PROGRAMMAZIONE per DISCIPLINA Informatica generale ed applicazioni gestionali Materia INFORMATICA IV 6 (3) – anno scolastico 2010/11 Tempi Trim Obiettivi Contenuti/ moduli Concetti fondamentali della programmazione ad oggetti, ambiente di sviluppo JCreator Le strutture di controllo del linguaggio Java Individuare la struttura dati più idonea in funzione del problema da risolvere Le strutture dati : array come oggetti (statici e dinamici) stringhe come oggetti Discussione Dispense e libri di testo consigliati ( almeno 2 per periodo di ripartizione) Lavoro di gruppo - colloqui Lezione frontale -prove semi strutturate Uso di procedure e funzioni Come per il primo periodo trimestrale, inoltre: Le strutture dati astratte collezioni ADT nel creare GUI Verifiche Valutazioni orali: Lavoro di gruppo Codificare gli algoritmi e correggere i programmi utilizzando il linguaggio Java Individuare tra diversi paradigmi di programmazione il più idoneo in funzione del problema da risolvere Strumenti Ripasso sulle strutture dati e loro trattazione Lo Studente deve essere in grado di: Definire un progetto completo in architettura Java . Pentam metodi - verifiche laboratorio materiale alternativo dove si riterrà opportuno ai fini di una migliore comprensione o per approfondimento Prove scritte: (almeno 2 per periodo di ripartizione) - Analisi del testo - quesiti - relazione Paradigma event-driven Operazioni di accesso a files Sicurezza: il concetto di sand-box illustrando la differenza tra Applet e applicazioni Java Suoni e Animazioni: i thread Linguaggi descrittivi del Web (HTML vs CSS) e tecniche di debugging (Tools in JavaScript) NB Criteri di valutazione comuni a livello di dipartimento CRITERI DI VALUTAZIONE Partecipazione, impegno, disponibilità ad apprendere, progressi ottenuti, conoscenze competenze e capacità acquisite. Laboratorio di Informatica gestionale: Obiettivo principale è quello di permettere agli studenti di utilizzare i linguaggi procedurali ed orientati ad oggetti, per arrivare – al termine del curriculum - alla programmazione in Internet di Database e di applicazioni Web. Le applicazioni in laboratorio sono realizzate in ambienti di sviluppo tipo IDE (JCreator con uso di linguaggio Java) e con uso di applicativi a confronto della suite Microsoft Office ed OpenOffice Profilo Ragionieri programmatori L'indirizzo fornisce competenze atte a creare la figura professionale di un ragioniere specializzato in informatica che unisce una consistente cultura generale a buone capacità linguistico - espressive e logico- interpretative. A ciò si connettono conoscenze ampie e sistematiche dei processi che caratterizzano la gestione aziendale sotto il profilo economico, giuridico, organizzativo. Obiettivi trasversali, che andranno poi resi operativi: Già in terza cogliere l’aspetto sistemico costruire modelli in quarta procedere dal generale al particolare (approccio top down) usare e produrre documentazione previsti in quinta elaborare strategie giungere a consapevoli valutazioni. L’individuazione degli argomenti e l’organizzazione del lavoro in aula e in laboratorio saranno tali da permettere il massimo utilizzo delle specificità disciplinari. Ciò potrà meglio realizzarsi se si privilegerà l’aspetto di analisi e documentazione rispetto alla codifica, la scelta di più progetti differenziati, l’organizzazione modulare dei progetti complessi Si prevede essenziale l’utilizzo del laboratorio oltre le ore che esplicitamente lo prevedono, anche senza la presenza dell’ I.T.P Il profilo professionale di questo indirizzo fa riferimento alla capacità di analizzare e valutare prodotti informatici rapportando le prestazioni ai bisogni dell’utente. Al ragioniere esperto in informatica si chiede di sapersi orientare all'interno di programmi esistenti, di saper esprimere su di essi motivati giudizi, di saperli adeguare alle specifiche e mutevoli esigenze dell'azienda in cui opera. Particolare importanza riveste il tipico metodo che in informatica si utilizza per affrontare la soluzione di un problema e che, a grandi linee, si articola nelle seguenti fasi, ciascuna di esse opportunamente documentata: descrizione dell'ambito in cui sorge il problema e definizione dei risultati da raggiungere; valutazione della complessità ed eventuale scomposizione in sottoproblemi; analisi delle risorse necessarie e di quelle disponibili; precisazione delle strutture idonee alla rappresentazione ed elaborazione dei dati; individuazione e formulazione di strategie; implementazione e comunicazione al sistema di calcolo della procedura risolutiva; valutazione dei risultati e gestione degli errori. A un simile modo di operare si riconoscono, fra l'altro, due valenze ugualmente importanti: 1. l'allievo è costantemente messo in situazione di ricerca, il che gli consente non solo di assumere nuove conoscenze, ma anche di maturare capacità progettuali e di acquisire una visione dinamica dell'informatica; 2. il docente dispone di maggiori informazioni per il controllo dei processi di apprendimento in quanto l'alunno, essendo chiamato a risolvere problemi, esibisce comportamenti ed atteggiamenti osservabili e valutabili.