Lezione nr. 2 Vettori e Cinematica del punto

Lezione nr. 2
Vettori e Cinematica del
punto
Fisica Generale 1
Ingegneria Edile
F. Garufi
Cenni sui vettori
• In fisica si distinguono grandezze scalari – per esempio
la massa o la temperatura di un corpo – e grandezze
vettoriali – ad esempio lo spostamento di un punto.
• Uno scalare è identificato da un solo valore numerico –
per es. una massa di 30 g – e l’unità di misura che ne
identifica la natura fisica.
• Per individuare lo spostamento di un punto nello
spazio, non basta dire che si è spostato di 10 cm,
bisogna specificare anche la direzione (per es. lungo
l’asse Nord-Sud) ed il verso (Verso Nord). Questo tipo di
grandezza è un vettore.
Fabio Garufi - Fisica Generale I
2
Rappresentazione dei vettori
• I vettori, come si intuisce, sono
rappresentabili come segmenti
orientati nello spazio. 𝐹 = 𝐴𝐡
• Sono caratterizzati da un modulo
|AB| che ne rappresenta la
lunghezza, la direzione, data dalla
retta di applicazione r, ed il verso,
indicato dalla punta della freccia
(da A a B)
• Il modulo del vettore 𝐹 è sempre
positivo
• Il punto di origine – A - è il punto
di applicazione del vettore, che in
molti problemi può essere
indeteriminato
z
r
B
A
𝐹
y
x
Fabio Garufi - Fisica Generale I
3
Rappresentazione cartesiana dei
vettori I
• Riferito alla terna cartesiana, il segmento orientato 𝐹, è definito univocamente dalle
coordinate (x,y,z) del punto A e quelle (x’, y’, z’) del punto B.
• Le proiezioni di 𝐹 nella direzione degli assi ′si chiamano le componenti del vettore 𝐹:
𝐹π‘₯ = π‘₯ − π‘₯
𝐹𝑦 = 𝑦 ′ − 𝑦
𝐹𝑧 = 𝑧 ′ − 𝑧
• Il modulo del vettore, ovvero la sua lunghezza, lo calcoliamo con il teorema di Pitagora:
𝐹 =
𝐹π‘₯ 2 + 𝐹𝑦 2 + 𝐹𝑧 2
• Detti 𝑖, 𝑗, π‘˜ i vettori unitari nelle direzioni rispettivamente di x, y e z (i versori degli assi),
allora
3
𝐹 = 𝐹π‘₯ 𝑖 + 𝐹𝑦 𝑗 + 𝐹π‘₯ π‘˜ ≡ 𝐹π‘₯
𝐹𝑦
𝐹𝑖 𝑒 𝑖
𝐹𝑧 =
𝑖=1
Avendo indicato con 𝑒 𝑖 i versori dei tre assi supposto che sia: π‘₯1 = π‘₯; π‘₯2 = 𝑦; π‘₯3 = 𝑧:
3
𝐹𝑖 𝑒 𝑖 = 𝐹1 𝑒 1 + 𝐹2 𝑒 2 + 𝐹3 𝑒 3
𝑖=1
Fabio Garufi - Fisica Generale I
4
Rappresentazione cartesiana dei
vettori II
• Alternativamente, possiamo determinare il vettore
dandone il modulo, le coordinate del punto di
applicazione A e l’orientazione;
• L’orientazione rispetto agli assi coordinati è
individuata dai coseni direttori cos(xF), cos(yF),
cos(zF), ove xF, yF, e zF sono gli angoli che il vettore
F forma con i tre assi.
• Siccome esiste una relazione che lega i tre coseni
direttori: cos2 (xF)+cos2 (yF)+cos2 (zF) = 1, solo due
sono indipendenti.
Fabio Garufi - Fisica Generale I
5
Rappresentazione cartesiana dei
vettori II
z
• I coseni direttori possono
essere espressi in
funzione delle
componenti del vettore:
𝐹π‘₯ 2 + 𝐹𝑦 2 + 𝐹𝑧 2
𝐹π‘₯
cos π‘₯𝐹 =
𝐹
𝐹𝑦
cos 𝑦𝐹 =
𝐹
𝐹𝑧
cos 𝑧𝐹 =
𝐹
𝐹
𝐹 =
y
𝐹π‘₯
x
Fabio Garufi - Fisica Generale I
6
Algebra dei vettori
• Tra i vettori possono essere
definite le operazioni di somma
e moltiplicazione e
moltiplicazione per uno scalare.
• La somma di vettori gode della
proprietà commutativa ed
associativa: A+B=B+A;
A+(B+C)=(A+B)+C;
• Rispetto alla somma esiste
l’elemento inverso e l’elemento
nullo 0: A +(-A) = 0
• Si dice che rispetto alla somma,
i vettori formino un gruppo
commutativo (o abeliano)
Fabio Garufi - Fisica Generale I
7
Dimostrare la regola della somma
con le componenti
𝑅 =𝐴+𝐡
𝑅π‘₯ 𝑅𝑦
= 𝐴π‘₯ 𝐴𝑦 + 𝐡π‘₯ 𝐡𝑦
= 𝐴π‘₯ + 𝐡π‘₯ 𝐴𝑦 + 𝐡𝑦
O con i versori:
𝑅 =𝐴+𝐡
= 𝐴π‘₯ 𝑖 + 𝐴𝑦 𝑗
+ 𝐡π‘₯ 𝑖 + 𝐡𝑦 𝑗
= 𝐴π‘₯ + 𝐡π‘₯ 𝑖
+ 𝐴𝑦 + 𝐡𝑦 𝑗
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8
Algebra dei vettori: prodotto per
uno scalare
• Il prodotto di un vettore 𝐹per uno scalare a 𝐹’=a𝐹- è un vettore il cui modulo è il prodotto del
modulo per il valore assoluto dello scalare, il cui
verso è dato dal verso del vettore per il segno dello
scalare e la direzione è immutata.
• Rispetto al prodotto per uno scalare, valgono le
proprietà associativa e distributiva:
(a+b) 𝐹=a𝐹+b𝐹;
a(𝐹+𝐹’)=a𝐹+a𝐹’;
a(b𝐹)=(a𝐹)𝑏
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9
Algebra dei vettori: prodotti fra
vettori
• Esistono due modi in cui si possono moltiplicare fra
loro due vettori: uno in cui il prodotto è ancora un
vettore, l’altro in cui il prodotto è uno scalare.
• Dal punto di vista algebrico, il primo è
un’operazione interna allo spazio dei vettori ed i
matematici lo chiamano prodotto esterno o, più
comunemente, prodotto vettoriale e si indica con il
simbolo × (in alcuni testi β‹€)
• Nel secondo caso, il prodotto restituisce uno
scalare e si chiama prodotto scalare e si indica con
il simbolo βˆ™
Fabio Garufi - Fisica Generale I
10
Prodotto scalare
• Il prodotto scalare di due
vettori 𝐴 e 𝐡 è un numero il
cui valore è 𝐴 βˆ™ 𝐡 =
𝐴 𝐡 cos πœƒ dove πœƒ è
l’angolo che i vettori
formano fra loro
• Rappresenta il modulo di un
vettore per la proiezione
dell’altro lungo la direzione
del primo
• Se 𝐴 ⊥ 𝐡 allora 𝐴 βˆ™ 𝐡 = 0
• Se 𝐴 βˆ₯ 𝐡 ⇒ 𝐴 βˆ™ 𝐡 =2 𝐴 𝐡 ;
di conseguenza 𝐴 = 𝐴 βˆ™ 𝐴
Fabio Garufi - Fisica Generale I
𝐴

𝐡
Acos πœƒ
11
Dimostrare la regola del prodotto
scalare con le componenti
u

v
A οƒ— B ο€½  Axi  Ay j  οƒ—  Bxi  By j  ο€½ Ax Bx  Ay B y

i οƒ— i ο‚Ί 1;
i οƒ— j ο‚Ί 0;
j j 1
u οƒ— v ο€½ u  v cos   ο€½ u  v cos    ο€­    ο€½


ο€½ uv cos      ο€­   ο€½ uv cos     cos    sin     sin   ο€½
ο€½ u cos       v cos     u sin       v sin    ο€½
ο€½ u x vx  u y v y
Fabio Garufi - Fisica Generale I
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Prodotto vettoriale
• Il prodotto vettoriale di due
vettori 𝐴 e 𝐡, è un vettore il cui
modulo è 𝐴 𝐡 sin πœƒ e la cui
direzione è ortogonale al piano
individuato dai due vettori.
• Il verso del vettore prodotto è
dato dalla regola della mano
sinistra: il medio indica la
direzione di A, l’indice quella di B,
il pollice la direzione del prodotto.
• C’è anche la regola della mano
destra: il pollice indica la
direzione del prodotto e le dita si
chiudono da A verso B.
• Se 𝐴 βˆ₯ 𝐡 ⇒ 𝐴 × π΅ = 0 ⇒
𝐴×𝐴=0
• Se 𝐴 ⊥ 𝐡 ⇒ 𝐴 × π΅ = AB
𝐡
𝐴×𝐡
θ
𝐴
𝐴 × π΅ = −𝐡 × π΄, pseudovettore
Il prodotto vettoriale non è distributivo:
(𝐴 × π΅) × πΆ ≠ 𝐴 × π΅ × πΆ
Infatti basta prendere A parallelo a B: il primo
prodotto è nullo, il secondo no.
Fabio Garufi - Fisica Generale I
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Dimostrare la regola del prodotto
vettoriale con le componenti
u x ο€½ u cos  
u y ο€½ u sin  
c ο€½ uο‚΄v
vx ο€½ v cos    
vx ο€½ v sin    
u ο‚΄ v ο€½ uv sin   ο€½ uv sin    ο€­   ο€½
ο€½ uv sin     cos   ο€­ sin   cos      ο€½
ο€½ u cos   v sin     ο€­ u sin   v cos     ο€½
ο€½ u x v y ο€­ u y vx ο€½  u x i  u y j  ο‚΄  vx i  v y j  ο€½
ο€½  u x v y ο€­ u y vx  k ο‚Ί cz k
iο‚΄i ο€½ 0
jο‚΄ j ο€½ 0
iο‚΄ j ο€½ k
 i

u ο‚΄ v ο‚Ί  ux
v
 x
j
uy
vy
k
οƒ·
0οƒ·
0 οƒ·οƒΈ
Fabio Garufi - Fisica Generale I

u

v
ο€­c ο€½ v ο‚΄ u
14
Prodotti tripli
• Siccome esistono due tipi di prodotti fra vettori,
sono possibili due prodotti tripli fra vettori:
𝐴×𝐡 βˆ™πΆ
𝐴×𝐡 ×𝐢
• Dei rimanenti: due volte il prodotto scalare non è
possibile perché il prodotto scalare restituisce un
numero, né è possibile il 𝐴 βˆ™ 𝐡 × πΆ, per lo stesso
motivo…
Fabio Garufi - Fisica Generale I
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Prodotto misto
• 𝐴 × π΅ = 𝐴𝐡 sin πœƒ
𝐴𝐡 sin πœƒ è l’area del
parallelogramma formato dai
due vettori
• Se A e B giacciono sul piano
xy, il loro prodotto
vettoriale,𝐹 = 𝐴 × π΅, è lungo
l’asse z
• 𝐹 βˆ™ 𝐢 = 𝐹𝐢 cos πœ‘ = 𝐹 𝑂𝐻
• OH è l’altezza del
parallelepipedo
• il prodotto misto è il volume
del parallelepipedo
individuato dai tre vettori.
z
H
𝐢
Ο•
𝐡
O
y
θ
𝐴
x
Fabio Garufi - Fisica Generale I
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Prodotto vettoriale triplo
• 𝐷 =π΄× π΅×𝐢
𝐷 è nel piano individuato da B e C essendo perpendicolare a
𝐡 × πΆ, dunque:
𝐷 = π‘šπ΅ + 𝑛𝐢
Ma 𝐷 è anche perpendicolare ad 𝐴, dunque:
𝐴 βˆ™ 𝐷 = 0 = π‘š 𝐴 βˆ™ 𝐡 + 𝑛(𝐴 βˆ™ 𝐢)
che è verificata per π‘š = π‘˜ 𝐴 βˆ™ 𝐢 e 𝑛 = −π‘˜ 𝐴 βˆ™ 𝐡 , dunque
𝐷 =π‘˜ π΄βˆ™πΆ 𝐡 − π΄βˆ™π΅ 𝐢
Si può mostrare che π‘˜ = 1, dunque:
π΄× π΅×𝐢 = π΄βˆ™πΆ 𝐡 − π΄βˆ™π΅ 𝐢
Fabio Garufi - Fisica Generale I
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Cinematica del punto materiale
• Studia il moto dei corpi senza riferimento alle sue
cause
• Il moto è completamente determinato se è nota la
posizione del corpo in funzione del tempo
• Necessità di un sistema di riferimento per
determinare la posizione
• Diversi tipi di sistemi di riferimento:
• Cartesiano (2 e 3 dimensioni): x, y, z
• Polare (2 dimensioni): r, f
• Sferico (3 dimensioni): r, , f
Fabio Garufi - Fisica Generale I
18
Coordinate sul piano
• Cartesiane
• Polari
Cinematica
• Ogni coordinata è funzione del tempo οƒ  legge oraria:
•
•
•
•
x(t), y(t), z(t)
r(t), f(t)
r(t), f(t), z(t)
r(t), (t), f(t)
• Traiettoria: è il luogo dei punti dello spazio occupati
dal corpo nei successivi istanti di tempo
• dà informazioni di tipo geometrico, e si scrive ad esempio
y=f(x)
• tratteremo traiettorie semplici (rettilinee, paraboliche
circolari)
Fabio Garufi - Fisica Generale I
20
Posizione e spostamento
• La posizione di un corpo in un determinato
sistema di riferimento è identificata dalle sue
coordinate rispetto all’origine.
• Lo spostamento è una variazione della
posizione, per es. dalla coordinata π‘₯1 alla
coordinata π‘₯2 . Indichiamo la variazione con la
lettera greca Δ. Si scrive:
βˆ†π‘₯ = π‘₯2 − π‘₯1
• Esempio: uno spostamento dal punto a 1 m a
sinistra dell’origine al punto a 6 m a destra,
lungo l’asse x sarà: βˆ†π‘₯ = 6 − −1 = 7; se
avessimo fatto il percorso inverso, da +6 a -1,
βˆ†π‘₯ = −1 − 6 = −7
• La posizione è un vettore dall’origine al punto
considerato, e dunque lo spostamento è il
vettore differenza tra le posizioni di fine ed
x
inizio. Valgono, dunque tutte le
considerazioni fatte per i vettori
Fabio Garufi - Fisica Generale I
z
π‘Ÿ1
π‘Ÿ2 − π‘Ÿ1
π‘Ÿ2
y
Nota: se il corpo si sposta lungo
una curva nello spazio, lo
spostamento può essere molto
diverso dallo spazio totale
percorso, che dipende dalla
forma della curva.
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Velocità media ed istantanea
• Un modo compatto di descrivere il moto è
attraverso il grafico della posizione in
funzione del tempo (legge oraria) π‘₯ = π‘₯(𝑑).
• La velocità indica quanto spazio si è
percorso in un certo intervallo di tempo:
π‘₯(𝑑2 ) − π‘₯(𝑑1 ) βˆ†π‘₯
π‘£π‘šπ‘’π‘‘ =
=
𝑑2 − 𝑑1
βˆ†π‘‘
Indica la velocità media del moto
nell’intervallo di tempo 𝑑2 − 𝑑1
• Le dimensioni
fisiche della velocità sono
−1
[v]=[L][𝑇] e le unità nel SI sono π‘šπ‘  −1
Nel grafico, la velocità è la pendenza del segmento che unisce i due punti considerati. Fra
questi due punti, la velocità può cambiare; la tangente alla curva che descrive la legge
oraria, punto per punto, rappresenta la velocità istantanea (istante per istante):
βˆ†π‘₯ 𝑑π‘₯
𝑣 = lim
=
βˆ†π‘‘→0 βˆ†π‘‘
𝑑𝑑
Derivate e integrali
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22
Velocità vettoriale
• Quanto detto, vale anche in più dimensioni; lo spostamento è un
vettore, e il rapporto tra lo spostamento ed il tempo (che è uno
scalare) è ancora un vettore.
• Esempio: una particella, al tempo 𝑑1 è in π‘Ÿ(𝑑1 ) = 1 3 7 ,
dopo 2 secondi si è spostata nel punto π‘Ÿ(𝑑2 ) = 2 4 9 , quale
sarà la velocità media nell’intervallo di tempo 𝑑2 − 𝑑1 = 2𝑠?
π‘Ÿ(𝑑2 ) − π‘Ÿ(𝑑1 )
π‘£π‘šπ‘’π‘‘ =
=
𝑑2 − 𝑑1
1 1
2−1 4−3 9−7
1 1 2
=
= 2 2 1 m/s
2
2
Il modulo di questa velocità vettoriale è quella che segnerebbe il
3
tachimetro nei 2s: v= m/s.
2
• Si noti che in Inglese si usano due parole diverse per indicare il
vettore velocità (velocity) ed il suo modulo (speed)
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Esercizio
• Una particella si muove lungo una circonferenza di
raggio r=1m, con moto circolare uniforme in senso
antiorario. Ad un certo istante, la velocità è 𝑣π‘₯ =
2π‘šπ‘  −1 ; 𝑣𝑦 = 2π‘šπ‘  −1 . Dove si trova la particella in
quell’istante?
• Le coordinate del punto lungo la circonferenza
sono date da:
π‘₯ = π‘Ÿ cos πœƒ(𝑑)
𝑦 = π‘Ÿ sin πœƒ (𝑑)
Le componenti della velocità, che è tangente alla
circonferenza saranno:
𝑑 π‘Ÿ cos πœƒ(𝑑)
𝑣π‘₯ =
= −π‘Ÿπœƒ sin πœƒ(𝑑)
𝑑𝑑
π‘‘π‘Ÿ π‘Ÿ sin πœƒ(𝑑)
𝑣𝑦 =
= π‘Ÿ πœƒ cos πœƒ(𝑑)
𝑑𝑑
Dunque le velocità saranno uguali nelle due
componenti quando −sin πœƒ(𝑑) = cos πœƒ(𝑑), che visto
il verso di rotazione, sono nel II e IV quadrante.
Affinché siano entrambe positive, come nei dati del
problema, devono essere nel IV
=> πœƒ =
y
𝑣
r
πœƒ
x
Moto circolare uniforme:
il modulo della velocità
lungo la circonferenza è
costante e pari a
π‘‘πœƒ
3πœ‹
2
π‘Ÿ 𝑑𝑑 ≡ π‘Ÿπœ”
Fabio Garufi - Fisica Generale I
24
Accelerazione
• Analogamente a quanto visto per la velocità
rispetto allo spostamento, la variazione della
velocità nel tempo è l’accelerazione:
βˆ†π‘£
𝑑𝑣
π‘Žπ‘šπ‘’π‘‘ =
;π‘Ž =
βˆ†π‘‘
𝑑𝑑
• L’accelerazione potrà essere diversa da zero anche
se il modulo della velocità non cambia, basta che
cambi direzione.
• L’accelerazione può avere componenti sia lungo la
tangente sia lungo la normale alla traiettoria del
moto.
Fabio Garufi - Fisica Generale I
25
Ricavare la legge oraria dalla
velocità e dall’accelerazione.
•π‘£=
𝑑π‘₯
𝑑𝑑
𝑑𝑣
𝑑𝑑
⇒π‘₯=
𝑣 𝑑𝑑 + π‘₯0
𝑑2 π‘₯
𝑑𝑑 2
•π‘Ž= =
⇒ 𝑣 = π‘Ž 𝑑𝑑 + 𝑣0 ; integrando
nuovamente: π‘₯ = 𝑣 𝑑𝑑 + π‘₯0 = π‘₯0 + 𝑣0 𝑑 +
𝑑
𝑑𝑑 0 π‘Ž 𝑑𝑑′. Se l’accelerazione è costante
1 2
π‘₯ = π‘₯0 + 𝑣0 𝑑 + π‘Žπ‘‘
2
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26
Esempio
• Se il corpo che cade da altezza h con velocità iniziale
nulla: x0=h, v0=0, t0=0 si ha:
1 2
x t  ο€½ h ο€­ gt
v t  ο€½ v 0  at ο€­ t 0  ο€½ ο€­gt
2
• Il corpo raggiunge il suolo, cioè il punto x=0, al
tempo:

1 2
ο‚ ο€  ο€½ 0 οƒž
t : x t ο€½ 0 οƒž h ο€­ gt
2
con velocità: v t ο€½ ο€­ gt ο€½

1 2
2h
h ο€½ gt οƒž t ο€½
2
g
2h
ο€­g
ο€½ ο€­ 2 gh
g
27
Il moto dei proiettili
• Consideriamo una particella che si muove in due dimensioni soggetta
all’accelerazione di gravità 𝑔, diretta verso il basso, a partire da una velocità
iniziale 𝑣0 :
𝑔 = 0𝑖 − 𝑔𝑗
⇒ 𝑣 = 𝑣0π‘₯ 𝑖 + (𝑣0𝑦 − 𝑔𝑑)𝑗
𝑣0 = 𝑣0π‘₯ 𝑖 + 𝑣0𝑦 𝑗
π‘₯0 + 𝑣0π‘₯ 𝑑
π‘₯
=
1
𝑦
𝑦0 + 𝑣0𝑦 𝑑 − 2 𝑔𝑑 2
Ricordando che 𝑣0π‘₯ = 𝑣0 cos πœƒ0 ; 𝑣0𝑦 = 𝑣0 sin πœƒ0
Dunque nel moto del proiettile, la velocità iniziale rimane costante lungo l’asse
orizzontale, ed è uniformemente accelerata lungo l’asse y.
π‘₯−π‘₯
Risolvendo l’equazione in x, rispetto al tempo, otteniamo 𝑑 = 𝑣 cos0πœƒ
0
0
Sostituendo nell’equazione in y:
𝑔 π‘₯ − π‘₯0 2
𝑦 = 𝑦0 + π‘₯ − π‘₯0 tan πœƒ0 −
2 𝑣0 cos πœƒ0 2
Che ci dice che la traiettoria è una parabola.
Fabio Garufi - Fisica Generale I
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Lancio da x=0; y=0
𝑔π‘₯ 2
𝑦 = π‘₯ tan πœƒ0 −
2 𝑣0 cos πœƒ0 2
Incrocia l’asse delle x quando y=0, dunque in 0…e ce l’aspettavamo e quando
π‘₯ tan πœƒ0 =
𝑔π‘₯ 2
2 𝑣0 cos πœƒ0 2
dunque:
2 tan πœƒ0 𝑣0 cos πœƒ0 2 2𝑣02
𝑣02
π‘₯=
=
sin πœƒ0 cos πœƒ0 =
sin 2πœƒ0
𝑔
𝑔
𝑔
Questo valore di x è la gittata del lancio ed è massima quando sin 2πœƒ0 = 1 cioè
𝑣0𝑦
πœ‹
per 2πœƒ0 = 2 ; l’altezza del massimo si ha quando 𝑣𝑦 = 0 ⇒ 𝑣0𝑦 = 𝑔𝑑; ⇒ 𝑑 = 𝑔
𝑣0𝑦 2 1 𝑣0𝑦 2
1 𝑣0𝑦 2
π‘¦π‘š = 𝑦0 +
− 𝑔 2 = 𝑦0 +
𝑔
2 𝑔
2 𝑔
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