PROGRAMMAZIONE per DISCIPLINA

annuncio pubblicitario
PROGRAMMAZIONE per DISCIPLINA
Informatica generale ed applicazioni gestionali
Materia INFORMATICA IV 6 (3) – anno scolastico 2010/11
Tempi
Trim
Obiettivi
Contenuti/ moduli
Concetti fondamentali della
programmazione ad oggetti,
ambiente di sviluppo
JCreator
Le strutture di controllo del
linguaggio Java
Individuare la struttura
dati più idonea in
funzione del problema
da risolvere
Le strutture dati :
array come oggetti (statici
e dinamici)
stringhe come oggetti
Discussione
Dispense e libri di testo
consigliati
( almeno 2 per
periodo di
ripartizione)
Lavoro di gruppo
- colloqui
Lezione frontale
-prove semi strutturate
Uso di procedure e funzioni
Come per il primo periodo
trimestrale, inoltre:
Le strutture dati astratte
collezioni
ADT nel creare GUI

Verifiche
Valutazioni orali:
Lavoro di gruppo
Codificare gli algoritmi
e correggere i
programmi utilizzando
il linguaggio Java
Individuare tra diversi
paradigmi di
programmazione il più
idoneo in funzione del
problema da risolvere
Strumenti
Ripasso sulle strutture dati
e loro trattazione
Lo Studente deve essere in
grado di:
Definire un progetto
completo in architettura
Java .
Pentam
metodi
- verifiche
laboratorio
materiale alternativo
dove si riterrà
opportuno ai fini di una
migliore comprensione
o per approfondimento
Prove scritte:
(almeno 2 per
periodo di
ripartizione)
- Analisi del testo
- quesiti
- relazione
Paradigma event-driven
Operazioni di accesso a
files


Sicurezza: il concetto di
sand-box illustrando la
differenza tra Applet e
applicazioni Java
Suoni e Animazioni: i thread
Linguaggi descrittivi del
Web (HTML vs CSS) e
tecniche di debugging (Tools
in JavaScript)
NB
Criteri di
valutazione
comuni a
livello di
dipartimento
CRITERI DI VALUTAZIONE
Partecipazione, impegno, disponibilità ad apprendere, progressi ottenuti, conoscenze
competenze e capacità acquisite.
Laboratorio di Informatica gestionale:
Obiettivo principale è quello di permettere agli studenti di utilizzare i linguaggi
procedurali ed orientati ad oggetti, per arrivare – al termine del curriculum - alla
programmazione in Internet di Database e di applicazioni Web.
Le applicazioni in laboratorio sono realizzate in ambienti di sviluppo tipo IDE (JCreator con
uso di linguaggio Java) e con uso di applicativi a confronto della suite Microsoft Office ed
OpenOffice
Profilo Ragionieri programmatori
L'indirizzo fornisce competenze atte a creare la figura professionale di un ragioniere
specializzato in informatica che unisce una consistente cultura generale a buone capacità
linguistico - espressive e logico- interpretative.
A ciò si connettono conoscenze ampie e sistematiche dei processi che caratterizzano la
gestione aziendale sotto il profilo economico, giuridico, organizzativo.
Obiettivi trasversali, che andranno poi resi operativi:
 Già in terza
 cogliere l’aspetto sistemico
 costruire modelli
 in quarta
 procedere dal generale al particolare (approccio top down)
 usare e produrre documentazione
 previsti in quinta
 elaborare strategie
 giungere a consapevoli valutazioni.
L’individuazione degli argomenti e l’organizzazione del lavoro in aula e in laboratorio
saranno tali da permettere il massimo utilizzo delle specificità disciplinari. Ciò potrà
meglio realizzarsi se si privilegerà l’aspetto di analisi e documentazione rispetto alla
codifica, la scelta di più progetti differenziati, l’organizzazione modulare dei progetti
complessi
Si prevede essenziale l’utilizzo del laboratorio oltre le ore che esplicitamente lo
prevedono, anche senza la presenza dell’ I.T.P
Il profilo professionale di questo indirizzo fa riferimento alla capacità di analizzare e
valutare prodotti informatici rapportando le prestazioni ai bisogni dell’utente.
Al ragioniere esperto in informatica si chiede di sapersi orientare all'interno di
programmi esistenti, di saper esprimere su di essi motivati giudizi, di saperli adeguare
alle specifiche e mutevoli esigenze dell'azienda in cui opera.
Particolare importanza riveste il tipico metodo che in informatica si utilizza per
affrontare la soluzione di un problema e che, a grandi linee, si articola nelle seguenti
fasi, ciascuna di esse opportunamente documentata:
 descrizione dell'ambito in cui sorge il problema e definizione dei risultati da
raggiungere;
 valutazione della complessità ed eventuale scomposizione in sottoproblemi;
 analisi delle risorse necessarie e di quelle disponibili;
 precisazione delle strutture idonee alla rappresentazione ed elaborazione dei
dati;
 individuazione e formulazione di strategie;
 implementazione e comunicazione al sistema di calcolo della procedura
risolutiva;
 valutazione dei risultati e gestione degli errori.
A un simile modo di operare si riconoscono, fra l'altro, due valenze ugualmente
importanti:
1.
l'allievo è costantemente messo in situazione di ricerca, il che gli consente
non solo di assumere nuove conoscenze, ma anche di maturare capacità
progettuali e di acquisire una visione dinamica dell'informatica;
2.
il docente dispone di maggiori informazioni per il controllo dei processi di
apprendimento in quanto l'alunno, essendo chiamato a risolvere problemi, esibisce
comportamenti ed atteggiamenti osservabili e valutabili.
Scarica