Nota: U = Carta Evento (EC) Unionista (circoletto BLU); C = Carta Evento (EC) Confederata (circoletto GRIGIO); E = Carta Evento (EC) giocabile da entrambi i giocatori (circoletto mezzo BLU e mezzo GRIGIO). Zaini Vuoti Può essere giocata come una carta di Interruzione per cancellare la attivazione di qualunque forza confederata, OPPURE durante il turno del giocatore unionista per fare eseguire immediatamente una procedura di attrito al giocatore confederato. Serpenti a Sonagli La Volontà Strategica unionista viene ridotta di 2 punti, oppure si piazzano due indicatori PC in Ohio (in spazi senza SP dell’Unione) “A Richmond!” L’Unione può attivare una qualunque armata entro quattro spazi da Richmond, VA. L’armata deve muoversi il più vicino possibile a Richmond, ma può convertire spazi in modo da mantenere una LOC. Tutti gli SP associati con l’armata devono spostarsi (nessuno SP può essere distaccato lungo il percorso), ma uno SP può essere lasciato se l’armata ha iniziato il suo movimento da un forte (se questo era l’ultimo SP rimasto [nell’armata], la mossa si considera completata così). Se la carta è giocata dal giocatore confederato, questi scarta una carta a caso dalla mano unionista e per la sua giocata successiva il giocatore unionista segue le istruzioni di questa carta. Costoso Errore Scegliete una armata nemica con due o più generali subordinati e prendetene uno a caso come obiettivo. Con un tiro di dado da 1 a 3 il generale in questione è ucciso ed eliminato dal gioco. Con un tiro di dado da 4 a 6 il generale è ferito ed tolto dalla partita, ma rientra durante la Fase Rinforzi del turno successivo. Dissenteria Chi gioca la carta può rimuovere 1 SP [nemico] da qualunque spazio contenga più di uno SP. Imboscata Prendete un generale di cavalleria nemico che non sia con un’armata e tirate un dado per cercare di eliminarlo. Con un tiro di dado da 1 a 3 il generale in questione è ucciso. Con un tiro di dado da 4 a 6 non succede nulla. “Marcia nel Fango” Il movimento della forza nemica attiva in questo momento viene interrotto e limitato a non Pesanti piogge più di uno spazio. Durante Campagne Importanti o Minori, l’effetto [della carta] si applica rallentano l’avanzata solo ad uno dei movim enti, ma non ad una speciale mossa navale di un’armata I tre sigari Giocate questa carta per effettuare un’immediata intercettazione di due spazi. Gli spazi in questione devono essere controllati dalla vostra parte e senza SP nemici. L’Unione pone immediatamente sulla mappa tre SP per via di migliorate condizioni Clara Barton igieniche. Questi vengono posti in spazi che hanno già altri SP e con una LOC, non più di uno SP per spazio. Dorothea Dix L’Unione riceve immediatamente tre SP da mettere nella Capitale unionista o in uno o più Riorganizzazione spazi contenenti un’armata unionista che abbia una LOC. degli ospedali militari Nathaniel Lyon L’Unione mette o gira tre indicatori PC nel Missouri. Gli spazi in qes tione non devono contenere SP o forti confederati. Intrigo di Gabinetto La Volontà Strategica unionista (SW) è ridotta di tre punti. 1 U 1 2 C 2 3 E 1 4 E 1 5 E 1 6 E 1 7 E 1 8 E 1 9 U 3 10 U 3 11 U 2 12 C 3 13 C 2 Raid di guerriglieri Il giocatore confederato toglie due indicatori PC unionisti da due spazi qualunque del nel Missouri Missouri che non contengano SP o forti unionisti. 14 U 3 15 C 1 16 U 2 La campagna del Non può essere scartata dall’Unione. L’Unione deve giocare questa carta come una Carta Fiume Rosso Operazioni (OC). Se, alla fine del movimento, non ci sono SP unionisti adiacenti o all’interno di Grand Ecore, LA, l’Unione perde 5 punti di Volontà Strategica (SW). Se uno SP dell’Unione è in uno degli spazi obiettivo, uno SP unionista può essere immediatamente piazzato in esso in modo da convertire tali spazi. Togliere la carta dal mazzo se viene giocata dall’Unione. Gli incursori di Il Confederato può togliere due indicatori PC unionisti entro due spazi da Winchester, VA. Mosby Questi spazi possono contenere SP e/o generali unionisti. L’incursione di L’Unione può piazzare due indicatori PC in qualunque spazio entro una distanza di quattro Grierson da un generale di cavalleria unionista. Questi spazi non possono contenere SP o forti confederati. 17 C 3 Compratori confederati 18 U 2 19 E 1 Inflazione Confederata Belmont 20 C 3 21 C 3 22 C 3 23 C 2 24 C 3 25 U 1 26 E 27 Il giocatore confederato riceve immediatamente tre SP in qualunque porto di forzatura del blocco aperto, non più di uno per porto. Se non sono disponibili spazi di porto gli SP vanno persi. La Volontà strategica Confederata (SW) viene ridotta di due punti. Chi gioca la carta può muovere due SP dallo stesso spazio come se fossero sotto la guida di un generale. Questa mossa è la mossa di un Corpo e può entrare in spazi controllati dal nemico perché gli SP si muovono come se fossero sotto la guida di un generale. Ritardo nella produzione unionista di armi Agenti Confederati all’estero Il Confederato elimina due SP unionisti (a sua scelta). Non si può rimuovere più di uno SP per singolo spazio e lo SP non può essere l’ultimo rimasto. Josiah Gorgas, Capo del Commissariato Forzatura del blocco dalle Bermuda Tradimento prima della guerra Degrado delle ferrovie confederate Il giocatore confederato riceve immediatamente tre SP in qualunque spazio da lui controllato, non più di uno per spazio. Non si possono piazzare SP in spazio filo-unionisti. 3 Il cotone è Re Se [la Carta Evento] viene giocata dall’Unione, la Volontà strategica confederata viene ridotta di 2; se viene giocata dal Confederato, questi guadagna due SP grazie a nuovi prestiti stranieri. Non si può piazzare più di uno SP per porto di forzatura del blocco. Se non sono disponibili spazi di porto gli SP vanno persi. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. C 3 28 E 1 29 U 2 30 U 3 31 U 2 32 C 3 33 C 1 34 E 1 35 E 1 Gli Indiani Choctaw Il giocatore confederato rimuove dalla mano dell’Unionista una carta a caso, che viene si schierano con la scartata. Confederazione Franz Sigel L’Unione riceve immediatamente 1 SP a St. Luois, MO OPPURE il giocatore confederato gioca la carta prima dell’inizio di una battaglia e in essa riceve un DRM pari a +2. Il Compromesso L’Unione pone due indicatori PC in spazi che non contengano SP o forti Confederati e che Crittenden non siano Spazi Risorsa, porti di forzatura del blocco, o forti costieri. Evento non valido dopo la Proclamazione di Emancipazione. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. L’Unione riceve immediatamente 3 SP per il reclutamento di truppe di colore. Questi SP Glory Hallelujah possono essere piazzati in qualunque spazio controllato dall’Unione (anche uno senza LOC) che non contenga SP o forti confederati. Contrabbando di Il giocatore confederato rimuove due SP (a scelta dell’Unione), non più di uno SP per guerra spazio. Evento non valido dopo la Proclamazione di Emancipazione. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. Dixie Land La resistenza confederata contro la “guerra di aggressione nordista ” si fa più dura. La Volontà Strategica confederata aumenta di 3 punti. La Brigata degli Il giocatore confederato riceve immediatamente 1 SP in qualunque spazio del Kentucky Orfani neutrale o da lui controllato che non contenga SP unionisti (non è necessaria una LOC). Unità di Elite Porre una pedina Unità di Élite nello spazio di un’armata. Confederazione: Stonewall’s Brigade o Wheat’s Tigers. Unione: Iron Brigade o Wilder’s Brigade. Non può essere giocata come Evento se tutte le pedine di unità di elite del giocatore sono già in gioco. Unità di Elite Porre una pedina Unità di Élite nello spazio di un’armata. Confederazione: Stonewall’s Brigade o Wheat’s Tigers. Unione: Iron Brigade o Wilder’s Brigade. Il giocatore confederato riceve immediatamente tre SP in qualunque porto di forzatura del blocco aperto, non più di uno per porto. Se non sono disponibili spazi di porto gli SP vanno persi. Il giocatore confederato riceve immediatamente tre SP in qualunque spazio da lui controllato, non più di uno per spazio. Non si possono piazzare SP in spazio filo-unionisti. Il Confederato piazza due forti in spazi da lui controllati con una LOC, senza SP o forti unionisti. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. Il giocatore unionista rimuove dalla mano del Confederato una carta a caso, che viene scartata. Non può essere giocata come Evento se tutte le pedine di unità di elite del giocatore sono già in gioco. Unità di Elite Porre una pedina Unità di Élite nello spazio di un’armata. Confederazione: Stonewall’s Brigade o Wheat’s Tigers. Unione: Iron Brigade o Wilder’s Brigade. Non può essere giocata come Evento se tutte le pedine di unità di elite del giocatore sono già in gioco. Scienziato Il Confederato riveve immediatamente 3 SP in qualunque spazio da lui controllato con una confederato LOC e senza forti o SP nemici. Non più di uno SP per stato. Non si possono piazzare SP in spazi filo-unionisti. George W. Rains Il giocatore confederato piazza immediatamente due SP in qualunque spazio da lui Aumento della controllato in Tennessee senza forti o SP nemici, che non sia uno spazio filo-unionista. produzione di polvere da sparo Rivolta contro la L’Unione deve togliere dalla mappa tre SP (a sua scelta). Se possibile, gli SP devono coscrizione a New essere presi da Pennsylvania, Maryland, New Jersey o Washington DC. York Chiamata di L’Unione riceve 5 SP, non più di due per spazio. Gli spazi di piazzamento non devono emergenza di contenere SP o forti nemici e devono avere una LOC. volontari Il governatore Isham Il Confederato piazza immediatamente due SP in qualunque spazio da lui controllato e Harris, Confederato avente una LOC (piazzare entrambi gli SP nello stesso spazio). Gli SP non possono essere del Tennessee piazzati in spazi filo-unionisti. Anarchia nel Togliere fino a tre indicatori PC nemici nel Kentucky. Rimuovere anche uno dei propri Kentucky indicatori PC da quello sta to, se ce ne sono. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. Il Kansas è Il giocatore unionista acquisisce immediatamente uno SP in qualunque spazio neutrale o ammesso da lui controllato che non abbia SP nemici. Togliere la carta dal mazzo dopo averla nell’Unione giocata come Evento. La Virginia Porre tre indicatori PC unionisti in qualunque spazio del West Virginia che non contenga SP occidentale nemici. Se lo spazio contiene un indicatore PC confederato, questo viene voltato [sul lato unionista]. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. Penuria di cibo Il Confederato perde un numero di punti SW pari al valore del Blocco navale unionista. 36 E 1 37 C 2 38 C 2 39 C 2 40 U 3 41 C 2 42 E 2 43 U 1 44 U 2 45 U 3 46 U 1 47 C 3 48 C 3 49 C 3 50 C 1 La CSS Sumter, La Volontà Strategica (SW) unionista è ridotta di un punto. predatore dei mari 51 C 1 Mine Confederate 52 C 3 L’affare Trent 53 C 1 La CSS Arkansas 54 C 1 LA CSS Virginia Secessionisti del Tennessee favorevoli all’Unione La Confederazione riconosce il Kentucky, il Missouri, il Maryland ed il Delaware Il Brasile riconosce la Confederazione L’Unione riceve due indicatori PC in spazi filo-unionisti del Tennessee che non contengano SP o forti confederati. Il confederato piazza due SP in qualunque spazio di questi stati che contenga un generale o un’armata. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. Il Confederato guadagna 3 punti di Volontà Strategica (SW). Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. La CSS Alabama, La Volontà Strategica (SW) unionista è ridotta di due punti. predatore dei mari Il confederato riceve tre pedine Mine (“Torpedo”). Queste devono essere piazzate in un porto da lui controllato, non più di una per spazio. Le mine forniscono un modificatore di –1 per la procedura di Sfilare i cannoni e di +1 contro gli assalti anfibi. Il Confederato guadagna 5 punti di Volontà Strategica (SW). Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. Il Confederato può piazzare un vascello corazzato in uno spazio di porto o di forte costiero da lui controllato. Il Confederato può piazzare un vascello corazzato in uno spazio di porto o di forte costiero da lui controllato. La CSS Tennessee Il Confederato può piazzare un vascello corazzato in uno spazio di porto o di forte costiero da lui controllato. La CSS Hunley Mettere la pedina Hunley in qualunque porto amico. Essa fornisce un modificatore di +1 al Sottomarino al confederato durante il prossim o assalto anfibio. Togliere la pedina dopo avere confederato beneficiato del modificatore. Non ci può essere in gioco più di una pedina Hunley nello stesso tempo. L’Ammiraglio Foote L’Unione può eseguire un movimento navale con tre SP e un generale. Inoltre, se ciò determina un assalto anfibio, si riceve un modificatore di +2. L’Ammiraglio Porter L’Unione può eseguire un movimento navale con tre SP e un generale. Inoltre, se ciò determina un assalto anfibio, si riceve un modificatore di +2. Farragut L’Unione può eseguire un movimento navale con tre SP e un generale. Durante la mossa, si può passare davanti ad un forte costiero confederato non presidiato senza eseguire la procedura per Sfilare i cannoni per poi eseguire un assalto anfibio (non si può passare un vascello corazzato). La prima pedina di mine incontrata durante il movimento navale viene ignorata Se lo spazio di porto viene conquistato, esso riceve immediatamente un indicatore PC unionista. La USS Monitor Il giocatore unionista può rimuovere un vascello corazzato confederato dalla mappa. 55 C 1 56 C 1 57 U 2 58 U 2 59 U 2 60 U 2 61 U 3 62 C 2 63 U 2 64 U 1 65 C 1 66 E 1 67 U 2 68 U 2 69 U 3 70 U 2 71 U 3 72 U 2 La flotta di Monitor di John Ericsson Il modificatore unionista all’assalto anfibio aumenta di uno. 73 C 1 Ball’s Bluff 74 U 2 Crisi politica L’Unione rimuove uno SP (a scelta del Confederato) entro un raggio di due spazi da uno SP confederato per via di un comandante incapace. Il giocatore unionista può rimuovere o allontanare un generale unionista senza p enalità di Volontà Strategica (SW). Si deve sempre pagare l’eventuale costo aggiuntivo per promuovere un generale con minor Peso Politico. OPPURE, si può togliere dal gioco Ship Island/Key West Salmon P. Chase Crisi finanziaria Beaufort/Port Royal catturate Il livello del Blocco navale unionista aumenta di uno. Inoltre, se FortPhillip/Jackson non contiene uno SP confederato, vi si piazza un indicatore PC unionista. La Volontà Strategica (SW) unionista è ridotta di due punti. Il blocco navale unionista è ridotto di due. La Volontà Strategica (SW) unionista aumenta di un punto. La USS Kearsage Scadenza degli Il giocatore unionista rimuove tre SP a sua scelta. arruolamenti unionisti per 90 giorni Chi gioca la carta può muovere due SP dallo stesso spazio come se fossero sotto la guida Wilson’s Creek di un generale. Tale mossa è considerata una mossa di Corpo d’Armata e può entrare in spazi controllati dal nemico perchè gli SP si muovono come se fossero guidati da un generale. J.B. Eads Il modificatore unionista all’assalto anfibio aumenta di due. Vascelli corazzati fluviali Lincoln dichiara il Il livello di blocco navale unionista aumenta di uno. blocco navale del Sud Il giocatore unionista può o aumentare il livello di blocco navale di uno, o aumentare il Gideon Welles modificatore all’Assalto anfibio di uno. Il Programma Navale Il modificatore unionista all’assalto anfibio aumenta di uno. Gustavus Fox Programma di costruzione di vascelli corazzati Il giocatore unionista può o aumentare il livello di blocco navale di uno, o aumentare il General Scott Il Piano Anaconda modificatore all’Assalto anfibio di uno. qualunque generale unionista (anche subordinato). Il giocatore confederato può rimuovere o allontanare qualsiasi generale comandante un’armata in uno stato qualunque tranne Virginia, North Carolina, South Carolina o Florida senza penalità, OPPURE il giocatore confederato può muovere 5 SP usando il movimento strategico fino allo spazio di un generale confederato, che viene quindi attivato e deve cercare di entrare in uno spazio contenente almeno uno SP o un forte unionista. Se, nella battaglia causata da questa carta, si verifica la morte di un generale, si considera anche il comandante per la possibile perdita; quasta è un’eccezione alle regole. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. Rimuovere un comandante unionista senza penalità di Volontà Strategica (SW). Si deve sempre pagare l’eventuale costo aggiuntivo per promuovere un generale con minor Peso Politico. OPPURE, si può togliere dal gioco qualunque generale unionista (anche subordinato). Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. La Volontà strategica unionista diminuisce di 5 punti. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. Chi gioca la carta può rimuovere o allontanare un generale dal comando di un’armata senza penalità di Volontà Strategica (SW). Si deve sempre pagare l’eventuale costo aggiuntivo per promuovere un generale con minor Peso Politico. OPPURE, si può toglier dal gioco qualunque generale unionista (anche subordinato). Il giocatore confederato riceve immediatamente uno SP in qualunque spazio neutrale o da lui controllato in Arkansas che non sia occupato da SP unionisti (non è necessaria una LOC). Il giocatore confederato riceve immediatamente tre SP, e perde tre punti di Volontà Strategica. Gli Sp devono essere piazzati in uno spazio controllato dalla propria parte con una LOC e senza SP o forti unionisti. Entrambi i giocatori sono tenuti a giocare questa carta come Evento nello Strategy Round immediatamente successivo ad una vittoria unionista in una battaglia di medie o grandi dimensioni. Il giocatore confederato gioca 10 SW e 3 Sp (a sua scelta). Voltare l’indicatore Turno sulla faccia “Emancipation Proclamation” (nera). [Altrimenti] la carta deve essere l’ultima giocata [negli Strategy Rounds], ed in questo caso può essere giocata coma Carta Operazioni. Se il giocare la carta ha come risultato una vittoria unionista di grandi dimensioni, la Proclamazione della Emancipazione non ha luogo. Se questa carta è giocata come Carta Operazioni, o se viene scartata, rifare il mazzo al termine degli Strategy Rounds del turno in corso. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. Entrambi i giocatori sono tenuti a giocare questa carta come Evento quando la Volontà Strategica è superiore o uguale a 110. Se questa carta è l’ultima della mano, o se è la penultima nel caso l’ultima sia la Proclamazione della Emancipazione, se le condizioni sono verificate deve essere giocata come Evento; altrimenti può essere giocata come Carta Operazioni. EFFETTI: 1. Il blocco navale unionista è ridotto di 1, e non può salire sopra 4 per il resto della partita; 2. –2 SP in rinforzi unionisti per il resto della partita (a scelta dell’Unione) 3. Volontà Strategica (SW) unionista diminuita di 10 punti. Se questa carta è giocata come Carta Operazioni, o se viene scartata, rifare il mazzo al termine degli Strategy Rounds del turno in corso. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. Eseguite fino ad un massimo di tre mosse o uno speciale movimento navale con un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può es sere mossa due volte con la stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa. Eseguite fino ad un massimo di tre mosse o uno speciale movimento navale con un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può essere mossa due volte con la stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa. 75 C 2 Blocco della Concentrazione occidentale 76 U 2 La grande rivolta Sioux 77 C 2 Fermate la guerra! 78 E 3 Consigliere personale 79 C 1 Alleati indiani 80 C 1 Revival sudista 81 E 3 Proclamazione della Emancipazione 82 E 3 Intervento Straniero 83 E 3 Importante Campagna 84 E 3 Importante Campagna 85 E 3 Campagna Minore Eseguite fino ad un massimo di due mosse o uno speciale movimento navale con un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può essere mossa due volte con la stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa. 86 E 3 Campagna Minore Eseguite fino ad un massimo di due mosse o uno speciale movimento navale con un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può essere mossa due volte con la religioso stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa. 87 E 3 Campagna Minore 88 E 3 Campagna Minore 89 C 1 90 C 3 91 C 2 92 C 2 93 U 2 94 U 2 95 U 2 96 U 2 97 C 1 98 U 2 99 E 3 100 C 3 101 C 3 102 C 3 103 E 3 104 E 1 Eseguite fino ad un massimo di due mosse o uno speciale movimento navale con un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può essere mossa due volte con la stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa. Eseguite fino ad un massimo di due mosse o uno speciale movimento navale con un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può essere mossa due volte con la stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa. I cannoni dei La carta può essere giocata per interrompere l’attivazione di qualunque generale unionista Quaccheri con una abilità strategica di 2 o 3. Habeas Corpus Ridurre la Volontà Strategica unionista di 2 punti. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento. Davis firma Aumentare la Volontà Strategica confederata di 1 punto. Togliere la carta dal mazzo dopo autorizzazioni al averla giocata come Evento. Saccheggio navale Rivolte a Baltimora Il giocatore confederato può piazzare un proprio indicatore PC a Baltimore, MD, se lo spazio è vuoto. Teatro Strategico Il giocatore unionista può effettuare una mossa navale con un massimo di tre SP e un generale. Teatro Strategico Il giocatore unionista può effettuare una mossa navale con un massimo di tre SP e un generale. Teatro Strategico Il giocatore unionista può effettuare una mossa navale con un massimo di tre SP e un generale. Teatro Strategico Il giocatore unionista può effettuare una mossa navale con un massimo di tre SP e un generale. Davis visita il Sud Aumentare la Volontà Strategica confederata di 3 punti. Operazioni a Capo Aumentare il livello del Blocco navale unionista di 1. Hatteras Campagna Minore Eseguite fino ad un massimo di due mosse o uno speciale movimento navale con un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può essere mossa due volte con la stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa. Shiloh: Il giocatore confederato può muovere 5 SP usando il movimento strategico fino allo spazio concentrazione di un generale confederato, che viene poi attivato e deve cercare di entrare in uno spazio strategica con almeno uno SP od un forte unionista. Se, nella battaglia causata da questa carta, si verifica la morte di un generale, si considera anche il comandante per la possibile perdita; questa è un’eccezione alle regole. Shiloh: Il giocatore confederato può muovere 5 SP usando il movimento strategico fino allo spazio concentrazione di un generale confederato, che viene poi attivato e deve cercare di entrare in uno spazio strategica con almeno uno SP od un forte unionista. Se, nella battaglia causata da questa carta, si verifica la morte di un generale, si considera anche il comandante per la possibile perdita; questa è un’eccezione alle regole. Concentrazione Il giocatore confederato può muovere 2 SP dallo stesso spazio usando il movimento operazionale della strategico (solo su ferrovia, 5 spazi max.) fino allo spazio di un generale confederato, che Prima battaglia di viene poi attivato e deve cercare di entrare in uno spazio con almeno uno SP od un forte Manassas unionista. OPPURE, la carta può essere usata come intercettazione automatica di due spazi. Gli spazi intermedi devono essere controllati dal confederato e non contenere SP nemici. Concentrazione Chi gioca la carta può muovere 2 SP dallo stesso spazio usando il movimento strategico operazionale dei (solo su ferrovia, 10 spazi max.) fino allo spazio di un generale confederato, che viene poi Sette giorni o di attivato e deve cercare di entrare in uno spazio con almeno uno SP od un forte unionista. Chattanooga OPPURE, la carta può essere usata come intercettazione automatica di due spazi. Gli spazi intermedi devono essere controllati dal confederato e non contenere SP nemici. Chi gioca la carta può muovere fino a 2 SP dallo stesso spazio come se fossero guidati da Big Bethel un generale. Questa mossa è una mossa di Corpo d’armata e può entrare in spazi controllati dal nemico in quanto gli SP si muovono come se fossero sotto la guida di un generale. Distaccamento di Da giocare prima della risoluzione di una battaglia contro un’armata contenente un 105 E 1 106 C 3 107 C 1 108 U 2 109 C 2 110 U 3 cavalleria generale di cavalleria. L’armata viene considerata come se il generale di cavalleria non fosse presente (cfr. regola 7.5.2.), riducendo quindi la capacità in battaglia del comandante (offensiva o difensiva) di 2. Il generale di cavalleria non viene considerato al momento di determinare la eventuale morte di un generale. OPPURE, porre un indicatore PC in qualunque spazio entro un raggio di quattro spazi da un generale di cavalleria. Lo spazio in questione non può contenere SP o forti nemici. Nuove navi per la Il giocatore confederato riceve immediatamente tre SP in qualunque porto di forzatura del forzatura del blocco blocco aperto, non più di uno per porto. Se non c’è nessun porto aperto disponibile, gli SP costruite ai cantieri vanno persi. navali britannici di Clydeside Incursioni di La carta può essere giocata per interrompere l’attivazione di qualunque generale unionista guerriglieri con una abilità strategica di 2 o 3. ritardano i rifornimenti Rivolta del pane a Il giocatore confederato perde 2 punti di Volontà Strategica (SW). Togliere la carta dal Richmond mazzo dopo averla giocata come Evento. Linee fortificate Il giocatore confederato può piazzare due forti in qualunque spazio da lui controllato che non sia occupato da unità nemiche. Il discorso di Il giocatore unionista guadagna 3 punti di Volontà Strategica (SW). Togliere la carta dal Gettysburg mazzo dopo averla giocata come Evento.