Infezione BioMet Un gioco di Daimon Games - www.daimongames.com Illustrazione di copertina di Andrieri Stefano Presentazione Infezione BioMet: un GDR Cyberpunk, di Daimon Games ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA RITRATTI DEI PERSONAGGI ILLUSTRAZIONE CAPITOLO PG Andrieri Stefano Tommaso Galmacci Joe Querio Richard Spake http://dges.deviantart.com/ http://andrieristefano.deviantart.com/ Florian de Gesincourt ILLUSTRAZIONE CAPITOLO GM Decepticoin http://decepticoin.deviantart.com/ CONTATTI & SITO WEB [email protected] www.daimongames.com LICENZA Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-NC-SA 3.0) VERSIONE 1.0-ITA Maggio 2014 CREDITI Lady Blackbird (John Harper) Dogs In The Vineyard and Apocalypse World (Vincent Baker) http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Un noto scienziato viene trovato morto; il suo corpo si rivela essere quello di un mutante e l'agente incaricato delle indagini viene ucciso in circostanze misteriose. Un virus sconosciuto, chiamato BioMet, infetta gli impianti cibernetici come un cancro. Lo sprawl è in agitazione, diviso tra criminali, bande di cyberpunk e mutanti ribelli. Diversi rapporti indicano l'insorgere dei cosiddetti MetZ, un tempo umani, ora cyborg infetti e posseduti dal demone della cibernetica. Quattro agenti speciali sono chiamati a investigare. L’AVVENTURA IL GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO Questo è un GDR, un’AVVENTURA CYBERPUNK, per 4 Giocatori e 1 Master. Il gioco conPer giocare occorre UNA COPIA del manuale tiene una AVVENTURA COMPLETA DI REGOLE su come giocare e dirigere la storia, oltre per il Master. Per i Giocatori occorre a quattro Personaggi pregenerati, sviluppati appositamente per Infezione BioMet. STAMPARE i quattro fogli dei Personaggi. Il gioco è predisposto per Se si desidera, è possibile anche stampare: una copia dei Personaggi per il Master VELOCITÀ e MECCANICHE e una copia delle Meccaniche per ognuno LEGGERE, per azioni dei Giocatori al tavolo. dalla semplice risoluzione. LA CITTÀ Sono necessari i seguenti dadi: La città è una metropoli di oltre 10 milioni di abitanti, 1 D6 NERO (dado-Azione) un tempo ricco centro industriale, ora in declino a causa di INQUINAMENTO, 1 D6 BIANCO (dado-Jolly) CORRUZIONE e frequenti RIVOLTE di mutanti o cyberpunk, con un L’ideale sarebe 1 dado nero e 1 bianco PER vasto MERCATO NERO per droghe, prostituzione, impianti cibernetici e OGNI G IOCATORE (ma i dadi possono armi illegali. Posta vicino al confine sud, oltre metà della popolazione è d i e sse re c o n d i v i si e o g n i a l t ro c o l o r e origine latino-americana. La città è divisa in LIVELLI : il più basso è chiamato lo andrà bene comunque). SPRAWL , l’intermedio è CASA per la maggioranza dei normali cittadini, il più alto è il I Giocatori dovrebbero leggere SOLO REGNO di corporazioni, multinazionali e vi risiede il governo cittadino. le pagine di introduzione e la Come ogni altra città in America, la metropoli è invasa da gruppi criminali organizzati che propria Scheda Personaggio. spesso sono PIÙ POTENTI della polizia o del governo locale. Quello che i criminali non ottengono Il Master dovrebbe mantenere attraverso la CORRUZIONE, l’ottengono con la VIOLENZA. La maggioranza delle CORPORAZIONI è spesso SEGRETE TUTTE LE INFORMAZIONI contenute nelle ultime pagine, implicata anche in attività illegali. dopo le Schede dei Personaggi. I cittadini sono tipicamente impotenti di fronte a questo; la POLIZIA e il GOVERNO LOCALE sono Queste pagine si riconoscono corrotti e si adoperano solo per mantenere una parvenza di ordine. Le AGENZIE DI SICUREZZA sono facilmente dalla loro CORNICE DI le uniche a combattere realmente il crimine; lo fanno PER PROFITTO, pagate dai privati, dal governo nazionale o magari da altre corporazioni che complottano per colpire la concorrenza. Le Agenzie COLORE ROSSO. Di Sicurezza hanno spesso Inoltre i Giocatori NON più libertà e maggiori dovrebbero leggere risorse delle forze le Schede dei PG di polizia degli altri . locali. LO SPRAWL Il LIVELLO INFERIORE e il DISTRETTO SUD della città sono governati da criminali di ogni tipo. Alcune aree sono controllate da mutanti ribelli e altre da gangster cyberpunk Ogni cosa è in vendita qui nello sprawl, ma resta sempre in guardia: nello sprawl la VIOLENZA È L’UNICA LEGGE. I MUTANTI I mutanti furono sviluppati inizialmente come una forza lavoro SENZA CERVELLO: occupati in lavori pesanti o pericolosi, non godevano di ALCUN DIRITTO CIVILE. Le cose cambiarono quando alcuni normali cittadini svilupparono mutazioni e furono prodotti anche nuovi mutanti, con un cervello identico a quello umano. Oggi, la legge garantisce ai mutanti gli STESSI DIRITTI di altri cittadini umani, ma da molti sono considerati solo come mostri pericolosi. I CYBERPUNK Il cyberpunk è un’attitudine relativamente nuova, ma molto diffusa, sia come moda che come stile di vita. I CYBERPUNKS amano la cibernetica al punto di arrivare ad abusarne; credono nella supremazia della tecnologia e vivono le loro esistenze in una sorta di bolla sintetica. Hanno trasformato ogni relazione, sociale, affettiva e di lavoro in un link. Il loro problema principale è la progressiva PERDITA DI UMANITÀ ed empatia, che li ha trasformati in soggetti simili a macchine. CYBERRABBIA L’abuso di cibernetica causa la cosiddetta CYBERRABBIA: la tendenza dei cyberpunk ad agire con zero empatia e assoluto egoismo, senza rispetto per la vita (nemmeno la loro o quella delle persone a loro vicine). Immagina qualcuno in preda a un brutto trip paranoico e violento, ma con un corpo in metallo: con cibermuscoli che possono sollevare un’auto, con una pelle d’acciaio spessa un dito, con occhi cibernetici a tracciamento d’obiettivo interfacciati con una pistola. LA CHIESA Probabilmente più popolare e RADICALE che nel secolo precedente, la religione è tornata ad essere un potente fenomeno sociale. L’instabilità sociale, la mancanza di una buona istruzione per le classi sociali più basse e un vasto accesso alla tecnologia unito a una scarsa cultura scientifica favorisce l’insorgere di SUPERSTIZIONI, oltre a nuove forme di vecchie religioni, predicatori della rete e così via. TECNOLOGIE DISPONIBILI Tutti i PG avranno accesso regolare a varie tecnologie come telefoni, computer, scanner, e simili. Salvo che qualcosa vada storto, i PG possono sempre restare in contatto tra loro e con l’Agenzia. Inoltre, l’uso delle varie tecnologie è fondamentale in ogni aspetto del lavoro di un agente di sicurezza, sia d’indagine che di combattimento. Per necessità di ogni genere, basta consultare O.S.E. NUOVE TECNOLOGIE Sentitevi liberi di introdurre NUOVE TECNOLOGIE durante il gioco. Questo è parte del divertimento in un gioco cyberpunk. Il gioco NON contiene una lista predefinita di equipaggiamento o di tecnologie disponibili, ma permette al GM e ai Giocatori di introdurre nuovi elementi. Ricordate soltanto di bilanciare queste nuove tecnologie: ciò che è a disposizione dei PG, può essere anche utilizzato dagli avversari. CONVERSARE CON O.S.E. L’Agenzia per cui i vostri quattro agenti lavorano, possiede una AI (Artificial Intelligence) chiamata O.S.E. (Operation and Strategic Engine). Quando i Giocatori parlano con il GM, possono chiamarlo O.S.E. e dovrebbero fare del loro meglio per restare in-ruolo. O.S.E. può rivelarsi una preziosa fonte di informazioni e un valido strumento di analisi: usatelo. IL CASO BIOMET L’AVVENTURA ALTRE CORPORAZIONI L’avventura è basata sulle attività di 4 agenti speciali (i personaggi), nella loro indagine a SECURETECH: una grossa corporazione di security che collabora con la polizia locale e proposito della morte di un importante scienziato, affrontando un misterioso virus nanoide gestisce la prigione cittadina. Chiamato BioMet (come la compagnia che pare averlo prodotto/diffuso). L’avventura NANOMEDICAL: uno dei più famosi sviluppaNON contiene una soluzione tori e produttori di nanoidi, leader nel setpredefinita per risolverla. tore medicale. Come si evolverà dipenderà dalle G ENO-LAB : il locale centro di ricerca sulle scelte dei PG. BIOMET ENTERPRISES mutazioni, legato a altre piccole corporazioni BioMet è nata circa 30 anni fa, da un gruppo d i che generano mutanti da lavoro. scienziati sponsorizzati dal governo nazionale. Furono i primi AIRMETAL: produttore di armi asiatico; le loro capaci di produrre, oltre dieci anni fa, IMPIANTI CIBERNETICI armi sono leggere, economiche, monouso (cyberware) che potessero essere resi disponibili ALLA MAGGIORANZA e possono spesso sfuggire ai controlli. della popolazione. Facendosi strada tra i dubbi della comunità scientifica, l’opposizione W ARE K: il più popolare produttore R E L I G I O S A , d i v e rs i s c a nd a li e i n ci d e nt i , l a co m p a g nia f e c e f o r t u n a : g l i di cibernetica della zona: offre prodotti impianti cibernetici sono ora COMUNI non solo per motivi medici, ma per intrattenimento, solidi e dal prezzo onesto. moda, lavoro e ovviamente crimine. C YBER ONE : cibernetica di lusso, Un paio di anni orsono, i fondatori di BioMet hanno DIVISO la compagnia in diverse CORPORAZIONI di moda e molto costosa, offre MINORI e a breve una feroce guerra commerciale è iniziata tra le varie nuove corporazioni. tecnologie all’avanguardia. Alcune fallirono, altre si unirono di nuovo per affrontare la concorrenza, alcune mantennero le MOVEFAST: servizi taxi e di trasporto all’interno della città. loro quote di mercato grazie a una spinta specializzazione su settori specifici di cyberware. Include trasporto aereo locale. Questo ha causato a volte INSTABILITÀ nel mercato del cyberware o dei ricambi, ma più spesso una ZERO: una catena di locali e SOVRAPPRODUZIONE che ha fatto CALARE I PREZZI ulteriormente. La spiegazione ufficiale per lo scionight-club economici e sporchi. glimento di BioMet è stata quella di opinioni divergenti riguardo a tecnologia e conduzione degli affari che ha diviso i fondatori, ma la stampa ritiene che ci siano stati diversi vantaggi finanziari YOURPLEASURE: una catena in ciò che è apparso al di sex club e negozi. pubblico solo come Offre prostituzione una manovra Illegale di cyborg inspiegabile e mutanti. e dannosa. IL PRIMO CASO BIOMET Quando BioMet si è separata in diverse compagnie, ci furono voci e alcune serie Indagini a proposito di un certo VIRUS NANOIDE che infettava il cyberware e avrebbe causato una crescita incontrollata degli impianti cibernetici nel corpo umano. Queste voci non sono mai state confermate e le investigazioni sono cessate, ma ora diversi rapporti fanno menzione dei MetZ. I METZ I MetZ sono le VITTIME del VIRUS BIOMET. La loro comparsa è fatta risalire ai giorni della separazione della BioMet Ent. split in diverse compagnie minori. Ad oggi, la loro esistenza NON È STATA CONFERMATA dal governo e dalle forze di sicurezza. Anche la comunità scientifica rimane scettica a proposito dell’esistenza dei MetZ. UN NUOVO SVILUPPO Due giorni fa, il presidente di una delle compagnie post-BioMet è deceduto in un incidente con la sua aeromobile. Si trattava di un valido scienziato, noto tra gli esperti di cibernetica ma non al grande pubblico. Una AGENZIA DI SICUREZZA locale è stata incaricata delle indagini e uno scrupoloso agente ha fatto eseguire controlli speciali sul cadavere. Il corpo si è rivelato essere quello di UN MUTANTE, realizzato come un clone quasi perfetto della vittima. L’agente speciale è stato ucciso da un MISTERIOSO KILLER poco dopo questa scoperta, ma la sconvolgente informazione aveva già raggiunto il quartier generale dell’agenzia. Ora il corpo della vittima è SCOMPARSO e i vostri 4 agenti sono CHIAMATI A INVESTIGARE. SCENA INTRODUTTIVA Il gioco comincia nel QUARTIER GENERALE DELL’AGENZIA, al Livello 3. Tutti e quattro gli agenti speciali sono nella SALA BRIEFING per ricevere gli incarichi per la missione. L’agenzia ha intenzione di lavorare al caso senza coinvolgere la polizia locale. Ogni informazione importante deve essere IMMEDIATAMENTE comunicata all’agenzia. Il direttore dell’agenzia (il GM) fornisce le informazioni di base sul caso (vedi sopra) e poi dà inizio alla prima discussione con i quattro. I quattro Giocatori devono tentare di definire il loro PROFILO in questa parte del gioco, per presentare efficacemente i loro Personaggi agli altri, impostando fin d’ora il loro stile di gioco. CHI COMANDA Verso la fine della scena introduttiva, il direttore dell’agenzia dovrà indicare uno degli agenti come il LEADER del gruppo. Tutti gli altri dovranno seguire i suoi ordini, anche se questo creerà qualche ATTRITO. Più avanti nel gioco, le cose potrebbero CAMBIARE e altri potrebbero ottenere il ruolo di leader. DOMANDE IMPORTANTI Quando si dà inizio all’investigazione, ci sono diversi elementi da tenere in considerazione e alcune domande chiave da porsi. Per aiutare i Personaggi all’inizio dell’avventura, considerate i seguenti punti: Cosa si nasconde dietro al clone? Perché ha rimpiazzato lo scienziato? Chi ha rimpiazzato il corpo? Lo scienziato è ancora vivo? Perché BioMet si è divisa? C’è un collegamento con ciò che accade ora? Le nuove corporazioni sono connesse a ciò che accade? Chi ha inviato l’assassino per uccidere il primo agente? L’assassino è arrivato troppo tardi per bloccare la diffusione delle informazioni a proposito del clone? O è stato inviato per contrastare ulteriori indagini e prevenire altre scoperte? Quali informazioni si hanno a proposito del virus? Come mai i MetZ sono apparsi di nuovo nei rapporti di sicurezza? C’è una qualche connessione con la morte dello scienziato? Qual è il nesso, causa o conseguenza? MECCANICHE DI GIOCO AZIONI E COMBATTIMENTI Quando esegui un’azione importante, agisci per influenzare la storia, combatti contro un avversario, descrivi cosa vorresti fare e LANCIA 1 DADO-AZIONE E 1 DADO-JOLLY. Il GM può applicare un modificatore al tiro in base alla DIFFICOLTÀ dell’azione o in base alla FORZA del tuo avversario. Avversari più potenti saranno da colpire più volte per sconfiggerli. IL DADO-JOLLY Il dado-Jolly aiuterà Giocatore e GM nella narrazione della storia. Leggi il dado-Jolly in base al RISUL TAT O FINALE : Per SUCCESSO COMPLETO [10+]: 3- il GM descrive il tuo successo; COMBATTIMENTO: fai +1 danno 4+ descrivi tu il tuo successo; COMBATTIMENTO: fai+2 danno Per SUCCESSO E COMPLICAZIONE [7-9] 3- il GM descrive un problema; COMBATTIMENTO: sei in svantaggio 4+ descrivi tu un problema minore; COMBATTIMENTO: sei in pari col nemico (Ricorda: entrambi subite +1 danno) Per FALLIMENTO [6-] 3- il GM descrive il tuo fallimento; COMBATTIMENTO: soffri +2 danno 4+ descrivi tu il tuo fallimento; COMBATTIMENTO: soffri +1 danno DIFFICOLTÀ -1 Media -4 Durissima -5 Estrema -2 Difficile -3 Molto difficile -6 Impossibile RISULTATO 10+ Successo Completo 7-9 Successo e Complicazione 6- Fallimento CALCOLARE IL RISULTATO Somma i valori dei 2 DA DI , aggiungi il valore dell’A TTRIB UT O , +1 per O GN I tratto e strumento RIL EVA NT E (o più se del caso). Sottrarre il valore di difficoltà per il RIS ULT ATO FINAL E . SUCCESSO significa raggiungere il tuo obiettivo; con S UCCESSO E COMPLICAZIONE raggiungi il tuo obiettivo ma ne soffri le conseguenze; infine con FALLIMENTO non hai successo. In COMBATTIMENTO: con GESTIRE IL DANNO SUCCESSO colpisci il nemico, Il danno in combattimento è pari a IL DANNO DELL’ARMA, +1/+2 in base dal dado-Jolly. La PROTEZIONE se indossata), riceve i primi danni. Quando la protezione è esaurita, si cominciano a segnare PUNTI con C O MPL ICA ZI ONE colpisci e FERITA e poi K.O. Non sei sei colpito; con MORTO , se non nel caso FALLIMENTO sei il di eventi gravi o solo ad essere perché l’hai colpito. scelto tu. ALTRE CONDIZIONI In base allo sviluppo narrativo, una ferita può essere più seria (marcare F ERITO ) oppure possono essere inflitte altre C ON DIZI ON I , con la relativa penalità . Puoi scegliere di forzar e la narrazione ad infliggere una Condizione al tuo Personaggio, invece di un’altra complicazione scelta dal GM. Puoi farlo solo per una Condizione CONNESSA all’Azione in oggetto e solo una volta per Condizione. CONFLITTI Se ti OPPONI A UN ALTRO PERSONAGGIO , ogni Giocatore tira 2 dadi, somma l’Attribut o rilevante e Tratti e Strumenti, come per ogni altra Azione. Se uno è in NETT O SVA NT A GGI O , il GM può assegnare da -1 fino a -4. Il Giocatore con il PUNTEGGIO PIÙ ALTO VINCE il conflitto. Il margine di vittoria varia in proporzione alla differenza di punteggio. Se entrambi ottengono LO STESSO PUNTEGGIO , è un pareggio. Gli eventi si sviluppano (es. passa del tempo) ma non c’è un vincitore . Solitmaente questo richiede quindi una ESCALATION. PUNTI EVO Per RICEVERE Evo DAL GM, resta IN-RUOLO: parla, interagisci, agisci, fai di tutto per restare fedele alle scelte che hai fatto per il Profilo all’inizio del gioco. P RENDI 1 E VO se rinforzi il Profilo del tuo Personaggio, PRENDI 2 EVO se questo ti causa danno o ti mette in pericolo. Se agisci in contrasto con un dettaglio del Profilo e vuoi risolverlo, PRENDI 3 EVO e cancellalo. Non ti darà più Punti Evo e questa parte della tua storia è conclusa. PRENDI 1 EVO anche quando ottieni un risultato di 1-3 sul dado-Jolly e PRENDI 1 EVO all’inizio di ogni sessione di gioco. RECUPERO E GUARIGIONE SPENDI PUNTI EVO per recupero e guarigione, se la STORIA lo consente. Trova un dottore, un meccanico o altro e PAGA 1 EVO per 1 Punto Ferita, o 1 punto di Protezione, o per curare una Condizione, o ricaricare la tua Mossa per UN ALTRO USO nella stessa sessione, o per riparare qualcosa. Se serve aiuto URGENTE, PAGA 1 EVO per forzare il GM a guidare la storia di conseguenza. EVOLUZIONE Puoi spendere PUNTI EVO per EVOLVERE il tuo PG: PAGA 5 Evo per un punto in più per un Tratto o per un nuovo Tratto, PAGA 3 Evo per comprare o ottenere un’arma migliore, un nuovo strumento, un pezzo d’equipaggiamento, ecc. quando la storia lo consente. FAI QUALCOSA DI FIGO Se ti trovi in difficoltà nel decidere cosa fare in una certa situazione, pensa come farebbe il tuo Personaggio: qual è la sua specialità? Il suo segreto? Le sue connessioni? Quando vuoi fare qualcosa che ti sembra EFFICACE PER LA STORIA, dillo al GM. Molto probabilmente si tratta di qualcosa che viene a tuo vantaggio e va bene così. Se il GM approva la tua idea e non si tratta di una forzatura evidente, ottieni quel che vuoi dalla storia e PAGA 1 EVO. ESEMPI Dan ha una lama molecolare nascosta nella sua croce, Eric ha un amico nella polizia che gli deve un favore, Lysa ha un aggancio che le permette di ritrovare qualcuno nello sprawl, Adam ha un’arma segreta, eccetera. COME INTRODURRE NUOVE TECNOLOGIE QUANDO PAGARE EVO Per introdurre una nuova tecnologia, il Giocatore deve descriverla Il GM non paga per introdurre nuovi elementi nella storia. I Giocatori nei dettagli e PAGARE 1 EVO. Questa tecnologia, a meno che il GM o un pagano 1 Evo ad esempio per introdurre un dottore o una tecnologia altro Giocatore la blocchi con un VETO, è considerata disponibile. solo se l’elemento gli è utile e non era stato menzionato prima. I PERSONAGGI Illustrazione di Florian de Gesincourt - http://dges.deviantart.com AGENTE SPECIALE 1 ERIC HOOPER DETECTIVE ED EX-POLIZIOTTO Sei un ex-poliziotto, congedato per cattiva condotta dopo una vecchia indagine su BioMet e parzialmente riabilitato anni dopo grazie al lavoro per l’agenzia. Serbi ancora rancore alla polizia e al sistema giudiziario per averti punito ingiustamente. Ora, questo nuovo caso BioMet è la tua opportunità per provare a tutti che avevi ragione tu la prima volta. PROFILO Quando inizia il gioco, recita la scena di introduzione e rispondi alle domande di seguito (marca una risposta per ogni gruppo e cancella le altre). Questo sarà il tuo Profilo per il gioco. Qual è il tuo SEGRETO? Eri un poliziotto corrotto Sei malato e ti servono cure CyberOne ti ricatta e controlla Qual è il tuo OBIETTIVO? Rifarti un nome, una reputazione Fermare il Virus BioMet ad ogni costo Ti basta sopravvivere anche questa Qual è il tuo CARATTERE? Spara, poi fai domande Spara, poi cadi in preda al rimorso Molti ricordi dolorosi del passato Qual è il tuo LEGAME? Dan è un amico leale Hai un debito significativo con Lysa Non ci si deve fidare di Adam MOSSA SPECIALE Una volta per sessione, se fai qualcosa da vero duro, prendi +1 Corpo o Abilità per l’intera scena, e decidi tu quale dei due dadi lanciati vale come Jolly. Usato: PUNTI EVO PUNTI BIOMET Protezione Ferito (Corpo -1) DANNO Punti Ferita Scosso (Abilità -1) Illustrazione di: Joe Querio K.O. CONDIZIONI Confuso (Mente -1) Disperato (Spirito -1) ATTRIBUTI TRATTI [& STRUMENTI] NOTE CORPO Corsa Acrobazia Arti marziali [Giacca rinforzata] [Lama nascosta] [Cyber-braccio] Guida acrobatica Sparare Mira eccezionale [Pistola] [Mitraglietta] [Muniz. infrarossi] Giacca, Protezione 2 Lama, Danno 1 Cyber-braccio +1 Vigor, lama nascosta Arti marziali, Danno 1 Pistola, Danno 1 Mitraglietta, Danno 2 Sparare +1 quando usate Investigazione +2 Deduzione [Mini-computer] [Scanner] [Cyber-orecchio] [Telefono] [Falso distintivo] [Sigarette] Forzare, resistere, lottare, muovere ABILITÀ Guidare, fare, eseguire, sparare MENTE Pensare, aggiustare, percepire SPIRITO Parlare, comandare, sedurre, mentire Brutalità Interrogare +2 CyberOrecchio +1 individuare menzogne 1 sigaretta contiene esplosivo AGENTE SPECIALE 2 DAN NABOT FILOSOFO ED EX-PRETE Filosofo ed ex-prete, con esperieza da psicologo, non ti interessano molto la biologia e la tecnologia dei mutanti o dei MetZ. Credi però che queste creature rimangano umane nel profondo e che la religione, o anche la superstizione, o ogni tipo di credenze sovrannaturali siano la chiave per controllarli. A volte, hai dimostrato di aver ragione. PROFILO Quando inizia il gioco, recita la scena di introduzione e rispondi alle domande di seguito (marca una risposta per ogni gruppo e cancella le altre). Questo sarà il tuo Profilo per il gioco. Qual è il tuo SEGRETO? La tua stessa fede è incerta Peccatore, cerchi la redenzione Il virus è una benedizione divina Qual è il tuo OBIETTIVO? Salvezza, riconciliazione Soluzioni, cure, guarigioni Punizione, guidizio Qual è il tuo CARATTERE? Comprendere il volere divino Essere strumento di Dio Amore per le creature di Dio Qual è il tuo LEGAME? Eric ti ha salvato Lysa è una peccatrice Adam ha un’anima pura MOSSA SPECIALE Una volta per sessione, se parli nel nome di Dio, prendi +1 Spirito o Mente per l’intera scena, e decidi tu quale dei due dadi lanciati vale come Jolly. Usato: PUNTI EVO PUNTI BIOMET Protezione Ferito (Corpo -1) DANNO Punti Ferita Scosso (Abilità -1) Illustrazione di: Tommaso Galmacci K.O. CONDIZIONI Confuso (Mente -1) Disperato (Spirito -1) ATTRIBUTI TRATTI [& STRUMENTI] NOTE CORPO Nuotare Correre +2 [Giubba rinforz.] [Lama nascosta] Giubba, Protezione 1 (torace) Lama, Danno 1 (nascosta nel cappotto) Sparare Primo soccorso Guidare [Pistola] [2 Medkit] [Cyber-occhio] Pistola, Danno 2 Cura fino a 2 Punti Ferita Cyber-occhio +1 Sparare Tecnologie Investigazione Percezione Individua pericolo Filosofia Teologia +2 Fede Rituali & preghiere [Mini-computer] [Scanner] [Cyber-orecchio] [Telefono] [Bibbia] [Croce] Forzare, resistere, lottare, muovere ABILITÀ Guidare, fare, eseguire, sparare MENTE Pensare, aggiustare, percepire SPIRITO Parlare, comandare, sedurre, mentire CyberOrecchio +1 Percezione AGENTE SPECIALE 3 LYSA K. HACKER ED EX-TRUFFATRICE Hacker ed ex-truffatrice, sei una dei guru per le tecnologie all’interno dell’agenzia e in tutta la città. Il tuo talento e la tua ambizione spesso ti hanno messo nei guai e hai passato diverso tempo in prigione. Ora sei fuori grazie all’agenzia, sotto stretta sorveglianza del tribunale. Il caso BioMet è un nuovo affascinante rompicapo da risolvere e da sfruttare. PROFILO Quando inizia il gioco, recita la scena di introduzione e rispondi alle domande di seguito (marca una risposta per ogni gruppo e cancella le altre). Questo sarà il tuo Profilo per il gioco. Qual è il tuo SEGRETO? Hai un debito con l’agenzia Hai un piano segreto Devi dei soldi alla CyberOne Qual è il tuo OBIETTIVO? La tua libertà ad ogni costo Guadagnare nuove conoscenze Fermare le malvage corporazioni Qual è il tuo CARATTERE? Hacker, perché è figo Hacker, per il potere che offre Cinica e distruttiva Qual è il tuo LEGAME? Dan è un vecchio pazzo Eric è un agente affidabile Sei segretamente innamorata di Adam MOSSA SPECIALE Una volta per sessione, quando usi una tecnologia, prendi +1 Mente o Abilità per l’intera scena, e decidi tu quale dei due dadi lanciati vale come Jolly. Usato: PUNTI EVO PUNTI BIOMET Ferito (Corpo -1) Scosso (Abilità -1) Used with permission DANNO Punti Ferita Protezione Illustrazione di: Richard Spake K.O. CONDIZIONI Confuso (Mente -1) Disperato (Spirito -1) ATTRIBUTI TRATTI [& STRUMENTI] NOTE CORPO Nuotare Correre Arrampicare Furtività Guidare +2 Sparare Meccanica Cibernetica +2 Hi-Tech Hacker Percezione [Giubbotto] [Coltello] Giubbotto, Protezione 1 Coltello, Danno 0 [Mitraglietta] [3 Medkit] Mitraglietta, Danno 2 Cura fino a 2 Punti Ferita [Vari computer] [Scanner] [Telefono speciale] [Jack per rete] [Nano-ormoni] Tracking e Cracking, vari utilizzi Jack per rete, +1 Hacker Nano-ormoni, +1 Seduzione Forzare, resistere, lottare, muovere ABILITÀ Guidare, fare, eseguire, sparare MENTE Pensare, aggiustare, percepire SPIRITO Parlare, comandare, sedurre, mentire Sedurre Fascino Ribelle AGENTE SPECIALE 4 ADAM NEWBORN MUTANTE ED EX-MILITARE Sei un mutante, anche se di una ‘buona’ razza, ammesso che ci possa essere qualcosa di buono nell’essere un mutante. Sei massiccio e anche più forte di quanto sembri. Sospetti che la tua mutazione sia stata causata dal servizio militare e nei servizi speciali. Hai trovato recentemente la tua fede e ora sei ansioso di dimostrarti fedele servitore di Dio. PROFILO Quando inizia il gioco, recita la scena di introduzione e rispondi alle domande di seguito (marca una risposta per ogni gruppo e cancella le altre). Questo sarà il tuo Profilo per il gioco. Qual è il tuo SEGRETO? La fede è la tua guida Sei qui per vendicarti L’agenzia ti controlla Qual è il tuo OBIETTIVO? Perdono per i tuoi peccati del passato Agire nel nome di Dio Essere la possente spada di Dio Qual è il tuo CARATTERE? La Bibbia dice di perdonare La Bibbia dice di punire Non puoi fidarti degli umani Qual è il tuo LEGAME? Dan parla con la voce di Dio Eric è un agente corrotto Lysa è divertente e onesta MOSSA SPECIALE Una volta per sessione, se usi la tua forza bruta, prendi +1 Corpo o Spirito per l'intera scena, e decidi tu quale dei due dadi lanciati vale come Jolly. Usato: PUNTI EVO PUNTI BIOMET Protezione Ferito (Corpo -1) DANNO Punti Ferita Scosso (Abilità -1) Illustrazione di: Tommaso Galmacci K.O. CONDIZIONI Confuso (Mente -1) Disperato (Spirito -1) ATTRIBUTI TRATTI [& STRUMENTI] NOTE CORPO Forza Resistenza Arti marziali Correre Guidare Sparare +2 Esplosivi Meccanica Strategia Percezione [Giubbotto] [Armatura] Giubbotto, Protezione 1 Armatura, Protezione 4, solo combattim. Arti marziali, Danno 2 [Pistola] [Fucile d’assalto] [Cannone pesante] [Esplosivo] [Mini-computer] [Telefono] [Cyber-polmoni] Pistola, Danno 1 Fucile d’assalto, Danno 3 Cannone, Danno 5, perfora armature Può distruggere blindature e armature Forzare, resistere, lottare, muovere ABILITÀ Guidare, fare, eseguire, sparare MENTE Pensare, aggiustare, percepire SPIRITO Parlare, comandare, sedurre, mentire Coraggioso Vendicativo Brutale Mutante [Croce] Cyber-polmoni, respirare sott’acqua LA GUIDA PER IL GAME MASTER Illustrazione di Decepticoin - http://decepticoin.deviantart.com/ COME FARE IL MASTER INIZIARE IL GIOCO La prima scena è ambientata nel quartier generale, con i quattro agenti riuniti con il direttore, per essere assegnati al caso. Sentiti libero di far proseguire la scena PER UN TEMPO SUFFICIENTE per tutti i Giocatori per ENTRARE NEL PERSONAGGIO senza pressione di una minaccia immediata o decisioni da prendere per cosa fare, chi interrogare, dove andare, ecc… IL VIRUS BIOMET Sentiti libero di MODIFICARE il virus nei dettagli, in base allo sviluppo delle indagini e della storia, ma come base iniziale, pensa al VIRUS BIOMET come qualcosa che: a) INFETTA il cyberware, b) SI DIFFONDE , difficile da identificare all’inizio e duro da debellare, c) causa una misteriosa sorta di MUTAZIONE in ogni genere di cyberware. Ricorda che BioMet indica sia la disciolta corporazione, che il virus, mentre le persone infettate da esso, sono chiamate METZ. Pensa ai Metz come le vittime di una sorta di pestilenza moderna: sono spaventate da ciò che gli sta accadendo, tentano di nasconderlo, sono pronte a fare di tutto per salvarsi e vorranno dare la colpa a qualcuno per il virus che le ha colpite. I PROFILI L’obiettivo della prima scena è di rispondere alle domande presenti nel PROFILO di ogni PG. Queste risposte saranno importanti nel gioco (i Giocatori otterranno EVO restando in-ruolo). Inoltre questa scena aiuterà tutti i Giocatori a famigliarizzare con i reciproci Personaggi e componenti del gruppo. È una scena importante, non trascurarla. Se noti che i Giocatori non sono molto attivi (può accadere), puoi ANDAR LORO IN AIUTO: ad esempio chiedi loro di rispondere a certe domande come se venissero interrogati o valutati per l’incarico , o magari imposta un paio di brevi scene di flashback per rispondere alle domande. SUPPORTO DELL’AGENZIA I Personaggi dovranno spesso agire da soli, confidando solo nelle proprie abilità, ma a volte dovrebbe essere consentito loro di CHIAMARE L’AGENZIA IN AIUTO. Ad esempio potrebbero aver bisogno di un esperto per valutare un indizio o ottenere equipaggiamenti particolari (buona spesa di EVO). LA MUTAZIONE BIOMET Quando il virus BioMet attacca un impianto, è inizialmente invisibile. Poi il cyberware inizia A CRESCERE sul corpo ospite. Più il cyberware originale era grande, più il virus si diffonderà rapidamente (il che rende i cyberpunk più vulnerabili a una infezione completa). Il virus lentamente sostituisce le cellule del corpo ospite con NUOVI NANOIDI SINTETICI E CIBERNETICI, come un cancro. In pratica, l’umano viene trasformato in una macchina. Questo causa spesso la CYBERRABBIA che affligge anche i cyberpunk. Infine, il virus tenta di proteggersi guarendo il corpo ospite in caso di ferite. SUGGERIMENTI PER IL GM Quando fai il GM, ricorda la regola d’oro: non pianificare, MA ASCOLTA . Sviluppa le scene, la storia, dando libertà ai Giocatori e alle loro idee: usa le loro domande, i loro commenti, le loro teorie e le loro paure. Puoi raccogliere spunti mentre il gioco si sviluppa, per usarli SUCCESSIVAMENTE. Impiegali per COSTRUIRE UNA STORIA piuttosto che per opporti ai Giocatori. L’indagine e l’infezione BioMet sono trame importanti: questi due da soli dovrebbero fornire ABBASTANZA SFIDE ai Personaggi. Non occorre distrarre i Giocatori con altre trame, di certo non inizialmente. Mantieni un atteggiamento aperto: lascia che i Personaggi trovino indizi quando li cercano e mantieni le tue scene A FINALE APERTO finché i PG non entrano in azione. Non pianificare in anticipo per uno sviluppo specifico. ATMOSFERA Rimani concentrato sui punti principali: una generale ATMOSFERA CYBERPUNK (tecnologia, decadenza, violenza, corruzione), l’infezione BIOMET, le INDAGINI in corso, il rischio di una DEGENERAZIONE (rivoluzioni di mutanti, attacchi di bande cyberpunk, interferenze politiche con le indagini, la possibilità di un’epidemia). Ricorda di essere DESCRITTIVO: parla della scena, dello sfondo, dei dettagli. Non aver paura nello spingere tutto all’ESTREMO. SE SEI BLOCCATO Se il gioco rallenta o si blocca, usa un elemento del gioco come O.S.E. per rimettere tutto in modo con UNA SPINTA. Puoi dare ai Giocatori un indizio, il risultato di un’analisi, un nuovo elemento scoperto dalla polizia. O puoi far sì che i nemici comincino a causare problemi (non tutti insieme e tieni da parte i più forti per dopo): una piccola ribellione, un attacco all’agenzia, un assassino sulle tracce dei Personaggi, e così via. METZ CYBERPUNK I cyberpunk (ossessionati dal cyberware), se infettati con il virus BioMet, avranno una reazione differente rispetto ad altri: si riterranno fortunati, vedendo il loro lato ciernetico crescere in potenza e dimensioni e faranno di tutto per RESTARE infetti. Si potrebbero addirittura VOLONTARIAMENTE ESPORRE al virus, se ne fossero a conoscenza. Sarebbe molto pericoloso se i cyberpunk ottenessero accesso al virus. I NEMICI E LA STORIA I nemici NON sono solo avversari in combattimento. I nemici avranno I LORO PIANI in conflitto con il lavoro dei PG. I nemici possono essere membri della vecchia BioMet, membri del governo cittadino o della poilzia, i responsabili del virus, dei cyberpunk che tentano di sfruttarlo, mutanti che preparano una rivolta, altri criminali, ecc. I nemici saranno un ELEMENTO CHIAVE della storia: qualcuno è probabilmente responsabile dello scioglimento di BioMet., qualcuno ha creato o scoperto il virus, lo ha tenuto segreto e ha in mente di usarlo in qualche modo… Questi elementi saranno scoperti dai Giocatori procedendo con le indagini, a partire dai primi pochi indizi: la morte dello scienziato, il cadavere del clone, i report a proposito del virus e dei MetZ. Lo scienziato è stato forse rapito? È sparito di proposito? Quanto tempo prima? Qual’era il suo ruolo nella vecchia BioMet? Qual è la sua connessione con il virus? È stato magari infettato? TIENI TRACCIA Questa non è un’avventura con un percorso predefinito, quindi è importante che tu TENGA UN LOG, UNA TRACCIA di tutto ciò che accade: eventi, PNG, domande, indizi, teorie, idee, piani, nemici, combattimenti, ecc. COSTRUIRE LA STORIA Ogni elemento della tua traccia può aiutarti nel costruire la storia con i Giocatori. Per far questo puoi utilizzare il foglio TRACCIARE L’AVVENTURA nell’ultima pagina. La metà inferiore è dedicata specificatamente al log di eventi e elementi dell’avventura. Il metodo migliore è scrivere tutto e CREARE COLLEGAMENTI, che uniscano gli elementi, come gli stessi agenti potrebbero fare, aggiungendo una traccia DEI PIANI E OBIETTIVI SEGRETI DEI NEMICI. NOTE TECNICHE L’INFEZIONE Quando i PG si avvicinano a un MetZ, o a materiale infetto, lancia 2D6 per ogni PG esposto al contagio: con 6 o meno, È INFETTO. Quando infetto, MARCA 1 PUNTO BIOMET sulla scheda del PG. Da questo momento, marca UN ALTRO 1 PUNTO BIOMET all’inizio di ogni sessione e 1 ALTRO quando il virus si espande es. per recuperare PF o riparare cyberware. USARE IL DADO-JOLLY PER LA STORIA In certi casi tu o i Giocatori dovrete descrivere u n piccolo problema o uno svantaggio. Puoi usare il dado-Jolly PER TRARRE ISPIRAZIONE, se non ti vengono in mente idee migliori. ESEMPI DI DIFFICOLTÀ CORPO: Corri mentre inseguito: -1. Salta da un tetto all’altro: -3. Nuota indossando una veste protettiva: -1. Sfonda la porta della prigione: -3. Arti marziali contro guardia: -1. ABILITÀ: Pistola, colpo preciso: -1. Spara gettandoti al riparo: -2. Cura una ferita leggera: -1. Guida veloce nel traffico: -1. Guida per sfuggire a un’inseguimento: -2. MENTE: Hacking di base: -1. Hack difficile: -3. Trova un indizio : -1. Percepisci un pericolo vicino: -1. Identifica menzogna: -1. Aggiusta un impianto cibernetico: -2. SUCCESSO E COMPLICAZIONE S PIRITO : Calmare qualcuno: -1. DESCRIVE IL GM - risultato dado-Jolly: [1]: Assegna un piccolo danno o un nuovo elemento Fare appello alla fede: -2. Spaventare per creare un nuovo problema. [2]: Uno strumento o piano problematico. [3]: Crea confusione nel nome di Dio: -2. Interrogare DESCRIVE IL GIOCATORE - dado-Jolly: [4]: Trascura qualcosa o paga un prezzo. [5]: Trascura qualcuno: -2. Interrogare qualcuno alcune future complicazioni. [6] Un piccolo contrattempo, errore, trascuratezza con metodi brutali: -1. Ricorda di richiedere un tiro di FALLIMENTO dadi quando l’azione è importante e presenta possibilità di DESCRIVE IL GM - risultato dado-Jolly: [1]: Assegna un danno o una Condizione, e perdita di uno interessanti sviluppi ANCHE IN strumento. [2]: Un punto debole, una mossa, un capovolgimento. [3]: Assegna danno o Condizione CASO DI FALLIMENTO. Se l’azione DESCRIVE IL GIOCATORE - dado-Jolly: [4]: Prendi un danno o una Condizione e aggiungi una seria è alla portata del PG e lasciare complicazione. [5]: Metti il tuo PG nei guai. [6] Prendi un piccolo danno o prezzo da pagare il risultato al tiro di dado Usare il dado-Jolly per le non sembra appropriato conseguenze delle varie allora sentiti libero azioni, genererà di ASSEG NAR E svolte impreviste un successo. per gli eventi. PNG E COMBATTIMENTI Per usare i PNG in combattimento, assegna loro una DIFFICOLTÀ: più alta per gli avversari più forti, per renderli più difficili da colpire e perché possano più facilmente colpire i Personaggi. Assegna ai PNG i PUNTI FERITA (da ridurre quando colpiti, includendo anche eventuali protezioni), e assegna il DANNO (quanto danno infliggono ai PG quando li colpiscono). PNG DEBOLI UNA PERSONA NORMALE difficoltà 0, PF 2, danno 1 UNA GUARDIA, POLIZIOTTO difficoltà -1, PF 2, danno 2 UN UFFICIALE, SOLDATO O COMBATTENTE difficoltà -2, PF 3, danno 2 Spesso poliziotti e guardie saranno presenti in piccoli gruppi e non da soli. PNG PIÙ FORTI Un CYBERPUNK FORTE, CYBORG NORMALE difficoltà -2, PF 3, danno 2 UN MUTANTE COMBATTENTE, UN SICARIO difficoltà -3, PF 4, danno 3 CYBERPUNK O MUTANTE MOLTO FORTE difficoltà -4, PF 5, danno 4 Un poliziotto che stia pilotando un mech da battaglia, vale come Cyberpunk M.Forte MODIFICA I PNG Puoi modificare i PNG in diversi modi, per rappresentare al melgio il profilo dei nemici. Puoi AUMENTARE LA DIFFICOLTÀ, per casi speciali (es. cyberware per velocità o mira), o AUMENTARE I PF (es. protezioni o PNG resistenti), o AUMENTARE IL DANNO (armi speciali). Anche meglio: assegna qualcosa di unico ai PNG speciali (poteri, strumenti, attacchi, ecc). SCONTRI A FUOCO Se i PG sono coinvolti in uno scontro a fuoco, TIRARE ABILITÀ+2D6, e aggiungere Tratti e Strumenti. Se il PG colpisce, infligge il danno dell’arma +1/+2 (in base al dado-Jolly) contro il PNG; se il PG è colpito, subisce il danno del PNG +1/+2 (in base al dado-Jolly). Se uno dei contendenti va in SVANTAGGIO, modificare la difficoltà (+/-1) per il prossimo lancio di dadi. MISCHIA E MOVIMENTO In mischia, TIRARE CORPO+2D6 e aggiungere Tratti e Strumenti. Per il danno, sommare quello dell’arma se usata, altrimenti il danno in mischia è solo 1 o 2 in base al dado-Jolly. In combattimento, PG e PNG possono muoversi su brevi distanze (es. attaccare un nemico vicino, prendere copertura). Questo NON richiede regole di movimento specifiche. ALTRO SUL COMBATTIMENTO Se il PG è IN INFERIORITÀ NUMERICA, puoi aumentare la difficoltà (es. -1 per ogni nemico). Il Giocatore lancia i dadi una sola volta: per colpire un nemico, o essere colpito. Se il PG cerca di EVITARE UN DANNO, ma non di colpire, fai tirare normalmente (es. Corpo per schivare), con un +1 sulla difficoltà. In caso di successo, il danno è evitato. REGOLE PERSONALIZZATE Se occorre tirare i dadi per qualcosa di diverso da azioni standard, segui le STESSE MECCANICHE: 10+ successo; 7-9 successo con complicazione; 6- fallimento. Assegna al Giocatore un punteggio iniziale in base alle probabilità di successo: 0-1, scarse, 2-3 medie, 4-5 buone, 6-7 ottime. NON USARE ALTRE VARIABILI: includi tutto nel punteggio e in un solo tiro di dado. QUANDO INFETTO Il virus può assegnare ai PG Condizioni con penalità, ma anche aiutare A RECUPERARE: spendi 1 EVO PER 2 PUNTI FERITA invece di 1 e guarisci in ogni condizione (dottore non necessario); spendi 1 EVO PER 2 PUNTI PROTEZIONE, o per aggiustare cyberware (meccanico non necessario). Questi recuperi però causano un aumento dell’infezione, perciò MARCA 1 PUNTO BIOMET sulla scheda. STADI DELL’INFEZIONE 1-2 BIOMET.: leggera infezione. Segni non visibili, comportamento normale. 3-4 BIOMET: media infezione. Il cyberware cresce, il PG è Confuso. 5-6 BIOMET: infezione grave. Il cyberware cresce visibilmente, il PG è is Scosso e incline alla rabbia. 7-8 BIOMET: infezione estrema. Il PG è Disperato e fatica in ogni tipo di contatto umano. Inoltre il cyberware copre vaste aree del corpo. TRACCIARE L’AVVENTURA FINALE DEL GIOCO L’indagine si evolverà probabilmente in modo diverso per ogni nuovo gruppo di Giocatori. Come GM, il tuo lavoro è di seguire le loro ipotesi, introdurre sorprese, tenere alta la tensione e il mistero del gioco. Alcuni PG potrebbero infettarsi con il BioMet: I PROFILI Fai in modo che ogni PG abbia occasione di mettere in gioco diversi elementi del profilo. ERIC HOOPER NON SI DEVONO CURARE nel corso dell’indagine. Una cura può essere trovata SOLO ALLA FINE. EQUILIBRIO La tua Avventura è strutturata in Scene, che si sommano in una Sessione, un Episodio. Un Episodio N ON è la fine dell’avventura, NON deve necessarimente mostrare una qualche soluzione ma dovrebbe presentare una certa compiutezza e preparare il terreno per i prossimi passi della narrazione. In ogni Episodio (che può durare una o due Sessioni) come GM, prova a MANTENERE UN EQUILIBRIO su quanto spesso metti alla prova ogni PG. Usa la tabella per marcare quanto spesso un PG è coinvolto in azioni o combattimenti. Corpo Abilità Mente Spirito Eric Dan Lysa Adam Segreto: Obiettivo: Carattere: Legame: DAN NABOT Segreto: Obiettivo: Carattere: Legame: LYSA K. Segreto: Obiettivo: Carattere: Legame: ADAM NEWBORN Segreto: Obiettivo: Carattere: Legame: NON OCCORRE mettere alla prova lo stesso Attributo per ogni singolo punto. È possibile che un PG usi un Attributo più di un altro. Cerca di mantenere equilibrio sul totale di test per ogni PG. Se un PG è ferito, colpito, Scrivi per promemoria o se la scena è stata i Profili dei vari molto intensa, Personaggi. puoi marcare 2 punti. ELEMENTI CHIAVE Usa questa sezione per tenere traccia di eventi, PNG, piani dei nemici, indizi e così via, dividendo gli elementi chiave nei vari gruppi. Al centro troverai lo spazio per la soluzione del caso. Puoi indicare qui i progressi dei Giocatori, le loro teorie e le conferme, gli indizi, ecc… Il tuo lavoro come GM è di far tornare i conti e far sì che tutto abbia senso alla fine della storia. BIOMET ENT. SCIENZIATO MORTO VIRUS BIOMET divisione, virus, nuove compagnie, segreti? esperimenti, clone, vivo o morto? infezione, epidemia, origine, cura? ALTRO SOLUZIONE DEL CASO ALTRO aggiungi altri sviluppi lista delle teorie da confermare o scartare aggiungi altri sviluppi MUTANTI CYBERPUNK CITTÀ ribellione, sospetti, supporto? cyberRabbia, rivolte, bande, fazioni? politica, polizia, panico?