L` Environment Mapping…

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COMPITO A
nome e cognome…………………………………..…………..
matricola………………………………………………
1) L' Environment Mapping…
 non può essere applicato a superfici poligonali

si utilizza per simulare oggetti che riflettono l’ambiente circostante

richiede hardware specializzato per essere usato in real-time
2) A cosa servono le bounding sphere:
 A disegnare sfere con un contorno netto.

Ad ottimizzare i tempi di calcolo.

Per illuminare meglio i punti in ombra.
3) Per ottenere in modo piu’ o meno automatico modelli a risoluzioni diverse
 E’ meglio usare superfici nurbs non oltre il 9 grado

E’ meglio lavorare con subdivision surfaces

E’ preferibile rimodellare da 0 ogni volta ma partendo dal modello precedente come gabbia
(HUL)
4) Una delle caratteristiche fondamentali del Non Photorealistic Rendering è
 non coinvolgere figure umane

fornire una “interpretazione” della scena e non una versione oggettiva

richiedere modelli 3D di elevatissima complessità
5) Utilizzando CG è possibile programmare…
 l’interfaccia utente della applicazione 3D

le strutture dati per la gestione dei modelli 3D

il modo in cui elaborare i vertici dei modelli 3D prima di disegnarli video
6) La generazione di superfici nurbs

Consiste di fatto in realizzare un integrale di superficie definendo varie curve (o profili)
lungo cui integrare

Si ottiene solo mediante integrali di rotazione

Ha topologia finita
7) La continuita’ matematica delle curve e superfici nurbs
 Consente di avvicinare patch ed avere una superficie continua anche se divisa

E’ di fatto ricavata nell’integrale nel dominio [0,10] di definizione delle primitive

E’ garantita anche su porzioni non planari di geometria
8) Per quale motivo non si usa la tecnica di forward ray tracing:
 Va troppo avanti nel tempo.

Non descrive esattamente una scena.

E’ troppo complessa per essere calcolata esattamente.
9) Un programma scritto in CG è essenzialmente composto da
 codice assembler nativo della scheda su cui dovrà girare

una funzione da eseguire su ogni elemento dello stream (vertici o frammenti) + le strutture
dati di input e output

il ciclo di disegno dell’applicazione + i dati che restano costanti nell’esecuzione
10) Qual è il metodo più versatile Non Photorealistic Rendering è
 aggiungere sfumature x dare un effetto“tridimensionale” a disegni 2D

calcolo di attributi sul modello 3D utilizzati per generare dei tratti su piano 2D

utilizzare direttamente modelli 3D appositamente deformati per sembrare disegnati a mano
11) La tecnica di backward ray tracing, in computer grafica, serve a:
 Calcolare l’area di una superficie geometrica lineare.

Produrre immagini fotorealistiche.

Tracciare i contorni di un oggetto.
12) Con il RayCasting utilizzato da Wolfenstein 3D è possibile ottenere ambienti con stanze
sovrapposte, passerelle e corridoi sospesi:
 Si, importando modelli 3D creati esternamente.

No, il motore grafico è 2D e mezzo.

È diventato possibile con l’aumento della capacità di calcolo dei PC.
13) Quando viene utilizzato il toon shading la luce…
 è calcolata attraverso modelli matematici molto precisi (shoemaker-levy)

non è continua ma discretizzata a soli 2-3 livelli (ombra, media luce, luce…)

è assunta uniforme in ogni punto della scena
14) I “Portali” utilizzati dai moderni giochi 3D
 sono i punti di giunzione fra le varie sezioni degli ambienti modellate in tempi diversi

vengono utilizzati per calcolare quali zone dell’ambiente siano visibili da un dato punto

sono i punti di riferimento per lo spostamento dei giocatori controllati dal PC
15) Sfruttando il fenomeno della rifrazione, e’ possibile:
 eliminare dai calcoli oggetti troppo vicini all’osservatore.

Disegnare oggetti trasparenti come vetro o acqua.

Disegnare oggetti opachi come carbone o legno.
COMPITO B
nome e cognome…………………………………..…………..
matricola………………………………………………
1) Nella pipeline di rendering 3D, cosa sono i frammenti ?

gli elementi costitutivi degli oggetti della scena (cilindri,sfere,piani...)

i vari modelli 3d che compongono la scena

i pezzetti che compongono i triangoli, prima di finire a video e diventare pixels
2) Il numero di raggi, primari e secondari, generati per il calcolo di una scena, dipende
essenzialmente da:
 Risoluzione dell’immagine e numero degli oggetti.

Numero dei materiali usati e degli shadow test effettuati.

Potenza della CPU e quantita’ di RAM disponibile.
3) La riflessione speculare perfetta descrive quale fenomeno:
 L’angolo del raggio incidente e’ differente dall’angolo del raggio riflesso.

L’angolo del raggio incidente e’ uguale all’angolo del raggio riflesso.

L’angolo del raggio incidente e’ quasi uguale all’angolo del raggio riflesso.
4) Una delle caratteristiche fondamentali del Non Photorealistic Rendering è
 non coinvolgere figure umane

fornire una “interpretazione” della scena e non una versione oggettiva

richiedere modelli 3D di elevatissima complessità
5) La generazione di superfici nurbs
 Consiste di fatto in realizzare un integrale di superficie definendo varie curve (o profili)
lungo cui integrare

Si ottiene solo mediante integrali di rotazione

Ha topologia finita
6) Gli alberi BSP usate nei moderni giochi 3D
 Vengono generati a runtime e contengono le posizioni dei giocatori.

Vengono generati in preprocessing e contengono informazioni sulla geometria degli
ambienti.

Vengono generati dai server online e contengono informazioni sulle connessioni.
7) La gestione dell’accelerazione hardware
 Per la maggior parte viene gestita in modo trasparente dai driver e dalle librerie grafiche

È demandata completamente all’utente, che scrive codice mirato per ogni periferica

È gestita secondo il modello client-server
8) Attraverso quale tecnica di programmazione risulta naturale realizzare un ray tracer:
 La rifrazione.

La programmazione logica.

La ricorsione
9) Nei videogiochi basati su laserdisc (dragon’s lair)…
 la logica di gioco è contenuta nel laserdisc

la logica di gioco è definita attraverso uno script interpretato runtime

la logica di gioco è una tabella che somiglia ad un automa a stati finiti
10) Per quale motivo non si usa la tecnica di forward ray tracing:
 Va troppo avanti nel tempo.

Non descrive esattamente una scena.

E’ troppo complessa per essere calcolata esattamente.
11) I microprogrammi delle schede video programmabili (GeForce etc etc), prima di essere
utilizzati devono
 essere cercati in apposite librerie di materiali disponibili online

essere compilati nel codice assembler della scheda e caricati in una porzione della ram video

essere certificati dal produttore dell’hardware
12) Lo shadow test ha lo scopo di:
 Determinare se un punto P e’ illuminato o meno da una sorgente di luce.

Determinare se un punto P e’ visibile rispetto all’osservatore.

Determinare se un punto P appartiene ad una texture.
13) I solidi volumetrici…
 Sono definiti come campo di densita’ nello spazio

Hanno la stessa complessita’ dei modelli poligonali (in termini di rendering)

Sono sempre riconducibili a piani paralleli
14) Utilizzando CG è possibile programmare…
 l’interfaccia utente della applicazione 3D

le strutture dati per la gestione dei modelli 3D

il modo in cui elaborare i vertici dei modelli 3D prima di disegnarli video
15) La generazione di una illustrazione tecnica non fotorealistica è basata su:
 2 tipi di tratto: contorno (silhouette) e riempimento (tratteggio)

un modello di illuminazione indipendente della superficie

assenza di superfici matematiche implicite
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