Modelli Computazionali per Sistemi Complessi A.A. 2005/2006 Università della Calabria Algoritmi Genetici Prof. Salvatore Di Gregorio Dr. William Spataro Dr. Donato D’Ambrosio Cosa sono e come operano gli Algoritmi Genetici • Gli Algoritmi Genetici (AG) furono proposti da John Holland (Università del Michigan) tra la fine degli anni 60 e l’inizio degli anni 70 • Gli AG (Holland, 1975, Goldberg, 1989) sono algoritmi di ricerca che si ispirano ai meccanismi della selezione naturale e della riproduzione sessuale • Gli AG simulano l'evoluzione di una popolazione di individui, che rappresentano soluzioni candidate di uno specifico problema, favorendo la sopravvivenza e la riproduzione dei migliori L’originario modello di Holland • L’originario modello di Holland opera su una popolazione P di n stringhe di bit (dette individui o genotipi) di lunghezza l fissata Funzione di fitness, spazio di ricerca e paesaggio d’idoneità • la funzione di fitness valuta la bontà degli individui gi della popolazione P nel risolvere il problema di ricerca dato: f : P (-, +); f(gi) = fi • L'insieme delle stringhe binarie di lunghezza l ha 2l elementi; tale insieme rappresenta lo spazio di ricerca (search space) dell‘AG, cioè lo spazio che l‘AG deve esplorare per risolvere il problema di ricerca (es. trovare il massimo o il minimo). • I valori di fitness sui punti dello spazio di ricerca è detto paesaggio d'idoneità (fitness landscape). Esempio di paesaggio d’idoneità di un AG con genotipi binari di 2 bit • Il numero di stringhe binarie di lunghezza 2 è 2l = 22 = 4 • Lo spazio di ricerca dell’AG è dunque S = {(0,0), (0,1), (1,0), (1,1)} • I valori di fitness sui punti di S definiscono il paesaggio d’idoneità dell’AG Operatori • Una volta che la funzione di fitness ha determinato il valore di bontà di ogni individuo della popolazione, una nuova popolazione di individui (o genotipi) viene creata applicando alcuni operatori che si ispirano alla selezione naturale e alla genetica • Gli operatori proposti da Holland sono: – Selezione (ispirato alla selezione naturale) – Crossover (ispirato alla genetica) – Mutazione (ispirato alla genetica) • Gli ultimi due sono detti operatori genetici L’operatore di selezione • La selezione naturale Darwiniana sostiene che gli individui più “forti” abbiano maggiori probabilità di sopravvivere nell’ambiente in cui vivono e, dunque, maggiore probabilità di riprodursi • Nel contesto dell’AG di Holland, gli individui più forti sono quelli con fitness più alta, poiché risolvono meglio di altri il problema di ricerca dato; per questo essi devono essere privilegiati nella fase di selezione degli individui che potranno riprodursi dando luogo a nuovi individui La selezione proporzionale • Holland propose un metodo di selezione proporzionale al valore di fitness; sia fi il valore di fitness del genotipo gi, la probabilità che gi sia selezionato per la riproduzione è: ps,i = fi / fj • Tali probabilità sono utilizzate per costruire una sorta di roulette Esempio di roulette • I quattro individui A1, A2, A3 e A4, con probabilità di selezione 0.12, 0.18, 0.3 e 0.4, occupano uno “spicchio” di roulette di ampiezza pari alla propria probabilità di selezione. Nell'esempio l'operatore di selezione genera il numero casuale c = 0.78 e l'individuo A4 viene selezionato Mating pool • Ogni volta che un individuo della popolazione è selezionato ne viene creata una copia; tale copia è inserita nel così detto mating pool (piscina d’accoppiamento) • Quando il mating pool è riempito con esattamente n (numero di individui della popolazione) copie di individui della popolazione, nuovi n discendenti sono creati applicando gli operatori genetici Crossover • Si scelgono a caso due individui nel mating pool (genitori) e un punto di taglio (punto di crossover) su di essi. Le porzioni di genotipo alla destra del punto di crossover vengono scambiate generando due discendenti. • L'operatore di crossover è applicato, in accordo a una prefissata probabilità pc, n/2 volte in modo da ottenere n discendenti; nel caso in cui il crossover non sia applicato, i discendenti coincidono con i genitori. Mutazione • Una volta che due discendenti sono stati generati per mezzo del crossover, in funzione di una pressata e usualmente piccola probabilita pm, il valore dei bit dei nuovi individui sono cambiati da 0 in 1 o viceversa. • Come il crossover, rappresenta una metafora della riproduzione sessuale, l'operatore di mutazione modella il fenomeno genetico della rara variazione di elementi del genotipo negli esseri viventi durante la riproduzione sessuale. Schema iterativo AG { t=0 inizializza la popolazione P(t) in maniera casuale valuta la popolazione P(t) mentre (!criterio_fermata) { t=t+1 crea P(t) applicando selezione, crossover e mutazione valuta P(t) } } Esempio (da Goldberg, 1989) • Problema (facile) di ricerca - Problema: trovarfe il massimo della funzione y=x2 in [0,31] • Approccio AG : – Rappresentazione Genotipo : stringhe binarie (e.g. 000000; 0110113; 1111131) – Dimensione popolazione: 4 – Crossover e no mutazione (solo un esempio!) – Selezione a Roulette (i.e. quella proporzionale!) – Inizializzazione Random • Un ciclo generazionale viene mostrato di seguito Esempio (da Goldberg, 1989) Esempio (da Goldberg, 1989) Crossover o mutazione? • Lungo dibattito decennale: qual è migliore/necessario? • Risposta (comunemente accettata): – Dipende sul problema, ma – in generale, meglio avere entrambe – mutazione da sola è possibile, crossover da solo non dovrebbe funzionare Perché gli AG funzionano? • Esplorazione: Ricerca su aree promettenti dello spazio di ricerca • Sfruttamento: Ottimizzando in un’area promettente, i.e. utilizzando informazione • Sussiste co-operazione e competizione tra loro • Crossover è “esplorativo”, fa un “grosso” salto in un’area tra due aree (genitore) • Mutazione è “sfruttatore”, esso crea piccole diversificazioni, perciò rimanendo “vicino” all’area del genitore Teoria sugli AG • • Parallelismo Implicito (Holland, 1975): mentre l’AG opera su una popolazione di n genotipi, esso esplora un numero tra 2l e n2l sottoregioni dello spazio di ricerca, essendo l la lunghezza del genotipo Esempio: l’individuo 101 può essere considerato un genotipo rappresentativo delle seguenti sotto-regioni dello spazio di ricerca: 101; *01; 1*1; 10*; **1; 1**; *0*; *** dove il simbolo * sta per 0 o 1 Teoria sugli AG • Teorema Fondamentale (Holland, 1975): dopo una fase iniziale nella quale l’AG esplora in modo quasi random lo spazio di ricerca (campionamento), esso si concentra sulla regione più “promettente”, i.e. la regione caratterizzata da individui con fitness maggiori • Per una dimostrazione, vedi Goldberg (1989) Altri modelli AG (Codifica) • Codifica binaria: – – Codifica binaria classica di Holland Grey code (cf. Mitchell 1996) – Tra due codifiche successive, la differenza è di 1 bit Altri modelli AG (Codifica) • Caratteri, interi e valori reali • Codifica ad albero (Genetic Programming; cf Koza, 1992). Il seguente esempio mostra una rappresentazione ad albero dell’algoritmo che calcola la funzione A3 Altri modelli AG (Rimpiazzamento) • Rimpiazzamento Generazionale : tutta la popolazione è rimpiazzata con nuovi discendenti. Nota che il miglior individuo non viene conservata nelle iterazioni successive • Rimpiazzamento Steady state: solo n’<n individui sono rimpiazzati; se i rimanenti n-n’ individui non-rimpiazzati sono i migliori della vecchia popolazione, l’AG viene chiamato elitistico Altri modelli AG (Selezione) • Selezione Proporzionale o Roulette: gli individui sono selezionati proporzionalmente alle loro fitness • Boltzmann, Rank-based e Tournament selection: garantiscono un miglior campionamento dello spazio di ricerca durante le prime generazioni dell’AG (cf. Mitchell, 1996) Altri modelli AG (Selezione) • Selezione a Torneo - Scegliere k individui in modo random, con o senza rimpiazzamento, e seleziona i migliori di questi k confrontando le loro fitness con maggiore probabilità per selezionare i migliori Altri modelli AG (Crossover) Altri modelli AG (Crossover) Altri modelli AG (Mutazione) • Per codifiche a caratteri, interi o reali, la mutazione funziona in modo simile allo schema classico di Holland. • Per la Programmazione Genetica, un “pezzo” di albero viene rimpiazzato da uno generato in modo casuale Example • Trovare il massimo della funzione y=x2 nell’intervallo [0,216-1] 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Scegliere la dimensione (n) della popolazione P Scelgliere la lunghezza del genotipo (l) Scegliere lo schema dello schema di rimpiazzamento Definire la funzione di fitness (f) Scegliere il tipo di crossover e fissare la probabilità pc Scegliere il tipo di mutazione e fissare la probabilità pm Scrivere un programma che implementa un AG o (meglio!) utilizzare una libreria AG open source PGAPack • PGAPack è una libreria open source ad AG gratis disponibile su http://wwwfp.mcs.anl.gov/CCST/research/reports_pre199 8/comp_bio/stalk/pgapack.html – – – Implementa il modello di Holland e molti altri Gira su diverse piattaforme (UNIX versions e GNULinux) Impelementa inoltre un modello parallelo AG: il Master-Slave GA, sfruttando quindi (in modo trasparente per l’utente) più CPUs contemporaneamente Master-Slave GA • Diversi AG paralleli (PGAs) sono stati proposti in letteratura: Master-Slave GA, Multiple Demes GA, etc. (vedi Cantù-Paz, 2000) • Il modo più semplice di parallelizzare un AG consiste nel distribuire il carico computazionale su P processori. • Un processore (Master) esegue i passi dell’AG, mentre i S=P-1 processori (Slaves) eseguono la valutazione dei n’/S individui della popolazione (dove n’<n). Iterative schema of the MASTER-SLAVE GA Master-Slave GA { [MASTER] t=0 Initialize the population P(t) send n’/S individuals to each slave [SLAVE] receive n’/S individuals evaluate n’/S individuals send the n’/S computed fitness values to the MASTER while (NOT(stopping_criterion)) { [MASTER] receive n’ computed fitness values from the SLAVEs t=t+1 create P(t) by applying Selection, Crossover and Mutation send n’/S individuals to each slave [SLAVE] receive n’/S individuals evaluate n’/S individuals send the n’/S computed fitness values to the MASTER } } The Beowulf cluster at Department of Mathematics • • • • A Beowulf Cluster is a low-cost Parallel Machine built with common PC and other hardware components The Beowulf Cluster at Department of Mathematics is composed by 16 1.4 GHz Pentium IV nodes, 512 MB of Ram per node, Red Hat Linux 7.2 OS, gcc v2.96 Nodes are connected by a normal Ethernet LAN with a 100 Mbs switch Inter-nodes communications are committed through message exchanges by means of MPI (Message Passing Interface) (Pacheco, 1999; Gropp, 2001) Performance (tempi di esecuzione) • Performance eseguite considerando un AG generazionale, con 100 generazioni, n’=30, 60, 120 e 240 individui, e ft =0.001, 0.01, 0.1 e 1 secondi (fitness function execution time) Tempi d'esecuzione (ft=0.01 secs) Tempi d'esecuzione (ft=0.001 secs) 30 250 25 200 20 150 exec tim e exec tim e 15 100 10 50 5 240 120 60 pop size 30 0 1 2 5 10 240 120 60 pop size 30 0 1 15 2 5 10 15 slave procs slave procs Tempi d'esecuzione (ft=1 secs) Tempi d'esecuzione (ft=0.1 secs) 2500 25000 2000 20000 1500 15000 exec tim e exec tim e 1000 10000 500 5000 120 0 pop size 1 2 slave procs 5 30 10 120 0 pop size 1 2 15 slave procs 5 30 10 15 Performance (speed-up) The same experiments can be seen in terms of speed-up, defined as: speed-up = (sequential execution time) / (parallel execution time) Speed Up (ft=0.01 secs) 16 16 14 14 12 ideal 10 30 8 60 6 120 4 240 speed up speed up Speed Up (ft=0.001 secs) 12 ideal 10 30 8 60 6 120 4 240 2 2 0 0 0 5 10 0 15 5 10 15 slave procs slave procs Speed Up (ft=0.1 secs) Speed Up (ft=1 secs) 16 16 14 14 12 ideal 12 10 30 10 30 8 60 8 60 6 120 6 120 4 240 2 speed up speed up • ideal 240 4 2 0 0 0 5 10 slave procs 15 0 5 10 slave procs 15 Applicazione al modello SCIDDICA • SCIDDICA (Simulation through Computational Innovative methods for the Detection of Debris flow path using Interactive Cellular Automata) è un modello bidimensionali per la simulazione di colate di detrito (frane), applicato con successo alle colate di detrito avvenute a Sarno (Campania) nel 1998 Applicazione al modello SCIDDICA • The model SCIDDICA depends on a set of parameters that rule the dynamical behavior of the system Parameter Brief description prl Frizione padh Aderenza pr Rallentamento pf Angolo di frizione pmt Soglia di erosione ppef Progressive erosion factor pltt Landslide thickness threshold pif Inertial factor Applicazione al modello SCIDDICA • • La calibrazione dei parametri un una fase essenziale dello sviluppo di un modello, e può fornire informazioni sulla affidabilità del modello stesso Un possibile metodo per la valutazione di una simulazione consiste nel confronto tra l’estensione areale tra un evento reale, m(R), e l’estensione di quella simulata, m(S), tramite la seguente funzione di valutazione: e1 m( R S ) m( R S ) • e1 è un valore in [0,1]: – vale 0 quando i due eventi sono completamente disgiunti – vale 1 quando i due eventi si sovrappongono perfettamente • Lo scopo dell’AG è di trovare un set di parametri che massimizzano la funzione e1 Applicazione al modello SCIDDICA • GA model – – – – – – Codifica binaria (8 bits per ogni parametri) Steady state replacement Selezione a torneo 200 generazioni Single point crossover con probabilità 0.8 2 bits mutuati per ogni individuo (i.e. mutation probability = 2/genotype_length) • Search space S= [0.001,10][0.1,1][0,10]…[0.001,10] 8 Applicazione al modello SCIDDICA Fitness (media su 5 seeds) 0.6 fitness 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 0 0 50 100 generation 150 200 Ottimi locali • • E’ possibile la presenza di “minimi locali” nella dinamica della ricerca (i.e. più set di parametri forniscono buoni risultati) E’ stato condotto uno studio sulla distribuzione dei minimi locali nello spazio di ricerca, considerando un evento pseudo-reale (di cui si conosce il set unico (Popt) di parametri che l’ha generata) e considerando la “distanza” tra i set di parametri individuati dall’AG e il set Popt f1 (media su 4 seed) grafico fitness-distanza (4 seed) 1 1.6 0.9 1.4 0.8 0.7 1 fitness distanza 1.2 0.8 0.6 0.6 0.4 0.4 0.3 best 0.2 0.2 0 0.35 average 0.5 0.1 0 0.45 0.55 0.65 fitness 0.75 0.85 0.95 0 50 100 150 200 generation • Si noto la presenza di parecchie oscillazioni, indicando la presenza di parecchi minimi locali. Perchè? Applicazione al modello SCIDDICA • Il solo confronto areale non è sufficiente! Bisogna considerare altre informazioni che possono favorire l’AG verso un set (sub-ottimale) di parametri, ad esempio considerando lo spessore di frana, l’erosione, etc: r R r S m( R S ) r R r S f 2 f1 1 1 r R r S m( R S ) r R r S Applicazione al modello SCIDDICA • Come in precedenza, un evento pseudo-reale è stato considerato per valutare la dinamica dell’AG grafico fitness-distanza (4 seed) f2 (media su 4 seed) 1.6 1 1.4 0.9 0.8 0.7 1 fitness distanza 1.2 0.8 0.6 average 0.5 best 0.4 0.3 0.4 0.2 0.2 0 3.50E-01 0.6 0.1 0 4.50E-01 5.50E-01 6.50E-01 fitness 7.50E-01 8.50E-01 9.50E-01 0 50 100 150 200 250 generation • La fitness converge verso un buon valore (come prima), ma le oscillazioni sono minori! • Questo indica una minore presenza di ottimi locali Applicazione al modello SCIARA • SCIARA (Simulation by Cellular Interactive Automata of the Rheology of Aetnean lava flows) è un modello bidimensionale ad AC per la simulazione di colate di lava • Il modello dipende da un insieme di parametri (globali) che regolano la dinamica del sistema: Parameter Brief description padh_v Aderenza ai crateri padh_i Aderenza intermedia padh_s Aderenza alla solidificazione pTv Temperatura lava ai crateri pTi Temperatura intermedia pTs Temperatura alla solidificazione Pr Rallentamento Pc Parametro di raffreddamento Applicazione al modello SCIARA • Come per SCIDDICA, un possibile metodo per valutare la bontà di una simulazione consiste nel confronto tra l’estensioni areali tra un evento reale, m(R), e quello simulato, m(S), tramite la funzione di fitness: e1 m( R S ) m( R S ) • e1 è un valore in [0,1]: – vale 0 quando i due eventi sono completamente disgiunti – vale 1 quando i due eventi si sovrappongono perfettamente • Lo scopo dell’AG è di trovare un set di parametri che massimizzano la funzione e1 Applicazione al modello SCIARA • GA model – – – – – – Codifica binaria (8 bits per ogni parametri) Steady state replacement Selezione a torneo 200 generazioni Single point crossover con probabilità 0.8 2 bits mutuati per ogni individuo (i.e. mutation probability = 2/genotype_length) Applicazione al modello SCIARA 0,9 0,8 0,7 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0,0 0 50 100 Migliore 150 Media 200 250 Bibliografia • • • • • • • • Crisci G. M., Di Gregorio S., Rongo R., Spataro, W., (2004). The simulation model SCIARA: the 1991 and 2001 at Mount Etna. Journal of Vulcanogy and Geothermal Research, Vol 132/2-3, pp 253-267, 2004. D. D'Ambrosio, W. Spataro, and G. Iovine, in press. Parallel genetic algorithms for optimising cellular automata models of natural complex phenomena: an application to debris-flows. Computer & Geosciences. D.E. Goldberg. Genetic Algorithms in Search, Optimization and Machine Learning. Addison-Wesley, 1989. J.H. Holland. Adaptation in Natural and Articial Systems. University of Michigan Press, Ann Arbor, 1975. G. Iovine, D. D'Ambrosio, and S. Di Gregorio, 2005. Applying genetic algorithms for calibrating a hexagonal cellular automata model for the simulation of debris flows characterised by strong inertial effects. Geomorphology, 66, 287-303. J.R. Koza. Genetic Programming: On the Programming of Computers by Means of Natural Selection. MIT Press, 1992. M. Mitchell. An Introduction to Genetic Algorithms. MIT Press, 1996. W. Spataro, D. D'Ambrosio, R Rongo and G.A. Trunfio, 2004. An Evolutionary Approach for Modelling Lava Flows through Cellular Automata. In P.M.A. Sloot, B. Chopard and A.G.Hoekstra (Eds.), LNCS 3305, Proceedings ACRI 2004, University of Amsterdam, Science Park Amsterdam, The Netherlands, pp. 725-734.