fanterie leggere), 3cm (per le cavallerie) e 4 cm (per i carri e gli elefanti). In questo caso ogni Unità sarà composta da 4 basette di fanteria, poste su due ranghi oppure da due sole basette di cavalleria, carri, elefanti, poste su un solo rango. 7 Quanti soldatini incollare o poggiare su ciascuna base? Ciascuna Unità è composta da un numero variabile di soldatini, il cui numero dipende esclusivamente dal tipo di truppa cui appartengono: Arcieri e Fanteria Pesante: 16 figure a piedi. Warband e Cavalleria Pesante: 12 figure a piedi o 6 figure a cavallo (per la Cavalleria Pesante). Fanteria e Cavalleria Leggera: 8 figure a piedi o 4 figure a cavallo. Elefanti e Macchine da Guerra: 1 modello più un numero variabile di soldatini (da 2 a 8 serventi, scorta, servi, seguito, ecc.). Nota Bene. Il numero di soldatini su ciascuna base è esclusivamente un consiglio, in realtà potete fare come credete più opportuno, anche se dal numero di figure poste all’interno di una Unità, sarete sempre in grado di riconoscere la tipologia di appartenenza, cioè se sono fanteria pesante o leggera. Alcuni giocatori compongono tutte le Unità in campo, utilizzando 4 basette (ognuna di 4cm di fronte) schierate su due schiere, in maniera che quando l’Unità subisce una perdita, tolgono una basetta. Altri giocatori preferiscono invece non togliere le basette, ma evidenziano la perdita mettendo accanto all’Unità una pedina con scritto 1, 2 o 3 e quando l’Unità subisce la quarta e ultima perdita tolgono l’intera Unità. Condizioni di Vittoria. La vittoria è assegnata quando uno dei due giocatori perde SEI Unità del proprio esercito 9. Ad esempio, se un giocatore aveva inizialmente 8 Unità, quando rimane con 2 Unità, la battaglia cessa immediatamente. 9 In alcuni scenari particolari, per ogni Unità di fanteria (esclusa Fanteria Leggera), che esce dal lato di tavolo dove aveva schierato il nemico, l’avversario DEVE togliere immediatamente dal campo di battaglia, due sue unità(a sua scelta), per simulare il loro inseguimento. Ai fini delle Condizioni di Vittoria, tutte e tre le Unità contano come eliminate. 8 Unità in 6mm, 10mm, 15mm. Ogni unità è composta da un certo numero di basette sulle quali sono incollati un numero variabile di soldatini. Un’Unità di Fanteria Pesante o Leggera, Warband sono composte da 4 basette, mentre un’Unità di Cavalleria Pesante e Leggera, Elefanti o Macchine da Guerra sono composte da due basette. Unità di Fanteria con quattro basette Unità di Fanteria Leggera con quattro basette Unità di Cavalleria con due basette Unità di Macchine da Guerra oppure Elefanti con due basette 9 Unità in 20mm, 25mm, 28mm, 30mm. Ogni unità è composta da un certo numero di soldatini imbasettati individualmente. Un’unità di Fanteria Pesanteè composta da 8 soldatini, un’Unità di Cavalleria e Fanteria Leggera è composta da 4 modelli, mentre Elefanti e Macchine da Guerra da una sola basetta. Unità di Fanteria con otto soldatini su due file Unità di Fanteria Leggera con quattro soldatini Unità di Cavalleria con quattro cavalieri Unità di Macchine da Guerra o Elefanti con un solo modello 10 3 REGOLE DI GIOCO SEQUENZA DI GIOCO 1. Fase Iniziativa per stabilire chi è il Primo e il Secondo Giocatore. 2. Il Primo Giocatore muove tutte le sue Unità. 3. Il Secondo Giocatore muove tutte le sue Unità. 4. Tiri contemporanei di entrambi i giocatori. 5. Mischie contemporanee di entrambi i giocatori. 6. Test Morale per entrambi i giocatori. 1) Fase Iniziativa. All’inizio di ogni Turno entrambi i giocatori lanciano un dado a sei facce e aggiungono al risultato l’Aggressività del loro esercito (che varia da 1 a 3). Il giocatore che ottiene il risultato più alto decide se diventare il Primo Giocatore oppure il Secondo Giocatore. Se il risultato è pari, i giocatori devono rilanciare il dado. 2) Fase Movimento del Primo Giocatore. Il Primo Giocatore muove tutte le sue Unità. In questa fase il Primo giocatore muove le proprie Unità secondo il proprio volere sia per caricare eventuali Unità nemiche sia per muoversi nel campo di battaglia. Per le cariche il giocatore misura la distanza tra le 11 unità nemiche, poi se l’Unità che carica può raggiungere l’Unità nemica (obiettivo della carica), muove e viene messa a contatto (adiacente e base contro base). I giocatori non sono obbligati a muovere, e muovono secondo il tipo di truppa cui appartengono, ma possono muovere anche di meno della velocità loro consentita, però non possono utilizzare nel prossimo turno i centimetri risparmiati. Le Unità possono essere mosse in qualunque successione si desideri, ma è comunque necessario terminare un movimento prima d’iniziarne un altro. Ogni unità si muove una sola volta. Tutti i movimenti devono essere completati nel turno prima di passare alla fase successiva. Le unità muovono della velocità specificata nella seguente Tabella Movimento: Cavalleria Leggera: 24cm. Cavalleria Pesante: 20cm Elefanti, Warband e Fanteria Leggera: 12cm. Fanteria Pesante: 8cm Cambio di direzione. Se un’Unità di Warband, Elefanti, Fanteria Pesante o Cavalleria Pesante vuole deviare di oltre 30° (gradi) dalla sua linea di movimento in avanti, essa dimezza la sua capacità di movimento. La Fanteria Leggera e la Cavalleria Leggera non subiscono tale penalità. Limitazioni del Terreno. Le battaglie antiche prevedono 4 tipi di terreno: Colline, Fiumi, Terreni Rotti e Boschi. Le Colline non hanno effetti sui Movimenti dell’Unità ma bloccano la linea di vista per i Tiri. I Fiumi necessitano di un intero turno per essere attraversati (ci si ferma al bordo del fiume, si passa un intero turno fermi e poi al turno dopo si muove normalmente). I Boschi sono Terreno impassabile per Cavalleria ed Elefanti; mentre Fanteria Pesante dimezza il suo movimento, mentre la Fanteria Leggera, la Fanteria Ausiliaria e le Warband non soffrono di nessuna penalità di movimento nei Boschi. I Terreni Rotti sono impassabili per tutti. 12 3) Fase Movimento del Primo Giocatore. Dopo che il Primo giocatore ha mosso tutte le sue unità, toccherà al Secondo giocatore muovere tutte le sue Unità. 4) Fase Tiro di entrambi i giocatori. I tiri sono contemporanei e la prima cosa che devono fare i giocatori è vedere se l’Unità che vuol tirare possiede armi da tiro e se il bersaglio è nel raggio di tiro. Armi da Tiro e Raggi di Tiro: Giavellotto e Pilum: 8cm; Fionda: 16cm. Modalità di Tiro. Le Unità lanciano 4 dadi se non hanno subito perdite, 3 dadi se hanno subito una perdita, 2 dadi se hanno subito due perdite, 1 dado se hanno subito tre perdite. Se il risultato è 5 o 6 il colpo è andato a segno. Bersagli in Bosco subiscono la metà dei colpi andati a segno (un colpo andato a segno contro un’Unità in Bosco risulta un nulla di fatto, due colpi diventano uno, tre colpi diventano uno e quattro colpi diventano due). Tiro Salvezza. Il bersaglio colpito deve fare un Tiro Salvezza (lanciando un dado), se lo fallisce subisce una perdita di Livello (registrata con una pedina del valore della perdita subita), invece se riesce ad ottenere il risultato richiesto, e che dipende dal suo tipo di protezione, allora non subisce alcuna perdita. Tipo di protezione e risultato richiesto. Elefante: 3+; Protezione ottima: 4+; Protezione buona: 5+ e Protezione leggera: 6. Unità rimossa dal gioco. Un’Unità è rimossa dal campo di battaglia quando subisce 4 perdite di Livello (segnalate le perdite con dei marker appositi10). 10 Personalmente utilizzo dei counter con un numero sovrimpresso, che va da 1 a 3 a secondo delle perdite subite; quando l’unità raggiunge le 4 perdite viene rimossa. Altri wargamer utilizzano dei piccoli dadi, alcuni dei semplici pezzetti di carta con scritto a matita il numero di perdite raggiunto. 13 Linea di vista. Perché una propria unità possa tirare contro un’Unità nemica, ci deve essere tra le due unità, una linea di vista sgombra da ostacoli naturali oppure da Unità amiche o nemiche. La Linea di Vista viene controllata dal centro dell’unità che tira al centro dell’unità bersaglio. Nell’esempio qui sotto, l’unità a non può tirare contro l’unità B, perché dal centro a centro delle due unità, la Linea di Vista è interrotta da un ostacolo naturale (Collina). I Fiumi non influiscono sulla Linea di Vista, mentre Boschi, Colline e Terreni Rotti, la bloccano. Per tirare, un’unità deve avere il bersaglio all’interno del proprio arco di fronte (anche se solo parzialmente). La distanza di tiro viene misurata dal centro dell’unità che tira ad un qualunque punto dell’unità bersaglio. Ricordatevi che la Cavalleria Leggera possiede un fronte di 360° gradi e quindi tira in ogni direzione. 14 In questo caso, l’unità A può tirare contro l’unità B, perché il bersaglio è dentro all’arco di tiro, anche se solo in parte. Limitazioni al Tiro. Non si può tirare contro Unità che sono in mischia, questa regola non riguarda le Unità che caricano il nemico e prima della mischia effettuano il lancio di giavellotti, pilum o frecce. Quando un’Unità entra in mischia contro un’Unità nemica, può lanciare il suo giavellotto o pilum, anche se ha mosso. Elefante. Quando un Elefante subisce le sue quattro perdite di Livello (sia nella Fase Tiro o nella Fase Mischia) e viene tolto dal gioco, prima di essere eliminato effettua un movimento di ritirata, nella direzione stabilita da un lancio di dado: con 1-2 l’Elefante muove a destra, con 3-4 a sinistra, con 5-6 direttamente indietro. Il movimento di 12cm viene effettuato in linea retta e se contatta Unita amiche o nemiche, effettua subito un solo turno di Mischia, che viene risolta immediatamente. Qualunque sia l’esito della Mischia, finito il combattimento l’Elefante viene considerato disperso e tolto dal campo di battaglia. 15 5) Fase Mischia per entrambi i giocatori. Le Mischie sono simultanee e quando un combattimento è iniziato, generalmente continuerà ogni turno, fino a quando una delle due parti non sarà eliminata. È il Primo Giocatore a decidere da dove iniziare a combattere, ma entrambi i giocatori combatteranno la Mischia contemporaneamente, e le eventuali perdite saranno considerate solo alla fine del turno di Mischia. Tiro prima della Mischia. Tutte le unità con armi da tiro (pilum, giavellotto, fionde, ecc.), se non hanno già tirato nella loro Fase di Tiro, possono effettuare il loro Tiro contro l’Unità con cui sono in Mischia. Fase Mischia in Terreno Aperto. Ogni Unità lancia un numero di dadi variabile, a seconda del tipo di truppa con cui è in Mischia. Per colpire bisogna ottenere un risultato di 4, 5 o 6. Unità Elefanti Elefanti Fanteria Pesante Warband Cavalleria Pesante Cavalleria Leggera Fanteria Leggera 4 2 2 2 2 2 Unità Nemiche Fant. Pes. Warband Cav. Pes. 8 8 2 4 2 2 2 2 2 2 2 2 Cav. Legg. Fant. Legg. 8 8 8 6 2 2 Modificatori. a. Le Unità che hanno subito (causa Tiro o Mischia) la perdita di un Livello, lanciano un dado in meno (Elefanti due dadi in meno). b. Warband lanciano due dadi in più nel loro primo turno di Mischia. c. Unità che difendono l’argine di un Fiume o più in alto del nemico (in Collina), lanciano due dadi in più nel loro primo turno di Mischia, contro gli assalitori che sono in basso. 16 d. Unità che attaccano sul fianco o alle spalle Unità nemiche, lanciano due dadi in più in tutti i turni di Mischia. Le unità prese sul fianco o alle spalle dopo il primo turno di Mischia, possono voltarsi e far fronte al nemico, ma solo se essi non sono simultaneamente in mischia con un’altra Unità. Si prende di fianco o alle spalle un’Unità nemica, solo se già si parte dietro alla linea di fronte dell’Unità che si vuol prendere di fianco o alle spalle (vedere diagramma con l’esempio). Fase Tiri Salvezza per entrambi i giocatori. Il procedimento è identico a quello utilizzato per la Fase di Tiro. L’Unità colpita deve fare un Tiro Salvezza (lanciando un dado), se lo fallisce subisce una perdita di Livello (registrata con una pedina del valore della perdita subita), invece se riesce a ottenere il risultato richiesto, e che dipende dal suo tipo di protezione, allora non subisce alcuna perdita. Tipo di protezione e risultato richiesto. Elefante: 3+; Protezione ottima: 4+; Protezione buona: 5+ e Protezione leggera: 6. Eccezioni. Truppe colpite in mischia da Elefanti non possono effettuare Tiri Salvezza, cioè sono automaticamente colpite. Unità rimossa dal gioco. Un’Unità è rimossa dal campo di battaglia quando subisce 4 perdite di Livello (segnalate le perdite con dei marker appositi11). Ritirata dalla Mischia. Cavalleria Leggera e Fanteria Leggera dopo un turno di Mischia possono ritirarsi, durante la loro Fase Movimento, ma soltanto se la loro velocità di movimento è superiore a quella dei loro assalitori. 11 Personalmente utilizzo dei counter con un numero sovrimpresso, che va da 1 a 3 a secondo delle perdite subite; quando l’unità raggiunge le 4 perdite viene rimossa. Altri wargamer utilizzano dei piccoli dadi, alcuni dei semplici pezzetti di carta con scritto a matita il numero di perdite raggiunto. 17 Esempi. Si prende di fianco o alle spalle un’Unità nemica, solo se già si parte dietro alla linea di fronte dell’Unità che si vuol prendere di fianco o alle spalle (vedere diagramma con l’esempio). Nell’esempio qui sotto, l’unità A rispetta tutte le regole: parte da dietro la linea del Fronte dell’Unità, che si vuol prendere di fianco e finisce il movimento toccando un fianco nemico. L’unità presa di spalle possiede un malus di -1 sul proprio Tiro Salvezza. Unità che attaccano sul fianco o alle spalle Unità nemiche, lanciano due dadi in più in tutti i turni di Mischia. Mischie in Boschi o Terreni Rotti. Nelle Mischie effettuate dentro i Boschi o Terreni Rotti non si usa la Tabella normale, ma la seguente, anche se i Modificatori rimangono gli stessi. Ogni Unità lancia un numero di dadi variabile, a seconda del tipo di truppa con cui è in Mischia. Per colpire bisogna ottenere un risultato di 4, 5 o 6. Unità Fanteria Leggera Warband Altre truppe Unità Nemiche Fanteria Leggera, Warband Altre truppe 2 4 4 8 4 4 18 5) Fase Test di Morale per entrambi i giocatori. Quando un’Unità perde un Livello in Mischia (quindi non nella Fase di Tiro), essa deve fare un Test di Morale per ogni Livello perso in Mischia, cioè lanciare un dado alla fine della Mischia. Se il risultato è inferiore al risultato richiesto (che dipende dalla Classe di Morale dell’Unità), l’Unità perde un ulteriore Livello. Quindi se un’Unità perde in un solo turno di Mischia tre Livelli, effettuerà tre Test Morale, se ne ha perso due i Test di Morale saranno due e così via. Il fallimento di un Test Morale e la conseguente perdita di Livello, non produce un ulteriore Test di Morale. Classe di Morale delle Truppe Elite Addestrate Leve Caos Risultato richiesto per il superamento del Test di Morale 3-6 4-6 5-6 6 Condizioni di Vittoria. Vince il giocatore che per primo elimina SEI unità nemiche. 19 Esempio di Rotazione di un’Unita con perno a sinistra, infatti, se un’Unità di Warband, Elefanti, Fanteria Pesante o Cavalleria Pesante vuole deviare di oltre 30° (gradi) dalla sua linea di movimento in avanti, essa dimezza la sua capacità di movimento. La Fanteria Leggera e la Cavalleria Leggera non subiscono tale penalità. 20 4 LISTA DEGLI ESERCITI Questa volta i protagonisti di HANNIBAL sono gli eserciti di Cartagine (270 a.C. - 200 a.C.), della Repubblica di Roma Repubblicana (270 a.C. - 105 a.C.) e delle Guerre Puniche. Per chi non conosce il wargame storico, questa sarà una buona occasione per avvicinarsi a un hobby, che possiede un fascino infinito e tanti appassionati. Questo regolamento è stato progettato e assemblato per darvi notizie storiche, immagini, notizie, informazioni, guide e consigli per farvi addentrare nel wargame storico. Per giocare a questo regolamento vi potrà tornare utile la lista degli eserciti, in pratica delle schede che vi presentano ciascun esercito e le informazioni necessarie. Note. Ogni giocatore dovrà reclutare un massimo di OTTO Unità, tra quelle disponibili; tenendo conto che nella Lista degli Eserciti viene indicato il minimo e il massimo numero di Unità. Quindi 1-3 significa che massimo tre unità possono essere reclutate di quel tipo di truppa e minimo 1: mentre 0-2 significa che massimo 2 Unità possono essere reclutate oppure nessuna. Per ogni esercito viene indicato il nome, la data o l’arco di tempo in cui è stato operativo, la sua Aggressività (che serve per vincere l’Iniziativa), insieme al Tipo 21 di Truppa, senza contare il tipo di Protezione (leggera, buona oppure ottima) e il loro Morale (Elite, Addestrati, Leve, Caos). Tipi di truppa Cavalleria Leggera. Probabilmente la migliore cavalleria leggera del mondo antico era quella numida equipaggiata con uno scudo rotondo coperto di pelli e un chitone. Armati con giavellotti e un piccolo pugnale che usavano per tagliare i tendini dei nemici in fuga. La loro tattica era di schermaglia, anche grazie ai loro veloci e agili cavalli. Cavalleria Pesante da urto e da mischia, era equipaggiata alla stessa maniera dei fanti più pesanti, ma con grossi scudi che potevano essere ovali, tondi o esagonali. Elefanti erano dei veri e propri "carri armati" dell'antichità, già impiegati in guerra dagli egiziani e dagli indiani. Gli elefanti usati dai cartaginesi non avevano la stessa grandezza di quelli orientali o dell’odierne razze africane. Potevano portare una piccola torre di difesa da guerrieri e arcieri ed esseri protetti da una protezione leggera. Fino a quando i romani non impararono a usare le forze leggere (veliti) per contrastare il loro impeto, essi di dimostrarono delle macchine da guerra non indifferenti. Warband. Fanteria da urto e da mischia, utilizzavano scudi ovali e lunghe spade, usavano la loro forza prorompente nella carica iniziale che spesso bastava a mandare il nemico in rotta. Si passava da guerrieri armati con cotta di maglia in ferro ed elmo in bronzo di tipo montefortino o corinzio-italico, a guerrieri completamente ignudi. Fanteria Leggera è la denominazione, per lo più tradizionale, invalsa per designare soldati incaricati di creare uno schermo avanzato al grosso della formazione di fanteria, disturbando e ritardando l'avanzata nemica. Fanteria Pesante è la denominazione invalsa per designare soldati incaricati di battersi in formazioni chiuse, costituenti il vero e proprio nerbo dell'esercito durante le battaglie campali. 22 Cartaginesi (270 a.C. – 200 a.C.). Aggressività: 2. L'esercito cartaginese era la componente armata della società cartaginese e a differenza di altri eserciti classici, quello punico era principalmente formato da mercenari, comandati dai loro capi i quali erano subordinati a un corpo ufficiali composto dai cittadini di Cartagine proveniente dalle classi sociali più elevate. I comuni cittadini formavano un corpo a se stante. La macchina bellica cartaginese era perciò un meccanismo composto di elementi differenti, accomunati dalla sola egida cui appartenevano, senza però esserne intimamente legati. Fu questo il principale difetto dell'esercito, contrapposto alla grande professionalità dei soldati che lo componevano. Lungo tutta la sua storia, l'esercito cartaginese subì modifiche importanti, soprattutto nell'organizzazione e nell'adozione di nuove tipologie di unità da combattimento. Tipi di Truppe Fanteria Africana (Fanteria Pesante, Protezione Leggera, Addestrati). Fanteria Iberica o Gallica (Warband, Protezione leggera, Addestrati). Schermagliatori (Fanteria Leggera, Giavellotto o Fionda, Protezione Leggera, Leve). Elefanti Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione leggera, Addestrati). Cavalleria Iberica o Gallica (Cavalleria Pesante, Protezione leggera, Elite). Numero di unità 1-3 1-3 1-2 0-2 1-3 1-2 Regole Speciali. Speìrai. Questa regola riguarda esclusivamente la Fanteria Africana e la Fanteria Veterana Annibalica, che si sono particolarmente distinte nelle Guerre puniche. Nella Fase delle 23 Mischie, l’Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con 3-45 o 6. Non appena l’Unità in Falange subisce la perdita di un Livello non applica più questo bonus e pur continuando ad attaccare in mischia come Fanteria Pesante, si difende (perdendo coesione) come Warband. Annibale in Italia (218 a.C. – 204 a.C.). Aggressività: 3. Con l'avvento dei Barcidi, l'esercito cartaginese arriva a subire un'ultima grande rivoluzione interna, che lo poterà alla consacrazione nella guerra annibalica. Fino a quel momento erano stati utilizzati mercenari accanto ai popoli sottomessi, fra cui vi erano i libi, questi erano stati utilizzati per secoli, e con scarsi risultati, nella falange punica sebbene la loro natura li portasse allo scontro corpo a corpo con spada. Annibale, per garantirsi una maggiore capacità di manovra, diminuì il numero di soldati armati con la sarissa (comunque presenti per contrastare meglio le lance dei triari romani) aumentando invece quelli armati con la spada, arma tipicamente da corpo a corpo che permetteva ai soldati di esprimere tutta la loro ferocia durante il combattimento. Con Annibale si ha poi un cambiamento di rotta anche sul piano delle relazioni con gli alleati, la fanteria africana è, infatti, composta di libi-fenici, questo nome ci indica chiaramente che il nucleo di fanteria pesante cartaginese era il risultato della commistione fra i due popoli. Per quel che riguarda la campagna d'Italia, viene menzionata un’unità di cavalleria pesante di forze speciali composta da soli cittadini punici o nobili cartaginesi. È questa la Cavalleria Sacra, partita per l'Italia con circa 1.500 effettivi, durante la fase di ristagno delle operazioni in Calabria, nella parte finale della guerra, sappiamo che tale numero era diminuito solamente di circa 500 unità. Sempre attraverso l'opera di Annibale, vengono integrati nell'esercito anche soldati alleati celti, utili soprattutto per l'impeto che esprimevano nello 24 scontro di fanteria e per le ottime cavallerie che producevano. Dopo la Battaglia di Canne, Annibale poté reclutare anche soldati italici del meridione, come i sanniti, i bruzi, gli osci e i campani di Capua, oltre ovviamente ai greci delle polis che si erano ribellate a Roma. L'ultima grande innovazione del genio militare del Barcide è sicuramente l'introduzione di un nuovo assetto dell'esercito, nascono le speìrai, unità tattiche ancora piuttosto misteriose. Da quanto se ne deduce, dovevano essere più affini ai manipoli romani piuttosto che agli assetti interni della falange macedone, anche perché la maggior parte dei soldati che le componevano erano armati con la spada piuttosto che con la sarissa. L'adozione delle armature dei fanti romani, specializzati nel combattimento con la spada, ci induce a pensare che i libici, usati dai cartaginesi per formare la falange, fossero equipaggiati allo stesso modo dei loro nemici, piuttosto che con la lunga lancia macedone. Tipi di Truppe Fanteria Veterana Annibalica (Fanteria Pesante, Protezione buona, Elite). Fanteria Iberica, Italica o Gallica (Warband, Protezione leggera, Addestrati). Schermagliatori (Fanteria Leggera, Giavellotto, Protezione Leggera, Leve). Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione leggera, Addestrati). Cavalleria Sacra, Iberica o Gallica (Cavalleria Pesante, Protezione leggera, Elite). Numero di unità 1-3 1-3 1-2 1-3 1-2 Regole Speciali. Speìrai. Questa regola riguarda esclusivamente la Fanteria Africana e la Fanteria Veterana Annibalica, che si sono particolarmente distinte nelle Guerre puniche. Nella Fase delle 25 Mischie, l’Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con 3-45 o 6. Non appena l’Unità in Falange subisce la perdita di un Livello non applica più questo bonus e pur continuando ad attaccare in mischia come Fanteria Pesante, si difende (perdendo coesione) come Warband. Annibale nella Campagna di Zama (202 a.C. – 200 a.C.). Aggressività: 2. Annibale riuscì ad avere la mobilità necessaria a creare una manovra avvolgente di nuova concezione, mantenendo un'elasticità del fronte che non aveva paragoni in quel periodo. La nuova strategia fu poi perfezionata da Scipione l'Africano, ma attraverso l'utilizzo di fanterie altamente inclini alla manovra, la battaglia di Canne e quella di Zama sono capolavori di un genio che riuscì a rendere un esercito eterogeneo una macchina micidiale. Sul campo di Zama, vediamo poi l'ultima evoluzione per quel che concerne l'utilizzo degli elefanti da guerra, nei primi due casi, gli elefanti erano stati usati per proteggere o dar man forte ai punti più deboli dell'esercito, a Zama furono utilizzati per un compito di schermaglia. A seguire i due esempi precedenti, Annibale avrebbe dovuto porre gli elefanti a coprire i fianchi per dare un supporto alla cavalleria (in netta minoranza rispetto a quella romana), ma preferì utilizzarli per coprire il fronte della fanteria e dare inizio alla battaglia con la carica preceduta dal tiro degli schermagliatori. Questa mossa probabilmente fu voluta per scompaginare la tattica manipolare romana, creando i corridoi dove far scivolare gli elefanti, Publio Cornelio Scipione si dovette precludere la possibilità di utilizzare la tattica manipolare, che necessitava della disposizione a scacchiera per essere attuata. È questo il metodo più fine di utilizzo degli elefanti che, seppure non utilizzati nel combattimento in senso stretto, diedero comunque molto fastidio alle legioni di Scipione, infatti, quasi tutta la 26 prima parte dello scontro fu sostenuto dagli hastati. Grazie alla sua formazione, Annibale riuscì a far arretrare le sue linee più avanzate e a farle defluire sulle ali, per tentare un aggiramento che, in realtà, non fu tale grazie all'arrivo della cavalleria romana nella fase finale dello scontro tra le fanterie. Tipi di Truppe Fanteria Africana (Fanteria Pesante, Protezione Leggera, Addestrati). Fanteria Iberica o Gallica (Warband, Protezione leggera, Addestrati). Schermagliatori (Fanteria Leggera, Giavellotto, Protezione Leggera, Leve). Elefanti Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione leggera, Addestrati). Cavalleria Iberica o Gallica (Cavalleria Pesante, Protezione leggera, Elite). Cavalleria Cartaginese (Cavalleria Pesante, Protezione buona, Elite). Fanteria Veterana Annibalica (Fanteria Pesante, Protezione buona, Elite). Numero di unità 1-3 1-3 1-2 0-2 0-1 1-2 0-1 0-1 Regole Speciali. Speìrai. Questa regola riguarda esclusivamente la Fanteria Africana e la Fanteria Veterana Annibalica, che si sono particolarmente distinte nelle Guerre puniche. Nella Fase delle Mischie, l’Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con 3-45 o 6. Non appena l’Unità in Falange subisce la perdita di un Livello non applica più questo bonus e pur continuando ad attaccare in mischia come Fanteria Pesante, si difende (perdendo coesione) come Warband. 27 Romani Repubblicani (270 a.C. – 105 a.C.). Aggressività: 2. A differenza delle successive formazioni legionarie, composte esclusivamente di fanteria pesante, le legioni della prima e media età repubblicana consistevano di fanteria sia leggera sia pesante. Il termine esercito manipolare, cioè un esercito basato su unità chiamate manipoli, è pertanto utilizzato in contrapposizione con il successivo "esercito legionario" tardo repubblicano e alto imperiale, che era incentrato invece su un sistema di unità chiamate coorti. L'esercito manipolare si basava in parte sul sistema di classi sociali e in parte sull'età e sull'esperienza militare, e rappresentava quindi un compromesso teorico tra il precedente modello basato interamente sulle classi e gli eserciti degli anni che ne erano indipendenti. L'esercito manipolare deve il suo nome alle modalità tattiche con cui la sua fanteria pesante era dispiegata in battaglia. I manipoli erano unità di 120 uomini, tutti provenienti da una medesima classe di fanteria. I manipoli erano piccoli abbastanza da permettere, sul campo di battaglia, movimenti tattici di singole unità di fanteria, nel contesto del più grande esercito. I manipoli, tipicamente, erano dispiegati in tre ranghi separati, basati sui tre tipi di fanteria pesante degli hastati (1200), dei principes (1200)e dei triarii (600). Ogni legione era formata da 4.200 fanti (portati fino a 5.000, in caso di massimo pericolo) e da 300 cavalieri. Le unità alleate di socii (ovvero le Alae, poiché erano poste alle "ali" dello schieramento) erano costituite, invece di un numero pari di fanti, ma superiori di tre volte nei cavalieri (900 per unità). I velites, in numero di 1.200, consisteva in truppe armate molto alla leggera, senza armature, adatti per questo al compito affidatogli, azioni di schermaglia e di disturbo. La cavalleria era, infine, arruolata principalmente dalla più facoltosa classe degli equestri, ma, a volte, contributi addizionali alla cavalleria erano forniti a volte da socii e latini della penisola italiana. Esisteva una classe addizionale di truppe, gli accensi che seguivano l'esercito con il ruolo di colmare eventuali perdite. 28 Tipi di Truppe Hastati e Principes (Fanteria Pesante, Protezione buona, Addestrati). Triarii (Fanteria Pesante, Protezione ottima, Elite). Velites (Fanteria Leggera, Giavellotto, Protezione Leggera, Addestrati). Cavalleria Romana (Cavalleria Pesante, Protezione buona, Addestrati). Numero di unità 1-3 1-3 1-2 0-1 Regole Speciali. Formazione manipolare. Questa regola riguarda esclusivamente la Fanteria Pesante Romana (Hastati, Principes e Triarii). Un’Unità di Fanteria Pesante Romana può essere supportata da un’altra Unità di Fanteria Pesante rivolta nella stessa direzione e alle sue spalle. L’Unità alle spalle che supporta deve essere entro 4cm, non essere ingaggiata in una Mischia e non avere subito perdite di Livello superiori all’unità che supporta. L’Unità di Fanteria Pesante Romana che risulta essere supportata da un’identica Unità di Fanteria Pesante Romana ottiene i seguenti bonus: a. Nella Fase delle Mischie, l’Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con 3-4-5 o 6. Non appena l’Unità in Formazione Manipolare non è più supportata, non applica più questo bonus. b. Nella Fase di Test Morale, l’Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado. Il risultato richiesto per il superamento del Test di Morale quindi risulata per i Triari di 2+ e per gli Hastati e Pirncipes di 3+. Non appena l’Unità in Formazione Manipolare non è più supportata, non applica più questo bonus. 29 Scipione nella Campagna di Zama (202 a.C. – 200 a.C.). Aggressività: 2. La grande capacità tattica di Annibale aveva messo in crisi l'esercito romano. Le sue manovre imprevedibili, repentine, affidate alle ali di cavalleria cartaginese e numidica, avevano distrutto numerosi eserciti romani accorrenti, anche se superiori nel numero dei loro componenti, come era avvenuto soprattutto nella battaglia di Canne. Le esigenze straordinarie poste dal nuovo nemico punico, in aggiunta a una penuria di mano d'opera militare, misero in evidenza la debolezza tattica della legione manipolare, almeno nel breve termine. Scipione l'Africano, inviato nel 209-208 a.C. in Spagna Tarraconense per affrontare le armate cartaginesi, reputò necessario cominciare ad apportate delle modifiche tattiche tali da permettergli una maggiore adattabilità in ogni situazione di battaglia. Scipione introdusse per primo la coorte, elemento intermedio tra l'intera legione e il manipolo. Egli andava così riunendo i tre manipoli di hastati, principes e triarii per dare loro maggiore profondità, attribuendo a loro lo stesso ordine. Si creava un reparto solido e omogeneo, con gli uomini della prima fila che tornavano a dotarsi di lunghe lance da urto e addestrando le truppe nel passare da una disposizione di tipo manipolare a una coortale o viceversa. Tipi di Truppe Hastati e Principes (Fanteria Pesante, Protezione buona, Addestrati). Triarii (Fanteria Pesante, Protezione ottima, Elite). Velites (Fanteria Leggera, Giavellotto, Protezione Leggera, Addestrati). Cavalleria Romana (Cavalleria Pesante, Protezione buona, Addestrati). Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione leggera, Elite). 30 Numero di unità 1-3 1-3 1-2 0-1 1-2 Regole Speciali. Formazione manipolare. Questa regola riguarda esclusivamente la Fanteria Pesante Romana (Hastati, Principes e Triarii). Un’Unità di Fanteria Pesante Romana può essere supportata da un’altra Unità di Fanteria Pesante rivolta nella stessa direzione e alle sue spalle. L’Unità alle spalle che supporta deve essere entro 4cm, non essere ingaggiata in una Mischia e non avere subito perdite di Livello superiori all’unità che supporta. L’Unità di Fanteria Pesante Romana che risulta essere supportata da un’identica Unità di Fanteria Pesante Romana ottiene i seguenti bonus: a. Nella Fase delle Mischie, l’Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con 3-4-5 o 6. Non appena l’Unità in Formazione Manipolare non è più supportata, non applica più questo bonus. b. Nella Fase di Test Morale, l’Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado. Il risultato richiesto per il superamento del Test di Morale quindi risulata per i Triari di 2+ e per gli Hastati e Pirncipes di 3+. Non appena l’Unità in Formazione Manipolare non è più supportata, non applica più questo bonus. Cenni storici. La battaglia di Cissa fu combattuta nell'autunno del 218 a.C., vicino alla città di Cissa (Spagna), tra l'esercito romano di Gneo Cornelio Scipione Calvo e l'armata cartaginese, che Annibale aveva lasciato come presidio a nord del fiume Ebro. La battaglia del Ticino si svolse oltre il corso del fiume, presso il villaggio di Viginti Columnae (Vigevano) a metà novembre del 218 a.C., tra le avanguardie cartaginesi e romane. La battaglia della Trebbia avvenuta il 18 dicembre del 218 a.C. è stato il secondo scontro ingaggiato al di qua delle Alpi fra le legioni 31 romane del console Tiberio Sempronio Longo e quelle cartaginesi guidate da Annibale. La battaglia del Lago Trasimeno fu combattuta nell’estate del 217 a.C., a Tuoro sul Trasimeno, fra le forze cartaginesi, comandate da Annibale, e le legioni romane, comandate dal console Caio Flaminio. Le forze romane furono colte di sorpresa durante una marcia di spostamento. La prima battaglia di Nola fu combattuta nel 216 a.C. tra l'esercito di Annibale e i romani di Marco Claudio Marcello. La prima battaglia di Capua fu combattuta nel 212 a.C. tra Annibale e due eserciti consolari armati. Le forze romane erano comandate da due consoli, Quinto Fulvio Flacco e Appio Claudio Pulcro. I romani furono sconfitti ma riuscirono a ritirarsi in ordine. La terza battaglia di Nola è avvenuta nel 214 a.C. e combattuta fra Annibale l'esercito romano del console Marco Claudio Marcello. La battaglia del Silaro è stata combattuta nel 212 a.C. fra gli eserciti di Annibale (25.000-30.000) e del pretore Marco Centenio Penula (16.000). I cartaginesi uscirono vittoriosi, distruggendo l'intero esercito romano. La prima battaglia di Erdonia fu combattuta nel 212 a.C., tra l'esercito cartaginese di Annibale e l'esercito romano guidato dal pretore Gneo Fulvio Flacco a Herdonia, moderna Ordona (Foggia), L'esercito romano fu completamente annientato. La seconda battaglia di Erdonia ebbe luogo nel 210 a.C. tra romani (Gneo Fulvio Centumalo Massimo) e cartaginesi di Annibale, che vinsero eliminando 12.000 nemici. La battaglia di Ascoli fu combattuta nel 209 a.C. fra l'esercito cartaginese di Annibale e quello romano di Marco Claudio Marcello, senza alcun esito decisivo. La battaglia del Metauro fu combattuta il 22 giugno del 207 a.C. vicino al fiume Metauro, nelle Marche, tra i cartaginesi di Asdrubale Barca (fratello di Annibale) e l'esercito repubblicano comandato dai due consoli Marco Livio Salinatore e Gaio Claudio Nerone. 32 5 SCENARI DI GIOCO E BATTAGLIE La battaglia di Canne (Puglia) del 2 agosto del 216 a.C. è stata una delle principali battaglie della Seconda guerra punica. L'esercito di Cartagine comandato da Annibale sconfisse e distrusse la gran parte di un esercito numericamente superiore della Repubblica romana guidato dai consoli Lucio Emilio Paolo e Gaio Terenzio Varrone. È considerata come una delle più grandi manovre tattiche della storia militare e, in termini di caduti in combattimento, una delle più pesanti sconfitte di Roma. Dopo essersi riorganizzati dopo le precedenti sconfitte della battaglia della Trebbia (218 a.C.) e del Lago Trasimeno (217 a.C.), i romani decisero di affrontare Annibale a Canne, con circa 86.000 tra Romani e truppe alleate. I romani ammassarono la loro fanteria pesante in una formazione più serrata del solito, mentre Annibale utilizzò la tattica della manovra a tenaglia. Questa manovra risultò così efficace che l'esercito romano fu annientato come forza di combattimento. 33 ROMANI Hastati e Principes (Fanteria Pesante, Protezione buona, Addestrati). Triarii (Fanteria Pesante, Protezione ottima, Elite). Cavalleria Romana Emilio Paolo(Cavalleria Pesante, Protezione buona, Addestrati). Cavalleria Alleata T. Varrone (Cavalleria Pesante, Protezione buona, Leve). CARTAGINESI Fanteria Veterana Annibalica (Fanteria Pesante, Protezione buona, Elite). Fanteria Iberica, Italica o Gallica (Warband, Protezione leggera, Addestrati). Cavalleria Numida di Annone (Cavalleria Leggera, Protezione leggera, Addestrati). Cavalleria Sacra, Iberica e Gallica di Adrubale (Cavalleria Pesante, Protezione leggera, Elite). 34 Numero Unità 2, 3, 4, 5e6 7 1 8 Numero Unità 3-7 4, 5 e 6 8 1-2 La battaglia di Zama fu l'ultima battaglia della Seconda guerra punica e determinò il definitivo ridimensionamento di Cartagine quale potenza militare e politica del Mar Mediterraneo. Fu combattuta il 18 ottobre 202 a.C. fra truppe romane e cartaginesi nella località di Zama. ROMANI – Scipione l’Africano Numero Unità Hastati e Principes (Fanteria Pesante, Protezione buona, Addestrati). Triarii (Fanteria Pesante, Protezione ottima, Elite). Velites (Fanteria Leggera, Giavellotto, Protezione Leggera, Addestrati). Cavalleria Romana (Cavalleria Pesante, Protezione buona, Addestrati). Cavalleria Numida di Masinissa di Lelio (Cavalleria Leggera, protezione leggera, Elite). 1, 2, 3, 4 CARTAGINESI – Annibale il Conquistatore Fanteria Africana (Fanteria Pesante, Protezione Leggera, Addestrati). Fanteria Iberica o Gallica (Warband, Protezione leggera, Addestrati). Elefanti Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione leggera, Addestrati). Cavalleria Cartaginese (Cav. Pes., Protez. buona, Elite). Fanteria Veterana Annibalica (Fanteria Pesante, Protezione buona, Elite). Numero Unità 1, 2 35 5 6 7 8 3, 4 5 6 7 8 SCENARIO LIBERO O DA TORNEO Scegliete il vostro esercito, preparate il campo di battaglia. Ogni giocatore avrà a disposizione la scelta tra 4 tipi di terreno: Colline, Boschi, Terreno Rotto (impassabile), Fiume.·Ciascun giocatore potrà sistemare sul campo di battaglia un solo elemento oppure nulla. Un elemento di elemento non può superare i 20cm di lato (il Fiume ha l’obbligo di partire da un lato di tavolo per concludersi sul lato opposto, evitando anse o curve).·I giocatori lanciano un dado, se il risultato è pari sarà il giocatore A, a decidere quale sarà la sua Zona di Schieramento; se il risultato è dispari sarà il giocatore B a scegliere la sua zona di schieramento. Note finali. Preparatevi ad affrontare una nuova e lunghissima avventura che vi farà conoscere nuovi eserciti e battaglie sanguinose, simulate attraverso un regolamento di wargame, utilizzando soldatini in piombo o plastica. Per chi non conosce il wargame storico, questa sarà una buona occasione per avvicinarsi a un hobby, che possiede un fascino infinito e tanti appassionati. Voi, fratelli nella notte! 36 QUADERNI DI GUERRA Annibale è considerato uno dei più grandi generali della storia, l’hanno paragonato ad Alessandro Magno, Giulio Cesare e NaNapoleone. Preparatevi ad affrontare una nuova e lunghissima avventura che vi farà conoscere nuovi eserciti e battaglie sanguinose, simulate attraverso un regolamento di wargame, utilizzando soldatini in piombo o plastica. Per chi non conosce il wargame storico, questa sarà una buona occasione per avvicinarsi a un hobby, che possiede un fascino infinito e tanti appassionati. Collana Quaderni di Guerra a cura di Riccardo Affinati: 1. STORIA MILITARE DELL’AFGHANISTAN 2. STORIA MILITARE DI CUBA 3. STORIA MILITARE DELL’ALGERIA 4. STORIA MILITARE DELLA GUERRA CIVILE AMERICANA 5. STORIA MILITARE DI SAN MARINO 6. STORIA MILITARE DI NAPOLEONE 7 STORIA MILITARE DELLE CROCIATE 8. STORIA MILITARE DI MUSSOLINI 9. STORIA MILITARE DI ALESSANDRO MAGNO 10. STORIA MILITARE DEL VENETO 11. STORIA MILITARE DEI NORMANNI 12. STORIA MILITARE DI HITLER 13. STORIA MILITARE DI FEDERICO IL GRANDE 14. STORIA MILITARE DI ANNIBALE 15. STORIA MILITARE DEI MERCENARI