Nota:
U = Carta Evento (EC) Unionista (circoletto BLU);
C = Carta Evento (EC) Confederata (circoletto GRIGIO);
E = Carta Evento (EC) giocabile da entrambi i giocatori (circoletto mezzo BLU e mezzo GRIGIO).
Zaini Vuoti
Può essere giocata come una carta di Interruzione per cancellare la attivazione di
qualunque forza confederata, OPPURE durante il turno del giocatore unionista per fare
eseguire immediatamente una procedura di attrito al giocatore confederato.
Serpenti a Sonagli La Volontà Strategica unionista viene ridotta di 2 punti, oppure si piazzano due indicatori PC
in Ohio (in spazi senza SP dell’Unione)
“A Richmond!”
L’Unione può attivare una qualunque armata entro quattro spazi da Richmond, VA. L’armata
deve muoversi il più vicino possibile a Richmond, ma può convertire spazi in modo da
mantenere una LOC. Tutti gli SP associati con l’armata devono spostarsi (nessuno SP può
essere distaccato lungo il percorso), ma uno SP può essere lasciato se l’armata ha iniziato
il suo movimento da un forte (se questo era l’ultimo SP rimasto [nell’armata], la mossa si
considera completata così). Se la carta è giocata dal giocatore confederato, questi scarta
una carta a caso dalla mano unionista e per la sua giocata successiva il giocatore
unionista segue le istruzioni di questa carta.
Costoso Errore
Scegliete una armata nemica con due o più generali subordinati e prendetene uno a caso
come obiettivo. Con un tiro di dado da 1 a 3 il generale in questione è ucciso ed eliminato
dal gioco. Con un tiro di dado da 4 a 6 il generale è ferito ed tolto dalla partita, ma rientra
durante la Fase Rinforzi del turno successivo.
Dissenteria
Chi gioca la carta può rimuovere 1 SP [nemico] da qualunque spazio contenga più di uno
SP.
Imboscata
Prendete un generale di cavalleria nemico che non sia con un’armata e tirate un dado per
cercare di eliminarlo. Con un tiro di dado da 1 a 3 il generale in questione è ucciso. Con un
tiro di dado da 4 a 6 non succede nulla.
“Marcia nel Fango” Il movimento della forza nemica attiva in questo momento viene interrotto e limitato a non
Pesanti
piogge più di uno spazio. Durante Campagne Importanti o Minori, l’effetto [della carta] si applica
rallentano l’avanzata solo ad uno dei movim enti, ma non ad una speciale mossa navale di un’armata
I tre sigari
Giocate questa carta per effettuare un’immediata intercettazione di due spazi. Gli spazi in
questione devono essere controllati dalla vostra parte e senza SP nemici.
L’Unione pone immediatamente sulla mappa tre SP per via di migliorate condizioni
Clara Barton
igieniche. Questi vengono posti in spazi che hanno già altri SP e con una LOC, non più di
uno SP per spazio.
Dorothea Dix
L’Unione riceve immediatamente tre SP da mettere nella Capitale unionista o in uno o più
Riorganizzazione
spazi contenenti un’armata unionista che abbia una LOC.
degli
ospedali
militari
Nathaniel Lyon
L’Unione mette o gira tre indicatori PC nel Missouri. Gli spazi in qes tione non devono
contenere SP o forti confederati.
Intrigo di Gabinetto La Volontà Strategica unionista (SW) è ridotta di tre punti.
1
U
1
2
C
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3
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8
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2
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C
3
13
C
2
Raid di guerriglieri Il giocatore confederato toglie due indicatori PC unionisti da due spazi qualunque del
nel Missouri
Missouri che non contengano SP o forti unionisti.
14
U
3
15
C
1
16
U
2
La campagna del Non può essere scartata dall’Unione. L’Unione deve giocare questa carta come una Carta
Fiume Rosso
Operazioni (OC). Se, alla fine del movimento, non ci sono SP unionisti adiacenti o
all’interno di Grand Ecore, LA, l’Unione perde 5 punti di Volontà Strategica (SW). Se uno SP
dell’Unione è in uno degli spazi obiettivo, uno SP unionista può essere immediatamente
piazzato in esso in modo da convertire tali spazi. Togliere la carta dal mazzo se viene
giocata dall’Unione.
Gli
incursori
di Il Confederato può togliere due indicatori PC unionisti entro due spazi da Winchester, VA.
Mosby
Questi spazi possono contenere SP e/o generali unionisti.
L’incursione
di L’Unione può piazzare due indicatori PC in qualunque spazio entro una distanza di quattro
Grierson
da un generale di cavalleria unionista. Questi spazi non possono contenere SP o forti
confederati.
17
C
3
Compratori
confederati
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1
Inflazione
Confederata
Belmont
20
C
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C
2
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C
3
25
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27
Il giocatore confederato riceve immediatamente tre SP in qualunque porto di forzatura del
blocco aperto, non più di uno per porto. Se non sono disponibili spazi di porto gli SP vanno
persi.
La Volontà strategica Confederata (SW) viene ridotta di due punti.
Chi gioca la carta può muovere due SP dallo stesso spazio come se fossero sotto la guida
di un generale. Questa mossa è la mossa di un Corpo e può entrare in spazi controllati dal
nemico perché gli SP si muovono come se fossero sotto la guida di un generale.
Ritardo
nella
produzione
unionista di armi
Agenti Confederati
all’estero
Il Confederato elimina due SP unionisti (a sua scelta). Non si può rimuovere più di uno SP
per singolo spazio e lo SP non può essere l’ultimo rimasto.
Josiah
Gorgas,
Capo
del
Commissariato
Forzatura del
blocco dalle
Bermuda
Tradimento prima
della guerra
Degrado
delle
ferrovie confederate
Il giocatore confederato riceve immediatamente tre SP in qualunque spazio da lui
controllato, non più di uno per spazio. Non si possono piazzare SP in spazio filo-unionisti.
3
Il cotone è Re
Se [la Carta Evento] viene giocata dall’Unione, la Volontà strategica confederata viene ridotta
di 2; se viene giocata dal Confederato, questi guadagna due SP grazie a nuovi prestiti
stranieri. Non si può piazzare più di uno SP per porto di forzatura del blocco. Se non sono
disponibili spazi di porto gli SP vanno persi. Togliere la carta dal mazzo dopo averla
giocata come Evento.
C
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1
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2
30
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3
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C
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1
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E
1
Gli Indiani Choctaw Il giocatore confederato rimuove dalla mano dell’Unionista una carta a caso, che viene
si schierano con la scartata.
Confederazione
Franz Sigel
L’Unione riceve immediatamente 1 SP a St. Luois, MO OPPURE il giocatore confederato
gioca la carta prima dell’inizio di una battaglia e in essa riceve un DRM pari a +2.
Il
Compromesso L’Unione pone due indicatori PC in spazi che non contengano SP o forti Confederati e che
Crittenden
non siano Spazi Risorsa, porti di forzatura del blocco, o forti costieri. Evento non valido
dopo la Proclamazione di Emancipazione. Togliere la carta dal mazzo dopo averla
giocata come Evento.
L’Unione riceve immediatamente 3 SP per il reclutamento di truppe di colore. Questi SP
Glory Hallelujah
possono essere piazzati in qualunque spazio controllato dall’Unione (anche uno senza
LOC) che non contenga SP o forti confederati.
Contrabbando
di Il giocatore confederato rimuove due SP (a scelta dell’Unione), non più di uno SP per
guerra
spazio. Evento non valido dopo la Proclamazione di Emancipazione. Togliere la carta dal
mazzo dopo averla giocata come Evento.
Dixie Land
La resistenza confederata contro la “guerra di aggressione nordista ” si fa più dura. La
Volontà Strategica confederata aumenta di 3 punti.
La Brigata degli Il giocatore confederato riceve immediatamente 1 SP in qualunque spazio del Kentucky
Orfani
neutrale o da lui controllato che non contenga SP unionisti (non è necessaria una LOC).
Unità di Elite
Porre una pedina Unità di Élite nello spazio di un’armata.
Confederazione: Stonewall’s Brigade o Wheat’s Tigers.
Unione: Iron Brigade o Wilder’s Brigade.
Non può essere giocata come Evento se tutte le pedine di unità di elite del giocatore sono
già in gioco.
Unità di Elite
Porre una pedina Unità di Élite nello spazio di un’armata.
Confederazione: Stonewall’s Brigade o Wheat’s Tigers.
Unione: Iron Brigade o Wilder’s Brigade.
Il giocatore confederato riceve immediatamente tre SP in qualunque porto di forzatura del
blocco aperto, non più di uno per porto. Se non sono disponibili spazi di porto gli SP vanno
persi.
Il giocatore confederato riceve immediatamente tre SP in qualunque spazio da lui
controllato, non più di uno per spazio. Non si possono piazzare SP in spazio filo-unionisti.
Il Confederato piazza due forti in spazi da lui controllati con una LOC, senza SP o forti
unionisti. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento.
Il giocatore unionista rimuove dalla mano del Confederato una carta a caso, che viene
scartata.
Non può essere giocata come Evento se tutte le pedine di unità di elite del giocatore sono
già in gioco.
Unità di Elite
Porre una pedina Unità di Élite nello spazio di un’armata.
Confederazione: Stonewall’s Brigade o Wheat’s Tigers.
Unione: Iron Brigade o Wilder’s Brigade.
Non può essere giocata come Evento se tutte le pedine di unità di elite del giocatore sono
già in gioco.
Scienziato
Il Confederato riveve immediatamente 3 SP in qualunque spazio da lui controllato con una
confederato
LOC e senza forti o SP nemici. Non più di uno SP per stato. Non si possono piazzare SP in
spazi filo-unionisti.
George W. Rains
Il giocatore confederato piazza immediatamente due SP in qualunque spazio da lui
Aumento
della controllato in Tennessee senza forti o SP nemici, che non sia uno spazio filo-unionista.
produzione
di
polvere da sparo
Rivolta contro la L’Unione deve togliere dalla mappa tre SP (a sua scelta). Se possibile, gli SP devono
coscrizione a New essere presi da Pennsylvania, Maryland, New Jersey o Washington DC.
York
Chiamata
di L’Unione riceve 5 SP, non più di due per spazio. Gli spazi di piazzamento non devono
emergenza
di contenere SP o forti nemici e devono avere una LOC.
volontari
Il governatore Isham Il Confederato piazza immediatamente due SP in qualunque spazio da lui controllato e
Harris, Confederato avente una LOC (piazzare entrambi gli SP nello stesso spazio). Gli SP non possono essere
del Tennessee
piazzati in spazi filo-unionisti.
Anarchia
nel Togliere fino a tre indicatori PC nemici nel Kentucky. Rimuovere anche uno dei propri
Kentucky
indicatori PC da quello sta to, se ce ne sono. Togliere la carta dal mazzo dopo averla
giocata come Evento.
Il
Kansas
è Il giocatore unionista acquisisce immediatamente uno SP in qualunque spazio neutrale o
ammesso
da lui controllato che non abbia SP nemici. Togliere la carta dal mazzo dopo averla
nell’Unione
giocata come Evento.
La
Virginia Porre tre indicatori PC unionisti in qualunque spazio del West Virginia che non contenga SP
occidentale
nemici. Se lo spazio contiene un indicatore PC confederato, questo viene voltato [sul lato
unionista]. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento.
Penuria di cibo
Il Confederato perde un numero di punti SW pari al valore del Blocco navale unionista.
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1
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50
C
1
La CSS Sumter, La Volontà Strategica (SW) unionista è ridotta di un punto.
predatore dei mari
51
C
1
Mine Confederate
52
C
3
L’affare Trent
53
C
1
La CSS Arkansas
54
C
1
LA CSS Virginia
Secessionisti del
Tennessee
favorevoli all’Unione
La Confederazione
riconosce
il
Kentucky,
il
Missouri, il Maryland
ed il Delaware
Il Brasile riconosce
la Confederazione
L’Unione riceve due indicatori PC in spazi filo-unionisti del Tennessee che non contengano
SP o forti confederati.
Il confederato piazza due SP in qualunque spazio di questi stati che contenga un generale o
un’armata. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento.
Il Confederato guadagna 3 punti di Volontà Strategica (SW).
Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento.
La CSS Alabama, La Volontà Strategica (SW) unionista è ridotta di due punti.
predatore dei mari
Il confederato riceve tre pedine Mine (“Torpedo”). Queste devono essere piazzate in un porto
da lui controllato, non più di una per spazio. Le mine forniscono un modificatore di –1 per la
procedura di Sfilare i cannoni e di +1 contro gli assalti anfibi.
Il Confederato guadagna 5 punti di Volontà Strategica (SW). Togliere la carta dal mazzo
dopo averla giocata come Evento.
Il Confederato può piazzare un vascello corazzato in uno spazio di porto o di forte costiero
da lui controllato.
Il Confederato può piazzare un vascello corazzato in uno spazio di porto o di forte costiero
da lui controllato.
La CSS Tennessee Il Confederato può piazzare un vascello corazzato in uno spazio di porto o di forte costiero
da lui controllato.
La CSS Hunley
Mettere la pedina Hunley in qualunque porto amico. Essa fornisce un modificatore di +1 al
Sottomarino
al confederato durante il prossim o assalto anfibio. Togliere la pedina dopo avere
confederato
beneficiato del modificatore. Non ci può essere in gioco più di una pedina Hunley nello
stesso tempo.
L’Ammiraglio Foote L’Unione può eseguire un movimento navale con tre SP e un generale. Inoltre, se ciò
determina un assalto anfibio, si riceve un modificatore di +2.
L’Ammiraglio Porter L’Unione può eseguire un movimento navale con tre SP e un generale. Inoltre, se ciò
determina un assalto anfibio, si riceve un modificatore di +2.
Farragut
L’Unione può eseguire un movimento navale con tre SP e un generale. Durante la mossa,
si può passare davanti ad un forte costiero confederato non presidiato senza eseguire la
procedura per Sfilare i cannoni per poi eseguire un assalto anfibio (non si può passare un
vascello corazzato). La prima pedina di mine incontrata durante il movimento navale viene
ignorata
Se lo spazio di porto viene conquistato, esso riceve immediatamente un indicatore PC
unionista.
La USS Monitor
Il giocatore unionista può rimuovere un vascello corazzato confederato dalla mappa.
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La flotta di Monitor
di John Ericsson
Il modificatore unionista all’assalto anfibio aumenta di uno.
73
C
1
Ball’s Bluff
74
U
2
Crisi politica
L’Unione rimuove uno SP (a scelta del Confederato) entro un raggio di due spazi da uno SP
confederato per via di un comandante incapace.
Il giocatore unionista può rimuovere o allontanare un generale unionista senza p enalità di
Volontà Strategica (SW). Si deve sempre pagare l’eventuale costo aggiuntivo per
promuovere un generale con minor Peso Politico. OPPURE, si può togliere dal gioco
Ship Island/Key
West
Salmon P. Chase
Crisi finanziaria
Beaufort/Port Royal
catturate
Il livello del Blocco navale unionista aumenta di uno. Inoltre, se FortPhillip/Jackson non
contiene uno SP confederato, vi si piazza un indicatore PC unionista.
La Volontà Strategica (SW) unionista è ridotta di due punti.
Il blocco navale unionista è ridotto di due.
La Volontà Strategica (SW) unionista aumenta di un punto.
La USS Kearsage
Scadenza
degli Il giocatore unionista rimuove tre SP a sua scelta.
arruolamenti
unionisti per 90
giorni
Chi gioca la carta può muovere due SP dallo stesso spazio come se fossero sotto la guida
Wilson’s Creek
di un generale. Tale mossa è considerata una mossa di Corpo d’Armata e può entrare in
spazi controllati dal nemico perchè gli SP si muovono come se fossero guidati da un
generale.
J.B. Eads
Il modificatore unionista all’assalto anfibio aumenta di due.
Vascelli corazzati
fluviali
Lincoln dichiara il Il livello di blocco navale unionista aumenta di uno.
blocco navale del
Sud
Il giocatore unionista può o aumentare il livello di blocco navale di uno, o aumentare il
Gideon Welles
modificatore all’Assalto anfibio di uno.
Il Programma
Navale
Il modificatore unionista all’assalto anfibio aumenta di uno.
Gustavus Fox
Programma di
costruzione di
vascelli corazzati
Il giocatore unionista può o aumentare il livello di blocco navale di uno, o aumentare il
General Scott
Il Piano Anaconda modificatore all’Assalto anfibio di uno.
qualunque generale unionista (anche subordinato).
Il giocatore confederato può rimuovere o allontanare qualsiasi generale comandante
un’armata in uno stato qualunque tranne Virginia, North Carolina, South Carolina o Florida
senza penalità, OPPURE il giocatore confederato può muovere 5 SP usando il movimento
strategico fino allo spazio di un generale confederato, che viene quindi attivato e deve
cercare di entrare in uno spazio contenente almeno uno SP o un forte unionista. Se, nella
battaglia causata da questa carta, si verifica la morte di un generale, si considera anche il
comandante per la possibile perdita; quasta è un’eccezione alle regole. Togliere la carta
dal mazzo dopo averla giocata come Evento.
Rimuovere un comandante unionista senza penalità di Volontà Strategica (SW). Si deve
sempre pagare l’eventuale costo aggiuntivo per promuovere un generale con minor Peso
Politico. OPPURE, si può togliere dal gioco qualunque generale unionista (anche
subordinato). Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento.
La Volontà strategica unionista diminuisce di 5 punti. Togliere la carta dal mazzo dopo
averla giocata come Evento.
Chi gioca la carta può rimuovere o allontanare un generale dal comando di un’armata
senza penalità di Volontà Strategica (SW). Si deve sempre pagare l’eventuale costo
aggiuntivo per promuovere un generale con minor Peso Politico. OPPURE, si può toglier
dal gioco qualunque generale unionista (anche subordinato).
Il giocatore confederato riceve immediatamente uno SP in qualunque spazio neutrale o da
lui controllato in Arkansas che non sia occupato da SP unionisti (non è necessaria una
LOC).
Il giocatore confederato riceve immediatamente tre SP, e perde tre punti di Volontà
Strategica. Gli Sp devono essere piazzati in uno spazio controllato dalla propria parte con
una LOC e senza SP o forti unionisti.
Entrambi i giocatori sono tenuti a giocare questa carta come Evento nello Strategy Round
immediatamente successivo ad una vittoria unionista in una battaglia di medie o grandi
dimensioni. Il giocatore confederato gioca 10 SW e 3 Sp (a sua scelta). Voltare l’indicatore
Turno sulla faccia “Emancipation Proclamation” (nera). [Altrimenti] la carta deve essere
l’ultima giocata [negli Strategy Rounds], ed in questo caso può essere giocata coma Carta
Operazioni. Se il giocare la carta ha come risultato una vittoria unionista di grandi
dimensioni, la Proclamazione della Emancipazione non ha luogo. Se questa carta è giocata
come Carta Operazioni, o se viene scartata, rifare il mazzo al termine degli Strategy Rounds
del turno in corso. Togliere la carta dal mazzo dopo averla giocata come Evento.
Entrambi i giocatori sono tenuti a giocare questa carta come Evento quando la Volontà
Strategica è superiore o uguale a 110. Se questa carta è l’ultima della mano, o se è la
penultima nel caso l’ultima sia la Proclamazione della Emancipazione, se le condizioni
sono verificate deve essere giocata come Evento; altrimenti può essere giocata come Carta
Operazioni. EFFETTI:
1. Il blocco navale unionista è ridotto di 1, e non può salire sopra 4 per il resto della
partita;
2. –2 SP in rinforzi unionisti per il resto della partita (a scelta dell’Unione)
3. Volontà Strategica (SW) unionista diminuita di 10 punti.
Se questa carta è giocata come Carta Operazioni, o se viene scartata, rifare il mazzo al
termine degli Strategy Rounds del turno in corso. Togliere la carta dal mazzo dopo
averla giocata come Evento.
Eseguite fino ad un massimo di tre mosse o uno speciale movimento navale con
un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può es sere mossa due volte con la
stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa.
Eseguite fino ad un massimo di tre mosse o uno speciale movimento navale con
un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può essere mossa due volte con la
stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa.
75
C
2
Blocco
della
Concentrazione
occidentale
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2
La grande rivolta
Sioux
77
C
2
Fermate la guerra!
78
E
3
Consigliere
personale
79
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1
Alleati indiani
80
C
1
Revival
sudista
81
E
3
Proclamazione della
Emancipazione
82
E
3
Intervento Straniero
83
E
3
Importante
Campagna
84
E
3
Importante
Campagna
85
E
3
Campagna Minore
Eseguite fino ad un massimo di due mosse o uno speciale movimento navale con
un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può essere mossa due volte con la
stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa.
86
E
3
Campagna Minore
Eseguite fino ad un massimo di due mosse o uno speciale movimento navale con
un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può essere mossa due volte con la
religioso
stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa.
87
E
3
Campagna Minore
88
E
3
Campagna Minore
89
C
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90
C
3
91
C
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92
C
2
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2
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C
1
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C
3
101
C
3
102
C
3
103
E
3
104
E
1
Eseguite fino ad un massimo di due mosse o uno speciale movimento navale con
un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può essere mossa due volte con la
stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa.
Eseguite fino ad un massimo di due mosse o uno speciale movimento navale con
un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può essere mossa due volte con la
stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa.
I
cannoni
dei La carta può essere giocata per interrompere l’attivazione di qualunque generale unionista
Quaccheri
con una abilità strategica di 2 o 3.
Habeas Corpus
Ridurre la Volontà Strategica unionista di 2 punti. Togliere la carta dal mazzo dopo averla
giocata come Evento.
Davis
firma Aumentare la Volontà Strategica confederata di 1 punto. Togliere la carta dal mazzo dopo
autorizzazioni
al averla giocata come Evento.
Saccheggio navale
Rivolte a Baltimora Il giocatore confederato può piazzare un proprio indicatore PC a Baltimore, MD, se lo spazio
è vuoto.
Teatro Strategico
Il giocatore unionista può effettuare una mossa navale con un massimo di tre SP e un
generale.
Teatro Strategico
Il giocatore unionista può effettuare una mossa navale con un massimo di tre SP e un
generale.
Teatro Strategico
Il giocatore unionista può effettuare una mossa navale con un massimo di tre SP e un
generale.
Teatro Strategico
Il giocatore unionista può effettuare una mossa navale con un massimo di tre SP e un
generale.
Davis visita il Sud
Aumentare la Volontà Strategica confederata di 3 punti.
Operazioni a Capo Aumentare il livello del Blocco navale unionista di 1.
Hatteras
Campagna Minore Eseguite fino ad un massimo di due mosse o uno speciale movimento navale con
un’armata. Nessuno SP, generale, o pedina di armata può essere mossa due volte con la
stessa carta campagna. Si deve muovere una forza differente ad ogni mossa.
Shiloh:
Il giocatore confederato può muovere 5 SP usando il movimento strategico fino allo spazio
concentrazione
di un generale confederato, che viene poi attivato e deve cercare di entrare in uno spazio
strategica
con almeno uno SP od un forte unionista. Se, nella battaglia causata da questa carta, si
verifica la morte di un generale, si considera anche il comandante per la possibile perdita;
questa è un’eccezione alle regole.
Shiloh:
Il giocatore confederato può muovere 5 SP usando il movimento strategico fino allo spazio
concentrazione
di un generale confederato, che viene poi attivato e deve cercare di entrare in uno spazio
strategica
con almeno uno SP od un forte unionista. Se, nella battaglia causata da questa carta, si
verifica la morte di un generale, si considera anche il comandante per la possibile perdita;
questa è un’eccezione alle regole.
Concentrazione
Il giocatore confederato può muovere 2 SP dallo stesso spazio usando il movimento
operazionale della strategico (solo su ferrovia, 5 spazi max.) fino allo spazio di un generale confederato, che
Prima battaglia di viene poi attivato e deve cercare di entrare in uno spazio con almeno uno SP od un forte
Manassas
unionista. OPPURE, la carta può essere usata come intercettazione automatica di due
spazi. Gli spazi intermedi devono essere controllati dal confederato e non contenere SP
nemici.
Concentrazione
Chi gioca la carta può muovere 2 SP dallo stesso spazio usando il movimento strategico
operazionale
dei (solo su ferrovia, 10 spazi max.) fino allo spazio di un generale confederato, che viene poi
Sette giorni o di attivato e deve cercare di entrare in uno spazio con almeno uno SP od un forte unionista.
Chattanooga
OPPURE, la carta può essere usata come intercettazione automatica di due spazi. Gli spazi
intermedi devono essere controllati dal confederato e non contenere SP nemici.
Chi gioca la carta può muovere fino a 2 SP dallo stesso spazio come se fossero guidati da
Big Bethel
un generale. Questa mossa è una mossa di Corpo d’armata e può entrare in spazi
controllati dal nemico in quanto gli SP si muovono come se fossero sotto la guida di un
generale.
Distaccamento di Da giocare prima della risoluzione di una battaglia contro un’armata contenente un
105
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1
106
C
3
107
C
1
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2
109
C
2
110
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3
cavalleria
generale di cavalleria. L’armata viene considerata come se il generale di cavalleria non
fosse presente (cfr. regola 7.5.2.), riducendo quindi la capacità in battaglia del comandante
(offensiva o difensiva) di 2. Il generale di cavalleria non viene considerato al momento di
determinare la eventuale morte di un generale. OPPURE, porre un indicatore PC in
qualunque spazio entro un raggio di quattro spazi da un generale di cavalleria. Lo spazio in
questione non può contenere SP o forti nemici.
Nuove navi per la Il giocatore confederato riceve immediatamente tre SP in qualunque porto di forzatura del
forzatura del blocco blocco aperto, non più di uno per porto. Se non c’è nessun porto aperto disponibile, gli SP
costruite ai cantieri vanno persi.
navali britannici di
Clydeside
Incursioni
di La carta può essere giocata per interrompere l’attivazione di qualunque generale unionista
guerriglieri
con una abilità strategica di 2 o 3.
ritardano
i
rifornimenti
Rivolta del pane a Il giocatore confederato perde 2 punti di Volontà Strategica (SW). Togliere la carta dal
Richmond
mazzo dopo averla giocata come Evento.
Linee fortificate
Il giocatore confederato può piazzare due forti in qualunque spazio da lui controllato che
non sia occupato da unità nemiche.
Il
discorso
di Il giocatore unionista guadagna 3 punti di Volontà Strategica (SW). Togliere la carta dal
Gettysburg
mazzo dopo averla giocata come Evento.