Comunità virtuali e scambio di doni.

Comunità virtuali e scambio di doni.
Tra condivisione e free rider
di
Stefano Faustini
All'interno del Web proliferano sottoculture cha hanno sviluppato una particolare forma
di economia basato sul dono: il dono moderno. Ciò risulta essere particolarmente
interessante alla luce del significato stesso della nozione di economia nelle società della
rete. Analizzando il fenomeno di Internet da un punto di vista etnografico, è interessante
osservare le interazioni di certe comunità virtuali dal punto di vista degli scambi basati sul
dono. L’economie basate sui doni sono state a lungo studiate in antropologia, da Boe
(1897) fino ai giorni nostri (e.g. Mosko 2000, Yang 2000). Con Malinowski (1922) e
Mauss (1925/1990) il fenomeno degli scambi primitivi diviene centrale; vengono poi
apportati ulteriori contributi: la filosofia (Derrida 1992), la sociologia (Bourdieu 1990) e
la teoria letteraria (Hyde 1983). Le esperienze sul campo maggiormente rilevanti
riguardano il caso del potlatch degli indiani del Nord America ed il circuito dei kula nelle
Isole di Trobriand (Malinowski 1922). Alcuni autori, come Douglas (1990) e Schrift
(1997) hanno cercato di modernizzare l’economia del dono, adottando però metodologia
di ricerca che spesso hanno lasciato dubbi ed incertezze. Applicare poi questo tipo
d’economia alle società industriali e post-industriali non è impresa di minor conto. Nei
giorni nostri,
a causa del processo di globalizzazione, anche nella società moderna
esistono pratiche di gruppo che si possono, non senza imbarazzo, paragonare al potlatch o
ai kula, sebbene alcuni hanno identificato queste pratiche come forme ibride, tra
reciprocità e mercato, vedi Yang (2000) e Ledeneva (1998). Altri tentativi poi di
reinterpretare l’economia del dono sono stati fatti da Werbner (1990) e Godbout (1998).
L’economia basata sul dono sembra essere possibile ma solo a determinate condizioni;
altri autori parlano di economia morale vedi Thompson (1971), Scott (1976), Cabina
(1994).
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Attraverso un’osservazione partecipativa e prolungata di chat, forum e newsletter
(condotta dal 1998 al 2000), Alf Rehn ha analizzato il funzionamento di queste moderne
comunità, trovando straordinarie somiglianze con gli scambi primitivi prima descritti.
L’assenza della presenza fisica così come la virtualità delle relazioni, pone tali scambi in
una dimensione quasi metafisica. In questa dimensione la relazione sociale consiste nel
trasferimento di dati digitali. L’evoluzione delle reti ha permesso così di collegarsi
reciprocamente.
La comunità virtuale denominata Warez (termine che in gergo indica i programmi
piratati) opera sulla rete da più di 15 anni; questa comunità può essere definita come una
forma di competizione rituale nei confronti del sistema economico. Il carattere
antagonista assunto da queste comunità evoca simbolicamente la tragedia della sconfitta
insita nei potlatch. Le rivalità tra queste comunità devono essere intese all’interno del
contesto della pirateria informatica: nella capacità nel decodificare i codici di sicurezza
dei software, nella capillare distribuzione sul territorio delle copie prodotte, nel primato
d’aver per primi copiato e reso accessibile un particolare programma che la casa madre
vende sul mercato a prezzi ritenuti esorbitanti.
La pitareria può essere considerata come l’equivalente del joyriding. In un articolo del
New York Times del mese di novembre del 1997, relativo all’arresto di alcuni
componenti della DrinkorDie, una comunità virtuale di pirati informatici che salì
all’onore delle cronache craccando Windows 95 acune settimane prima della sua uscita, si
fa luce sui motivi che spingono i componenti di queste comunità a violare il copyright:
non sono i soldi a stimolarli bensì il senso della competizione, del prestigio, la fama
d’aver distribuito copie illegali.
Software che altrimenti verrebero venduti ad un prezzo di mercato elevato, con la
pirateria, diventano accessibili in quanto distribuiti ad un prezzo più basso. Per un pirata
informatico venire reputato come una fonte affidabile di software pirata è la maggior
ricompensa che si possa desiderare.
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Secondo Sankus, membro della Drinkor Die, la pirateria informatica è un’attività sociale.
La DrinkorDie ad esempio è strutturata nel seguente modo: i gruppi di lancio, che
producono la copia pirata, ed i gruppi di corrieri che distribuiscono sul territorio le copie.
Questa comunità sembra molto strutturata, con proprie regole ed una certa gerarchia. Le
comunicazioni tra i membri avvengono con discrezione attraverso siti internet o chat ad
invito. Il gruppo di lancio è composto: dai fornitori che procurano il software, sia
attraverso canali interni la casa madre sia da intercettazioni tra il produttore e il
distributore; da un server sicuro talvolta rappresentato da reti di lavoro universitarie; da
un crackers cioè colui che aggira i dispositivi di sicurezza; da un tester che si assicura del
funzionamento del programma dopo che la protezione è stata rimossa; da un packers che
comprime il programma così da poterlo facilmente spedire; ed infine il pre-ers che dal
server sicuro indirizza il programma verso la distribuzione. I corrieri infine operano su
diversi livelli di distribuzione.
Più di 40 ore settimanali vengono impiegate dai partecipanti di queste forme particolari di
competizione. I comportamenti dei membri di queste comunità hanno un senso all’interno
del contesto sociale cui appartengono. Peirre Bourdieu (1990) cerca di spiegare questi
particolari meccanismi redistributivi come delle sfide tra partecipanti, ognuno dei quali ha
2 scelte: rispondere alla sfida o ritirarsi. L’abilità dei partecipanti è misurata quindi dalla
loro capacità di rispondere alle sfide, tenendosi al corrente di quanto accade sulla scena.
Baudrillard (1979) afferma che le operazioni della scena Warez seguano segnali e
simbologie definite che hanno un senso se interpretate all’interno della comunità virtuale.
Il processo di sfide continue e repliche costituisce lo scambio simbolico della scena
Warez. Il valore di questi scambi non si concretizza nel programma piratato bensì
nell’onore d’averlo piratato per primo, nella reputazione tra i membri della comunità,
raggiunta grazie al lavoro svolto. Come la comunità dei Warez, così anche Napster può
essere visto come una particolare forma di comunità basata sullo scambio di doni. Diversi
studi sono stati fatti sull’argomento: l’analisi socio-cognitiva di Granitz and Ward (1996),
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l’analisi netnografica di Sherry and Kozinets (2000) l’analisi dei raduni sulla rete “Life on
the Screen” di Turkle’s (1995), Tambyah’s (1996), McMellon’s (1997), netnografia di XFiles e le subculture di fan di Star Trek di Kozinets’ (1997) o l’analisi dei gruppi tipo rete
di utenti di Okleshen’s (1998).
Inventato da Shawn Fanning nel 1999, studente al primo anno presso la Northeastern
University che frustrato dalla distribuzione online di mp3, tipo Lycos.com o Mp3.com, ha
deciso di creare una comunità di scambi musicali.
La rete di Napster è basata su un software di base che consente attraverso un sistema di
chat di rete di condividere tra i membri della comunità, file musicali tipo mp3. Napster
consentiva un accesso gratuito ad un archivio di circa 2 milioni di canzoni, protette da
copyright, archiviate in circa 60 milioni di hard disk sparsi in tutto il mondo.
Possiamo quindi definire Napster come una nuova forma di scambi reciproci sulla rete
digitale. I consumatori di Napster valutano ogni singola transazione in un contesto di
molteplicità di scambi.
La funzione principale di Napster è la condivisione di file musicali .mp3. La transazione
di file .mp3 può essere classificata come uno scambio di doni tra donatore e ricevente.
In questa comunità il dono (cioè una copia perfetta di un file musicale) è contenuto
nell’hard disk del donatore. All’interno di Napster il donatore è spesso il ricevente ed il
ricevente è spesso un donatore. La peculiarità di questi scambi poi sta nel fatto che è il
ricevente, e non il donatore, ad iniziare la transazione; inoltre sia il donatore che il
ricevente sono anonimi e lo scambio di doni spesso non è reciproco. Napster quindi può
essere considerata una forma di economia del dono di tipo parassitaria proprio perché il
consumatore assume contemporaneamente il ruolo di host, di colui che crea problemi e di
parassita.
Interpretando la donazione come un atto di purificazione (come se fossimo all’interno di
certi rituali religiosi), gli scambi di file mp3 su Napster possono essere visti come uno
strappo, una reazione al vortice consumistico voluto dalle major musicali.
Collezionando più di 10 milioni di utenti in soli 6 mesi ad un ritmo di 200.000
sottoscrittori al giorno, Napster è diventato il centro rumoroso di una nuova realtà sociale.
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La possibilità offerta da Napster ad suoi utenti, di poter entrare liberamente nella
comunità e di scaricare file musicali, ha sicuramente inciso sulle ragioni di questa
straordinaria crescita.
Come abbiamo detto in precedenza il donatore e il ricevente sono anonimi e lo scambio
non sempre è reciproco. Spesso la tendenza è quello di prendere senza contribuire, senza
cioè proporre propri mp3 alla comunità. Studi condotti al Centro di Ricerca di Palo Alto
(Adar and Huberman 2000) ha testato il principio di uso equo o fair use nella comunità
musicale chiamata Gnutella; si è rilevato come circa il 70% degli utenti di Gnutella non
condivide files e circa il 50% delle risposte non rappresenta neanche l’1% degli sharing
hosts. I Ricercatori di Palo Alto hanno concluso che appena queste comunità crescono gli
utenti si fermano dal produrre, consumando solamente fino ad uno stato in cui il sistema
collassa dal momento che i files sono proposti da un ristretto numero di hosts.
Si arriva così al paradosso che per consumare bisogna necessariamente donare.
Come diceva la Weiner (1992) tutti gli scambi di doni esprimono la ricerca di permanenza
in un mondo sociale che va cambiando. Malinowski (1922) nello studio dell’economia
tribale Trobriandese della Papa Nuova Guinea, sottolineava: c’è l’impulso fondamentale
di mostrare, condividere, elargire, una profonda tendenza a stringere legami sociali
attraverso lo scambio di doni.
Il free-riding diventa sicuramente dannoso all’interno di un network dove vi sono costi
associati con la condivisione delle risorse (come ad esempio il tempo dedicato). In un
network del genere la qualità del servizio (in termini di tempo necessario per cercare e
scaricare i fles) diminuisce a causa del free-riding ed il sistema può rischiare il collasso.
Perchè il servizio possa continuare ad esistere è necessario che ognuno contribuisca; è
necessario creare negli utenti delle comunità Peer to Peer la consapevolezza di essere
membri di una comunità di volontari. Bisognerebbe stimolare il livello di cooperazione
degli utenti alle relazioni con gli altri. Diversi tentativi sono stati fatti per evitare forme di
free-riding come ad esempio l’imposizione di piccoli pagamenti, pubblicizzando il
comportamento non cooperativo di utenti o controllando l’accesso attraverso particolari
forme di registrazione.
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Mojo Nation (vedi www.mojonation.net) ad esempio ha introdotto una valuta elettronica
e dei micropagamenti per ciascun download, così da incentivare economicamente la
condivisione.
Direct Connect (vedi http://www.neo-modus.com/) sopravvive perchè ha una sviluppato
un forte senso d’appartenenza alla comunità, gli utenti hanno sviluppato senso di
responsabilità per la rete. Secondo alcuni studiosi, Direct Connect punta sull’esclusività
della sua comunità dal momento che spinge i suoi utenti a condividere un minimo di 3 GB
di memoria ed esclude coloro che non accettano tale limite. Così anche Limewire (vedi
www.limewire.com) ha una politica di controllo del free-rider che si basa sull’esclusione
dell’accesso a coloro che non vogliano condividere un numero minimo di file.
Tra le applicazioni Peer to Peer solamente Kazaa Lite v.2 ha prodotto un modello di
partecipazione degli utenti. Il server mantiene un certo livello numerico di partecipazione
ed allo stesso tempo aggiusta la velocità di download in base a questo valore. Il livello di
partecipazione viene calcolato come funzione della differenza tra quanto (in termini di
MB) altre persone hanno scaricato dall’utente e quanto l’utente ha a sua volta scaricato.
Tuttavia al giorno d’oggi ancora non si è riuscito a costruire una struttura di tipo
comunitario efficiente e che sia affetta da dannosi paradossi. Applicazioni tipo Napster e
Direct Connect hanno avuto successo perchè sono riusciti ad infondere un certo senso
d’appartenenza tra i loro utenti. Napster attrae utenti che condividono l’interesse dello
scambio di brani musicali. Direct Connect attrae un gruppo esclusivo di persone che
godono di visibilità e rifiutano il free-riding.
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