Infezione BioMet
Un gioco di Daimon Games - www.daimongames.com
Illustrazione di copertina di Andrieri Stefano
Presentazione
Infezione BioMet: un GDR Cyberpunk, di Daimon Games
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA
RITRATTI DEI PERSONAGGI
ILLUSTRAZIONE CAPITOLO PG
Andrieri Stefano
Tommaso Galmacci
Joe Querio
Richard Spake
http://dges.deviantart.com/
http://andrieristefano.deviantart.com/
Florian de Gesincourt
ILLUSTRAZIONE CAPITOLO GM
Decepticoin
http://decepticoin.deviantart.com/
CONTATTI & SITO WEB
[email protected]
www.daimongames.com
LICENZA
Attribution-NonCommercial-ShareAlike
3.0 Unported (CC BY-NC-SA 3.0)
VERSIONE 1.0-ITA
Maggio 2014
CREDITI
Lady Blackbird (John Harper)
Dogs In The Vineyard and
Apocalypse World (Vincent Baker)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Un noto scienziato viene trovato morto; il suo corpo si rivela essere
quello di un mutante e l'agente incaricato delle indagini viene ucciso in
circostanze misteriose.
Un virus sconosciuto, chiamato BioMet, infetta gli impianti cibernetici
come un cancro. Lo sprawl è in agitazione, diviso tra criminali, bande di
cyberpunk e mutanti ribelli.
Diversi rapporti indicano l'insorgere dei cosiddetti MetZ, un tempo
umani, ora cyborg infetti e posseduti dal demone della cibernetica.
Quattro agenti speciali sono chiamati a investigare.
L’AVVENTURA
IL GIOCO
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Questo è un GDR, un’AVVENTURA CYBERPUNK, per 4 Giocatori e 1 Master. Il gioco conPer giocare occorre UNA COPIA del manuale
tiene una AVVENTURA COMPLETA DI REGOLE su come giocare e dirigere la storia, oltre
per il Master. Per i Giocatori occorre
a quattro Personaggi pregenerati, sviluppati appositamente per Infezione BioMet.
STAMPARE i quattro fogli dei Personaggi.
Il gioco è predisposto per
Se si desidera, è possibile anche stampare:
una copia dei Personaggi per il Master
VELOCITÀ e MECCANICHE
e una copia delle Meccaniche per ognuno
LEGGERE, per azioni
dei Giocatori al tavolo.
dalla semplice
risoluzione.
LA CITTÀ
Sono necessari i seguenti dadi:
La città è una metropoli di oltre 10 milioni di abitanti,
 1 D6 NERO (dado-Azione)
un tempo ricco centro industriale, ora in declino a causa di INQUINAMENTO,
 1 D6 BIANCO (dado-Jolly)
CORRUZIONE e frequenti RIVOLTE di mutanti o cyberpunk, con un
L’ideale sarebe 1 dado nero e 1 bianco PER
vasto MERCATO NERO per droghe, prostituzione, impianti cibernetici e
OGNI G IOCATORE (ma i dadi possono
armi illegali. Posta vicino al confine sud, oltre metà della popolazione è d i
e sse re c o n d i v i si e o g n i a l t ro c o l o r e
origine latino-americana. La città è divisa in LIVELLI : il più basso è chiamato lo
andrà bene comunque).
SPRAWL , l’intermedio è CASA per la maggioranza dei normali cittadini, il più alto è il
I Giocatori dovrebbero leggere SOLO
REGNO di corporazioni, multinazionali e vi risiede il governo cittadino.
le pagine di introduzione e la
Come ogni altra città in America, la metropoli è invasa da gruppi criminali organizzati che
propria Scheda Personaggio.
spesso sono PIÙ POTENTI della polizia o del governo locale. Quello che i criminali non ottengono
Il Master dovrebbe mantenere
attraverso la CORRUZIONE, l’ottengono con la VIOLENZA. La maggioranza delle CORPORAZIONI è spesso
SEGRETE TUTTE LE INFORMAZIONI
contenute nelle ultime pagine,
implicata anche in attività illegali.
dopo le Schede dei Personaggi.
I cittadini sono tipicamente impotenti di fronte a questo; la POLIZIA e il GOVERNO LOCALE sono
Queste pagine si riconoscono
corrotti e si adoperano solo per mantenere una parvenza di ordine. Le AGENZIE DI SICUREZZA sono
facilmente dalla loro CORNICE DI
le uniche a combattere realmente il crimine; lo fanno PER PROFITTO, pagate dai privati, dal governo
nazionale o magari da altre corporazioni che complottano per colpire la concorrenza. Le Agenzie
COLORE ROSSO.
Di Sicurezza hanno spesso
Inoltre i Giocatori NON
più libertà e maggiori
dovrebbero leggere
risorse delle forze
le Schede dei PG
di polizia
degli altri .
locali.
LO SPRAWL
Il LIVELLO INFERIORE e il DISTRETTO SUD della città sono governati da criminali di
ogni tipo. Alcune aree sono controllate da mutanti ribelli e altre da gangster cyberpunk
Ogni cosa è in vendita qui nello sprawl, ma resta sempre in guardia: nello sprawl la VIOLENZA
È L’UNICA LEGGE.
I MUTANTI
I mutanti furono sviluppati inizialmente come
una forza lavoro SENZA CERVELLO: occupati in
lavori pesanti o pericolosi, non godevano di
ALCUN DIRITTO CIVILE.
Le cose cambiarono quando alcuni normali
cittadini svilupparono mutazioni e furono
prodotti anche nuovi mutanti, con un cervello
identico a quello umano.
Oggi, la legge garantisce ai mutanti gli STESSI
DIRITTI di altri cittadini umani, ma da molti
sono considerati solo come mostri pericolosi.
I CYBERPUNK
Il cyberpunk è un’attitudine relativamente
nuova, ma molto diffusa, sia come moda che
come stile di vita. I CYBERPUNKS amano la
cibernetica al punto di arrivare ad abusarne;
credono nella supremazia della tecnologia e
vivono le loro esistenze in una sorta di bolla
sintetica. Hanno trasformato ogni relazione,
sociale, affettiva e di lavoro in un link. Il
loro problema principale è la progressiva
PERDITA DI UMANITÀ ed empatia, che li ha
trasformati in soggetti simili a macchine.
CYBERRABBIA
L’abuso di cibernetica causa la cosiddetta
CYBERRABBIA: la tendenza dei cyberpunk ad
agire con zero empatia e assoluto egoismo,
senza rispetto per la vita (nemmeno la loro o
quella delle persone a loro vicine). Immagina
qualcuno in preda a un brutto trip paranoico
e violento, ma con un corpo in metallo: con
cibermuscoli che possono sollevare un’auto,
con una pelle d’acciaio spessa un dito, con
occhi cibernetici a tracciamento d’obiettivo
interfacciati con una pistola.
LA CHIESA
Probabilmente più popolare e RADICALE che nel
secolo precedente, la religione è tornata ad
essere un potente fenomeno sociale.
L’instabilità sociale, la mancanza di una buona
istruzione per le classi sociali più basse e un
vasto accesso alla tecnologia unito a una scarsa
cultura scientifica favorisce l’insorgere di
SUPERSTIZIONI, oltre a nuove forme di vecchie
religioni, predicatori della rete e così via.
TECNOLOGIE DISPONIBILI
Tutti i PG avranno accesso regolare a varie
tecnologie come telefoni, computer, scanner,
e simili. Salvo che qualcosa vada storto, i PG
possono sempre restare in contatto tra loro
e con l’Agenzia. Inoltre, l’uso delle varie
tecnologie è fondamentale in ogni aspetto del
lavoro di un agente di sicurezza, sia d’indagine
che di combattimento. Per necessità di ogni
genere, basta consultare O.S.E.
NUOVE TECNOLOGIE
Sentitevi liberi di introdurre NUOVE TECNOLOGIE
durante il gioco. Questo è parte del divertimento
in un gioco cyberpunk. Il gioco NON contiene
una lista predefinita di equipaggiamento o
di tecnologie disponibili, ma permette al GM
e ai Giocatori di introdurre nuovi elementi.
Ricordate soltanto di bilanciare queste nuove
tecnologie: ciò che è a disposizione dei PG,
può essere anche utilizzato dagli avversari.
CONVERSARE CON O.S.E.
L’Agenzia per cui i vostri quattro agenti lavorano, possiede una AI (Artificial Intelligence) chiamata O.S.E. (Operation and Strategic Engine).
Quando i Giocatori parlano con il GM, possono chiamarlo O.S.E. e dovrebbero fare del loro meglio per restare in-ruolo. O.S.E. può rivelarsi
una preziosa fonte di informazioni e un valido strumento di analisi: usatelo.
IL CASO BIOMET
L’AVVENTURA
ALTRE CORPORAZIONI
L’avventura è basata sulle attività di 4 agenti speciali (i personaggi), nella loro indagine a
SECURETECH: una grossa corporazione di
security che collabora con la polizia locale e
proposito della morte di un importante scienziato, affrontando un misterioso virus nanoide
gestisce la prigione cittadina.
Chiamato BioMet (come la compagnia che pare averlo prodotto/diffuso). L’avventura
NANOMEDICAL: uno dei più famosi sviluppaNON contiene una soluzione
tori e produttori di nanoidi, leader nel setpredefinita per risolverla.
tore medicale.
Come si evolverà
dipenderà dalle
G ENO-LAB : il locale centro di ricerca sulle
scelte dei PG.
BIOMET ENTERPRISES
mutazioni, legato a altre piccole corporazioni
BioMet è nata circa 30 anni fa, da un gruppo d i
che generano mutanti da lavoro.
scienziati sponsorizzati dal governo nazionale. Furono i primi
AIRMETAL: produttore di armi asiatico; le loro
capaci di produrre, oltre dieci anni fa, IMPIANTI CIBERNETICI
armi sono leggere, economiche, monouso
(cyberware) che potessero essere resi disponibili ALLA MAGGIORANZA
e possono spesso sfuggire ai controlli.
della popolazione. Facendosi strada tra i dubbi della comunità scientifica, l’opposizione
W ARE K: il più popolare produttore
R E L I G I O S A , d i v e rs i s c a nd a li e i n ci d e nt i , l a co m p a g nia f e c e f o r t u n a : g l i
di cibernetica della zona: offre prodotti
impianti cibernetici sono ora COMUNI non solo per motivi medici, ma per intrattenimento,
solidi e dal prezzo onesto.
moda, lavoro e ovviamente crimine.
C YBER ONE : cibernetica di lusso,
Un paio di anni orsono, i fondatori di BioMet hanno DIVISO la compagnia in diverse CORPORAZIONI
di moda e molto costosa, offre
MINORI e a breve una feroce guerra commerciale è iniziata tra le varie nuove corporazioni.
tecnologie all’avanguardia.
Alcune fallirono, altre si unirono di nuovo per affrontare la concorrenza, alcune mantennero le
MOVEFAST: servizi taxi e di
trasporto all’interno della città.
loro quote di mercato grazie a una spinta specializzazione su settori specifici di cyberware.
Include trasporto aereo locale.
Questo ha causato a volte INSTABILITÀ nel mercato del cyberware o dei ricambi, ma più spesso una
ZERO: una catena di locali e
SOVRAPPRODUZIONE che ha fatto CALARE I PREZZI ulteriormente. La spiegazione ufficiale per lo scionight-club economici e sporchi.
glimento di BioMet è stata quella di opinioni divergenti riguardo a tecnologia e conduzione degli
affari che ha diviso i fondatori, ma la stampa ritiene che ci siano stati diversi vantaggi finanziari
YOURPLEASURE: una catena
in ciò che è apparso al
di sex club e negozi.
pubblico solo come
Offre prostituzione
una manovra
Illegale di cyborg
inspiegabile
e mutanti.
e dannosa.
IL PRIMO CASO BIOMET
Quando BioMet si è separata in diverse compagnie, ci furono voci e alcune serie
Indagini a proposito di un certo VIRUS NANOIDE che infettava il cyberware e avrebbe
causato una crescita incontrollata degli impianti cibernetici nel corpo umano. Queste voci non sono
mai state confermate e le investigazioni sono cessate, ma ora diversi rapporti fanno menzione dei MetZ.
I METZ
I MetZ sono le VITTIME del VIRUS BIOMET. La
loro comparsa è fatta risalire ai giorni della
separazione della BioMet Ent. split in diverse
compagnie minori.
Ad oggi, la loro esistenza NON È STATA CONFERMATA dal governo e dalle forze di sicurezza. Anche la comunità scientifica rimane scettica a proposito dell’esistenza dei MetZ.
UN NUOVO SVILUPPO
Due giorni fa, il presidente di una delle compagnie post-BioMet è deceduto in un incidente
con la sua aeromobile. Si trattava di un valido scienziato, noto tra gli esperti di cibernetica
ma non al grande pubblico. Una AGENZIA DI SICUREZZA locale è stata incaricata delle indagini
e uno scrupoloso agente ha fatto eseguire controlli speciali sul cadavere. Il corpo si è rivelato
essere quello di UN MUTANTE, realizzato come un clone quasi perfetto della vittima.
L’agente speciale è stato ucciso da un MISTERIOSO KILLER poco dopo questa scoperta, ma la
sconvolgente informazione aveva già raggiunto il quartier generale dell’agenzia.
Ora il corpo della vittima è SCOMPARSO e i vostri 4 agenti sono CHIAMATI A INVESTIGARE.
SCENA INTRODUTTIVA
Il gioco comincia nel QUARTIER GENERALE DELL’AGENZIA, al Livello 3. Tutti e quattro gli agenti
speciali sono nella SALA BRIEFING per ricevere gli incarichi per la missione. L’agenzia ha intenzione di lavorare al caso senza coinvolgere la polizia locale. Ogni informazione importante
deve essere IMMEDIATAMENTE comunicata all’agenzia. Il direttore dell’agenzia (il GM) fornisce
le informazioni di base sul caso (vedi sopra) e poi dà inizio alla prima discussione con i
quattro. I quattro Giocatori devono tentare di definire il loro PROFILO in questa parte del
gioco, per presentare efficacemente i loro Personaggi agli altri, impostando fin d’ora il loro
stile di gioco.
CHI COMANDA
Verso la fine della scena introduttiva, il direttore dell’agenzia dovrà indicare uno degli
agenti come il LEADER del gruppo. Tutti gli
altri dovranno seguire i suoi ordini, anche se
questo creerà qualche ATTRITO. Più avanti nel
gioco, le cose potrebbero CAMBIARE e altri
potrebbero ottenere il ruolo di leader.
DOMANDE IMPORTANTI
Quando si dà inizio all’investigazione, ci sono diversi elementi da tenere in considerazione e alcune domande chiave da porsi. Per aiutare i
Personaggi all’inizio dell’avventura, considerate i seguenti punti:
 Cosa si nasconde dietro al clone?  Perché ha rimpiazzato lo scienziato?  Chi ha rimpiazzato il corpo?  Lo scienziato è ancora vivo?
 Perché BioMet si è divisa?  C’è un collegamento con ciò che accade ora?  Le nuove corporazioni sono connesse a ciò che accade?
 Chi ha inviato l’assassino per uccidere il primo agente?  L’assassino è arrivato troppo tardi per bloccare la diffusione delle informazioni
a proposito del clone?  O è stato inviato per contrastare ulteriori indagini e prevenire altre scoperte?
 Quali informazioni si hanno a proposito del virus?  Come mai i MetZ sono apparsi di nuovo nei rapporti di sicurezza?  C’è una
qualche connessione con la morte dello scienziato?  Qual è il nesso, causa o conseguenza?
MECCANICHE DI GIOCO
AZIONI E COMBATTIMENTI
Quando esegui un’azione importante, agisci per influenzare la storia, combatti contro
un avversario, descrivi cosa vorresti fare e LANCIA 1 DADO-AZIONE E 1 DADO-JOLLY. Il GM
può applicare un modificatore al tiro in base alla DIFFICOLTÀ dell’azione o in base alla
FORZA del tuo avversario.
Avversari più potenti
saranno da colpire
più volte per
sconfiggerli.
IL DADO-JOLLY
Il dado-Jolly aiuterà Giocatore e GM nella narrazione della
storia. Leggi il dado-Jolly in base al RISUL TAT O FINALE :
Per SUCCESSO COMPLETO [10+]:
3-  il GM descrive il tuo successo; COMBATTIMENTO: fai +1 danno
4+  descrivi tu il tuo successo; COMBATTIMENTO: fai+2 danno
Per SUCCESSO E COMPLICAZIONE [7-9]
3-  il GM descrive un problema; COMBATTIMENTO: sei in svantaggio
4+  descrivi tu un problema minore; COMBATTIMENTO: sei in pari col nemico
(Ricorda: entrambi subite +1 danno)
Per FALLIMENTO [6-]
3-  il GM descrive il tuo fallimento; COMBATTIMENTO: soffri +2 danno
4+ descrivi tu il tuo fallimento; COMBATTIMENTO: soffri +1 danno
DIFFICOLTÀ
-1  Media
-4  Durissima
-5  Estrema
-2  Difficile
-3  Molto difficile -6  Impossibile
RISULTATO
10+  Successo Completo
7-9  Successo e Complicazione
6-  Fallimento
CALCOLARE IL RISULTATO
Somma i valori dei 2 DA DI , aggiungi il
valore dell’A TTRIB UT O , +1 per O GN I
tratto e strumento RIL EVA NT E (o più
se del caso). Sottrarre il valore di
difficoltà per il RIS ULT ATO FINAL E .
 SUCCESSO significa raggiungere il
tuo obiettivo;  con S UCCESSO
E COMPLICAZIONE raggiungi il
tuo obiettivo ma ne soffri le
conseguenze;  infine con
FALLIMENTO non hai successo.
In COMBATTIMENTO:  con
GESTIRE IL DANNO
SUCCESSO colpisci il nemico, 
Il danno in combattimento è pari a IL DANNO DELL’ARMA, +1/+2 in base dal dado-Jolly. La PROTEZIONE
se indossata), riceve i primi danni. Quando la protezione è esaurita, si cominciano a segnare PUNTI
con C O MPL ICA ZI ONE colpisci e
FERITA e poi K.O. Non sei
sei colpito;  con
MORTO , se non nel caso
FALLIMENTO sei il
di eventi gravi o
solo ad essere
perché l’hai
colpito.
scelto tu.
ALTRE CONDIZIONI
In base allo sviluppo narrativo, una ferita può essere più seria (marcare F ERITO ) oppure
possono essere inflitte altre C ON DIZI ON I , con la relativa penalità . Puoi scegliere di forzar e
la narrazione ad infliggere una Condizione al tuo Personaggio, invece di un’altra complicazione scelta
dal GM. Puoi farlo solo per una Condizione CONNESSA all’Azione in oggetto e solo una volta per Condizione.
CONFLITTI
Se ti OPPONI A UN ALTRO PERSONAGGIO , ogni
Giocatore tira 2 dadi, somma l’Attribut o
rilevante e Tratti e Strumenti, come per ogni
altra Azione. Se uno è in NETT O SVA NT A GGI O ,
il GM può assegnare da -1 fino a -4.
Il Giocatore con il PUNTEGGIO PIÙ ALTO VINCE
il conflitto. Il margine di vittoria varia in
proporzione alla differenza di punteggio.
Se entrambi ottengono LO STESSO PUNTEGGIO , è un
pareggio. Gli eventi si sviluppano (es. passa del
tempo) ma non c’è un vincitore . Solitmaente
questo richiede quindi una ESCALATION.
PUNTI EVO
Per RICEVERE Evo DAL GM, resta IN-RUOLO: parla, interagisci, agisci, fai di tutto per restare fedele
alle scelte che hai fatto per il Profilo all’inizio del gioco.  P RENDI 1 E VO se rinforzi il
Profilo del tuo Personaggio,  PRENDI 2 EVO se questo ti causa danno o ti mette in pericolo.
Se agisci in contrasto con un dettaglio del Profilo e vuoi risolverlo,  PRENDI 3 EVO e cancellalo. Non
ti darà più Punti Evo e questa parte della tua storia è conclusa.  PRENDI 1 EVO anche quando
ottieni un risultato di 1-3 sul dado-Jolly e  PRENDI 1 EVO all’inizio di ogni sessione di gioco.
RECUPERO E GUARIGIONE
SPENDI PUNTI EVO per recupero e guarigione, se la STORIA lo consente. Trova un dottore, un
meccanico o altro e  PAGA 1 EVO per 1 Punto Ferita, o 1 punto di Protezione, o per curare una
Condizione, o ricaricare la tua Mossa per UN ALTRO USO nella stessa sessione, o per riparare
qualcosa. Se serve aiuto URGENTE,  PAGA 1 EVO per forzare il GM a guidare la storia di conseguenza.
EVOLUZIONE
Puoi spendere PUNTI EVO per EVOLVERE il tuo PG:  PAGA 5 Evo per un punto in più per un Tratto o per un nuovo Tratto,  PAGA 3 Evo per
comprare o ottenere un’arma migliore, un nuovo strumento, un pezzo d’equipaggiamento, ecc. quando la storia lo consente.
FAI QUALCOSA DI FIGO
Se ti trovi in difficoltà nel decidere cosa fare in una certa situazione, pensa come farebbe il
tuo Personaggio: qual è la sua specialità? Il suo segreto? Le sue connessioni? Quando vuoi fare
qualcosa che ti sembra EFFICACE PER LA STORIA, dillo al GM. Molto probabilmente si tratta di
qualcosa che viene a tuo vantaggio e va bene così. Se il GM approva la tua idea e non si tratta
di una forzatura evidente, ottieni quel che vuoi dalla storia e  PAGA 1 EVO.
ESEMPI
Dan ha una lama molecolare nascosta nella
sua croce, Eric ha un amico nella polizia
che gli deve un favore, Lysa ha un aggancio
che le permette di ritrovare qualcuno nello
sprawl, Adam ha un’arma segreta, eccetera.
COME INTRODURRE NUOVE TECNOLOGIE
QUANDO PAGARE EVO
Per introdurre una nuova tecnologia, il Giocatore deve descriverla Il GM non paga per introdurre nuovi elementi nella storia. I Giocatori
nei dettagli e  PAGARE 1 EVO. Questa tecnologia, a meno che il GM o un pagano 1 Evo ad esempio per introdurre un dottore o una tecnologia
altro Giocatore la blocchi con un VETO, è considerata disponibile. solo se l’elemento gli è utile e non era stato menzionato prima.
I PERSONAGGI
Illustrazione di Florian de Gesincourt - http://dges.deviantart.com
AGENTE SPECIALE 1
ERIC HOOPER
DETECTIVE ED EX-POLIZIOTTO
Sei un ex-poliziotto, congedato per cattiva condotta dopo una vecchia indagine su
BioMet e parzialmente riabilitato anni dopo grazie al lavoro per l’agenzia. Serbi ancora rancore alla polizia e al sistema giudiziario per averti punito ingiustamente. Ora,
questo nuovo caso BioMet è
la tua opportunità per
provare a tutti che
avevi ragione tu
la prima volta.
PROFILO
Quando inizia il gioco, recita la scena di introduzione e
rispondi alle domande di seguito (marca una risposta per ogni
gruppo e cancella le altre). Questo sarà il tuo Profilo per il gioco.
Qual è il tuo SEGRETO?
 Eri un poliziotto corrotto
 Sei malato e ti servono cure
 CyberOne ti ricatta e controlla
Qual è il tuo OBIETTIVO?
 Rifarti un nome, una reputazione
 Fermare il Virus BioMet ad ogni costo
 Ti basta sopravvivere anche questa
Qual è il tuo CARATTERE?
 Spara, poi fai domande
 Spara, poi cadi in preda al rimorso
 Molti ricordi dolorosi del passato
Qual è il tuo LEGAME?
 Dan è un amico leale
 Hai un debito significativo con Lysa
 Non ci si deve fidare di Adam
MOSSA SPECIALE
Una volta per sessione, se fai qualcosa da vero duro, prendi +1 Corpo o Abilità per l’intera scena, e
decidi tu quale dei due
dadi lanciati vale
come Jolly.
Usato: 
PUNTI EVO
PUNTI BIOMET

Protezione  
Ferito  (Corpo -1)

DANNO
Punti Ferita    
Scosso  (Abilità -1)
Illustrazione di:
Joe Querio
K.O. 
CONDIZIONI
Confuso  (Mente -1)
Disperato  (Spirito -1)
ATTRIBUTI
TRATTI [& STRUMENTI]
NOTE
 CORPO
Corsa
Acrobazia
Arti marziali
[Giacca rinforzata]
[Lama nascosta]
[Cyber-braccio]
Guida acrobatica
Sparare
Mira eccezionale
[Pistola]
[Mitraglietta]
[Muniz. infrarossi]
Giacca, Protezione 2
Lama, Danno 1
Cyber-braccio +1 Vigor, lama nascosta
Arti marziali, Danno 1
Pistola, Danno 1
Mitraglietta, Danno 2
Sparare +1 quando usate
Investigazione +2
Deduzione
[Mini-computer]
[Scanner]
[Cyber-orecchio]
[Telefono]
[Falso distintivo]
[Sigarette]
Forzare, resistere, lottare, muovere
 ABILITÀ
Guidare, fare, eseguire, sparare
 MENTE
Pensare, aggiustare, percepire
 SPIRITO
Parlare, comandare, sedurre, mentire
Brutalità
Interrogare +2
CyberOrecchio +1 individuare menzogne
1 sigaretta contiene esplosivo
AGENTE SPECIALE 2
DAN NABOT
FILOSOFO ED EX-PRETE
Filosofo ed ex-prete, con esperieza da psicologo, non ti interessano molto la
biologia e la tecnologia dei mutanti o dei MetZ. Credi però che queste creature
rimangano umane nel profondo e che la religione, o anche la superstizione, o ogni tipo
di credenze sovrannaturali
siano la chiave per
controllarli. A volte,
hai dimostrato di
aver ragione.
PROFILO
Quando inizia il gioco, recita la scena di introduzione e
rispondi alle domande di seguito (marca una risposta per ogni
gruppo e cancella le altre). Questo sarà il tuo Profilo per il gioco.
Qual è il tuo SEGRETO?
 La tua stessa fede è incerta
 Peccatore, cerchi la redenzione
 Il virus è una benedizione divina



Qual è il tuo OBIETTIVO?
Salvezza, riconciliazione
Soluzioni, cure, guarigioni
Punizione, guidizio
Qual è il tuo CARATTERE?
 Comprendere il volere divino
 Essere strumento di Dio
 Amore per le creature di Dio
Qual è il tuo LEGAME?
 Eric ti ha salvato
 Lysa è una peccatrice
 Adam ha un’anima pura
MOSSA SPECIALE
Una volta per sessione, se parli nel nome di Dio, prendi +1 Spirito o Mente per l’intera scena, e
decidi tu quale dei due
dadi lanciati vale
come Jolly.
Usato: 
PUNTI EVO
PUNTI BIOMET

Protezione 
Ferito  (Corpo -1)

DANNO
Punti Ferita   
Scosso  (Abilità -1)
Illustrazione di:
Tommaso
Galmacci
K.O. 
CONDIZIONI
Confuso  (Mente -1)
Disperato  (Spirito -1)
ATTRIBUTI
TRATTI [& STRUMENTI]
NOTE
 CORPO
Nuotare
Correre +2
[Giubba rinforz.]
[Lama nascosta]
Giubba, Protezione 1 (torace)
Lama, Danno 1 (nascosta nel cappotto)
Sparare
Primo soccorso
Guidare
[Pistola]
[2 Medkit]
[Cyber-occhio]
Pistola, Danno 2
Cura fino a 2 Punti Ferita
Cyber-occhio +1 Sparare
Tecnologie
Investigazione
Percezione
Individua pericolo
Filosofia
Teologia +2
Fede
Rituali & preghiere
[Mini-computer]
[Scanner]
[Cyber-orecchio]
[Telefono]
[Bibbia]
[Croce]
Forzare, resistere, lottare, muovere
 ABILITÀ
Guidare, fare, eseguire, sparare
 MENTE
Pensare, aggiustare, percepire
 SPIRITO
Parlare, comandare, sedurre, mentire
CyberOrecchio +1 Percezione
AGENTE SPECIALE 3
LYSA K.
HACKER ED EX-TRUFFATRICE
Hacker ed ex-truffatrice, sei una dei guru per le tecnologie all’interno dell’agenzia
e in tutta la città. Il tuo talento e la tua ambizione spesso ti hanno messo nei guai e hai
passato diverso tempo in prigione. Ora sei fuori grazie all’agenzia, sotto stretta
sorveglianza del tribunale.
Il caso BioMet è un nuovo
affascinante rompicapo
da risolvere e da
sfruttare.
PROFILO
Quando inizia il gioco, recita la scena di introduzione e
rispondi alle domande di seguito (marca una risposta per ogni
gruppo e cancella le altre). Questo sarà il tuo Profilo per il gioco.
Qual è il tuo SEGRETO?
 Hai un debito con l’agenzia
 Hai un piano segreto
 Devi dei soldi alla CyberOne



Qual è il tuo OBIETTIVO?
La tua libertà ad ogni costo
Guadagnare nuove conoscenze
Fermare le malvage corporazioni
Qual è il tuo CARATTERE?
 Hacker, perché è figo
 Hacker, per il potere che offre
 Cinica e distruttiva
Qual è il tuo LEGAME?
 Dan è un vecchio pazzo
 Eric è un agente affidabile
 Sei segretamente innamorata di Adam
MOSSA SPECIALE
Una volta per sessione, quando usi una tecnologia, prendi +1 Mente o Abilità per l’intera scena, e
decidi tu quale dei due
dadi lanciati vale
come Jolly.
Usato: 
PUNTI EVO
PUNTI BIOMET

Ferito  (Corpo -1)
Scosso  (Abilità -1)
Used with permission

DANNO
Punti Ferita   
Protezione 
Illustrazione di:
Richard Spake
K.O. 
CONDIZIONI
Confuso  (Mente -1)
Disperato  (Spirito -1)
ATTRIBUTI
TRATTI [& STRUMENTI]
NOTE
 CORPO
Nuotare
Correre
Arrampicare
Furtività
Guidare +2
Sparare
Meccanica
Cibernetica +2
Hi-Tech
Hacker
Percezione
[Giubbotto]
[Coltello]
Giubbotto, Protezione 1
Coltello, Danno 0
[Mitraglietta]
[3 Medkit]
Mitraglietta, Danno 2
Cura fino a 2 Punti Ferita
[Vari computer]
[Scanner]
[Telefono speciale]
[Jack per rete]
[Nano-ormoni]
Tracking e Cracking, vari utilizzi
Jack per rete, +1 Hacker
Nano-ormoni, +1 Seduzione
Forzare, resistere, lottare, muovere
 ABILITÀ
Guidare, fare, eseguire, sparare
 MENTE
Pensare, aggiustare, percepire
 SPIRITO
Parlare, comandare, sedurre, mentire
Sedurre
Fascino
Ribelle
AGENTE SPECIALE 4
ADAM NEWBORN
MUTANTE ED EX-MILITARE
Sei un mutante, anche se di una ‘buona’ razza, ammesso che ci possa essere qualcosa di buono
nell’essere un mutante. Sei massiccio e anche più forte di quanto sembri. Sospetti che
la tua mutazione sia stata causata dal servizio militare e nei servizi speciali. Hai trovato
recentemente la tua fede
e ora sei ansioso di
dimostrarti fedele
servitore
di Dio.
PROFILO
Quando inizia il gioco, recita la scena di introduzione e
rispondi alle domande di seguito (marca una risposta per ogni
gruppo e cancella le altre). Questo sarà il tuo Profilo per il gioco.
Qual è il tuo SEGRETO?
 La fede è la tua guida
 Sei qui per vendicarti
 L’agenzia ti controlla
Qual è il tuo OBIETTIVO?
 Perdono per i tuoi peccati del passato
 Agire nel nome di Dio
 Essere la possente spada di Dio
Qual è il tuo CARATTERE?
 La Bibbia dice di perdonare
 La Bibbia dice di punire
 Non puoi fidarti degli umani
Qual è il tuo LEGAME?
 Dan parla con la voce di Dio
 Eric è un agente corrotto
 Lysa è divertente e onesta
MOSSA SPECIALE
Una volta per sessione, se usi la tua forza bruta, prendi +1 Corpo o Spirito per l'intera scena, e
decidi tu quale dei due
dadi lanciati vale
come Jolly.
Usato: 
PUNTI EVO
PUNTI BIOMET

Protezione      
Ferito  (Corpo -1)

DANNO
Punti Ferita    
Scosso  (Abilità -1)
Illustrazione di:
Tommaso
Galmacci
K.O. 
CONDIZIONI
Confuso  (Mente -1)
Disperato  (Spirito -1)
ATTRIBUTI
TRATTI [& STRUMENTI]
NOTE
 CORPO
Forza
Resistenza
Arti marziali
Correre
Guidare
Sparare +2
Esplosivi
Meccanica
Strategia
Percezione
[Giubbotto]
[Armatura]
Giubbotto, Protezione 1
Armatura, Protezione 4, solo combattim.
Arti marziali, Danno 2
[Pistola]
[Fucile d’assalto]
[Cannone pesante]
[Esplosivo]
[Mini-computer]
[Telefono]
[Cyber-polmoni]
Pistola, Danno 1
Fucile d’assalto, Danno 3
Cannone, Danno 5, perfora armature
Può distruggere blindature e armature
Forzare, resistere, lottare, muovere
 ABILITÀ
Guidare, fare, eseguire, sparare
 MENTE
Pensare, aggiustare, percepire
 SPIRITO
Parlare, comandare, sedurre, mentire
Coraggioso
Vendicativo
Brutale
Mutante
[Croce]
Cyber-polmoni, respirare sott’acqua
LA GUIDA PER IL GAME MASTER
Illustrazione di Decepticoin - http://decepticoin.deviantart.com/
COME FARE IL MASTER
INIZIARE IL GIOCO
La prima scena è ambientata nel quartier generale, con i quattro agenti riuniti con il
direttore, per essere assegnati al caso. Sentiti libero di far proseguire la scena PER UN
TEMPO SUFFICIENTE per tutti i Giocatori per ENTRARE NEL PERSONAGGIO senza pressione
di una minaccia immediata
o decisioni da prendere
per cosa fare, chi
interrogare, dove
andare, ecc…
IL VIRUS BIOMET
Sentiti libero di MODIFICARE il virus nei dettagli, in base
allo sviluppo delle indagini e della storia, ma come base iniziale,
pensa al VIRUS BIOMET come qualcosa che: a) INFETTA il cyberware,
b) SI DIFFONDE , difficile da identificare all’inizio e duro da debellare,
c) causa una misteriosa sorta di MUTAZIONE in ogni genere di cyberware.
Ricorda che BioMet indica sia la disciolta corporazione, che il virus, mentre le persone
infettate da esso, sono chiamate METZ. Pensa ai Metz come le vittime di una sorta di pestilenza
moderna: sono spaventate da ciò che gli sta accadendo, tentano di nasconderlo, sono pronte a
fare di tutto per salvarsi e vorranno dare la colpa a qualcuno per il virus che le ha colpite.
I PROFILI
L’obiettivo della prima scena è di rispondere
alle domande presenti nel PROFILO di ogni
PG. Queste risposte saranno importanti nel
gioco (i Giocatori otterranno EVO restando
in-ruolo). Inoltre questa scena aiuterà tutti i
Giocatori a famigliarizzare con i reciproci
Personaggi e componenti del gruppo.
È una scena importante, non trascurarla.
Se noti che i Giocatori non sono molto
attivi (può accadere), puoi ANDAR LORO IN AIUTO:
ad esempio chiedi loro di rispondere a certe
domande come se venissero interrogati o
valutati per l’incarico , o magari
imposta un paio di brevi scene di flashback
per rispondere alle domande.
SUPPORTO DELL’AGENZIA
I Personaggi dovranno spesso
agire da soli, confidando solo
nelle proprie abilità, ma a volte
dovrebbe essere consentito
loro di CHIAMARE L’AGENZIA IN
AIUTO. Ad esempio potrebbero
aver bisogno di un esperto per
valutare un indizio o
ottenere equipaggiamenti
particolari (buona
spesa di EVO).
LA MUTAZIONE BIOMET
Quando il virus BioMet attacca un impianto, è inizialmente invisibile. Poi il cyberware inizia A CRESCERE
sul corpo ospite. Più il cyberware originale era grande, più il virus si diffonderà rapidamente (il
che rende i cyberpunk più vulnerabili a una infezione completa). Il virus lentamente sostituisce le
cellule del corpo ospite con NUOVI NANOIDI SINTETICI E CIBERNETICI, come un cancro. In pratica,
l’umano viene trasformato in una macchina. Questo causa spesso la CYBERRABBIA che affligge anche
i cyberpunk. Infine, il virus
tenta di proteggersi
guarendo il corpo
ospite in caso
di ferite.
SUGGERIMENTI PER IL GM
Quando fai il GM, ricorda la regola d’oro: non pianificare, MA ASCOLTA .
Sviluppa le scene, la storia, dando libertà ai Giocatori e alle loro idee: usa le loro domande,
i loro commenti, le loro teorie e le loro paure. Puoi raccogliere spunti mentre il gioco si sviluppa, per
usarli SUCCESSIVAMENTE. Impiegali per COSTRUIRE UNA STORIA piuttosto che per opporti ai Giocatori.
L’indagine e l’infezione BioMet sono trame importanti: questi due da soli dovrebbero fornire ABBASTANZA SFIDE ai Personaggi. Non occorre distrarre
i Giocatori con altre trame, di certo non inizialmente. Mantieni un atteggiamento aperto: lascia che i Personaggi trovino indizi quando li cercano e
mantieni le tue scene A FINALE APERTO finché i PG non entrano in azione. Non pianificare in anticipo per uno sviluppo specifico.
ATMOSFERA
Rimani concentrato sui punti principali: una
generale ATMOSFERA CYBERPUNK (tecnologia,
decadenza, violenza, corruzione), l’infezione
BIOMET, le INDAGINI in corso, il rischio di una
DEGENERAZIONE (rivoluzioni di mutanti, attacchi di bande cyberpunk, interferenze politiche
con le indagini, la possibilità di un’epidemia).
Ricorda di essere DESCRITTIVO: parla della
scena, dello sfondo, dei dettagli. Non aver
paura nello spingere tutto all’ESTREMO.
SE SEI BLOCCATO
Se il gioco rallenta o si blocca, usa un elemento del gioco come O.S.E. per rimettere
tutto in modo con UNA SPINTA. Puoi dare ai
Giocatori un indizio, il risultato di un’analisi,
un nuovo elemento scoperto dalla polizia. O
puoi far sì che i nemici comincino a causare
problemi (non tutti insieme e tieni da parte
i più forti per dopo): una piccola ribellione,
un attacco all’agenzia, un assassino sulle
tracce dei Personaggi, e così via.
METZ CYBERPUNK
I cyberpunk (ossessionati dal cyberware), se
infettati con il virus BioMet, avranno una
reazione differente rispetto ad altri: si riterranno fortunati, vedendo il loro lato ciernetico crescere in potenza e dimensioni e faranno
di tutto per RESTARE infetti.
Si potrebbero addirittura VOLONTARIAMENTE
ESPORRE al virus, se ne fossero a conoscenza.
Sarebbe molto pericoloso se i cyberpunk
ottenessero accesso al virus.
I NEMICI E LA STORIA
I nemici NON sono solo avversari in combattimento. I nemici avranno I LORO PIANI in conflitto con il lavoro dei PG. I nemici possono essere
membri della vecchia BioMet, membri del governo cittadino o della poilzia, i responsabili del virus, dei cyberpunk che tentano di sfruttarlo,
mutanti che preparano una rivolta, altri criminali, ecc. I nemici saranno un ELEMENTO CHIAVE della storia: qualcuno è probabilmente responsabile dello scioglimento di BioMet., qualcuno ha creato o scoperto il virus, lo ha tenuto segreto e ha in mente di usarlo in qualche modo…
Questi elementi saranno scoperti dai Giocatori procedendo con le indagini, a partire dai primi pochi indizi: la morte dello scienziato, il cadavere del clone, i report a proposito del virus e dei MetZ. Lo scienziato è stato forse rapito? È sparito di proposito? Quanto tempo prima?
Qual’era il suo ruolo nella vecchia BioMet? Qual è la sua connessione con il virus? È stato magari infettato?
TIENI TRACCIA
Questa non è un’avventura con un percorso
predefinito, quindi è importante che tu TENGA
UN LOG, UNA TRACCIA di tutto ciò che accade:
eventi, PNG, domande, indizi, teorie, idee,
piani, nemici, combattimenti, ecc.
COSTRUIRE LA STORIA
Ogni elemento della tua traccia può aiutarti nel costruire la storia con i Giocatori. Per far
questo puoi utilizzare il foglio TRACCIARE L’AVVENTURA nell’ultima pagina. La metà inferiore
è dedicata specificatamente al log di eventi e elementi dell’avventura. Il metodo migliore è
scrivere tutto e CREARE COLLEGAMENTI, che uniscano gli elementi, come gli stessi agenti
potrebbero fare, aggiungendo una traccia DEI PIANI E OBIETTIVI SEGRETI DEI NEMICI.
NOTE TECNICHE
L’INFEZIONE
Quando i PG si avvicinano a un MetZ, o a materiale infetto, lancia 2D6 per ogni PG
esposto al contagio: con 6 o meno, È INFETTO. Quando infetto, MARCA 1 PUNTO BIOMET
sulla scheda del PG. Da questo momento, marca UN ALTRO 1 PUNTO BIOMET all’inizio
di ogni sessione e 1 ALTRO
quando il virus si espande
es. per recuperare
PF o riparare
cyberware.
USARE IL DADO-JOLLY PER LA STORIA
In certi casi tu o i Giocatori dovrete descrivere u n
piccolo problema o uno svantaggio. Puoi usare il dado-Jolly
PER TRARRE ISPIRAZIONE, se non ti vengono in mente idee migliori.
ESEMPI DI DIFFICOLTÀ
CORPO: Corri mentre inseguito: -1. Salta
da un tetto all’altro: -3. Nuota indossando
una veste protettiva: -1. Sfonda la porta della
prigione: -3. Arti marziali contro guardia: -1.
 ABILITÀ: Pistola, colpo preciso: -1. Spara
gettandoti al riparo: -2. Cura una ferita
leggera: -1. Guida veloce nel traffico: -1.
Guida per sfuggire a un’inseguimento: -2.
 MENTE: Hacking di base: -1. Hack difficile:
-3. Trova un indizio : -1. Percepisci un
pericolo vicino: -1. Identifica menzogna: -1.
Aggiusta un impianto cibernetico: -2.
SUCCESSO E COMPLICAZIONE
 S PIRITO : Calmare qualcuno: -1.
 DESCRIVE IL GM - risultato dado-Jolly: [1]: Assegna un piccolo danno o un nuovo elemento
Fare appello alla fede: -2. Spaventare
per creare un nuovo problema. [2]: Uno strumento o piano problematico. [3]: Crea confusione
nel nome di Dio: -2. Interrogare
 DESCRIVE IL GIOCATORE - dado-Jolly: [4]: Trascura qualcosa o paga un prezzo. [5]: Trascura
qualcuno: -2. Interrogare qualcuno
alcune future complicazioni. [6] Un piccolo contrattempo, errore, trascuratezza
con metodi brutali: -1.
Ricorda di richiedere un tiro di
FALLIMENTO
dadi quando l’azione è importante e presenta possibilità di
 DESCRIVE IL GM - risultato dado-Jolly: [1]: Assegna un danno o una Condizione, e perdita di uno
interessanti sviluppi ANCHE IN
strumento. [2]: Un punto debole, una mossa, un capovolgimento. [3]: Assegna danno o Condizione
CASO DI FALLIMENTO. Se l’azione
 DESCRIVE IL GIOCATORE - dado-Jolly: [4]: Prendi un danno o una Condizione e aggiungi una seria
è alla portata del PG e lasciare
complicazione. [5]: Metti il tuo PG nei guai. [6] Prendi un piccolo danno o prezzo da pagare
il risultato al tiro di dado
Usare il dado-Jolly per le
non sembra appropriato
conseguenze delle varie
allora sentiti libero
azioni, genererà
di ASSEG NAR E
svolte impreviste
un successo.
per gli eventi.
PNG E COMBATTIMENTI
Per usare i PNG in combattimento, assegna loro una DIFFICOLTÀ: più alta per gli
avversari più forti, per renderli più difficili da colpire e perché possano più facilmente
colpire i Personaggi. Assegna ai PNG i PUNTI FERITA (da ridurre quando colpiti, includendo
anche eventuali protezioni), e assegna il DANNO (quanto danno infliggono ai PG quando li colpiscono).
PNG DEBOLI
UNA PERSONA NORMALE
difficoltà 0, PF 2, danno 1
 UNA GUARDIA, POLIZIOTTO
difficoltà -1, PF 2, danno 2
 UN UFFICIALE, SOLDATO O COMBATTENTE
difficoltà -2, PF 3, danno 2
 Spesso poliziotti e guardie saranno presenti
in piccoli gruppi e non da soli.



PNG PIÙ FORTI
Un CYBERPUNK FORTE, CYBORG NORMALE
difficoltà -2, PF 3, danno 2
 UN MUTANTE COMBATTENTE, UN SICARIO
difficoltà -3, PF 4, danno 3
 CYBERPUNK O MUTANTE MOLTO FORTE
difficoltà -4, PF 5, danno 4
 Un poliziotto che stia pilotando un mech
da battaglia, vale come Cyberpunk M.Forte
MODIFICA I PNG
Puoi modificare i PNG in diversi modi, per
rappresentare al melgio il profilo dei nemici.
Puoi AUMENTARE LA DIFFICOLTÀ, per casi speciali (es. cyberware per velocità o mira), o
AUMENTARE I PF (es. protezioni o PNG resistenti), o AUMENTARE IL DANNO (armi speciali).
Anche meglio: assegna qualcosa di unico ai
PNG speciali (poteri, strumenti, attacchi, ecc).
SCONTRI A FUOCO
Se i PG sono coinvolti in uno scontro a fuoco,
TIRARE ABILITÀ+2D6, e aggiungere Tratti e
Strumenti. Se il PG colpisce, infligge il danno
dell’arma +1/+2 (in base al dado-Jolly) contro
il PNG; se il PG è colpito, subisce il danno del
PNG +1/+2 (in base al dado-Jolly). Se uno dei
contendenti va in SVANTAGGIO, modificare la
difficoltà (+/-1) per il prossimo lancio di dadi.
MISCHIA E MOVIMENTO
In mischia, TIRARE CORPO+2D6 e aggiungere
Tratti e Strumenti. Per il danno, sommare
quello dell’arma se usata, altrimenti il danno
in mischia è solo 1 o 2 in base al dado-Jolly.
In combattimento, PG e PNG possono muoversi su brevi distanze (es. attaccare un
nemico vicino, prendere copertura). Questo
NON richiede regole di movimento specifiche.
ALTRO SUL COMBATTIMENTO
Se il PG è IN INFERIORITÀ NUMERICA, puoi aumentare la difficoltà (es. -1 per ogni nemico).
Il Giocatore lancia i dadi una sola volta: per
colpire un nemico, o essere colpito. Se il PG
cerca di EVITARE UN DANNO, ma non di colpire, fai tirare normalmente (es. Corpo per
schivare), con un +1 sulla difficoltà. In caso di
successo, il danno è evitato.
REGOLE PERSONALIZZATE
Se occorre tirare i dadi per qualcosa di diverso da azioni standard, segui le STESSE MECCANICHE:  10+ successo;  7-9 successo con
complicazione;  6- fallimento. Assegna al
Giocatore un punteggio iniziale in base alle
probabilità di successo:  0-1, scarse,  2-3
medie,  4-5 buone,  6-7 ottime.
NON USARE ALTRE VARIABILI: includi tutto
nel punteggio e in un solo tiro di dado.
QUANDO INFETTO
Il virus può assegnare ai PG Condizioni con
penalità, ma anche aiutare A RECUPERARE: 
spendi 1 EVO PER 2 PUNTI FERITA invece di 1 e
guarisci in ogni condizione (dottore non
necessario);  spendi 1 EVO PER 2 PUNTI PROTEZIONE, o per aggiustare cyberware (meccanico non necessario). Questi recuperi però
causano un aumento dell’infezione, perciò
MARCA 1 PUNTO BIOMET sulla scheda.
STADI DELL’INFEZIONE
1-2 BIOMET.: leggera infezione. Segni non
visibili, comportamento normale.  3-4 BIOMET: media infezione. Il cyberware cresce, il
PG è Confuso.  5-6 BIOMET: infezione grave. Il cyberware cresce visibilmente, il PG è is
Scosso e incline alla rabbia.  7-8 BIOMET:
infezione estrema. Il PG è Disperato e fatica
in ogni tipo di contatto umano. Inoltre il
cyberware copre vaste aree del corpo.
TRACCIARE L’AVVENTURA
FINALE DEL GIOCO
L’indagine si evolverà probabilmente in modo diverso per ogni nuovo gruppo di Giocatori. Come GM, il tuo lavoro è di seguire le loro ipotesi, introdurre sorprese, tenere
alta la tensione e il mistero del gioco. Alcuni PG potrebbero infettarsi con il BioMet:
I PROFILI
Fai in modo che ogni PG abbia occasione di
mettere in gioco diversi elementi del profilo.
ERIC HOOPER
NON SI DEVONO CURARE
nel corso dell’indagine.
Una cura può essere
trovata SOLO
ALLA FINE.
EQUILIBRIO
La tua Avventura è strutturata in Scene, che si sommano in
una Sessione, un Episodio. Un Episodio N ON è la fine
dell’avventura, NON deve necessarimente mostrare una qualche soluzione
ma dovrebbe presentare una certa compiutezza e preparare il terreno
per i prossimi passi della narrazione. In ogni Episodio (che può durare una o due Sessioni)
come GM, prova a MANTENERE UN EQUILIBRIO su quanto spesso metti alla prova ogni PG.
Usa la tabella per marcare quanto spesso un PG è coinvolto in azioni o combattimenti.
Corpo
Abilità
Mente
Spirito
Eric
Dan








Lysa




Adam




Segreto:
Obiettivo:
Carattere:
Legame:
DAN NABOT
Segreto:
Obiettivo:
Carattere:
Legame:
LYSA K.
Segreto:
Obiettivo:
Carattere:
Legame:
ADAM NEWBORN
Segreto:
Obiettivo:
Carattere:
Legame:
NON OCCORRE mettere alla prova lo stesso Attributo per ogni singolo punto. È possibile che un PG
usi un Attributo più di un altro. Cerca di mantenere equilibrio sul totale di test per ogni PG.
Se un PG è ferito, colpito,
Scrivi per promemoria
o se la scena è stata
i Profili dei vari
molto intensa,
Personaggi.
puoi marcare
2 punti.
ELEMENTI CHIAVE
Usa questa sezione per tenere traccia di eventi, PNG, piani dei nemici, indizi
e così via, dividendo gli elementi chiave nei vari gruppi. Al centro troverai lo spazio
per la soluzione del caso. Puoi indicare qui i progressi dei Giocatori, le loro teorie e le conferme, gli
indizi, ecc… Il tuo lavoro come GM è di far tornare i conti e far sì che tutto abbia senso alla fine della storia.
BIOMET ENT.
SCIENZIATO MORTO
VIRUS BIOMET
divisione, virus, nuove compagnie, segreti?
esperimenti, clone, vivo o morto?
infezione, epidemia, origine, cura?
ALTRO
SOLUZIONE DEL CASO
ALTRO
aggiungi altri sviluppi
lista delle teorie da confermare o scartare
aggiungi altri sviluppi
MUTANTI
CYBERPUNK
CITTÀ
ribellione, sospetti, supporto?
cyberRabbia, rivolte, bande, fazioni?
politica, polizia, panico?