AMMALARSI PER GIOCO
Capitolo 1
Gambing: Definizioni
Nel 1980 il Gioco d’Azzardo Patologico (GAP) è stato riconosciuto dall’ A.P.A. ( American Psychitaric
Association) come una patologia e inserito nel DSM III ( DSM è l'acronimo di “Diagnostic and Statistical Manual
of mental disorders” «Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali» fornisce descrizioni chiare delle
categorie diagnostiche per classificare e studiare i disturbi mentali al fine di guarire le persone che ne sono
affette) fra i disturbi del controllo degli impulsi. Il GAP viene classificato come un gioco d’azzardo
persistentemente ripetuto che continua nonostante le conseguenze sociali negative, come l’impoverimento, il
danneggiamento delle relazioni familiari e della vita personale. Il DSM IV-TR riconferma l’appartenenza ai
disturbi del controllo e lo definisce come un persistente e ricorrente gioco d’azzardo maladattivo che
compromette la vita personale, familiare e lavorativa del soggetto.
I criteri diagnostici sono:
 È eccessivamente assorbito dal gioco d’azzardo
 Ha bisogno di giocare con quantità crescenti di denaro per raggiungere l’eccitazione desiderata
 Ha tentato di controllare o interrompere il gioco d’azzardo senza successo
 È irrequieto o irritabile quanto tenta di smettere
 Usa il gioco d’azzardo per sfuggire ai problemi
 Dopo aver perso al gioco ritorna per giocare ancora
 Mente ai propri membri della famiglia, al terapeuta per nascondere la sua dipendenza
 Ha commesso azioni illegali per finanziare il gioco d’azzardo
 Ha messo a repentaglio o ha perso una relazione significativa, il lavoro per il gioco d’azzardo
 Fa affidamento su altri per reperire il denaro perso a causa del gioco d’azzardo
Per effettuare la diagnosi di gioco d’azzardo patologico occorre che siano presenti almeno 5 dei criteri.
Il Gioco d’Azzardo patologico è assimilabile al gruppo dei disturbi ossessivo compulsivi: entrambi presentano
una forte tensione, vissuta come malessere che precede l’atto. L’agitazione viene scaricata mediante l’azione
che produce una sensazione di sollievo.
Attualmente la prospettiva più accreditata è quella che considera il gioco d’azzardo come una forma di
addiction (dipendenza), in quanto è sempre più evidente la similarità tra la personalità del giocatore e quella di
soggetti che fanno uso di sostanze. Su 10 criteri proposti 8 sono rintracciabili tra quelli che definiscono le varie
forme di dipendenza. Infatti nei giocatori patologici si riscontra un’alta prevalenza di comportamenti che
possono condurre a dipendenza in quanto è un processo che può portare una sensazione di benessere e una
riduzione di uno stato di malessere interno. Il soggetto avverte una condizione di impotenza è incapace di
controllare il proprio comportamento e lo mantiene malgrado le conseguenze negative. Il gambling (gioco
d’azzardo) ha un esordio graduale e si presenta in soggetti predisposti. Tale predisposizione sarebbe causata da
un eccesso o una mancanza di stimolazione e da esperienze infantili che portano alla formazione di sentimenti
di inadeguatezza, rifiuto e colpa.
La collocazione della patologia da gambling fra le addiction è avvalorata dagli stessi giocatori che considerano
la propria attività di gioco come una forma di dipendenza.
E’ opportuno aggiungere che in alcuni casi i sintomi diminuiscono o scompaiono con il passare del tempo
quindi il gioco patologico è un problema intermittente non cronico e progressivo come affermato dal DSM IV
TR. Questa discordanza fa si che esistano degli approcci al trattamento che mirano a raggiungere obiettivi moto
diversi. Se il PG (gioco patologico) viene considerato come una patologia cronica, si presume che il soggetto
non possa guarire si presume che il soggetto non possa guarire dalla malattia e l’obiettivo da raggiungere è
l’astinenza dal gioco.
Se invece lo si considera come un disturbo non cronico il fine del trattamento sarà quello di una promozione di
un gioco controllato e non patologico.
Ogni soggetto può essere classificato in modo diverso a seconda dell’impostazione teorica e degli strumenti
utilizzati. Attualmente nessuno dei questionari esistenti usa degli standard generalmente accettati dagli
studiosi. E’ opportuno porre attenzione alla definizione del GAP in modo da creare una visione universalmente
condivisa che assicuri l’uso di un linguaggio unico e di pratiche omogenee di trattamento.
Capitolo 2
Prevalenza del gioco d’azzardo Patologico e Problematico
L’entità del fenomeno sta assumendo una portata notevole.
Secondo alcune ricerche esiste uno stretto rapporto tra le condizioni economiche e il ricorso al gioco: il gioco
può rispondere al desiderio di risollevare la situazione economica e il ricorso ad esso diminuirebbe quando le
condizioni di vita migliorano.
Tra coloro che giocano non tutti sviluppano una patologia legata al gioco, per molti rimarrà una fonte di svago
socialmente accettata. Fra questo tipo di gioco e quello patologico si estende un continuum con una zona grigia
centrale in cui è difficile individuare delle nette distinzioni fra divertimento e disturbo.
Non è facile infatti indicare valori di prevalenza condivisi del gioco d’azzardo patologico a causa di diversi punti
critici: utilizzo di strumenti diversi, poca chiarezza in relazione ai vari gradi della patologia, tempo di
riferimento(le misure fanno riferimento solo all’ultimo anno o l’intero arco di vita dei singoli soggetti),
popolazione di riferimento(la percentuale di giocatori può variare a seconda delle nazioni a cui si fa riferimento)
La prevalenza del fenomeno non è stabile nel tempo ma risente di numerosi fattori tra i quali importanti sono
la legalizzazione del gioco e l’aumento di luoghi in cui praticare i diversi tipi di gioco, la nascita di nuovi giochi e
la loro accettazione sociale: tutti fattori che incrementano il numero di giocatori.
Contrariamente l’ipotesi di Thomas Moore è che si è verificata una riduzione dei giocatori dovuta alle
campagne di promozione del gioco responsabile.
E’ probabile che l’incidenza del gioco e delle scommesse vari da paese a paese in relazione ai diversi contesti
culturali.
Gli studi epidemiologici (Epidemiologia è la disciplina biomedica che si occupa dello studio della distribuzione e
frequenza di malattie e di eventi di rilevanza sanitaria nella popolazione), nella direzione di un progressivo
aumento della prevalenza, si sono occupati di campioni specifici.
Tutte le ricerche rilevano un incremento nella percentuale di gioco fra gli anziani che rappresentano il gruppo
più consistente. Le percentuali variano in relazione al campione e al paese in cui sono state svolte, ad esempio
è stato rilevato un aumento del fenomeno di gioco negli ultrasessantacinquenni che tuttavia hanno meno
problemi di patologia collegati al gioco rispetto ai più giovani. Per quanto riguarda la prevalenza di gioco
patologico tra gli adolescenti alcuni autori riportano una percentuale più alta negli adolescenti rispetto agli
adulti, mentre altri riportano prevalenze simili. La difficoltà per una corretta identificazione della prevalenza è
anche dovuta a un problema metodologico, infatti si è chiesto se è corretto applicare i criteri del DSM IV a
questa fascia d’età in quanto gli stessi criteri possono non avere lo stesso significato per i ragazzi i quali hanno
poche possibilità economiche. Nonostante ciò secondo la maggior parte delle ricerche ha rilevato che
nell’ultimo decennio la percentuale di giovani giocatori è in costante crescita.
Alcuni studi hanno rilevato le differenze di prevalenza legate al genere. Nelle ricerche precedenti agli anno ’90
tra i maschi si evidenziava una prevalenza superiore di gioco rispetto alle femmine. Attualmente questa
differenza non è più così netta e inoltra si assiste a un incremento nella percentuale di donne che sviluppano
un problema legato al gioco. Le problematiche da gioco nelle donne sono soprattutto legate al raggiungimento
della mezz’età, a reddito e istruzione medio-bassi, assenza di matrimonio, alti livelli di stress e basse capacità
relazionali e di affrontare la realtà.
FATTORI DEMOGRAFICI
E’ opportuno prendere in considerazione fattori individuali che includono le caratteristiche demografiche, le
caratteristiche di personalità e anche variabili specifiche come l’età in cui si inizia a giocare e le diverse forme di
gioco. L’obiettivo degli studi demografici era quello di individuare tipologie di giocatore ma vista la complessità
della patologia non si è riuscito a tracciare un unico profilo ma si osserva che i giocatori costituiscono un
gruppo eterogeneo.
Sesso dei giocatori: Storicamente la maggior parte dei giocatori sono stati maschi anche se questo fenomeno
negli anni si sta riducendo e quindi la percentuale di donne che riportano un problema di gioco sta
aumentando. Nelle donne il gioco patologico ha un esordio più tardivo e la progressione della patologia è più
rapida. Il coinvolgimento più repentino delle donne nel gioco può essere dovuto ai sentimenti che queste
provano quando giocano. I forti sentimenti di noia associati al bisogno di soldi sarebbero i motivi maggiori che
spingono le donne a giocare. Tuttavia, nonostante l’incremento delle patologie da gioco nelle donne il genere
maschile è predisponente nel gioco d’azzardo e questo vale per tutte le età, dagli adolescenti fino agli anziani.
Età: I ricercatori sono meno concordi sulla rilevanza del fattore età, alcuni sostengono che l’età media di
insorgenza del gioco patologico è di circa 36 anni altri invece ritengono che l’essere giovani è più associato a un
comportamento di gioco problematico. Ancora altri studi hanno portato una percentuale di insorgenza di gioco
patologico nei soggetti più anziani. Cruciali sono i periodi di transizione caratterizzati da importanti
cambiamenti che portano sentimenti di forte instabilità, stress e paure tali da favorire il ricorso al gioco nel
tentativo di ridurre il disagio provato. La gravità della patologia di gioco è collegata a un’età di insorgenza più
bassa spesso correlata alla presenza di problemi psichiatrici, medici, sociali e familiari.
Altre variabili demografiche: Tra le variabili demografiche prese in considerazione le più studiate sono
l’occupazione, lo stato civile, il livello di istruzione, il vivere in una zona metropolitana o rurale, l’appartenenza
a una particolare etnia. Alcuni studi affermano che l’essere single, separato o divorziato è associato
all’incremento della probabilità di aver problemi con il gioco, nello specifico coloro che sono single giocano su
internet, mentre chi preferisce giochi offline è separato o divorziato.
La maggior parte delle ricerche è concorde nel ritenere che il PG sia maggiormente presente tra le persone con
una bassa educazione e un basso status socio-economico.
Altre ricerche considerano un fattore di rischio l’appartenere a minoranza etniche. I risultati di queste ricerche
indicano che il problema del gioco d’azzardo esiste in molte culture e le percentuali di giocatori sono molto alte
in alcuni gruppi culturali (ebrei,cinesi), nelle minoranze etniche e nei gruppi indigeni di molti paesi.
Di solito gli abitanti in zone urbane hanno maggiore probabilità di sviluppare una dipendenza da gioco
d’azzardo rispetto a coloro che vivono in zone rurali, fenomeno legato all’accessibilità di luoghi nei quali è
possibile giocare (le grandi città offrono più spazi, modi e stimoli che invogliano il giocatore a scommettere).
Si sostiene che gli uomini e le donne giocano a giochi differenti, le donne scelgono con maggiore probabilità le
slot come prima forma di gioco. Alcuni studiosi hanno cercato di identificare un profilo tipo degli scommettitori
per ogni forma di gioco: chi gioca alle lotterie e con più probabilità una donna, anziana e con basso reddito; chi
scommette alle macchinette (slot machine) inizia a giocare a un’età precoce ed ha generalmente un basso
status socio-economico rispetto a coloro che giocano alla roulette; questi ultimi hanno in genere una
personalità più problematica e delle relazioni sociali più negative che si manifestano in sentimenti di
solitudine, declino sociale, debiti, stili di vita criminale; coloro che invece giocano su internet sono con più
probabilità maschi, giovani, con una buona istruzione, professionisti.
Tipologie di giocatore: Numerosi ricercatori hanno cercato di definire dei sottotipo di giocatori basandosi su
differenti aspetti: età, insorgenza, caratteristiche, motivazioni, modalità di gioco, tratti di personalità e di stili
cognitivi.
In uno studio Stewart et al. hanno cercato di definire la presenza di sottotipi di giocatori e hanno distinto tre
gruppi di giocatori. Il primo viene definito “giocatori che tendono ad amplificare gli stati positivi”; il secondo
viene definito “ giocatori con problemi di coping”; il terzo viene definito “giocatori con bassa regolazione delle
emozioni”. Il primo sottotipo beve più alcolici e inizia a giocare per aumentare le sensazioni piacevoli. Il
secondo sottotipo presenta maggiori problemi sia nella dipendenza da gioco che in quella da alcol, i quali
comportamenti motivati dal desiderio di ridurre stati emotivi negativi possono produrre una dipendenza che
comporta una modificazione fisiologica (crisi d’astinenza). Il terzo sottotipo ha un bisogno di giocare per
provare e regolare le emozioni sia positive che negative.
In una ricerca del 2002 Blaszczynski e Nower hanno proposto una divisione dei giocatori in diverse categorie
integrando l’aspetto biologico, di sviluppo della personalità, cognitivo e ambientale. Sono state individuate tre
tipologie di giocatori:
1) Giocatori condizionati nel comportamento che presentano i criteri tipici del giocatore patologico ma non
presentano precedenti tratti psicopatologici e fluttuano tra momenti di gioco contenuto e momenti di gioco
intenso o eccessivo. La motivazione che li spinge a giocare è legata a un fattore di intrattenimento,
socializzazione e accessibilità ai giochi. In questi giocatori è possibile ipotizzare l’astensione dal gioco come
obiettivo del trattamento ma anche una riduzione dello stesso;
2) Giocatori problematici con vulnerabilità emotiva che presentano precedenti disturbi depressivi o ansiosi,
esperienze familiari negative e dipendenza da alcol. La partecipazione al gioco è motivata dal desiderio di
modulare gli stati affettivi per rispondere a bisogni psicologici. Sono resistenti al cambiamento.
3) Soggetti più disturbati che presentano anche deficit neurologici, presentano una vulnerabilità psicosociale e
biologica. Caratterizzati da tratti quali impulsività, personalità antisociale, deficit dell’attenzione, instabilità
affettiva. Sono meno motivati a richiedere un trattamento.
Il gioco eccessivo è meno grave di quello cronico, ma può causare ugualmente gravi problemi.
Guerreschi propone una classificazione più ampia che include anche i giocatori non patologici/problematici.
1) giocatori d’azione con sindrome da dipendenza: soggetti che presentano un gioco compulsivo che
rappresenta per loro l’unica ragione di vita;
2) giocatori per fuga con sindrome da dipendenza: ricorrono al gioco per alleviare sensazioni di ansia,
depressione e solitudine;
3) giocatori sociali costanti: il gioco costituisce una fonte di svago controllabile che non occupa l’intera vita;
4) giocatori sociali adeguati: il gioco rappresenta un occasione di intrattenimento e di socializzazione;
5) giocatori antisociali: scommettono attraverso provider illegali per ottenere guadagni illeciti;
6) giocatori professionisti non patologici: considerano il gioco d’azzardo un vero e proprio lavoro.
Capitolo 3
Giocatori e tipo di gioco
Ogni gioco presenta delle caratteristiche diverse e diventa fonte di attrazione per gruppi di giocatori che
differiscono in termini di personalità, motivazione e caratteristiche demografiche. Inoltre la scelta del gioco da
praticare è condizionata anche dall’ambiente nel quale ci si trova e dall’accessibilità. Non sempre si è giunti a
tracciare in modo univoco un profilo tipico della persona che pratica una specifica forma di gioco. I fattori
demografici principalmente presi in considerazione sono il sesso e l’età. Le donne sembrano prediligere giochi
come le lotterie, il bingo, i video games, i gratta e vinci e le slot machine. Partecipano a meno tipi di giochi
rispetto agli uomini e si concentrano principalmente sui giochi determinati dal caso. Probabilmente le slot
machine offrono alle donne l’opportunità di sfuggire da relazioni familiari e lavorative impegnative impegnative
e di trovare un luogo nel quale rilassarsi e socializzare. Il fatto che le donne presentino una più rapida
progressione del problema di gioco è probabilmente connesso proprio alla preferenza a tipi di gioco ad alta
frequenza di pagamento come le slot, il bingo e i gratta e vinci; le donne inoltre prediligono inoltre forme di
gioco legali. Per quanto riguarda gli uomini sarebbero attratti dalle scommesse sportive, dalle corse e dalle
carte e inoltre scommetterebbero alle slot più soldi ma meno frequentemente delle donne. Gli uomini tendono
ad alternare diversi tipi di scommesse, preferiscono i giochi di abilità e giocano con maggiore frequenza on-line.
Non sono state riscontrate differenze tra i due sessi per quanto riguarda la frequenza di partecipazione ai
casinò. Le differenze relative alla scelta dei giochi tra i due sessi sono attribuiti a differenze culturali e possono
essere determinate dall’accessibilità e dall’accettazione sociale di differenti forme di gioco per maschi e
femmine.
Nei paesi dove sono più diffuse le sale-casinò è importante distinguere i diversi tipi di gioco che vengono scelti
dalle diverse fasce d’età dei giocatori. I più anziani giocano maggiormente alle slot e dichiarano di interessarsi
poco ai giochi come il poker, il blackjack o ad altri giochi come le corse dei cavalli o i video poker i quali sono
invece molto richiesti tra i più giovani. Wilson e Ross hanno rilevato un basso interesse dei più giovani per
questo gioco contrariamente un altri studio ha riscontrato che a maggio rischio di sviluppare un problema con
le slot machine sono proprio gli adolescenti e i giovani adulti. Inoltre non sono solo i più giovani ad essere a
rischio con le slot machine, ma anche gli appartenenti a minoranze e le persone con basso reddito.
Secondo Young et al. le tipologie di gioco praticate predicono l’insorgenza di una patologia collegata al gioco.
Quasi tutti gli studiosi hanno rilevato, ad es. lo stretto legame esistente fra l’essere giocatore alle
“macchinette” e l’accrescersi del rischio di patologia da gioco.
Studi hanno riscontrato che i giochi maggiormente associati a disagio sono le slot machine e le scommesse al
casinò, in particolare le slot machine sembrano essere in assoluto il gioco co un più alto potere di creare
assuefazione tanto da essere state definite come il “crack” del gioco proprio per la capacità di creare
rapidamente dipendenza. I giocatori di giochi elettronici rappresentano la porzione più ampia di quelli che
hanno bisogno di un aiuto terapeutico. Le caratteristiche strutturali delle slot machine spingono fortemente il
giocatore a rimanere legato alla macchine. Quando le slot rappresentano la prima forma di gioco praticata,
l’insorgenza della patologia sarà molto più rapida rispetto a quando la scelta cade su altre tipologie di
scommesse. Questo può essere dovuto a diversi fattori: o alle caratteristiche tipiche delle slot, o alle
caratteristiche dei giocatori che scelgono quest’attività o alla facile accessibilità di questo gioco. Per quanto
riguarda le caratteristiche tipiche del gioco le slot sono caratterizzate da un’alta velocità di gioco, da suoni e luci
che favoriscono e creano elevata dipendenza e inoltre è molto accentuato il fenomeno delle piccole vincite e
della “quasi vincita”. Il rinforzo (la vincita) e la possibilità di avere più apparecchi collegati tra loro fa sì che la
vincita possibile aumenti favorendo ulteriormente la prosecuzione del gioco. Un altro fattore importante
riguarda la possibilità di effettuare singole scommesse di piccola entità. Le slot inoltre non presentano possibili
riposte alternative ma offrono solo la possibilità di un’azione routinaria cioè quella di premere un pulsante per
bloccare la rotazione dei simboli, ma proprio questo elemento contribuisce ad aumentare l’illusione di poter
influire sull’esito della partita. Giocare contribuisce inoltre all’aumento dell’arousal; è stato dimostrato che
inizialmente questo è rinforzato dalla vincita e in un secondo momento è l’attività stessa a fungere da rinforzo.
I giocatori patologici sono molto più assorbiti, quasi ipnotizzati tanto da essere poco ricettivi nei confronti di
stimoli esterni. I rischi di patologia sono elevati per i giochi di casinò, sono sempre presenti ma
percentualmente più bassi per altri giochi come le lotterie, le carte e i gratta e vinci.
Un’importante distinzione, circa le tipologie di gioco, è quella proposta da Caillos che ha differenziato i giochi il
cui esito è determinato dal caso come ad esempio il gioco dei dadi, della roulette o delle lotterie, dai giochi nei
quali l’individuo ha un ruolo più attivo e l’acquisizione di abilità può condurre alla vittoria. Fanno parte di
quest’ultima categoria le gare sportive nelle quali la preparazione dell’atleta è determinante. Seguendo il
modello proposto dal sociologo Caillois, i giochi con una più alta componente casuale sono quelli
maggiormente associati a problemi di gioco.
Le caratteristiche strutturali dei giochi sono uno dei fattori di rischio per lo sviluppo di un gioco patologico. Tra
questi fattori ricordiamo la frequenza di gioco e la quantità di piccole vincite e le quasi-vincite (quelle
condizioni in cui il giocatore crede di esserci andato vicino e ritiene molto probabile che, ritentando, riuscirà a
trionfare).
( Frequenza di gioco: numero di scommesse effettuabili in un arco di tempo limitato e alla velocità con la quale
si riceve la ricompensa).
Sono i giochi con più alta velocità di pagamento a rappresentare il maggior pericolo per lo sviluppo di una
dipendenza da essi. Rientrano in questa categoria i giochi che permettono di ricevere una vincita istantanea
mentre si parla di giochi a bassa frequenza quando intercorre un lungo lasso di tempo tra il momento in cui si
effettua la scommessa e il momento in cui si saprà l’esito della stessa e quindi potrà avvenire la riscossione
della vincita (lotto, lotterie). Particolarmente diffuse sembrano essere le scommesse effettuate online anche se
è difficile quantificare il numero di persone coinvolte in questi tipi di giochi e la quantità di denaro scommesso.
Il gioco online si trova al confine tra il gioco d’azzardo tradizionale e la dipendenza da internet (non è stata
inserita nel DSM). Il soggetto che fa un uso smisurato di internet impiega gran parte della giornata al Pc,
danneggia le relazioni familiari e amicali, perde il controllo sulla propria vita, utilizza il gioco per modificare il
proprio umore andando incontro a sintomi da dipendenza: sono tutte evidenti somiglianze con la dipendenza
da gioco.
Anche i videogame possiedono delle caratteristiche strutturali che contribuiscono affinchè si vena a creare una
dipendenza da esso e che influiscono sulla frequenza e sulla spesa di gioco. Tra queste hanno maggiore
rilevanza il suono, la grafica, i diversi livelli di gioco, le caratteristiche dei personaggi, la trama del gioco, i premi
e le punizioni e anche la presentazione del gioco stesso.
E’ possibile distinguere diverse forme di dipendenza da internet: sessuale o relazionale, comunicativa(chat), da
gioco d’azzardo, da videogiochi ecc… Questa distinzione ci pone di fronte alla necessità di discriminare una
dipendenza da giochi d’azzardo online da una dipendenza da giochi in generale, effettuabili in rete, come i
videogame. Quest’ultima tipologia di attività pur presentando numerose affinità con le dipendenze in generale
e con il gioco d’azzardo è da distinguere da esso in quanto non richiede che venga effettuata una scommessa in
denaro.
Alcune motivazioni spingono a scommettere più facilmente su internet: la competizione (giochi con le carte), la
convenienza (ottenere quote più vantaggiose), l’accessibilità 24 ore su 24, l’anonimato, l’alta velocità di gioco, i
pagamenti affidabili e la grafica. Questa tipologia di gioco è particolarmente pericolosa per gli adolescenti, un
fattore che per il momento serve come protettore per i più giovani è la scarsa possibilità di usufruire di carte di
credito per effettuare le scommesse, è però vero che è possibile giocare addebitando le scommesse su carte
prepagate.
Alcuni studi si sono occupati di specifiche forme di gioco come il poker online; in uno studio su studenti
universitari è stato rilevato che un terzo lo pratica almeno due volte a settimana e circa un quinto è stato
definito giocatore problematico.
In Italia è legale effettuare online quasi tutti i tipi di scommesse: scommesse sportive, ippiche, le lotterie
istantanee, Superenalotto, Bingo. Secondo quanto riportato dall’ AAMS la raccolta dei giochi telematici è in
aumento rispetto allo scorso anno. I giochi nei quali è stato riscontrato un maggior incremento sono le
scommesse sportive e giochi d’abilità tra i quali il poker sotto forma di torneo. Risultano essere in calo le
scommesse ippiche, i Gratta e Vinci e il Bingo.
Capitolo 4
Perché si gioca d’azzardo
Il gioco d’azzardo è una patologia complessa difficilmente collocabile in un quadro unico. Esistono diverse
forme di gioco ed esistono persone diverse che possiedono una differente propensione a sviluppare una
dipendenza da gioco. Numerosi studi hanno cercato di individuare quali sono i fattori che rendono
maggiormente vulnerabili allo sviluppo della patologia ma non risultato possibile rintracciare un profilo unico
del giocatore patologico in quanto, in ogni soggetto, le componenti psicologiche, biologiche e sociali si
intersecano in un modo unico. La principale macro classificazione circa la motivazione è quella utilizzata dalla
GMS. La GMS è un questionario di 28 item che distingue tre principali tipologie di motivazione: la motivazione
intrinseca, estrinseca e la mancanza di motivazione o amotivazione.
Motivazione intrinseca: -motivazione diretta alla conoscenza attraverso l’apprendimento; -una motivazione
diretta al talento tramite l’acquisizione di nuove abilità di gioco(tipica di coloro che amano giocare con
l’obiettivo di migliorarsi durante la propria attività di gioco); -una motivazione diretta alla stimolazione o
l’eccitamento, tipica di coloro che giocano per divertimento.
Motivazione estrinseca: importanza di elementi elementi esterni al soggetto o al piacere di svolgere un’attività
in sé, all’utilizzo del gioco come un mezzo per raggiungere un obiettivo. Fattori che costituiscono la
motivazione estrinseca: - regolazione esterna(giocare per vincere soldi); - motivazione introiettata(
determinata da contingenze originariamente esterne e poi introiettate, in questo caso si gioca per ridurre le
tensioni e il senso di colpa); - regolazione identificativa (prevalente in coloro che giocano per socializzare).
A-motivazione: presente quando non viene percepita alcuna relazione tra il proprio comportamento e i
risultati di gioco(adottata da chi ha perso il controllo sulla propria attività di gioco, chi gioca per occupare il
tempo e fronteggiare la noia, l’apatia e senza uno scopo reale).
Secondo alcuni studi la motivazione primaria sarebbe quella estrinseca(giocare per vincere soldi), secondo altri
invece i principali motivi che spingono a giocare sono la ricerca di uno stato dissociativo, di eccitazione o di
relax. Vari studi hanno indagato la relazione esistente tra la tipologia di motivazione e la forma di gioco
praticata: secondo lo studio di Chantal e Vallerand coloro che possiedono una motivazione intrinseca
prediligono giochi di abilità in quanto costituiscono una forma di sfida divertente e coinvolgente mentre coloro
che possiedono una motivazione estrinseca sono orientati verso giochi determinati dal caso (lotto).
Studi hanno ipotizzato l’esistenza di differenti tipi di motivazione a seconda delle fasce d’età: mettendo a
confronto gli ultra 65enni a giocatori dai 18 ai 64 anni hanno riscontrato che i primi giocano meno per vincere
soldi spinti al gioco da sentimenti di noia. Gli anziani si recano nei casinò per rilassarsi e divertirsi (motivazione
intrinseca), per fuggire dalle preoccupazioni della vita e conoscere nuove persone (motivazione estrinseca) e
per trascorrere il tempo (a-motivazione). Clarke ha indagato tramite la GMS le principali motivazioni riportate
dai giocatori in relazione alle fasce d’età e del sesso dei soggetti. Dai dati è emerso che i più giovani presentano
delle motivazioni più forti rispetto ai più anziani e soprattutto vedono il gioco come un modo per vincere soldi.
Inoltre dallo studio è emerso che le tre forme di motivazione intrinseca e le tre forme di motivazione estrinseca
sono associate alla presenza di problemi di gioco. Fattori come la possibilità di vincere soldi, l’eccitamento
connesso al gioco e la possibilità di socializzare contribuiscono alla formazione di una patologia ma, una volta
instauratasi, perdono la loro importanza in favore di altre motivazioni, meno legate al gioco e a vantaggi
economici, legate piuttosto a una modalità volta a modificare uno stato profondo di disagio psichico.
Da studi è emerso che la possibilità di socializzare con le altre persone è uno dei motivi maggiormente riportato
soprattutto dagli anziani single, invece le donne che presentano una dipendenza da gioco ricorrono ad esso per
ridurre la solitudine che provano mentre gli uomini ricercano eccitazione sensoriale.
Per quanto riguarda le donne è emerso che circa il 70% gioca motivata da emozioni positive come ricercare il
divertimento, l’intrattenimento e la possibilità di vincere soldi; un’altra parte gioca per modulare emozioni
negative come depressione, stress e vede il gioco come un modo per fuggire dai problemi; il 46% gioca per
allontanarsi dalle responsabilità e per trovare tempo per se stesse.
DETERMINANTI SOCIALI DEL GIOCO
Facilitatori sociali
La presenza di altre persone può favorire o inibire alcuni comportamenti. Rockloff e Dyer hanno proposto
alcune ipotesi che possono influenzare tale influenza:
 Ipotesi dell’arousal: la presenza di altre persone crea uno stato affettivo negativo ossia la paura di un
fallimento pubblico. Il timore di essere giudicati dei perdenti può spingere le persone a continuare a
giocare nonostante le perdite.
 Effetti attentivi: la presenza di altre persone può fungere da distrattore provocando un sovraccarico
cognitivo e una limitazione della capacità di concentrarsi su un compito. La presenza distrazioni fa sì
che il soggetto all’interno di un centro scommesse può concentrarsi sulla slot machine eliminando le
distrazioni provenienti dalle altre persone.
 Teoria dell’apprendimento sociale(Bandura): secondo tale teoria le persone apprendono nuovi
comportamenti o rinforzano i precedenti tramite un processo di modellamento. La presenza di altre
persone, soprattutto se vincono al gioco, può incoraggiare la prosecuzione del comportamento di gioco
nonostante le perdite.
 Teoria delle prospettive: in situazioni a rischio i soggetti evitano il rischio quando le scelte portano a un
profitto sicuro e creano il rischio quando le scelte portano a delle perdite sicure.
Accessibilità
Indagare la relazione tra accessibilità delle strutture di gioco e lo sviluppo di un gioco d’azzardo patologico è di
fondamentale importanza al fine di regolare ed eventualmente la liberalizzazione delle varie forme di gioco.
L’accessibilità riguarda il numero dei locali nei quali è possibile scommettere ma che possiede più dimensioni:
 Accessibilità spaziale: riguarda non solo il numero di punti di gioco in un dato territorio ma soprattutto
la loro uniforme distribuzione la quale consente una più facile fruizione per tutti gli abitanti. Funzionale
è la presenza di luoghi di lavoro nel tragitto da casa a lavoro, nei centri commerciali e nei pub.
 Opportunità di gioco in ogni singola sala: riguarda la quantità di slot in ogni locale, il numero dei tavoli
da gioco ecc…
 Accessibilità temporale: fa riferimento al numero di ore in cui i locali sono aperti e in cui quindi è
possibile giocare, fattore importante per i giochi online che consentono di scommettere 24 ore su 24.

Condizioni d’accesso: si intendono le regole che limitano l’ingresso nei luoghi nei quali è possibile
scommettere come ad esempio l’obbligo di essere maggiorenni o di vestire elegantemente.
 Semplicità dei giochi: riguarda la necessità o meno di abilità nel gioco.
 Accessibilità economica (spesa iniziale richiesta): si riferisce all’entità minima della scommessa, in
questo caso si distinguono i giochi in cui si possono scommettere poche decine di centesimi come le
slot da giochi come quelli al tavolo nei quali la posta minima è di 5 euro.
 Accessibilità sociale: riguarda la possibilità di far percepire positivamente le strutture di gioco
mettendo in risalto le possibilità che offrono, come quella di essere un luogo nel quale è possibile
socializzare sfuggendo dalla solitudine e dai problemi e nel quale nessuno si sente escluso. Questo
fattore muta in riferimento a gruppi culturali specifici, le donne ad esempio si trovano a loro agio nelle
moderne sale slot arredate confortevolmente. Lo stesso vale per i più giovani che preferiscono gli
ambienti più vistosi mentre i più anziani preferiscono sale gioco poco frequentate e più silenziose.
Attualmente la maggior parte degli studi confermano l’ipotesi che esista una relazione positiva tra accessibilità
e patologia di gioco, legalizzazione di nuove forme di gioco e aumento della prevalenza della patologia.
Le dimensioni dell’accessibilità possono combinarsi tra di loro in diversi modi, in particolari modo importante è
l’abbinamento tra l’accessibilità spaziale e quella temporale, in questo caso si fa riferimento alla possibilità di
avere vicino ai luoghi che si frequentano abitualmente dei punti gioco aperti durante le proprie ore libere.
L’accessibilità spaziale può essere particolarmente rilevante per i soggetti impulsivi che possono avere maggiori
difficoltà a resistere al gioco quando vivono in un contesto che offre molte opportunità.
E’ emerso che coloro che vivono al 10 minuti di strada dal casinò vi è una prevalenza doppia di giocatori
problematici e patologici se confrontati a coloro che vivono più distanti in quanto la prossimità a strutture di
gioco può fungere da stimolo per quelle persone che non si sarebbero interessate a tale attività se non fosse
stata facilmente disponibile.
Uno studio americano ha rilevato che alla legalizzazione di nuove forme di gioco e soprattutto in seguito
all’apertura di un casinò, un considerevole numero di anziani ha incominciato a giocare, contrariamente altri
studi rilevano che in alcune condizioni non si verifica un aumento di giocatori problematici e patologici in
seguito alla legalizzazione e alla diffusione di nuove forme di gioco e all’apertura di casinò. Alcuni studi
contrariamente rilevano che in alcune condizioni non si verifichi un aumento nella prevalenza di giocatori
problematici e patologici in seguito alla legalizzazione e alla diffusione di nuove forme di gioco e all’apertura di
casinò. Secondo un altro studio in seguito a un periodo iniziale di crescita, collegato all’aumento
dell’accessibilità dei giochi gli abitanti apprenderebbero a usare il gioco a livelli più sicuri facendo si che questo
fenomeno si stabilizzi o addirittura decresca. Inoltre l’effetto dell’accessibilità può essere neutralizzato dalla
presenza di un’adeguata legislazione e da misure sociali preventive, appare quindi chiara l’importante funzione
che spetta al governo e il paradosso nel quale è coinvolto. Ogni stato continua a pubblicizzare e a promuovere
svariate forme di gioco presentandole come attività innocue che permettono di socializzare e mediante le quali
si può sperare di fare un salto di qualità grazie a una grossa vincita. In funzioni delle enormi entrate è interesse
dello stato incentivarla a renderla socialmente accettata e facilmente accessibile, contemporaneamente però il
gioco rappresenta anche una fonte di patologia ed è quindi compito dello stesso soggetto che lo promuove,
prevenirlo e prevedere dei servizi volti al trattamento di coloro che hanno sviluppato una dipendenza da esso.
Un chiaro esempio è costituito dalle campagne pubblicitarie che promuovono gli slogan del gioco sicuro.
Familiarità
Varie ricerche che hanno indagato il ruolo della famiglia nello sviluppo del gioco d’azzardo patologico hanno
fatto riferimento alla teoria dell’apprendimento sociale o a quella dell’ereditarietà genetica. Il primo modello si
basa sull’assunto che ogni soggetto apprenda, all’interno dell’ambiente nel quale vive, dei comportamenti che
ha osservato dagli altri e che sono stati approvati. Uno di questi comportamenti potrebbe essere quello di
gioco, infatti i bambini potrebbero vivere le loro prime esperienze proprio giocando con gli amici o con i
membri della famiglia. Tuttavia non esistono dati univoci circa la forza della relazione tra presenza di giocatori
problematici all’interno del nucleo familiare e gioco d’azzardo patologico nei figli, anche se la maggior parte
degli autori concorda nel ritenere che la familiarità abbia un notevole peso. Nella maggior parte dei casi il
parente con problemi di gioco è il padre, seguono i fratelli e quindi la madre. Nella famiglia dei giocatori sono
inoltre spesso presenti alte dipendenze o disturbi mentali e difficoltà di carattere legale e finanziario legato al
gioco. La famiglia quindi può influire sulla nascita di problemi di gioco non solo fungendo da modello diretto ma
anche contribuendo alla formazione di traumi soprattutto nel periodo infantile, quali i casi di abbandono,
trascuratezza fisica, maltrattamento, abuso emotivo e sessuale. In particolar modo i traumi sessuali aumentano
la propensione all’abuso di sostanze e quindi anche la probabilità di sviluppare una dipendenza da gioco. In
questi casi il ricorso al gioco ha quindi come obbiettivo quello di cercare di dominare lo stress derivante da
fattori interni ed esterni presenti e passati che altrimenti il soggetto non saprebbe controllare.
Un altro aspetto che ha interessato gli studiosi riguarda la predisposizione genetica alla patologia da gambling
che secondo diversi studi peserebbe esclusivamente sui soggetti maschi, mentre nelle femmine il gioco sarebbe
spiegato prevalentemente da fattori ambientali. Secondo altri studi, invece, non vi sarebbero differenze di
genere in quanto i fattori genetici sembrano influenzare la scelta dei giochi.
L’elevata somiglianza esistente tra il gioco e le altre dipendenze ipotizza una comune base genetica. La
classificazione del gioco d’azzardo come una forma di dipendenza è confermata da vari studi che si sono
occupati di indagare i principali neurotrasmettitori coinvolti, tra cui la serotonina, la noradrenalina e la
dopamina. Il gioco permette l’incremento dell’attività di tale sistema neuronale grazie all’incertezza sull’esito
dello stesso promuovendo quindi un forte rilascio di dopamina.
PROCESSI COGNITIVI ED ERRORI COGNITIVI
La teoria cognitiva propone due tipologie di motivazione per spiegare il ricorso al gioco: a prima vede il gioco
come un modo per fare soldi o per recuperare soldi persi; la seconda vede giocatori come persone non
razionali con cognizioni distorte circa il gioco. Quotidianamente l’essere umano utilizza delle euristiche per
accostarsi al mondo, classificarlo e quindi per decidere velocemente. Questi pensieri si instaurano in seguito a
esperienze personali ed hanno la funzione di facilitare i raggiungimento degli obiettivi, di salvaguardare la
propria autostima e di facilitare la comprensione del mondo. Analogamente i giocatori avrebbero delle proprie
euristiche relative ai contesti di gioco. I giocatori infatti sviluppano false attribuzioni sulle relazioni cause
effetto, attribuiscono qualità personali alle macchine, presumono di esercitare attitudini in giochi di pura
casualità, hanno false credenze ed elaborano rituali per ingraziarsi la fortuna.
Griffiths ha indicato i principali tipi di errori cognitivi:
- l’illusione di controllo: una aspettativa di successo personale eccessivamente alta rispetto alle relai probabilità
di successo della scommessa; connesso è il concetto di impotenza appresa (selingman), secondo il quale i
soggetti sono incapaci di stabilire fino a che punto e loro azioni possano avere un influenza sugli eventi e quindi
considerando in modo falsato il raggiungimento dei risultati non in base alle reali possibilità ma a seconda delle
loro aspettative di successo personale;
- le attribuzioni flessibili: i giocatori ritengono che e vittorie siano determinate dalle proprie abilità, mentre
attribuiscono a fattori esterni le perdite; in questo caso gli errori vengono visti come delle quasi vincite,
facendo si che si rafforzi una visione positiva delle proprie abilità e quindi della possibilità di future vincite; i
giocatori tendono a ricordare meglio le perdite per cercare di capire il proprio errore e quindi per migliorarsi.
Questa può essere considerata una strategia di difesa in quanto piuttosto che dimenticare il proprio falimento
gli si da una semplice spiegazione e si smette di tenerla in considerazione.
- Rappresentatività: detta fallacia del giocatore o legge dei piccoli numeri, consistente in una generalizzazione
arbitraria della legge dei grandi numeri: riferendosi a un campione casuale di dati, il soggetto ritiene
erroneamente che questo sia rappresentativo della popolazione. Questa credenza porta il soggetto a ritenere
che dopo una serie di perdite sopraggiungerà una vincita.
- Errore di accessibilità: si verifica quando una persona valuta la frequenza di eventi mediante l’accessibilità,
cioè la facilità con cui importanti circostanze vengono alla mente. È una distorsione per cui gli eventi salienti (le
vincite) sono più facilmente ricordati di quelli meno salienti (le perdite), infatti nelle sale da gioco le vincite
sono molto pubblicizzate.
- correlazione illusoria: si verifica quando un soggetto crede sbagliandosi che due azioni possono essere
collegate tra loro.
- Fissazione sulla frequenza assoluta: si verifica quando i soggetti misurano il soggetto sulla frequenza assoluta
piuttosto che relativa delle vincite. Infatti molte persone vincono più di altre semplicemente perché giocano di
più, e quindi anche il numero delle perdite sarà maggiore.
- Fallacia della mano calda: si verifica quando una persona che vince più volte di fila crede che continuerà a
vincere.
- Selettività nel ricordare le vincite: il giocatore ricorda più facilmente le vincite mentre non dà uguale valore
alle perdite.
Vi è un ulteriore tipo di credenza che influenza indirettamente il giocatore, i controllo del fato ossia quando il
soggetto ritiene che esistano delle forze esterne che determinano gli eventi della vita ed esiste anche la
possibilità di influenzare questi eventi tramite delle pratiche che sono culturalmente determinate. Un
particolare tipo di errore cognitivo è quello proposto da Goodie, definito scommessa paradossale. Dalla sua
ricerca è emerso che le persone sono più disposte a scommettere sui giochi di abilità piuttosto che su eventi
totalmente casuali anche quando le probabilità di vincere sono le stesse, quindi le scommesse sono frutto di
una percezione soggettiva di riuscire a controllare gli eventi. Studi hanno indagato la presenza di differenze nel
comportamento di gioco tra coloro che possiedono conoscenze matematiche, probabilistiche e coloro che non
le possiedono, dai dati è emerso che in una condizione di pre-gioco coloro che possedevano delle migliori
conoscenze riconoscevano meglio le credenze erronee collegate al gioco ma, in una reale situazione di gioco le
prestazione dei due gruppi si sono equiparate. Quindi conoscere le leggi sulla probabilità non significa
necessariamente saperle applicare.
Secondo il modello cognitivo- comportamentale, vincere produce uno stato di attivazione ( Arousal) che
favorisce le credenze razionali del giocatore, sia quella che i soldi persi verranno rivinti, sia che il giocatore è
abile o fortunato.
VINCITE E PERDITE NELLE PRIME FASI DI GIOCO
Si è rilevato che le vincite iniziali favoriscano la nascita di false credenze, soprattutto dell’illusione di controllo.
Le distorsioni cognitive e in generale il comportamento di gioco vengono rinforzati dalle frequenti piccole
vincite. L’esito positivo della scommessa aumenta il desiderio di giocare ancora. Si osserva che sono coloro che
avevano riscosso una serie di piccole vincite a persistere più a lungo in una situazione di ripetute perdite
rispetto a coloro che avevano ottenuto una singola grande vincita. Questo dato conferma la teoria
dell’apprendimento secondo la quale la ripetizione di un evento rafforza l’apprendimento rendendo più difficile
l’estinzione dello stesso. Inoltre i giocatori che hanno sperimentato una grande vincita mantengono un più alto
desiderio di giocare perché s credono più fortunati rispetto a coloro che hanno avuto una serie di piccole
vincite; in questi ultimi si registra invece una riduzione del desiderio di giocare.
LIMITI DEL MODELLO COGNITIVO
Lavori hanno confermato che la presenza di distorsioni cognitive è associata al perdurare di problematiche di
gambling e che i giocatori patologici presentano più errori degli altri giocatori. Tuttavia è stato rilevato che non
è tanto il riconoscimento degli errori cognitivi a determinare un cambiamento positivo nella mentalità e nei
comportamenti dei giocatori, quanto , piuttosto il raggiungimento di una consapevolezza che il soggetto abbia
un problema di gioco. Inoltre i vari studi oltre a impiegare campioni esigui e non rappresentativi utilizzano
setting sperimentali artificiali e soggetti senza problematiche di gambling. Bisogna tener conto che spesso i
comportamenti dei giocatori non sono sempre irrazionali e inoltre bisogna tener conto che all’osservatore non
è facile chiarire quali strategia erronea cognitiva sta utilizzando. Infatti non è possibile stabilire con decisione
quale tipo di bias verrà messo in atto in quanto ogni soggetto può usare bias diversi nella stessa situazione o lo
stesso bias in situazione diverse.
LA PERSONALITA’ DEL GIOCATORE
Vari studi hanno riscontrato che alcune tipologie di personalità fungono da fattore predisponente per
l’insorgenza del gioco d’azzardo. Clarke: dalla sua ricerca è emerso che l’intreccio dei fattori situazionali delle
diverse tipologie di motivazione, la presenza di stress psicologici, l’impulsività, l’avventurosità spiegano la
predisposizione allo sviluppo del gioco d’azzardo patologico. I giocatori problematici sono secondo Clarke più
depressi, più impulsivi e più motivati dal desiderio di essere stimolati dal gioco. Il tratto più studiato è
l’impulsività: incapacità d concentrarsi sulle conseguenze al lungo termine dei comportamenti alla suscettibilità
e alla noia, alla disinibizione comportamentale, all’edonismo e alle scarse capacità di progettazione.
L’impulsività agisce con più forza nelle fasi successive, cioè durante la stabilizzazione de comportamento di
gioco e quindi per tale motivo potrebbe essere maggiormente correlata allo sviluppo del gioco d’azzardo
patologico. Argomento connesso al bisogno di sensazioni forti è quello relativo al controllo del livello
dell’arousal. Alcuni studi ritengono che i livello più alto di arousal si ottenga mentre si attende l’esito della
scommessa e che questa attivazione funga da rinforzo nel mantenimento del comportamento di gioco in coloro
che giocano regolarmente. Esistono una serie di stimoli durante l’attività del gioco come i piazzare la
scommessa,, abbassare la leva della slot machine che favoriscono l’aumento dell’arousal e il rinforzo del
comportamento. L’aumento del livello di attivazione durante il gioco può essere misurato attraverso la
frequenza cardiaca o attraverso l’uso di questionari psicometrici.
STRATEGIE DI COPING
Numerosi studi hanno rilevato nei giocatori patologici scarse capacità di coping e l’utilizzo maggiore di strategie
di coping disfunzionali rispetto ai giocatori non problematici e ai non giocatori. In accordo con la teoria dello
stress-coping gli individui che possiedono delle strategie di coping efficaci hanno minor probabilità di
sviluppare una dipendenza comportamentale quando si trovano a fronteggiare una situazione stressante,
mentre l’utilizzo di strategie disfunzionali può predire lo sviluppo di una dipendenza. Gli eventi stressanti
producono delle emozioni negative che inducono il soggetto ad attivare delle strategie di coping per
fronteggiarle. Qualora l’individuo adotti una tipologia di coping disfunzionale si genereranno ulteriori
sentimenti negativi, mentre ‘utilizzo di strategie migliori porterà al superamento dei sentimenti negativi e al
miglioramento del benessere dell’individuo.
Possiamo distinguere diverse tipologie di copling riferibili al gambling:
- coping centrato sul compito o sull’obbiettivo: consiste nel tentativo di modificare la situazione stressante.
- coping centrato sulle emozioni: mira a ridurre il peso che ‘evento stressante ha per l’individuo modificando la
percezione dello stesso.
- coping di evitamento-fuga: ha come obbiettivo l’evitamento delle situazioni che provocano stress.
L’uso del coping centrato sul compito può ridurre la probabilità che si instaurino dei sintomi depressivi di fronte
a degli eventi stressanti ed è negativamente associato all’instaurarsi di altre dipendenze, mentre le strategie di
coping centrate sulle emozioni possono correlare con altre problematiche come l’utilizzo di alcol e droghe così
come avviene anche per coloro che fano uso di un coping di evitamento.
I giocatori patologici utilizzano molto più dei non giocatori strategie di coping disfunzionali impulsive di
evitamento o reattive. In effetti i soggetti con problemi relativi al gioco hanno subito un maggior numero di
eventi gravemente negativi nel orso della loro vita e hanno acquisito una tendenza a evitare i problemi e le
emozioni sgradevoli e conseguentemente usano meno e strategie di coping più funzionali. Nei soggetti
patologici il gioco rappresenta dunque una modalità alternativa, di distrazione, di evitamento dei rapporti
problematici con la realtà con la quale il giocatore tenta di modificare il suo umore ne tentativo di riempire le
sensazioni di vuoto.
Capitolo 5
Il gioco: la ricerca del rischio e delle sensazioni forti
Zuckerman definisce il sensation seeking come un tratto di personalità caratterizzato dalla necessità di provare
esperienze diverse e una moltitudine di sensazioni nuove, assumendo rischi fisici e sociali pur di fare tali
esperienze e ottenere un pretesto d’eccitazione. Gli individui impulsivi, di fronte a situazioni stressanti,
tendono a prendere decisioni rischiose o a cercare fonti di stimolazione eccessiva al fine di affrontare lo stress,
evitare i problemi e alleviare la noia. Gli individui che ricercano stimoli nuovi, intensi e a elevato impatto
emozionale si orientano verso esperienze rischiose, estreme e a volte autodistruttive, quali guida spericolata,
sport estremi, alcol, droga e gioco d’azzardo. La ricerca di forti sensazioni sembra essere correlata con il livello
di intensità o di gravità raggiunto dal gioco d’azzardo, compresa la frequenza, la dimensione delle scommesse,
la varietà dei tipi di gioco e la perdita di controllo sul gioco d’azzardo. La correlazione tra sensation seeking e
alti livelli di gioco d’azzardo è associata con un disturbo del controllo degli impulsi, che può spiegare la
persistenza del giocatore d’azzardo nel rimanere legato a una varietà di tipi di giochi nonostante le perdite. La
ricerca di forti emozioni è un bisogno strettamente correlato alla struttura della personalità dell’individuo. È
possibile riscontrare in ogni individuo un livello ottimale di attivazione(arousal), in relazione al suo livello di
risposta agli stimoli. Quando questo livello si abbassa oltre una soglia si manifesterebbe il comportamento di
ricerca attiva degli stimoli. Ogni individuo possiede delle soglie di attivazione che sono per lui ottimali (livello
ottimali di gratificazione) e che nel corso della vita subiscono delle oscillazioni, se si manifestano spostamenti
eccessivi l’individuo tende ad attivarsi per ricondurre gli stimoli sensoriali entro i limiti sopportabili.
Il grado di arousal è dunque una componente essenziale al momento della scommessa. Il soggetto sensation
seeker non riesce a controllare l’intensità delle sue emozioni ed è molto sensibile agli stimoli inoltre è incapace
di inibire i comportamenti impulsivi. Una volta raggiunta la situazione eccitante l’obbiettivo primario si limita
esclusivamente all’auto-gratificazione immediata, che deve essere continuamente rinnovata. Studi hanno
messo in evidenza che il tratto sensation seeking ha un incremento tra l’infanzia e l’adolescenza e
successivamente tende a un costante declino verso l’età adulta. Quindi il rischio è più forte durante
l’adolescenza rispetto all’infanzia o all’età adulta e ciò può essere dovuto a un aumento della ricerca della
ricompensa negli adolescenti. La ricerca de rischio negli adolescenti si ipotizza sia stimolata da un aumento
rapido e intenso dell’attività dopaminergica, intorno al periodo della pubertà, che si presume porti ad
aumentare la ricerca di forti emozioni. La dopamina svolge un ruolo critico nel circuito di ricompensa del
cervello e ciò porta a una ricerca di forti emozioni. L’adolescenza è un periodo critico dello sviluppo durante il
quale gli adolescenti mostrano scarso auto-controllo, un accresciuta propensione a nuove esperienze e una
maggiore impulsività. L’impulsività è connessa ad altri tratti come l’assunzione di rischi, il sensation seeking e il
gambling. Lo stesso DSM pone il gioco d’azzardo patologico tra i disturbi del controllo degli impulsi. Il gioco
d’azzardo comporta un elevato grado di stimolazione sensoriali e mentale, che aumenta negli individui che
cercano forme intense di emozioni, di divenire soggetti a rischio e sviluppare una patologia specifica da gioco.
Zuckerman ha evidenziato che i soggetti che si accostano al gioco d’azzardo mettono in atto questa condotta
proprio per la componente rischiosa, infatti non sempre è il denaro la motivazione dominante.
Il raggruppamento di comportamenti rischiosi come il gioco d’azzardo, l’uso di alcol e droghe e la guida
spericolata è coerente con la teoria omeostatica del rischio; la teoria sostiene che l’omeostasi del rischio abbia
la funzione di adeguare il comportamento alla ricerca di un equilibrio tra un certo livello di rischio percepito e i
potenziali vantaggi del rischio accettato. Secondo la teoria di Wilde ogni individuo possiede una soglia
d’attivazione soggettiva che rileva il livello di rischio accettabile, se nell’ambiente diminuisce il rischio effettivo,
il soggetto propenderà a riadattarsi all’ambiente aumentando la propensione al rischio, dando origine a un
ulteriore livello di stabilità omeostatica fra ambiente esterno e interno. Esporsi intenzionalmente a situazioni
esagerate e rischiose implica una ricerca attiva del rischio e assunzione volontaria di comportamenti dannosi o
pericolosi. Una spiegazione ricorrente circa il coinvolgimento dei soggetti in attività rischiose è che queste
inducono la previsione di benefici e risultati positivi nonostante gli avvertimenti sui pericoli. Ad esempio la
guida in stato d’ebbrezza può fornire un esperienza emozionante o la sensazione di suscitare ammirazione.
I vantaggi percepiti piuttosto che i rischi percepiti possono essere la motivazione che spingono gli individui in
una serie di attività rischiose. Le osservazioni riguardanti la rappresentazione mentale del rischio hanno
evidenziato che, nella valutazione personale dei rischi, sono determinanti fattori quali il livello di
consapevolezza, la capacità di previsione dell’ingovernabilità e delle conseguenze clamorose di essi. Lo studio
di queste variabili ha permesso di delineare un modello di schemi cognitivi che determinano la
rappresentazione mentale del rischio, organizzato su tre dimensioni: mancanza di controllo e di volontarietà
nell’esporsi ai rischi, false interpretazioni o deformazioni nella valutazione dei rischi, bias cognitivi. Nel valutare
le potenziali conseguenze negative e positive nell’assunzione dei rischi, i soggetti considerano risultati negativi
soprattutto il sentirsi imbarazzato, o l’essere arrestati, mentre fra i risultati positivi considerano principalmente
la sperimentazione del piacere o il sentirsi bene con se stessi. Nell’ intraprendere un’attività rischiosa,
all’iniziale timore subentra una sensazione di onnipotenza per essere riusciti a dominare un evento che altri
individui definivano ingovernabile, prevale in tal modo la sensazione di un totale controllo sull’ambiente. Se il
soggetto sopravvive, in lui matura la convinzione di possedere capacità fuori dal comune. Alcuni studiosi hanno
utilizzato il concetto di ordalia per indicare la ricerca del rischio estremo, con la quale il soggetto delega a una
forza suprema la determinazione della riuscita della propria condotta rischiosa. L’ordalia nell’antichità era
considerata una dimostrazione mediante le quali la divinità manifestava la colpevolezza o l’innocenza di un
imputato, solitamente la prova era molto difficile. La dimensione ordalia viene riferita alla scelta fatale, alla
suspense della decisione dalla quale dipende la propria sorte, prova estrema il cui esito è collegato al volere
degli dei. La sensazione di forza generata dalla volontà di sopravvivere genera la convinzione di essere stati
eletti fra quanti hanno un destino comune. L’ordalia in questa prospettiva diviene una sorta di rituale, la ricerca
di una motivazione per ottenere un trionfo, per il quale valga la pena che l’individuo rischi. Il rischio di
rimetterci la propria vita si configura come il mezzo più estremo e immediato per generare una intimità col
sacro e alla morte è connessa la fantasia della rigenerazione e della nascita. L’andare incontro alla sorte
consente di mettere in atto, nelle condotte a rischio e in particolare nel gioco d’azzardo patologico, l’intenso
desiderio di sentirsi unici: l’ordalia diventa l’esame individuale nel quale la sfida è giocata dal soggetto contro
una potenza provocata dal soggetto stesso. Le situazioni da brivido sono quelle circostanze nelle quali il
soggetto perde e riacquista la sicurezza, alternando sentimenti di angoscia, benessere e fiduciosa aspettativa. I
soggetti che sfidano il fato, come i giocatori patologici, provando piacere nell’assumere condotte rischiose
ipervalutano il proprio senso di assoluta indipendenza. Solitamente tendono a realizzare un “iperinvestimento
del Sé” con sentimenti di onnipotenza e una regressione profondamente narcisistica. Se l’evento rischioso si
verifica con successo le emozioni eccitatorie che si producono tendono a suscitare un ulteriore senso di
onnipotenza che rafforza la condotta a rischio. La letteratura scientifica ha tentato di definire, tramite scale
studiate, i tratti di personalità costitutivi del sensation seeking. La Sensation Seeking Scale indaga la necessità
dell’individuo di mantenere un elevato livello di stimolazione in relazione al grado di arousal soggettivo
considerato ottimale, con la conseguenza impellente di ricerca di novità, emozioni forti ed eccitanti. La
Sensation Seekin Scale è dotata di quattro sottoscale:
-Ricerca del brivido e dell’avventura: rileva il grado di attrazione per attività fisiche estremamente rischiose
-Ricerca di nuove emozionanti esperienze: esamina l’intensità con cui si cercano particolari e intense percezioni
sensoriali
-Suscettibilità: rileva il livello di insofferenza nello svolgere attività abitudinarie
-Disinibizione: misura l’intensità della ricerca edonistica del piacere, tramite varie attività: gioco d’azzardo, uso
di alcol ecc…
Capitolo 6
Alcune conseguenze del gioco d’azzardo
Il gioco d’azzardo patologico compromette la vita personale, familiare e lavorativa degli scommettitori. Anche
la salute mentale e fisica del giocatore può essere pregiudicata. I rapporti in famiglia diventano sempre più
difficili e molto spesso si viene a creare un clima caratterizzato da violenza domestica e da trascuratezza. I
genitori con GAP si assumono meno responsabilità, sono meno indipendenti e hanno maggiore difficoltà a
ricoprire i loro ruoli genitoriali; anche il coinvolgimento affettivo, la capacità di essere indipendenti, il
funzionamento mentale generale e l’utilizzo di adeguate strategie di poblem solving dei componenti della
famiglia subiscono un deterioramento. È ormai un dato acquisito dalla ricerca lo stretto legame esistente tra
gioco patologico dei genitori e una maggiore predisposizione a sviluppare problemi nei figli. Però vi sono anche
altre causa che producono la nascita di disturbi di diversa natura nei figli: dal clima familiare, dai metodi
educativi insufficienti, dagli abusi, dalla deprivazione economica ed emotiva e dalla mancanza di stabilità e
sicurezza che si possono creare nelle famiglie con giocatori d’azzardo. I figli dei giocatori, spesso, descrivono il
loro ambiente familiare come imprevedibile; l’ambiente descritto è simile a quello che retrospettivamente
anche i genitori con gioco patologico vivevano da adolescenti: conflitti familiari e bassa coesione. Tutto ciò
incoraggia i figli a fare amicizie con coetanei devianti, ad avere comportamenti antisociali, violenti o delinquenti
e, soprattutto, sono la causa di sintomi depressivi. Dai comportamenti devianti deriverebbero inoltre i problemi
con i familiari o con la polizia. Utilizzando la teoria dell’apprendimento sociale di Bandura, il legame fra
problemi di gambling nei genitori e l’esordio di patologie di gioco nei figli sia dovuto a processi di
modellamento del comportamento dei genitori piuttosto che a processi riguardanti il tipi di disciplina educativa
utilizzata. Le conseguenze negative che il gioco genitoriale ha sulla prole continuano a persistere anche quando
i figli diventano adulti. Molti figli di giocatori sono costretti a invertire i ruoli assumendo una posizione di
cargiver nei confronti del genitore; l’inversione dei ruoli viene messo in atto per cercare di aiutare il genitore a
smettere di giocare attraverso dei discorsi di tipo logico-razionale in relazione al gioco o ostacolando le attività
di gioco con distrazioni alternative. Alcuni cercano anche di monitorare il genitore seguendolo nei luoghi che
frequenta. In definitiva, i figli dei giocatori sono consapevoli che le loro relazioni ed anche la loro qualità di vita
continuerà ad essere influenzata dalla dipendenza da gioco del genitore. In alcuni casi, però, sono i figli a
invogliare o facilitare il gioco dei genitori attraverso attività di gioco praticate insieme.
Oltre a mettere a rischio il benessere dei figli, il gioco patologico può compromettere tutti i rapporti, incluso
quello di coppia. Di solito i familiari si accorgono tardivamente dell’esistenza di un problema di gioco nei loro
cari. Le mogli prendono coscienza dell’esistenza di un problema con il gioco del loro partner in diversi modi e
spesso in maniera graduale. Attraversano, nella maggior parte dei casi, una fase iniziale di diniego, in cui non
hanno completa consapevolezza del problema del loro compagno e lo considerano come un’attività ignota. La
presa di coscienza del problema può giungere con molto ritardo. Nelle partner c’è una tendenza a spiegare o a
giustificare il comportamento di gioco del loro familiare considerandolo causato dalla sua personalità, dal suo
temperamento, da esperienze infantili di esposizione precoce al gioco o come derivante da pressioni
situazionali. La consapevolezza può sopraggiungere in seguito alla scoperta di essere improvvisamente senza
disponibilità economica o l’uscire senza avvisare. Quando lo stress diventa eccessivo esso finisce con il
riversarsi anche sui familiari; in questa fase di stress si evidenziano deficit nella comunicazione tra i partner, le
compagne dei giocatori sviluppano un forte senso di abbandono e di isolamento sociale, avvertono forti
sentimenti di frustrazione e di risentimento nei confronti del compagno. La persistenza di queste situazioni
stressanti può portare allo sviluppo, nelle compagne dei giocatori, di condizioni di vero e proprio disturbo
caratterizzate dalla presenza di innumerevoli sintomi somatici e psicologici quali depressione, isolamento,
ideazioni suicidarie, sentimenti di colpa e confusione. In generale a causa del gioco la vita dei loro compagni, e
di conseguenza anche la propria, è stata rovinata. Per molte donne l’unica via d’uscita da questo stato di
sofferenza è la separazione o il divorzio. Ma anche dopo il divorzio le difficoltà e le discussioni non sempre si
placano, molte donne, infatti, dichiarano che i loro compagni non forniscono gli alimenti per i figli o tendono a
pagarli in ritardo. Le partner che invece decidono di rimanere con il loro compagni lo fanno per amore del loro
compagno o atre per paura dei pettegolezzi che la separazione dal marito può creare, altre ancora per un
bisogno di sostentamento economico personale e per i figli. La proliferazione dei giochi ha coinvolto anche le
donne provocando in questo caso effetti deleteri sui familiari e sono soprattutto i bambini a risentire della
mancanza di una figura materna. Dagli studi effettuati non è possibile, però, stabilire se l’attività di gioco messe
in atto dalle donne siano il rimedio per sfuggire a relazioni familiari disfunzionali o se tali relazioni familiari
siano il risultato della dipendenza da gioco. Anche i partner delle donne giocatrici avvertono la presenza di
relazioni poco funzionali sia a livello di coppia che a livello familiare, ma, a differenza dei familiari dei giocatori
uomini, sia i figli che i compagni, presentano livelli di funzionamento psicologico nella media. Le possibili
spiegazioni potrebbero derivare dall’idea che alcune anomalie nella relazione familiare siano legate al genere o
che il gioco patologico delle donne non produca gli stessi effetti psicologici che produce quello degli uomini.
Importante è ricordare che il gioco patologico ha delle serie ripercussioni sull’attività lavorativa, il 21-36% dei
giocatori patologici perde il lavoro come conseguenza della sua attività di gioco in quanto il gioco riduce i livelli
di concentrazione e aumentano la frequenza di assenteismo dal luogo di lavoro. In letteratura è stato più volte
confermato un forte legame tra gioco e crimine, diversi giocatori per pagare debiti o ancor di più per poter
continuare a giocare, intraprendono azioni illegali e criminali, infatti la percentuale di azioni criminali è più alta
tra i giocatori problematici. In alcuni casi le attività illegali hanno luogo dopo l’insorgere di una dipendenza da
GAP e sono legate al bisogno di ottenere soldi per continuare a giocare, altri soggetti mostrano invece una
lunga storia di attività criminali che anticipa i loro problemi con il gioco. Spesso è la presenza di una personalità
di tipi antisociale che predispone sia al gioco patologico che alla criminalità. A differenza di quanto si possa
comunemente pensare però la relazione tra giocatori patologici gravi e crimini non è poi così netta. Infatti da
quanto è emerso da alcuni studi i reati che i giocatori commettono non sono necessariamente di tipo violento e
la violenza delle azioni illegali non dipende dalla gravità della dipendenza da gioco. Nella maggior parte dei casi
infatti i reati commessi sono messi in atto allo scopo di ottenere denaro per far fronte alla loro dipendenza.
Quando i debiti di gioco diventano troppo grandi, le relazioni con le famiglia si deteriorano e iniziano a
manifestarsi sentimenti depressivi che possono comportare idee di suicidio. L’analisi dei dati demografici rileva
che il profilo del giocatore che potrebbe pensare seriamente o ricorrere al suicidio è quello di un uomo, con
un’età media di 40 anni, disoccupato o con una situazione economica critica. A queste caratteristiche può
essere aggiunta anche la giovane età del giocatore, infatti è stato rilevato che sono soprattutto i giocatori
giovani ad avere maggiori tendenze al suicidio. Uno dei maggiori fattori di rischio per i giocatori patologici è
senza dubbio la depressione, seguono le difficoltà finanziarie, la paura di rilevare la quantità di debiti che il
giocatore ha accumulato, le possibili difficoltà nel rapporto di coppia e familiare, l’improvvisa mancanza di una
lavoro. La presenza, nei giocatori patologici, di uso di sostanze, come ad esempio l’alcol, può aumentare ancora
di più il rischio di suicidio nei giocatori patologici. Analizzando campioni specifici quali gli anziani, secondo
alcuni ricercatori anche negli anziani il gioco causa effetti negativi. Infatti gli anziani non lavorando hanno
minori possibilità di fronteggiare eventuali perdite o debiti di gioco, hanno condizioni di salute peggiori e sono
maggiormente predisposti allo sviluppo di depressione. In direzione opposta vi sono quelle ricerche che
evidenziano le funzioni positive del gioco in quanto può essere considerato un elemento di integrazione sociale
soprattutto per gli anziani che hanno così la possibilità di uscire di casa per incontrare delle persone con cui
parlare e intrattenersi qualche ora, tutto ciò ha può avere degli effetti positivi sulla salute, sulla riduzione
dell’ansia e dello stress.
Capitolo 7
Disturbi associati al gioco d’azzardo
Le patologie che hanno maggiore associazione con il GAP sono soprattutto la dipendenza da sostanza, la
depressione, l’ansia e il disturbo ossessivo-compulsivo. Altre patologie associate sono il disturbo
dell’attenzione i iperattività, gli attacchi di panico, il disturbo post traumatico da stress e i disturbi di
personalità. Molti giocatori hanno una diagnosi di personalità antisociale ma nella maggior parte dei casi tale
disturbo è la conseguenza della loto attività di gioco. Le patologie associate al gioco d’azzardo variano in
relazione al genere: le donne presentano nella maggior parte di casi ansia, depressione, disturbi dell’umore,
anoressia, bulimia, shopping compulsivo e abuso di farmaci; gli uomini soprattutto abuso e dipendenza da
sostanza. Pur essendo evidente la forte relazione tra il gioco d’azzardo e le diverse psicopatologie, dagli studi in
letteratura non è ancora chiaro quale sia il tipi di rapporto che lega fra loro questi disturbi. Molti ricercatori
ritengono che sia i gioco la causa della formazione di altre dipendenze come quelle da alcol o da sostanze
mentre altri ritengono che siano le psicopatologie a predisporre il terreno per la formazione della dipendenza
da gioco. Fattori di vulnerabilità che possono danneggiare il controllo e favorire lo sviluppo di comportamenti
di gioco patologico sono soprattutto dipendenza da sostanze, situazioni familiari e sociali, condizioni ambientali
di esposizione al gioco, vincite precoci, l’eccitazione associata alle vincite e la depressione. Secondo diversi
studiosi, se da un lato il gioco rappresenta una complessa organizzazione difensiva per ridurre lo stato di
depressione, dall’altro quest’ultima potrebbe essere a sua volta il risultato di problemi, crisi finanziarie ed
emotive causate dal gioco d’azzardo. Una spiegazione relativa alla comorbilità gioco-alcol potrebbe essere
legata ad alcuni processi neurobiologici che controllano il meccanismo di desiderio e ricompensa. L’aumento de
battito cardiaco e l’eccitazione che ne deriva potrebbe essere considerati dal giocatore una buona ricompensa
per migliorare il proprio umore. Il battito cardiaco accelerato potrebbe quindi fungere da motivatore per la
reiterazione dell’azione, per l’incremento dell’intensità nella ricerca di alcol e del gioco o ancora per amplificare
i sentimenti positivi. Sta diventando sempre più accettata la teoria secondo cui il gioco d’azzardo è un tentativo
di autocura del soggetto. Secondo questa teoria l’attività del gioco d’azzardo nasce solo successivamente allo
sviluppo di patologie, in tale prospettiva il gioco viene visto come una azione che porta un miglioramento nei
sintomi depressivi e permette di allentare la tensione e favorire n sollievo. L’attività di gioco spesso
accompagnata dal fumare tabacco e bere alcolici sono quindi delle attività messe in atto dai soggetti per
alleviare stati d’ansia sentimenti negativi e in alcuni casi per ricercare stati euforici ed eccitatori. Ad alti livelli di
consumo di alcol e sostanze corrisponde un alto livello nell’intensità di gioco. Lo stesso legame che si è
riscontrato con l’alcol vale anche per le altre sostanze come ad esempio il tabacco. I giocatori che fumano
abitualmente infatti se confrontati con giocatori che fumano sporadicamente mostrano un aumento
nell’intensità di gioco. Il ricorso all’alcol durante il gioco oltre ad alleviare gli stati d’animo negativi, produce
diversi effetti sul giocatore. Nel giocatore sotto effetto di alcol diminuisce l’inibizione mentre aumenta la sua
impulsività , aggressività e la propensione al rischio ( risk taking), quindi la capacità di prendere decisioni è
compromessa. Secondo i ricercatori il meccanismo che lega gioco e alcol induce un incremento de
comportamento di gioco attraverso diversi meccanismi che modificano i processi cognitivi quali la capacità di
inibire le risposte, la flessibilità della risposta e la messa in atto di comportamenti iniziali. Il controllo de
comportamento è alterato, il livello di inibizione si abbassa e le funzioni esecutive risultano deteriorate. Nei
giocatori patologici l’alcol stimola la formazione di stati d’umore positivi e una conseguente facilitazione di
comportamenti di risk taking, quale la disposizione a fare scommesse più impegnative e pesanti. Secondo
alcune ricerche l’uso dell’alcol aumenta la quantità di gioco solo negli uomini ma non nelle donne in quanto le
donne sono meno predisposte all’aggressività e al risk taking. A differenza degli uomini però l’alcol ha effetti
peggiori per la salute nelle donne e può aumentare lo stato depressivo da esso causato. Gli uomini con una
frequenza moderata di uso di alcol rispetto agli astinenti, partecipano a maggior tipi di giochi e con più
probabilità potranno diventare dei giocatori problematici. Rispetto alle donne che fanno consumo di alcol e agli
uomini che non bevono riportano un maggiore numero di giocate e di tempo speso giornalmente per il gioco.
Le ragioni possono derivare da una maggiore presenza di impulsività o sensation seeking negli uomini che
fanno uso di alcol. Un secondo motivo può essere legato al differente effetto che ha l’alcol sul gioco degli
uomini, in quanto incrementa il risk taking e l’aggressività con il risultato di una maggiore persistenza in attività
di gioco. Le implicazioni dell’uso di alcol sui giocatori ricreazionali sono dunque diverse in relazione al genere.
Mentre negli uomini l’uso di alcol è associato con una maggiore probabilità di sviluppare un problema con il
gioco; nelle donne l’uso dell’alcol e del gioco è correlato ad alti livelli di depressione e alla ricerca di
trattamento per psicopatologia. L’uso di alcol nelle donne ha una maggiore ripercussione anche sulla salute
perché la metabolizzazione dell’alcol è molto più lenta.
Capitolo 8
Prevenzione e trattamento del gioco d’azzardo patologico
Gli studi più recenti sulla prevenzione e il trattamento del gioco d’azzardo patologico sono ispirati
prevalentemente alle teorie cognitivo-comportamentali. In paesi quali Stati Uniti, Canada, Australia, Nuova
Zelanda, la consapevolezza dei gravi rischi personali e sociali che il gioco d’azzardo comporta ha prodotto
programmi complessi di prevenzione e l’istituzione di centri di recupero. La complessità degli approcci e delle
problematiche riguardanti il trattamento per i soggetti con GAP è dovuta anche alla connessione con altre
forme di dipendenza o psicopatologie. Nella maggior parte dei paesi sono nati dei programmi di prevenzione
che si rivolgono a tutte le fasce di popolazione, dai soggetti che non hanno ancora una dipendenza da gioco ai
soggetti che l’hanno sviluppata. Nei diversi programmi vengono sviluppate le conoscenze riguardanti gli errori
cognitivi, la presa di coscienza dell’entità della patologia collegata al gioco oppure si tenterà di limitare la sua
accettazione sociale. Data la notevole rilevanza delle entrate prodotte dal gioco nei bilanci nazionali l’unica
strategia adoperata è quelle della prevenzione, ossia la riduzione del danno, in tal modo i vantaggi economici
rimarrebbero immutati e si liberalizzerebbe l’aspetto ludico e sociale del gioco cercando di ridurre le
conseguenze negative che il gioco produce. La “harm minimization” (riduzione del danno) allo scopo di
proteggere e prevenire gli individui dallo sviluppo de gioco problematico, assistere giocatori problematici
attraverso misure atte a evitare le continue perdite di controllo e offrire dei servizi di trattamento e di
riabilitazione. A differenza di altri trattamenti non ha come obbiettivo la competa astinenza, interviene invece
riducendo le conseguenze negative che il gioco ha sui giocatori eccessivi, ma allo stesso tempo cerca di non
interferire sulle attività di gioco degli scommettitori ricreazionali, lasciando loro la possibilità di divertirsi
attraverso le azioni di gioco desiderate. Nell’ambito della prevenzione del gioco problematico è stata
programmata la comunicazione di informazioni accurate per fare acquisire consapevolezza sulle proprietà dei
diversi giochi. Le attività d prevenzioni tengono conto di molti fattori, ad esempio vengono descritte le
caratteristiche delle macchine da gioco e il loro funzionamento, si forniscono i dettagli sulle quote e le reali
probabilità di vincita, si promuove i gioco responsabile anche attraverso messaggi e pubblicità che non
ingannino o enfatizzino le vincite e in alcuni casi si aboliscono agevolazioni e promozioni e si limitano le
tipologie di gioco. Tra gli interventi ritenuti maggiormente efficaci dai giocatori australiani sono l’eliminazione
dei bancomat dai centri scommesse, la presenza di tecnologie che permettono di impostare un limite di spesa
massima e che mostrano la spesa personale del giorno, settimana o mese. Per prevenire il problema di gioco
sono stati creati dei programmi educativi all’interno della scuola. Non tutti i programmi educativi sembrano
produrre i risultati attesi. Gli elementi che occorre siano presenti per creare un intervento che sia veramente
efficace, sono il coinvolgimento attivo dei ragazzi e dei loro insegnanti, l’intervento deve essere svolto durante
gli anni in cui generalmente avvengono le prime esperienze di gioco e inoltre il programma deve essere volto a
ridurre il rischio attuale e futuro e si deve focalizzare sui problemi connessi al gioco. I principali indicatori
dell’efficacia di un progetto di intervento sono lo spostamento in avanti dell’età d’esordio di attività di gioco,
un incremento minore della spesa collegata a gioco di coloro che hanno preso parte a programmi preventivi e
infine la presenza di un minor numero di indicatori ( ai test) di probabilità di sviluppare un problema di gioco.
per predisporre degli intenti tempestivi ed efficaci è necessario tenere in considerazione che
l’autoconsapevolezza di molti giocatori patologici è molto bassa e perciò bisogna favorire in tempo la capacità
di riconoscimento della presenza di un problema con il gioco non solo su stessi ma anche sugli altri, informando
i giocatori sulle modalità di insorgenza del disturbo e sulle modalità di richiesta di aiuto, eventualmente anche
con apposite informazioni nei programmi online, nelle sale da gioco, o nelle schermate dei video terminali. La
prevenzione secondaria ha lo scopo di limitare e contenere l’impatto negativo de gioco una volta iniziato. La
limitazione delle conseguenze negative si presume possa avvenire attraverso la promozione del gioco
responsabile. Esempi di tali iniziative sono in America il “codice di condotta per il gioco responsabile” e l’IPART
in Australia. La prima si occupa di tutti i soggetti coinvolti nel gioco e tenta i promuovere un gioco realmente
responsabile in tutti i luoghi di gioco. per far ciò immette messaggi che invitano al gioco responsabile su
prodotti come biglietti della lotteria o i monitor delle slot-machine. Il secondo è un tribunale che controlla e
regolarizza i prezzi di molti settori sociali tra cui gas, elettricità e trasporti pubblici e da alcuni anni ha iniziato a
occuparsi anche della regolarizzazione dei prezzi del gioco. è un opinione ampiamente accettata che sia
opportuno creare dei percorsi di training per le persone che lavorano nei luoghi di gioco per sviluppare la
consapevolezza sulle conseguenze del gioco e per sviluppare un approccio più sensibile verso i giocatori
problematici. Altri obbiettivi possono riguardare la modificazione dell’ambiente e delle condizioni di gioco in do
da proteggere i giocatori da un coinvolgimento eccessivo e dell’essere troppo impulsivi, come modificare le
caratteristiche delle macchine da gioco per limitare la spesa e le perdite, limitare l’accesso all’alcol e ai contanti
durante le sessioni e mettere in atto dei programmi di autoesclusione. In molti paesi negli anni passati sono
nati dei programmi di autoesclusione essi in atto volontariamente dai giocatori. È il giocatore stesso a
chiedere l’iscrizione del proprio nome nelle liste di esclusione da uno o più centri di gioco e a decidere per
quanto tempo il nome dovrà rimanere n quella lista ( sei mesi-un anno). Se il giocatore decide di entrare nel
casinò, una vota identificato attraverso foto di riconoscimento verrà bloccato e non gli sarà consentito giocare.
Il programma di autoesclusione da solo non sempre ha gli effetti sperati perché molti giocatori tentano lo
stesso di entrare nei luoghi di gioco oppure si concentrano sui giochi in cui non è necessaria un identificazione (
corse di cavalli, scommesse sportive, lotterie). È evidente dunque che il giocatore sente l’esigenza di giocare
per motivi più profondi che lo spingono a trovare delle soluzioni alternative. Per tali ragioni il programma di
autoesclusione deve essere accompagnato a un trattamento che perette al soggetto di prendere
consapevolezza e iniziare un percorso che lo induca a risolvere le problematiche relative al gioco. oltre ai
programmi di autoesclusione può avere efficacia anche l’utilizzo dei segnali di rischio, tali messaggi
aumentano la conoscenza dei soggetti sul pericolo del gioco d’azzardo ma non contribuiscono alla diminuzione
delle quantità di giocate. Un altro metodo consiste ne fare apparire messaggi sul display del giocatore a
cadenza periodica. La cadenza potrebbe corrispondere all’intervallo tra la fine di una partita e l’inizio della
successiva, in questo modo si viene a creare una pausa in cui il giocatore può riflettere se continuare o meno a
giocare. La prevenzione terziaria ha lo scopo di ridurre la gravità dei problemi legati al gioco d’azzardo
attraverso trattamenti specifici e l’istituzione di servizi di counseling. Il trattamento die pazienti ha anche
l’obbiettivo di evitare che i giocatori possano ricadere nella stessa patologia. I trattamenti maggiormente
utilizzati per i giocatori patologi sono soprattutto di tipo psicologico, psicobiologico, farmacologico e
sociologico. Per quanto riguarda i trattamenti di tipo psicologico i cognitivisti considerano il gioco patologico
come un comportamento appreso derivante da una combinazione di condizionamenti che si sviluppano grazie
alla presenza di diversi rinforzi quali possibili vincite economiche, o l’eccitamento durante la situazione di
gioco. un rinforzo che può spingere i giocatori a reiterare il loro comportamento di gioco, potrebbe derivare
dala convinzione che il gioco sia un mezzo per alleviare e scaricare lo stato di stress. La terapia cognitivista si
focalizza soprattutto sulla modificazione dei pensieri razionali e maladattivi utilizzati dal giocatore durante le
azioni di gioco. nel trattamento di tipo cognitivo è prevista una componente educativa che ha lo scopo di
informare i giocatori sulla natura e sulle caratteristiche false credenze, e una componente correttiva con la
quale si intende correggere e sostituire le false credenze con credenze veritiere. A differenza dei cognitivisti, i
comportamentisti sono ancor più concentrati sull’aspetto comportamentale, sulla formazione neuropsicologica
delle abitudini e sull’influenza dei fattori esterni, sociali nella formazione del gioco d’azzardo. Anche il
trattamento di tipo comportamentale è fondato sui principi del condizionamento classico e operante e di
conseguenza sulla modificazione del comportamento di gioco attraverso l’utilizzo di stimoli fisici o visivi.
Secondo la teoria di tipo cognitivo-comportamentale i fattori che possono dare inizio e fare mantenere un
comportamento di gioco d’azzardo sono principalmente le motivazioni, le cognizioni e le percezioni
disfunzionali e le abilità cognitivi carenti. Le cause che possono portare ai comportamenti di gioco e al loro
mantenimento posso essere le pressioni sociali, la dipendenza da sostanza, la bassa autostima e lo stress.
L’efficacia del trattamento è dovuta agli aspetti dell’intervento centrati sulla ristrutturazione cognitiva che
comporta una riduzione significativa dei sintomi del gioco patologico. I trattamenti per i giocatori patologici
hanno come obiettivo la completa astinenza del giocatore. Ladouceur propone un trattamento in cui il
comportamento del soggetto non viene eliminato immediatamente ma in maniera graduale. Tale trattamento
può attrarre quei pazienti che non hanno fiducia nella loro abilità di raggiungimento dello scopo del
trattamento. Una diminuzione graduale potrebbe fare accrescere l’autoefficacia dei soggetti e migliorare la
loro capacità di astinenza. Nel Nord America e in Australia i Giocatori Anonimi hanno avuto uno dei ruoli più
rilevanti nel campo dei trattamenti più utilizzati. Ispirato al modello degli Alcolisti Anonimi, i Giocatori Anonimi
sono un gruppo di auto mutuo aiuto che utilizza un programma basato sull’astinenza da gioco, si basa sull’idea
che i giocatori devono rispettare il divieto di giocare per tutta la vita. I partecipanti al gruppo seguono un
programma di autoesclusione basato sull’idea che se si diventa giocatori compulsivi lo si resterà per sempre.
L’unico requisito per entrare nel gruppo è il desiderio di smettere di giocare. Il percorso che si intraprende non
è di tipo psicologico ma è un percorso spirituale in cui i soggetti devono riuscire a superare gli ostacoli che il
gioco ha creato. Il primo e più difficile passo da superare è il riconoscimento di essere impotenti di fronte al
gioco e che la vita è diventata incontrollabile. Nei passi successivi si cerca di fare un bilancio dei comportamenti
passati e dei danni procurati a se stessi e agli altri a causa del gioco. il programma permette ai soggetti di avere
la possibilità di ristabilire un contatto con le persone care a cui si è procurato un malessere cercando di
recuperare un rapporto con loro. Attraverso la meditazione e un percorso di crescita spirituale molti soggetti
riescono a ridurre o escludere la presenza del gioco dalle loro vite.
Affinchè si possa avere un maggiore aiuto per il reclutamento dei giocatori e per la buona riuscita del
trattamento è importante includere la presenza di persone significative per il giocatore. Tali presenze oltre a
fornire un valido sostegno al giocatore possono portare a risultati positivi riducendo il peso che il gioco
d’azzardo ha esercitato su tutta la famiglia. In molte occasioni, i parenti del giocatore patologico, oltre ad
essere un aiuto per il trattamento, hanno a loro volta necessità di un supporto per superare le diverse difficoltà
che la patologia del proprio caro ha scatenato. Oltra agli interventi specifici per i parenti dei giocatori si sono
sviluppati degli interventi rivolti alle coppie. Il trattamento ha come obiettivo sia la riduzione del gioco che
l’affrontare i fattori che portano alla costituzione del gioco. la terapia di coppia inoltre permette al giocatore e
ai parenti di riacquisire i rapporti e le dimensioni sociali perse. Il percorso di guarigione è basato sulla
formazione di una relazione di coppia che permetta ai membri della coppia di aiutarsi a vicenda. Diversi aspetti
ostacolano l’entrata in trattamento del soggetto e soprattutto la conclusione dello stesso. Alcuni ostacoli
riguardano i livelli di ansia e depressione del giocatore e l’utilizzo di alcol e droghe. Gli ostacoli più grandi
possono essere rintracciati nel diniego della gravità della patologia, nella resistenza a smettere di giocare,
nell’avversione nei confronti dell’autorità. Nei casi in cui il soggetto riconosce di avere un problema con il gioco
si manifestano dei sentimenti di vergogna non solo nel chiedere aiuto ma anche per il timore che il giocatore e
l’intera famiglia possa essere stigmatizzata. All’orgoglio e ai sentimenti di onnipotenza dei soggetti si associa la
volontà di voler risolvere da soli il problema. Uomini e donne nella ricerca di un trattamento focalizzano la loro
attenzione su elementi diversi. Le donne sembrerebbero maggiormente predisposte ala ricerca di un aiuto
professionale e sono maggiormente interessate a visitare i siti internet si auto valutazione o di mutuo aiuto;
per gli uomini sarebbero più raccomandabili trattamenti di condivisione delle informazioni e terapie
cognitivo-comportamentali. Con il passare degli anni la concezione della prevenzione e del trattamento della
dipendenza da gioco d’azzardo si è modificata. Negli ultimi anni l’obiettivo delle attività di prevenzione riguarda
anche le capacità degli individui di riconoscere segni di dipendenza da gioco d’azzardo su sé stessi e sugli altri.
Ad esempio mentre inizialmente il trattamento cognitivo-comportamentale si focalizzava soprattutto sul
superamento delle false credenze che il giocatore aveva acquisito, negli studi più recenti l’attenzione della cura
si è focalizzata su dimensioni personali coinvolte nel gioco come il riacquistare i rapporti familiari e sociali che
sono stati compromessi a causa della dipendenza da gioco, la cura della dimensione lavorativa, dei debiti di
gioco, il riprendere consapevolezza della reali cause che hanno portato alla formazione di una dipendenza da
gioco, il trattamento di possibili psicopatologie o altre dipendenze associate al gioco.
Capitolo 9
Gambling, una lettura psicodinamica
Per quanto riguarda il punto di vista psicodinamico sul gioco d’azzardo si riferisce al modello Freudiano. Freud
si è occupato di gambling quasi esclusivamente nel suo saggio su Dostojevski. In Dostojevski e il parricidio
l’analisi dei personaggi e delle vicende delle vicende dell’opera letteraria è integrata da dati tratti dalla storia
personale di Dostojevski, come se si trattasse di fantasie e narrazioni di un paziente. Secondo Freud la
masturbazione è l’unica grande abitudine, cioè il bisogno primario, e che le altre forme di dipendenza entrano
nella vita solamente come sostituti della masturbazione. L’analisi di Freud sul gioco d’azzardo si basa su due
ipotesi principali: il gioco è una rabbiosa sfida contro il fato su cui è proiettata l’immagine del padre. Se il padre
non gli viene in soccorso il giocatore lo ucciderà, anche se questo comporta il rischio di essere ucciso (castrato,
ridotto in miseria) a sua volta. Il giocatore si identifica con il padre, ma nella sua tragica morte. I sentimenti nei
confronti del padre sono tuttavia ambivalenti, sono presenti anche sentimenti di amore e desideri di
soggiacergli passivamente, da qui l’omosessualità latente e rimossa e a natura bisessuale del desiderio del
giocatore. Per a seconda ipotesi il gioco rappresenta l’equivalente, per spostamento, di un soddisfacimento
onanistico: il vizio. Il modello freudiano è centrato sulla scena edipica e sulla sfida alla figura del padre. Il lavoro
di Freud stimola l’approfondimento del tema e il tentativo di chiarire meglio le psicodinamiche del gioco
d’azzardo e la presenza nei pazienti di tratti caratteriali o di personalità, di disturbi, causa o effetto del disturbo
di gambling. Negli anni ’30 e 40’ del secolo scorso gli importanti contributi di Otto Fenichel, Edmund Bergler e
Ralph Greenson hanno approfondito e ampliato lo studio di Freud. Secondo Otto Fenichel il gioco è una
manifestazione, per spostamento della sessualità infantile e in particolare della masturbazione. Riprende le
osservazione di Simmel ( nel gioco il nevrotico soddisfa i suoi bisogni sadomasochisti, i suoi desideri di attività e
passività e quindi le sue pulsioni bisessuali. Secondo Simmel il gioco rappresenta il piacere preliminare, la
vincita equivale all’orgasmo e la perdita all’eiaculazione, alla defecazione e alla castrazione) e le regressioni si
legano a punti di fissazione anale e orale e allontanano il giocatore d’azzardo dal primato alla genitalità. Il gioco
è una ripetuta sfida contro il fato, un’ordalia con cui il giocatore verifica se Dio è a lui favorevole, gli consente
cioè di masturbarsi o se è contrario e quindi deve attendersi che all’atto masturbatorio segua una punizione.
Nel gioco ritroviamo anche forti pulsioni sadiche e distruttive per cui, come aveva sottolineato Freud, vincere
equivale anche a uccidere e perdere ad essere ucciso. Finchel pone il gioco d’azzardo fra le nevrosi d’impulso e,
modificando parzialmente la teoria dell’equivalenza sessuale, nota che queste azioni impulsive, benchè non
sessuali, servono a fuggire un pericolo, a negarlo, o a rassicurarsi contro un pericolo. I comportamenti impulsivi
presentano la sequenza ripetitiva di azione e rimorso osservabile sia nella dipendenza da sostanza che nel
disturbo complessivo. Le nevrosi d’impulso e il gioco occupano secondo Fenichel un campo clinico intermedio
fra compulsioni e perversioni e possono essere considerati delle vere e proprie “dipendenze senza droga”. La
funzione principale delle nevrosi d’impulso, e quindi anche del gioco, non è soltanto quella di ottenere un
piacere sostitutivo ma soprattutto quella di riequilibrare un io e un sistema difensivo troppo fragile e
proteggere il paziente dagli stimoli eccessivi, da tensioni penose, dai pericoli e dalle pressioni pulsionali esterne
ed interne, in soggetti nei quali il funzionamento pulsionale è particolarmente regredito a livelli orali e
narcisistici. Per Edmund Bergler l’aggressione simbolica contro una madre che rifiuta è il nucleo centrale della
dinamica del gambling. La profonda regressione del giocatore avviene, come per molti nevrotici, a un livello
orale. Il giocatore utilizza il “meccanismo dell’oralità”: è un individuo che si crea inconsciamente situazioni nelle
quali viene deluso e respinto a causa di ciò si getta con una grande aggressività contro chi ha operato questi
rifiuti (dietro la richiesta di aiuto al fato, si cela la madre), rivelano come atto finale un autocompassione
facendo godere il soggetto di un piacere masochista. Nell’elencare i diversi tipi di giocatore, Bergler riprende i
punti principali del modello freudiano: il tipo classico agisce nel gioco la sua ribellione contro il principio di
realtà; altre tipologie di giocatori presentano un identificazione passivo femminile, un inconscia omosessualità
e dalle perdite ottengono una soddisfazione sessuale masochistica sostitutiva. Nel 1945 Bergler elabora
l’ipotesi che il gioco oltre che un sostituto della masturbazione rappresenti una tappa significativa in un
processo di trasformazione e di sublimazione di forme più primitive e più pericolose di esibizionismo e di
masochismo. In entrambi i casi non possiamo ritenere riuscita la sublimazione per la permanenza di tendenze
nel soggetto a procurarsi danni. Ralph Greenson colloca il gioco fra le nevrosi d’impulso in stretta relazione con
le dipendenze e le perversioni. Individua ne gioco un tentativo de paziente di riconquista dell’onnipotenza
infantile e di unità con la madre. Riprende la teoria che gioco soddisfa bisogni latenti omosessuali, anali, arcaici
orali e masochistici di punizione. Il gioco per Greenson esprime un bisogno di reintegrazione narcisistica ed è
soprattutto una lotta difensiva contro una depressione imminente. È importante che la tensione psichica non
subisca trasformazioni ma venga scaricata nell’azione direttamente. Sin dagli esordi de metodo psicoanalitico
appare dunque chiaro che il gioco non viene considerato come un pericolo per se stesso ma come un tentativo
di rimediare a un grave disturbo nevrotico ( Freud) , o a profondi vuoti narcisistici (Fenichel) e tendenze
masochistiche di origine molto primitiva ( Bergler ), che difficilmente possono attribuirsi all’area delle nevrosi e
dei disturbi di personalità. Nella psicoanalisi contemporanea del secondo dopoguerra il gioco patologico ha
strette relazioni con le nevrosi di impulso e ossessivo-compulsive e soprattutto con le dipendenze da sostanze
con i disturbi dell’umore e la depressione. Secondo questa prospettiva, il gambling viene considerato come
dipendenza psicologica espressione di un bisogno di curare un difetto di base e di ritrovare ne mondo adulto un
sostituto di un oggetto sufficientemente buono. Aldilà delle predisposizione genetiche e neurobiologiche la
psicogenesi dei disturbi da dipendenza viene individuata in una relazione primaria madre-bambino in cui il
figlio ha la funzione di soddisfacimento dei bisogni narcisistici della madre. In questo quadro manca o è
particolarmente carente l’interesse dell’adulto per i bisogni e le emozioni del bambino al quale viene proibito
di esprimere le proprie emozioni. Il risultato è una mente deprivata, svuotata di tutti quegli strumenti o parole
che rendono disponibili gli affetti e tollerali nelle relazione con gli oggetti interni e le relazioni interpersonali.
Gli affetti dunque rimarranno un problema per l’adulto: il fine delle dipendenze è quello di disperdere ogni
sentimento di ansia, rabbia, depressione o qualsiasi altro stato affettivo che possa far sorgere tensione o
disagio psichico. Il giocatore patologico quindi evita i coinvolgimenti emozionali. Per quanto riguarda l’origine
del disturbo, fra madre e bambino non si crea quella distanza necessaria per la formazione di vere e proprie
relazioni d’oggetto, il rapporto rimane di reciproca confusione. Il bambino quindi non può indentificarsi con un
oggetto intero e indipendente, ma sempre con parti di esso. Questo tipo di relazione oggettuali si riflette nelle
relazioni che il bambino ha con se stesso, per cui egli diviene incapace di discriminare le proprie emozioni,
comprendere la provenienza, dargli un significato. In tal modo ogni eccitazione, se supera una soglia di
tolleranza, diventa dolorosa e terrificante. In questo caso deve mettersi in atto un attacco al significato che
banalizza e svaluta il valore emotivo degli oggetti. Da questo punto di vista nelle relazioni personali il giocatore
patologico non ama affatto il rischio degli affetti perché questa passione si è materializzata nel gioco e non può
venire facilmente svincolata. L’eccitazione non viene quindi gestita simbolicamente attraverso il pensiero e la
fantasia, perché mancano gli strumenti ma viene rapidamente evacuata attraverso un’azione sintomatica e con
oggetti concreti come le droghe o gli oggetti di dipendenza psicologica, come il gioco. Di questi espedienti
sostitutivi il soggetto non riesce a mantenerne la costanza mentale, devono essere continuamente riprodotti,
ricreati perché hanno una vita psichica brevissima: da qui nasce l’aspetto compulsivo del gioco. Il soggetto
dipendente non riesce ad accedere completamente al mondo adulto della pulsionalità adulta e genitale, ma
rimane intrappolato nell’ottica pregenitale. Il gambling rileva così la sua qualità difensiva maniacale in cui il
giocatore sente di poter trionfare sull’oggetto interno che viene svalutato e disprezzato e allo stesso tempo
controllato. Da qui nasce il tentativo di sovvertimento del principio di realtà e delle regole della logica. Le difese
maniacali di superiorità, disprezzo e controllo onnipotente dell’oggetto consentono al giocatore patologico di
non affrontare il problema adulto dell’intimità e gli offrono una via di fuga. L’idealizzazione patologica del gioco
e delle capacità magiche del soggetto rappresentano i rischio più grave per lo sviluppo dell’Io e dell’assunzione
del principio di realtà.
Quasi tutti gli analisti concordano sul ruolo determinante giocato dai sentimenti depressivi nella formazione del
disturbo da gambling. Il giocatore patologico riproduce nel mondo adulto l’impossibilità del bambino di
sopportare la mancanza o l’assenza dell’oggetto-madre. Il gioco rappresenta quindi, anche il desiderio infantile
che la madre intervenga rapidamente per venirlo a salvare dal suo stato di prostrazione. Inoltre nelle
perversioni, nel disturbo psicosomatico o nel gioco emergono, oltre quelle sessuali e narcisistiche, pulsioni
fortemente distruttive, che finiscono col dirigersi contro il soggetto stesso, rivelando il fondo masochistico e
depressivo del disturbo. Nell’ultimo ventennio le teorie sul gambling, riconosciuto come forma di dipendenza
sono state fortemente influenzate dalle interpretazioni che vedono nelle addiction un tentativo di autocura.
L’Io dei pazienti che hanno bisogno di questi rimedi si è sviluppato in maniera difettosa in quanto non hanno
acquisito dai genitori la capacità di prendersi cura da se stessi e non sono in grado di autoregolare l’autostima e
le relazioni con oggetti interni ed esterni. Lo scopo della terapia psicoanalitica diviene dunque quello di
ritrovare le componenti emozionali e cognitive mascherate e agite nel gambling e soprattutto dare la possibilità
al paziente di riformularle in termini simbolici. Accanto alle teorie dell’autocura si sono sviluppate nella
psicoanalisi le ipotesi che il gambling sia una forma di ricerca di un oggetto positivo e riparazione di relazioni
dannose con i genitori o rimaste incompiute.
Capitolo 10
Socialità e patologia nelle sale da gioco
La legalizzazione delle scommesse in Italia è stata motivata principalmente con l’esigenza di togliere dal campo
dell’illegalità un’area oscura di attività dominate da allibratori e gioco d’azzardo clandestino. Un’ altra
motivazione era quella di preservare numerosi giocatori da gruppi illegali e privi di scrupolo, proteggendoli dai
rischi psicologici e dalle più gravi ripercussioni finanziarie. Il gioco deve essere governato dallo stato e dagli
stessi giocatori in modo che sia puro divertimento e responsabile. L’altra faccia della medaglia della
legalizzazione potrebbe essere rappresentata da un incremento dei casi di dipendenza patologica dal gioco,
dovuta anche al diffondersi di agenzie di scommesse e dalla presenza di siti e luoghi in cui si può scommettere
on-line. La sala-scommesse diventa anche uno dei luoghi in cui si addensano stimoli, incentivi e comportamenti
che spingono i giocatori verso un percorso di rischio psicopatologico.
Questa ricerca ha studiato il fenomeno gambling in un gruppo di soggetti che frequentano sale-scommesse
sicure, aperte al pubblico e riconosciute dall’AAMS, situate in aree urbane della Sicilia orientale. L’ipotesi della
ricerca è quella di verificare l’incidenza e alcuni dei fattori motivazionali del gambling patologico, fra questi la
ricerca di sensazioni forti(sensation seeking) ed eccitazioni derivanti da comportamenti di assunzione eccessiva
o patologica di rischio(risk taking). Inoltre si studia se il gambling patologico è associato a segnali di disagio
psichico, soprattutto depressione e a dipendenze da sostanze. Si vuole infine valutare se e in che modo la
dipendenza da gioco d’azzardo si manifesta in modo assimilabile a quella dell’abuso di droghe.
SOGGETTI
Tutti i soggetti del campione sono stati intervistati presso alcune sale-scommesse della Sicilia orientale. Per
ciascuna agenzia di scommesse si è individuato un nucleo di clienti habituè e un numero più basso di
frequentatori occasionali. Le prove sono state sottoposte a tutti i soggetti che si fermavano nelle sale per
scommettere. Alcuni si sono rifiutati di rispondere con la motivazione prevalente che intendevano utilizzare
tutto il tempo a disposizione nell’attività di gioco. Le sale-scommesse sono frequentate quasi esclusivamente
da soggetti di sesso maschile. Tutti i soggetti sono stati distinti in quattro gruppi: - non giocatori: giocatori non
a rischio, - giocatori a basso rischio, - giocatori a moderato rischio, - giocatori patologici.
STRUMENTI
Le prove utilizzate nell’esame sono state il questionario CPGI e la Sensation Seeking Scale. Il CPGI è suddiviso in
tre sezioni, la prima è dedicata alla frequenza di coinvolgimento i varie tipologie di gioco, la seconda discrimina
i soggetti in non giocatori e nelle tre categorie di giocatori distinte per gravità del problema. Nella terza sezione
si indagano i problemi correlati al gioco quali l’uso di droghe o alcol e la familiarità per i diversi tipi di
dipendenze. Nella V versione della SSS sono stati estratti quattro fattori: ricerca del brivido e dell’avventura,
ricerca di esperienze, disinibizione e suscettibilità alla noia.
DESCRIZIONE DEI RISULTATI
Il campione
I giocatori patologici costituiscono il 19,6% del campione. Nell’inventario CPGI sono considerati segnali di
rischio di dipendenza psicopatologica: scommettere più di quanto ci si possa permettere: il bisogno di giocare
somme progressivamente maggiori per avere lo stesso tipo di eccitazione; l’utilizzo di prestiti o vendite di
oggetti per procurarsi il denaro delle scommesse; la consapevolezza che familiari e amici pensino che il
soggetto abbia un problema di gioco e che per questo viene criticato; che il gioco ha causato seri problemi
finanziari e di salute; sentirsi in colpa per il problema di gioco.
Sesso dei soggetti
Per quanto riguarda il sesso dei soggetti le donne rappresentano il 7,67% ed hanno, rispetto agli uomini, una
più bassa percentuale di giocatori a rischio. Fra le donne, inoltre, c’è una più alta frequenza di soggetti di età
superiori ai 42 anni e il tipo di professione maggiormente rappresentato è quello di casalinga.
Età
L’età media dei soggetti dell’intero campione è di 35,3 anni. Gli elementi più rilevanti ricavabili dai dati ottenuti
riguardano la presenza di soggetti minorenni nel campione osservato e la maggiore frequenza di giocatori
patologici nel gruppo di età più elevata.
Istruzione
Il 39,9% dei soggetti del campione ha una scolarità bassa e il 60,1% ha una scolarità alta. Si è riscontrato che
all’aumentare dell’istruzione diminuisce la frequenza di gioco patologico.
Professione
Quelle maggiormente rappresentate sono: impiegato, studente, operaio e disoccupato. Piccoli commercianti,
pensionati, operai e disoccupati hanno le più alte frequenze di gioco patologico.
Giochi
I giochi maggiormente rappresentati nella popolazione studiata sono: scommesse sportive, gratta e vinci,
superenalotto, carte, lotto, win for life. Fra i giochi con frequenze significativamente più alta di GP troviamo
quelli effettuati con allibratore, le scommesse alle corse dei cavalli, scommesse in casinò, giochi con slot
machine, giochi in internet e le Scommesse Sportive.
Scommettere sempre di più
Quasi sempre i giocatori a più altro rischio scommettono più soldi di quanto il giocatore aveva preventivato. I
GP dichiarano di rincorrere le perdite, di ritornare a giocare per vincere la somma precedentemente perduta.
Familiarità e problemi con i familiari
I soggetti con familiari che hanno avuto problemi di alcol, droghe e gioco ottengono punteggi al CPGI più
elevati degli scommettitori senza segnali di familiarità. I GP nascondono quasi sempre il loro problema ai
familiari e sono la maggior parte delle volte severamente criticati dai familiari per i comportamenti di gioco. Le
loro relazioni con i parenti sono frequentemente conflittuali per i problemi finanziari derivanti da gioco.
Problemi finanziari causati dal gioco
Il 40,02% dei soggetti dichiara di aver speso in scommesse più di quanto poteva permettersi e più di quello che
aveva inizialmente progettato.
Uso di alcool e droghe
La connessione fra gioco d’azzardo patologico, alcol e droghe è diretta e si realizza in termini di uso combinato
e contemporaneo nel 14/20% dei soggetti. Inoltre fra i giocatori patologici l’incidenza di familiari con problemi
di alcol e droga è notevolmente più elevata che nei soggetti a basso rischio.
Una grossa vincita o una grossa perdita
All’inizio dell’iter che condurrà a un uso patologico del gioco troviamo spesso o una grossa vincita o una grossa
perdita. L’evento funzionerebbe come un forte stimolo eccitatorio.
Teorie e strategie irrazionali di gioco
Il 37,5% dei giocatori patologici è irrazionalmente convinto che dopo molte perdite consecutive sia più
probabile realizzare una scommessa vincente, o che sia possibile elaborare un sistema o una strategia che
garantisca o faciliti le vincite. L’elaborazione di teorie irrazionali sul gioco è strettamente connessa all’istruzione
dei soggetti, nel senso che sono gli scommettitori a istruzione più bassa a utilizzare prevalentemente queste
teorie.
Tempi massimi di permanenza in sala e importi massimi giocati
I soggetti del campione dichiarano che la somma massima giocata in una sola giornata è in media di 972,41euro
con un massimo di 100.000euro; il tempo massimo impiegato in una sola giornata e di 11 ore. Si è rilevato un
incremento del rischio psicopatologico parallelo al progredire degli importi scommessi e all’aumento del tempo
di permanenza in attività di gioco. E’ interessante notare che il tempo massimo di permanenza in attività di
gioco cresce significativamente in relazione anche alla forza delle convinzioni irrazionali sulle strategie di
scommessa. Per i tempo massimo in un sol giorno dedicato al gioco gli scommettitori hanno tempi medi più
bassi se si dedicano prevalentemente al gratta e vinci e tempi medi molto più alti se si tratta di bowling, corse
di cavalli, slot machine e bingo. Il tempo dedicato al gioco, infine, è strettamente connesso ai disturbi da stress.
Segnali di stress e sentimenti depressivi
I GP dichiarano di essere in cura per problemi legati allo stress e di essersi sentiti depressi per due o più
settimane consecutive e fra questi qualcuno ha seriamente pensato di suicidarsi. I soggetti con gioco patologico
avvertono sentimenti di colpa la maggior parte delle volte causati dalla conseguenze e dal modo in cui giocano.
I soggetti che hanno dichiarato di aver avuto sentimenti depressivi per due o più settimane appartengono in
prevalenza alla classe d’età più elevata, hanno istruzione bassa, sono più frequentemente giocatori patologici e
utilizzano il gioco per attenuare o per sfuggire gli effetti di eventi dolorosi. Per loro il gioco è diventato una
dipendenza vera e propria e, probabilmente, anche per questo fanno spesso sogni di grosse vincite alle
scommesse. Questi preferiscono la scommesse sportive, che è la forma più diffusa di scommesse nelle sale.
I “cavallari”: pensionati e casalinghe
I giocatori che più degli altri hanno avuto periodi di umore depresso sono soprattutto pensionati, artigiani,
piccoli commercianti e casalinghe. Fra questi si può trovare un piccolo gruppo che sono descritti estremamente
abitudinari e concentrati nelle loro attività di gioco, soprattutto scommesse di cavalli, per questo noti come i
cavallari. Scommettono da molto tempo, fanno perlopiù lo stesso tipo di gioco, frequentano la sala più volte
alla settimana.
Noia e conflitti familiari
Sentimenti di noia sono fortemente relazionati con le classi di età più elevate e con la classe di istruzione bassa.
Fra le motivazioni che spingono ad andare in una sala gioco c’è anche il desiderio e bisogno di evadere
dall’ambiente di casa, da conflitti familiari, da sensazioni di vuoto nelle relazioni interpersonali. Il gruppo di
soggetti di età più avanzata e di istruzione più bassa, che ha scarse occasioni di incontro trova, come unica
occasione di relazioni sociali, la frequenza delle sale-gioco.
Il gioco come risposta al dolore psichico
Il soggetti GP sembrano avere notevoli difficoltà a contenere la sofferenza e usano il gioco come risposta
specifica a eventi dolorosi.
Sogni e dipendenza dal gioco
Nei giocatori patologici sono presenti sogni di gioco. La presenza di gioco ricorrenti di gioco o di vincite è
fortemente indicativa di una dipendenza patologica dal gioco, connessa all’incremento di tempi e importi delle
scommesse, al bisogno di aumentare il valore delle giocate per avvertire le stesse sensazioni, a problemi di
salute, stress e sentimenti depressivi causati da gioco stesso, fino al pensiero del suicidio. In termini
psicodinamici la dipendenza equivarrebbe a una pulsione e i sogni sarebbero la realizzazione di un desiderio,
come avviene per quelli di cibo, acqua, sessualità. I sogni riguardanti scommesse e in particolare grosse vincite,
rappresenterebbero il forte bisogno del soggetto dipendente di persistere compulsivamente nell’attività di
gioco e di aumentare progressivamente la dose di gioco nel tempo.
DISCUSSIONE
Rischi: un terzo dei soggetti presenti nelle sale-gioco chiede di non essere intervistato o sfuggire all’intervista.
Si tratta soprattutto di soggetti impegnati nel seguire e scommettere su attività sportive presentate in modo
continuativo. Altre motivazioni al rifiuto possono essere il desiderio di non essere riconosciute in un luogo
considerato socialmente non desiderabile, la vergogna di ammettere un proprio vizio, la temuta difficoltà a
rispondere a questionari.
Livelli di rischio psicopatologico: è un dato ampiamente atteso quello riguardante una più alta frequenza di
giocatori patologici nelle sale-gioco. Più della metà dei soggetti che frequentano le sale gioco presentano
problemi a livello psicologico, finanziari e personali.
Il gioco patologico ha molte caratteristiche che lo rendono simile e associabile alla dipendenza da sostanze. Si è
trovata un’associazione fra alcol e gioco d’azzardo. Spesso entrambi gli stimoli vengono abbinati in un uso
contemporaneo. Si è inoltre accertata una familiarità del fenomeno, probabilmente una trasmissione
psicologica che faciliterebbe una comparsa della patologia in soggetti che hanno familiari con storia di
dipendenza. È anche verificata l’osservazione che all’inizio della carriera del giocatore patologico vi sia una
serie di stimoli specifici intensi che attivano il sistema motivazionale alla base dei comportamenti del gioco
d’azzardo, così come avviene per le dipendenze da droghe. E’ un’ammissione comune fra i giocatori che
scommettono regolarmente, che per avere la stessa soddisfazione devono intensificare il ritmo delle
scommesse ed elevare progressivamente gli importi giocati. Le analogie con l’abuso di droghe si estendono
anche a alla presenza di sogni.
Molti autori hanno messo in evidenza la relazione con gli stati maniaco-depressivi. L’Io debole del soggetto
dipendente non sarebbe capace di sopportare sentimenti di povertà personale, di insufficienza, impotenza,
insignificanza che, tramite l’oggetto della dipendenza(la droga, gioco), verrebbero negati e rivolti in un
contrario maniacale di controllo magico del mondo interno e degli eventi e delle relazioni esterne. I meccanismi
di scissione e negazione, alla base delle difese maniacali, idealizzerebbero l’oggetto (vincite favolose, oggetti
magici e scaramantici dello scommettitore) e occulterebbero gli aspetti distruttivi di tutta l’operazione.