COMPITO A nome e cognome…………………………………..………….. matricola……………………………………………… 1) L' Environment Mapping… non può essere applicato a superfici poligonali si utilizza per simulare oggetti che riflettono l’ambiente circostante richiede hardware specializzato per essere usato in real-time 2) A cosa servono le bounding sphere: A disegnare sfere con un contorno netto. Ad ottimizzare i tempi di calcolo. Per illuminare meglio i punti in ombra. 3) Per ottenere in modo piu’ o meno automatico modelli a risoluzioni diverse E’ meglio usare superfici nurbs non oltre il 9 grado E’ meglio lavorare con subdivision surfaces E’ preferibile rimodellare da 0 ogni volta ma partendo dal modello precedente come gabbia (HUL) 4) Una delle caratteristiche fondamentali del Non Photorealistic Rendering è non coinvolgere figure umane fornire una “interpretazione” della scena e non una versione oggettiva richiedere modelli 3D di elevatissima complessità 5) Utilizzando CG è possibile programmare… l’interfaccia utente della applicazione 3D le strutture dati per la gestione dei modelli 3D il modo in cui elaborare i vertici dei modelli 3D prima di disegnarli video 6) La generazione di superfici nurbs Consiste di fatto in realizzare un integrale di superficie definendo varie curve (o profili) lungo cui integrare Si ottiene solo mediante integrali di rotazione Ha topologia finita 7) La continuita’ matematica delle curve e superfici nurbs Consente di avvicinare patch ed avere una superficie continua anche se divisa E’ di fatto ricavata nell’integrale nel dominio [0,10] di definizione delle primitive E’ garantita anche su porzioni non planari di geometria 8) Per quale motivo non si usa la tecnica di forward ray tracing: Va troppo avanti nel tempo. Non descrive esattamente una scena. E’ troppo complessa per essere calcolata esattamente. 9) Un programma scritto in CG è essenzialmente composto da codice assembler nativo della scheda su cui dovrà girare una funzione da eseguire su ogni elemento dello stream (vertici o frammenti) + le strutture dati di input e output il ciclo di disegno dell’applicazione + i dati che restano costanti nell’esecuzione 10) Qual è il metodo più versatile Non Photorealistic Rendering è aggiungere sfumature x dare un effetto“tridimensionale” a disegni 2D calcolo di attributi sul modello 3D utilizzati per generare dei tratti su piano 2D utilizzare direttamente modelli 3D appositamente deformati per sembrare disegnati a mano 11) La tecnica di backward ray tracing, in computer grafica, serve a: Calcolare l’area di una superficie geometrica lineare. Produrre immagini fotorealistiche. Tracciare i contorni di un oggetto. 12) Con il RayCasting utilizzato da Wolfenstein 3D è possibile ottenere ambienti con stanze sovrapposte, passerelle e corridoi sospesi: Si, importando modelli 3D creati esternamente. No, il motore grafico è 2D e mezzo. È diventato possibile con l’aumento della capacità di calcolo dei PC. 13) Quando viene utilizzato il toon shading la luce… è calcolata attraverso modelli matematici molto precisi (shoemaker-levy) non è continua ma discretizzata a soli 2-3 livelli (ombra, media luce, luce…) è assunta uniforme in ogni punto della scena 14) I “Portali” utilizzati dai moderni giochi 3D sono i punti di giunzione fra le varie sezioni degli ambienti modellate in tempi diversi vengono utilizzati per calcolare quali zone dell’ambiente siano visibili da un dato punto sono i punti di riferimento per lo spostamento dei giocatori controllati dal PC 15) Sfruttando il fenomeno della rifrazione, e’ possibile: eliminare dai calcoli oggetti troppo vicini all’osservatore. Disegnare oggetti trasparenti come vetro o acqua. Disegnare oggetti opachi come carbone o legno. COMPITO B nome e cognome…………………………………..………….. matricola……………………………………………… 1) Nella pipeline di rendering 3D, cosa sono i frammenti ? gli elementi costitutivi degli oggetti della scena (cilindri,sfere,piani...) i vari modelli 3d che compongono la scena i pezzetti che compongono i triangoli, prima di finire a video e diventare pixels 2) Il numero di raggi, primari e secondari, generati per il calcolo di una scena, dipende essenzialmente da: Risoluzione dell’immagine e numero degli oggetti. Numero dei materiali usati e degli shadow test effettuati. Potenza della CPU e quantita’ di RAM disponibile. 3) La riflessione speculare perfetta descrive quale fenomeno: L’angolo del raggio incidente e’ differente dall’angolo del raggio riflesso. L’angolo del raggio incidente e’ uguale all’angolo del raggio riflesso. L’angolo del raggio incidente e’ quasi uguale all’angolo del raggio riflesso. 4) Una delle caratteristiche fondamentali del Non Photorealistic Rendering è non coinvolgere figure umane fornire una “interpretazione” della scena e non una versione oggettiva richiedere modelli 3D di elevatissima complessità 5) La generazione di superfici nurbs Consiste di fatto in realizzare un integrale di superficie definendo varie curve (o profili) lungo cui integrare Si ottiene solo mediante integrali di rotazione Ha topologia finita 6) Gli alberi BSP usate nei moderni giochi 3D Vengono generati a runtime e contengono le posizioni dei giocatori. Vengono generati in preprocessing e contengono informazioni sulla geometria degli ambienti. Vengono generati dai server online e contengono informazioni sulle connessioni. 7) La gestione dell’accelerazione hardware Per la maggior parte viene gestita in modo trasparente dai driver e dalle librerie grafiche È demandata completamente all’utente, che scrive codice mirato per ogni periferica È gestita secondo il modello client-server 8) Attraverso quale tecnica di programmazione risulta naturale realizzare un ray tracer: La rifrazione. La programmazione logica. La ricorsione 9) Nei videogiochi basati su laserdisc (dragon’s lair)… la logica di gioco è contenuta nel laserdisc la logica di gioco è definita attraverso uno script interpretato runtime la logica di gioco è una tabella che somiglia ad un automa a stati finiti 10) Per quale motivo non si usa la tecnica di forward ray tracing: Va troppo avanti nel tempo. Non descrive esattamente una scena. E’ troppo complessa per essere calcolata esattamente. 11) I microprogrammi delle schede video programmabili (GeForce etc etc), prima di essere utilizzati devono essere cercati in apposite librerie di materiali disponibili online essere compilati nel codice assembler della scheda e caricati in una porzione della ram video essere certificati dal produttore dell’hardware 12) Lo shadow test ha lo scopo di: Determinare se un punto P e’ illuminato o meno da una sorgente di luce. Determinare se un punto P e’ visibile rispetto all’osservatore. Determinare se un punto P appartiene ad una texture. 13) I solidi volumetrici… Sono definiti come campo di densita’ nello spazio Hanno la stessa complessita’ dei modelli poligonali (in termini di rendering) Sono sempre riconducibili a piani paralleli 14) Utilizzando CG è possibile programmare… l’interfaccia utente della applicazione 3D le strutture dati per la gestione dei modelli 3D il modo in cui elaborare i vertici dei modelli 3D prima di disegnarli video 15) La generazione di una illustrazione tecnica non fotorealistica è basata su: 2 tipi di tratto: contorno (silhouette) e riempimento (tratteggio) un modello di illuminazione indipendente della superficie assenza di superfici matematiche implicite