Astrologia L’Astrologia è un complesso di credenze e tradizioni secondo cui le posizioni e i movimenti dei corpi celesti rispetto alla Terra influiscono sugli eventi umani individuali e collettivi. Le costellazioni fino ad ora conosciute sono 4: Costellazione della Farfalla: ha inizio al nuovo anno quando i miti raggi del sole scaldano l’aria e il giorno e la notte sono di egual misura (Primavera). Costellazione dello Scorpione: ha inizio quando il caldo diventa insistente e le giornate mordono la notte (Estate). Costellazione dell’Orso: inizia al cader delle foglie e la luna anticipa la sua venuta (Autunno). Costellazione del Gufo: inizia quando il respiro si fa notare, la pioggia invade le terre e il buio trionfa (Inverno). Esse sono le uniche che hanno influenza sul mondo e i suoi esseri viventi. ERBORISTERIA ALCHIMIA Essendo un’ambientazione e un regolamento in continua evoluzione ciò che leggerete è solo l’inizio delle potenzialità che queste due discipline possono raggiungere. Viene lascata infatti completa libertà alla sperimentazione dei Personaggi. Verranno descritte solo le prime ricette a cui avranno accesso i giocatori che vorranno intraprendere gli studi di Alchimia o Erboristeria. Il resto lo apprenderete sperimentando e studiando. Erboristeria E’ la disciplina che studia il trattamento delle piante, ricavando il massimo dalle loro proprietà. Esistono varie tecniche di estrazione dei principi attivi delle piante, inoltre la loro mescolanza potrebbe far ottenere risultati miracolosi. Le tecniche sono principalmente 3: L’infusione, con la quale il principio viene a mescolarsi con acqua bollente per poi essere bevuto o aspirato. La macinazione, con la quale l’erborista, munito di mestolo, sbriciolerà la pianta per poi mescolarla ad acqua fredda ed olio, ottenendo una miscela densa e spalmabile. La pressione con la quale, tramite la pressione dello stelo o dell’eventuale frutto, si ottiene un liquido concentrato del principio attivo della pianta, con una carica maggiore dalle altre tecniche di estrazione. 1 Queste tre tecniche rappresentano l’unica differenza esistente tra un erborista alle prime armi e un erborista esperto; infatti più accrescerà la sua esperienza più sarà capace di far suoi questi metodi ottenendo tisane, unguenti o veleni naturali Come scritto sopra, l’abilità Erboristeria si divide in 4 livelli e ad ognuno di questi si acquisirà un diverso trattamento della pianta con il relativo risultato. I Livello: OLIO CONSERVANTE: Pestando accuratamente 2 fiori di Calla si otterrà una sostanza densa e grumosa che, mescolata con acqua, si trasformerà in un olio appiccicoso e conservante, applicabile ad una sola pianta per mantenere il suo principio attivo per circa 2 mesi; principio che la stessa perderebbe in un giorno una volta staccata dal terreno. Efficacia: 2 mesi. Tempo di preparazione: 15 minuti. II Livello: TISANA ANTIDOLORIFICA: Si ottiene tramite l’ebollizione di almeno 20 cl di acqua con un fiore di Calla Rigata, in maniera tale che il principio della pianta si mescoli con il liquido che, una volta ingerito, dovrebbe attenuare o eliminare dolori che colpiscono genericamente tutto il corpo del soggetto. Efficacia: 10 minuti. Tempo di preparazione: 15 minuti. TISANA ANTIFEBBRILE: Si ottiene tramite l’ebollizione di almeno 20 cl di acqua con un fiore di Calla Rigata e un fiore di Lavandula in maniera tale che il principio attivo delle piante si mescoli con il liquido che, una volta ingerito, dovrebbe attenuare o eliminare i classici sintomi febbrili (mal di testa, confusione, vertigini). Potrebbe volerci anche del tempo di completo riposo dell’ammalato. Efficacia: 10 minuti. Tempo di preparazione: 15 minuti. TISANA DIGESTIVA: Si ottiene tramite l’ebollizione di almeno 20 cl di acqua con un fiore di Calla Rigata e una Bacca Rossa in maniera tale che il principio attivo delle piante si mescoli con il liquido che, una volta ingerito, dovrebbe attenuare o eliminare dolori derivanti dallo stomaco (fitte, diarrea, nausea, vomito). Potrebbe volerci anche del tempo di completo riposo dell’ammalato. Efficacia: 10 minuti. Tempo di preparazione: 15 minuti. III Livello: BALSAMO CURA FERITE: Si ottiene polverizzando un fiore di Soffio dell’Anima e un fiore di Calla. Amalgamare i loro estratti con un po’ di acqua e un po’ di sale fino a creare una sostanza densa e cremosa da spalmare sulla parte interessata. Effetto: Risana ferite lievi (cura 1 PF) dopo 20 minuti dall’applicazione. 2 Efficacia: 2 mesi. Tempo di preparazione: 15 minuti. UNGUENTO RISANATORE: Si ottiene polverizzando un fiore di Girasole, un fiore di Calla e un fiore di Calla Rigata. Amalgamare i loro estratti con un po’ di acqua e un po’ di sale fino a creare una sostanza densa e cremosa da spalmare sulla parte interessata. Effetto: Velocizza il risanamento di fratture ossee, dimezzando il tempo di recupero (ad un solo mese circa) potrebbe richiedere anche un trattamento a più sedute. Efficacia: 2 mesi. Tempo di preparazione: 15 minuti. BALSAMO MIRACOLOSO: Si ottiene polverizzando un fiore di Soffio dell’Anima, un fiore di Calla e un fiore di Fillade Giallo. Amalgamare i loro estratti con un po’ di acqua e un po’ di sale fino a creare una sostanza densa e cremosa da spalmare sulla parte interessata. Effetto: Risana una ferita grave che porterebbe alla morte (stabilizza dal Fatalis) ;dopo 20 minuti dall’applicazione il malcapitato riprenderà coscienza. Efficacia: 2 mesi. Tempo di preparazione: 15 minuti. IV Livello: VELENO DI KRIMOS: Tramite la pressione di 2 More di Krimos si otterrà una quantità di principio attivo nociva per l’organismo che, ingerita, porterebbe a forti dolori allo stomaco per le 24 ore successive. Efficacia: 24 ore. Tempo di preparazione: 15 minuti. Antidoto: Stesso procedimento del veleno con 1 mora di Krimos ed un fiore di Catelia. VELENO DI AMANDIJA: Tramite la pressione di 2 fiori di Amandija si otterrà una quantità di principio attivo nociva per l’organismo che, ingerita, porterebbe a forti dolori alla testa e frequenti stati di confusione per le 24 ore successive. Efficacia: 24 ore. Tempo di preparazione: 15 minuti. Antidoto: Stesso procedimento del veleno con 1 fiore di Amandija ed un fiore di Catelia. 3 Alchimia E’ la disciplina che studia la mescolanza di estratti naturali, polvere di minerali e parti organiche con il fine di ottenere pozioni alchemiche dagli effetti impensabili, grazie anche all’influenza delle costellazioni con il mondo dei viventi. Esistono infatti pozioni che, applicando lo stesso procedimento di creazione, ma in un preciso periodo lunare, possiedono proprietà più forti del normale. A seguire verranno riportate le prime ricette disponibili a chiunque voglia intraprendere gli studi di alchimia, lasciando comunque libera la sperimentazione di ogni giocatore che potrebbe ottenere, grazie al ragionamento o alla semplice fortuna, pozioni già contemplate dai Master ma, per ovvie ragioni, mantenute segrete. Inoltre ad ogni livello lo studioso otterrà un’ ulteriore ricetta che arricchirà le sue conoscenze alchemiche. CURA FERITE LEGGERE: Ingredienti: Soffio dell’Anima; Girasole; Calla Rigata. Effetto: Una volta ingerita cura immediatamente 1 PF. Effetto potenziato: Una volta ingerita cura immediatamente 2 PF. Costellazione: Orso VOLONTÀ INDOMITA: Ingredienti: Lavandula, Sibelio, Fillade Giallo, Cervello di Lucertola. Durata: 1 giorno Effetto: una volta ingerita aggiunge 1 Cartellino Volontà. Effetto Potenziato: una volta ingerita aggiunge 2 Cartellini Volontà. Costellazione: Gufo VELENO ARDENTE: Ingredienti: Soffio del Drago, Grinello Rosso, Polvere di Rubino. Durata: 1 giorno / 3 colpi Effetto: Viene spalmato o su un arma o sulle punte di frecce; provocherà bruciature nelle parti colpite (Ignis). Effetto Potenziato: Viene spalmato o su un arma o sulle punte di frecce; provocherà gravi bruciature nelle parti colpite (Duplum Ignis). Costellazione: Scorpione 4