marketing virale ed esperienziale per l'homo ludus di oggi Il lavoro di ricerca che ho tentato di realizzare su thinktag, ha cercato di focalizzarsi su potenziali politiche da intraprenderle e come eventualmente metterle in atto nei mercati del web, con la consapevolezza dell’importanza che svolge il web 2.0 in tale ambito. La mia attenzione, si è rivolta in particole allo sfruttamento del viral marketing tramite giochi on line e esperienze che si possono intraprendere sul web da parte degli utenti. Per comprendere quali meccanismi innescare per rendere interessante una esperienza sul web, a mio avviso bisognerebbe incominciare a capire anzitutto le dinamiche comportamentali della società nella quale viviamo, dunque interpretare i bisogni delle persone in era post moderna. Anthony Giddens ( le conseguenze della moderità), sostiene che ciò che rende intatto il sistema nella quale viviamo sia la fiducia nelle istituzioni e che senza tale fiducia non potremmo nemmeno prendere l’ascensore o salire le scale sentendoci sicuri di ciò che normalmente facciamo tutti i giorni. Istituzionalizzare la fiducia sul web, dovrebbe essere l’obbiettivo degli operatori del nuovo web 2.0. Chiaramente tale visione pare esser utopica, ma credo sia possibile muoversi comunque il tale direzione, quantomeno è possibile farlo in singoli ambiti ben distinti fra loro, esattamente come opera la post modernità. Per intraprendere la strada verso la “fiducia” , ho rivolto la mia attenzione verso il Marketing esperienziale sostenuto dai concetti di marketing virale cercando di metterlo in relazione con i comportamenti dell’uomo dell’era post moderna, che Fabio Ortile definisce, per identificare il suo comportamento al consumo “homo ludens” costantemente orientato al gioco e alla ricerca continua di divertimento, emozioni e gratificazioni. Giochi, tour virtuali, realtà virtuali unite a forum social network e gli scambi di informazione sul web, penso che siano tutte ottime strade per muoversi verso il consumatore contemporaneo. Ciò che il web, non è stato in grado di fornire finora, è la trasmissione d’esperienza che il consumato pretende. Con il cosi detto web 2.0 probabilmente questo sarà possibile, naturalmente con la parallela crescita delle tecnologie. La possibilità di interagire a pieno con un produttore rappresenta di per se un’esperienza per il potenziale cliente, ed è proprio tale esperienza che costituisce l’arma in più nel mercato globale del web. L’homo ludens, quando decide di consumare un determinato bene, mette come elemento fondamentale per l’acquisto la possibilità di poter vivere una esperienza che in qualche maniera lo gratifichi. Dargli la possibilità di acquistare i prodotti divertendosi da casa, o anche avere un primo approccio con l’azienda tramite un gioco, è sicuramente uno dei modi migliori per guadagnasi la sua fiducia, perché da esso è possibile incominciare ad istaurare un rapporto stabile duraturo. Dunque credo che il marketing esperienziale rappresenta il definitivo tramonto del marketing ancorato alla fisicità della merce, ma anche di quello che puntava tutto sul servizio. Si tratta di fattori qualitativi tuttora indispensabili, ma che sono valutati ormai come prerequisiti e non sono quindi qualificanti. . Propongo dunque nel mio scaffale una serie di iniziative che si adattano perfettamente al profilo del “homo ludens”.