Mixed Reality: Virtual Reality, Augmented Reality, Augmented Virtuality Luigi Cinque-Enver Sangineto Sistemi per l’Interazione Locale e Remota Marzo 2010 Outline • • • • Mixed Reality (MR) Virtual Reality (VR) Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV) Mixed Reality • Mixed Reality (MR) e’ un termine che viene usato per rappresentare un intero spettro di situazioni che spaziano dall’ambiente reale all’ambiente virtuale. Mixed Reality Continuum • Mixed reality includes augmented reality, augmented virtuality, and other mixed configurations. Mixed Reality (MR) Mixed Reality (MR) Real Environment (RE) Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV) Reality-Virtuality (RV) Continuum Virtual Environment (VE) Caratteristiche dei sistemi di MR – Reproduction Fidelity: misura la qualita’ della generazione delle immagini – Extent of Presence Metaphor: misura il livello di immersioni dell’utente dentro la scena – Extent of World Knowledge: livello di accuratezza nella sincronizzazione degli oggetti virtuali e mondo reale What is Virtual Reality ? – Brooks (1999) definisce come: “un’esperienza .. nella quale l’utente è immerso in un mondo virtuale capace di reagire alla sua presenza” … – Sherman and Craig (2003) definisce come: “un mezzo composto da simulazioni interattive tramite computer che percepiscono la posizione e le azioni dell’utente e sostituiscono o aumentano il feedback di uno o piu sensi, dando l’impressione di essere mentalmente immersi o presenti nella simulazione (virtual world)” Performance of VR systems • In un sistema VR è importante poter produrre immagini 3D realistiche ad alta risoluzione, in real-time e senza evidenti ritardi. – Hardware capability – Software capability Four Key Elements in Experiencing VR – Un ambiente virtuale – Immersione (fisica e mentale): dà un senso di “presenza” nell’ambiente virtuale; questo puo’ essere uno stato puramente mentale o realizzato con mezzi fisici – Feedback: sensoriale visivo/auditivo/tattile/… inviato all’utente. – Interattività: in un’esperienza di realtà virtuale, i partecipanti si possono muovere e cambiare punto di vista. Presence and Immersion • Immersion “immerso nell’ambiente”: realizzato tipicamente mediante HMD o sistemi multidisplay • Self Presence senso di 3D relativo all’ambiente: “I am there” • Object Presence gli oggetti sono 3D rispetto all’utente: “it is there” Criteria of Immersion • Totale illusione di essere circondato da oggetti virtuali • L’ambiente dovrebbe “reagire” all’utente. • Gli oggetti devono avere un senso di presenza • Non e’ richiesto un modello del mondo reale • Non sono importanti foto realistiche Four Crucial Technologies for VR • Visual displays: immersione dell’utente nel mondo virtuale • Graphics rendering system: che genera da 20 a 30 frames per secondo • Tracking system: rileva continuamente la posizione e l’orientamento della testa e della mano dell’utente (ritardi di ms nessun problema, >0.1 s, effetto negativo) • World modeling system: per la costruzione e l’aggiornamento dei dettagli dei modelli realistici del mondo virtuale The Technology of Immersion • Stereoscopic display: dà la profondità del campo visivo dell’utente • Head tracking: dà illusione all’utente di guardarsi attorno. • 3D computer graphics: riempie l’ambiente con gli oggetti virtuali • 3D interaction: dà la sensazione all’utente di interagire con oggetti reali Typical Components of VR • Sistema Base: – Computer – Head-Mounted Display (HMD) – Hand-tracked device (VR Glove or Wand) – 3D graphics rendering system • Inoltre: – 3D sound, spaceball, etc. Typical Computer used for VR SGI’s Onyx 2 (4 CPUs, 2 Infinite Reality Pipelines) Head-Mounted Display (HMD) – Piccoli display montati sulla testa, completamente immersivi, hanno bisogno di un tracker per tracciare la posizione e l’orientazione della testa. Head-Mounted Display (HMD) -supported Floor Display Stereoscopy • Stereoscopia è una tecnica capace di creare l’illusione della profondita’ in un’immagine. • L’illusione della profondita’ in una foto, film, o altre immagini 2D e’ creata tramite due immagini leggermente diverse per ogni occhio. VR Glove Wand 3D Tracking Paradigm • Uno o più sensori determinano la posizione e l’orientamento rispetto ad una sorgente • Il sensore(i) capta un segnale proveniente dalla sorgente e stabilisce sia la posizione che l’orientamento • Sorgente e sensore possono essere fissi o mobili • Diverse tecnologie: • Ultrasuoni, Elettromagnetici, Ottici Localization by Ultrasound • Una sorgente (emittente) emette un segnale (ultrasuono) verso il guanto, che contiene 2-3 ricevitori. • Il tempo che intercorre tra l’emissione e la ricezione determina la distanza emittente-ricevente Localization by Ultrasound Emitter Ultrasound wave Finger flexion sensor Spatial position sensor Ultrasonic Tracking Advantages and Disadvantages • Vantaggi • Basso costo • Facile da realizzare • Svantaggi • Nessun ostacolo tra emittente e ricevente • Range molto corto (few feet) • Fortemente dipendente dalla temperatura e dall’umidità dell’aria Localization by Electromagnetic (EM) Pulses • Tre antenne emettono impulsi radio in sequenza • Tre antenne ricevono gli impulsi e determinano la potenza del segnale lungo gli assi • La potenza globale delle tre receventi darà la distanza dalla sorgente emittente Localization by EM Pulses Emitter strong signal Receiver weak signal EM Advantages and Disadvantages • Vantaggi • Facilita’ nella gestione del tracking • Possono esserci ostacoli tra sorgente e sensore • Tecnologia matura • Svantaggi • Errori nel tracking • Range corto • Fortemente sensibile al campo magnetico e oggetti metallici nell’ambiente Localization by Optical Correlation • Analisi stereoscopica, correlazione pixels comuni a due immagini riprese da due telecamere • I punti correlati permettono la triangolazione delle posizioni (3D) • La triangolazione si basa sulla corrispondenza di punti simili presi su due immagini diverse Localization by Optical Correlation Optical Advantages and Disadvantages • Vantaggi • Qualita’ molto buona del segnale di tracking • Uno dei metodi più precisi • Svantaggi • Nessun ostacolo tra emittente e receivente • Ingombrante e difficile da realizzare Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) • Sistemi basati sulla proizione: proiezione diretta o con retro-proizione, l’utente è completamente circondato da immagini proiettate su grandi schermi. Crea un senso di elevata immersione CAVE • • • • Completely immersive Maximum cost solution Centralized facility Not Mobile Goals that inspired CAVE Engineering • The desire for higher-resolution color images and good surround vision without geometric distortion • Less sensitivity to head-rotation induced errors • The ability to mix virtual reality imagery with real devices (like one's hand, for instance) • The need to guide and teach others in a reasonable way in artificial worlds CAVE Demo Cave Demos • CAVE project: http://www.youtube.com/watch?v=Sf6bJjwSCE • Quake with CAVE: http://www.youtube.com/watch?v=gnGRH WzGifU&feature=related Cave Applications • architectural walk-through • evaluation of engineering designs (virtual prototyping) • driving simulators • training for dangerous situations and other scenarios • molecular modeling • virtual reconstruction of archeological sites • medical and biological visualization • artistic expression of ideas, and more ... Cave Applications Distributed Architectures: Idea of the Future Present way of Teaching Super Computer (Flow data, Visualization computation) user commands visualization data user commands visualization data Ultra Net CAVE A (ELG 5121) Future way of Teaching CAVE B Prof. El Saddik Blue-c System • Blue-c system by ETH institutes: collaborative virtual reality Blue-c System Workbenches • Banchi di lavoro: schermi piatti che presentano immagini in modalita’ stereo. Possono essere montati anche in orizzontale/inclinati. Immersione parziale, alto senso di presenza dell’oggetto Open Challenges – Interagire piu’ efficaciamente con I mondi virtuali: • Manipulation • Wayfinding – Modellare i mondi efficientemente • Modeling the existing world • Modeling non-existing worlds – Misurare l’illusione della presenza e la sua efficacia operazionale Augmented Reality (AR) • A differenza della virtual reality, augmented reality si riferisce a situazioni nelle quali l’obiettivo è integrare la percezione dell’utente di un mondo reale attraverso l’aggiunta di oggetti virtuali Augmented Reality • AR e’ una tecnologia o un ambiente dove l’informazione aggiuntiva, generata da un computer, e’ inserita nella visione dell’utente di una scena del mondo reale. Augmented Reality • L’informazione aggiuntiva puo’ consistere in: – oggetti virtuali posti nell’ambiente o – nella visualizzazione di informazione relativa ad oggetti esistenti tipo la temperatura nella stanza Augmented Reality Augmented Reality • Sistemi di AR spesso fanno uso di head mounted displays (HMD) • Ci sono due principali catagorie di sistemi HMD-based AR: – Optical See-Through Augmented Reality – Video-based Augmented Reality • Altri sistemi AR fanno uso di proiettori o altri tipi di display. Optical see-through • Combinatori ottici parzialmente trasparenti sono posti di fronte agli occhi, permettono di vedere in essi il riflesso di immagini virtuali rappresentate su piccoli display Video-based • Fa uso di piccole video-camere per catturare la visione del mondo reale che sarebbe vista dagli occhi. Le immagini reali sono combinate con quelle virtuali, create dal computer, per creare immaginidi AR che vengono visualizzate su un classico HMD (non see-through). Esempio: il sistema MRCVE Mixed Reality-based collaborative virtual environment (MRCVE) (Wang et al. 2003): – Modeling computer: Running AutoCAD or other modeling software. – MR computer: Running the Mixed Reality viewing software. – Camera-attached head mounted display (HMD) Augmented Reality The Process of Video-Based Marker Detection and Overlay of Virtual Objects MRCVE Scenarios MRCVE collaboration scenario Mixed Reality view through headmounted display AR-based Videoconferencing Demo • ARQuake Project: http://www.youtube.com/watch?v=yNYfkxq iB6g Some Issues in AR – Focalizzazione: e’ desiderabile avere gli oggetti virtuali visualizzati ad una distanza focale corrispondente alla loro relativa profondità nel mondo reale. – Portabilità: in VR, la portabilità è optional. In AR, l’utente se vuole cambiare la sua posizione nel mondo reale, ha bisogno della portabilita’. …Some Issues in AR – Qualita’ dell’immagine: in VR, l’ambiente virtuale deve essere modellato, renderizzato e visualizzato. In AR, un’accurata visione del mondo reale e’ fornita “for free”. Il display ha solo bisogno di manipolare la visualizzazione degli oggetti virtuali, che può essere realizzata in modo soddisfacente con un campo visuale piu piccolo, ridotto range di colori, e/o bassa risoluzione. …Some Issues in AR • Tracking and Registration: In VR, non e’ richiesta una “registrazione” accurata degli oggetti reali, che possono essere difficili da rilevare e non hanno importanza. In AR, la registrazione accurata è critica. Ogni minimo errore nella registrazione sara’immediatamente visibile, ed molto difficile da evitare o superare. Augmented Virtuality (AV) • AV descrive tutti quei casi in cui un oggetto (entità) reale e’ inserito in un ambiente generato dal computer. • I sistemi di AV tipicamente includono un input reale multisensoriale, che integra l’ambiente virtuale presentato • Esempi AV – Dirigere il profumo di caffe’ verso un utente quando questo passa vicino ad una macchina del caffe’ virtuale posta in un ambiente virtuale. – Accendere una lampada calda su un utente quando si avvicina ad un punto nell’ambiente virtuale esposto al sole. – Accendere una ventola di fronte all’utente quando si avvicina a un punto nell’ambiente virtuale esposto al vento Fine…