ISTITUTO DI ISTRUZIONE SECONDARIA SUPERIORE “R. DEL ROSSO G. DA VERRAZZANO” SCUOLA: INDIRIZZO: ARTICOLAZIONE: A.S.: Istituto Tecnico Economico Amministrazione Finanza e Marketing Sistemi Informativi Aziendali 2015/2016 PROGRAMMA SVOLTO CLASSE: DISCIPLINA: DOCENTI: 3 ITE A Informatica Prof. Matteo Ceserani Prof. Giovanni Calanzone CONTENUTI DISCIPLINARI 1. Introduzione all’informatica a. Il concetto di informatica i. Elaborazione ii. Automazione iii. Informazione 1. Unità di misura dell’informazione 2. Byte e multipli iv. Informazione e dati b. La rappresentazione dell’informazione i. Segnali analogici ii. Segnali digitali iii. Conversione da analogico a digitale iv. Rappresentazione dei numeri interi v. Rappresentazione dei numeri reali vi. Rappresentazione dei caratteri 1. ASCII 2. UNICODE 3. UTF-8 c. L’algebra Booleana i. Proposizioni ii. Operatori logici 1. AND 2. OR 3. NOT 4. XOR iii. Espressioni logiche d. Architettura generale di un calcolatore i. Sistemi e modelli ii. Sistemi automatici iii. Processi e processori iv. Componenti fondamentali di un calcolatore 1. CPU 2. Memoria centrale 3. Memoria di massa 4. Dispositivi di Input e Output 5. Bus 6. La macchina di Von Neumann e. La programmazione i. Software e hardware ii. Sistemi operativi e applicazioni iii. Linguaggi di programmazione iv. Strumenti di sviluppo v. Fasi dello sviluppo di software vi. Linguaggi di basso e di alto livello vii. Linguaggi compilati (C, C++ etc.) e interpretati (Java, VB, C# etc.) 2. Introduzione alla programmazione orientata agli oggetti a. I programmi come soluzioni di problemi b. Modelli del problema i. Entità, dati e azioni ii. Classe, attributi e metodi c. I programmi come insiemi di classi d. Il concetto di algoritmo e. Algoritmi ed esecutori f. Stesura di algoritmi i. Pseudo-linguaggi, diagrammi a blocchi ii. Input e output iii. Operatori iv. Strutture di controllo 1. Esecuzione sequenziale 2. Strutture di selezione 3. Strutture di iterazione v. Funzioni g. L’approccio Top-Down h. La ricorsione i. Il paradigma OOP 3. Le basi del linguaggio Java a. Caratteristiche generali del linguaggio Java i. Portabilità ii. La Java Virtual Machine b. Librerie predefinite i. La documentazione Java ii. java.lang iii. java.io iv. java.awt v. javax.swing vi. java.net c. Il metodo main() d. Compilazione ed esecuzione di un programma Java e. Identificatori e parole chiave f. Variabili e costanti g. Tipi di dato primitivi i. byte ii. short iii. int iv. long v. float vi. double vii. char viii. boolean h. Tipi di dato riferimento i. Riferimenti e oggetti ii. String i. Cast dei tipi j. Operatori k. Commenti i. Commenti su una linea ii. Commenti su più linee iii. Javadoc l. La gestione dell’input e dell’output i. System.in ii. System.out iii. Classi per l’input da tastiera iv. Introduzione alle eccezioni 1. Il concetto di eccezione 2. Il costrutto try – catch m. Strutture di controllo i. Esecuzione sequenziale e blocchi di codice ii. Strutture di selezione 1. if 2. switch iii. Strutture di iterazione 1. while 2. do – while 3. for n. Array i. Riferimenti ad array ii. Istanze di array iii. Inizializzazione di array iv. Utilizzo di array v. Array multidimensionali o. L’ambiente di lavoro J-Creator p. L’ambiente di lavoro Netbeans 4. Programmazione guidata dagli eventi e interfaccia grafica a. L’interfaccia per l’utente b. Gli elementi dell’interfaccia grafica i. Gli elementi grafici come oggetti c. Programmazione guidata dagli eventi i. Gestione degli eventi associati agli elementi grafici ii. Realizzare interfacce grafiche con Netbeans iii. Gestione degli eventi in Netbeans d. Le librerie grafiche i. AWT ii. Swing e. Etichette f. Pulsanti g. Aree di testo h. Caselle di controllo i. Caselle combinate j. Finestre di dialogo k. Menù 5. La programmazione orientata agli oggetti in Java a. Orientamento agli oggetti b. Oggetti e classi c. Dichiarazione e utilizzo di una classe d. Dichiarazione degli attributi e. Dichiarazione dei metodi f. Creazione di oggetti e riferimenti i. Riferimenti nulli ii. Uguaglianza tra oggetti g. Utilizzo degli oggetti 6. Realizzazione di applicazioni in Java a. Realizzazione di applicazioni per il calcolo finanziario b. Realizzazione di applicazioni di natura gestionale c. Realizzazione di semplici giochi (cenni) I docenti Prof. Matteo Ceserani Prof. Giovanni Calanzone