Pogrammazione informatica classi terze liceo

Istituto di Istruzione Superiore via Salvini 24 – Roma
Liceo M. Azzarita
Liceo delle scienze applicate
Materia:Informatica
Programmazione a.s. 2015-2016
Classi 3e
Obiettivi disciplinari secondo biennio
• Promuovere le facoltà intuitive e logiche
• Educare a procedimenti euristici ma anche a processi di astrazione e di formazione dei
concetti
• Esercitare ad interpretare, descrivere e rappresentare fenomeni osservati
• Esercitare a ragionare induttivamente e deduttivamente
• Sviluppare le attitudini sia analitiche che sintetiche
• Abituare a riesaminare criticamente e a sistemare logicamente quanto viene
conosciuto e appreso
• Consolidare il concetto di linguaggio di programmazione
• Riconoscere le proprietà di un algoritmo
• Utilizzare la tecnica top-down per descrivere gli algoritmi
• Analisi, astrazione e modello del problema
1° MODULO: Visual basic .net -Introduzione
Finalità: Conoscenza dell’ambiente di sviluppo VB.net
Competenze
Al termine del modulo l’allievo:
Sa definire una interfaccia grafica
Sa eseguire un’applicazione
Sa intervenire sulle proprietà di un oggetto
Sa gestire un evento
Sa definire costanti e variabili
Contenuti:
Elementi fondamentali della finestra di progettazione
Concetto di layout
Proprietà degli oggetti
Gestione di procedure-evento
Esecuzione dei primi programmi
2° MODULO: Visual basic .net – La programmazione
Finalità: Realizzazione di programmi più complessi attraverso l’uso di più procedure e
la gestione di più eventi. Uso di funzioni predefinite
Competenze
Al termine del modulo l’allievo:
Sa utilizzare le principali strutture di controllo
Sa utilizzare le principali funzioni matematiche e di gestione delle stringhe
Contenuti:
Strutture di selezione
Strutture di ripetizione
Principali funzioni matematiche e di gestione delle stringhe
3° MODULO: Visual basic .net – I dati strutturati
Finalità: Gestione di dati strutturati: array e matrici
Competenze
Al termine del modulo l’allievo:
Sa gestire array monodimensionali
Sa gestire array monodimensionali paralleli
Sa ordinare vettori
Sa gestire array bidimensionali (matrici)
Sa gestire una coda e una pila
Contenuti:
Creazione, fusione, ricerca, scissione, scorrimento… su array monodimensionali
e array paralleli
Ordinamento di vettori secondo diverse tecniche
Ricerca dicotomica
Creazione e visualizzazione di matrici
Ricerca di elementi in una matrice
Creazione e gestione di una pila e di una coda attraverso l’uso delle procedure
di push e pop
4° MODULO: La programmazione ad oggetti
Finalità: Conoscenza degli elementi teorici del paradigma ad oggetti - OOP
Competenze
Al termine del modulo l’allievo:
Comprende il concetto di astrazione nella programmazione ad oggetti
Sa definire e riconoscere una classe
Sa riconoscere relazioni tra classi
Conosce gli elementi fondamentali dell’ingegneria del software
Rappresentare classi e oggetti mediante diagrammi UML
Conosce il concetto di incapsulamento
Conosce i concetti di ereditarietà e polimorfismo
Contenuti
Astrazione,oggetti e classi
Metodi e incapsulamento
Ereditarietà
Polimorfismo
Modalità di lavoro:
1. Spiegazioni in classe e/o in laboratorio
2. Utilizzo del laboratorio di Informatica
3. Studio e svolgimento di esercizi a casa
Strumenti di lavoro:
1. Lavagna
2.
3.
4.
5.
6.
Videoproiettore o LIM
Testo in adozione
Laboratorio di Informatica
Piattaforma e-learning (eventualmente)
Fotocopie di materiale didattico vario (articoli di riviste, appunti, schemi, ecc.)
Tipologie e numero di verifiche:
1. Verifiche formative scritte, pratiche (se necessarie, su singole lezioni ed
argomenti)
2. Verifiche sommative orali, scritte, pratiche
Nel primo trimestre ogni studente sarà sottoposto ad almeno due prove di verifica
sommativa di tipologiavaria.
Nel secondo pentamestre ogni studente sarà sottoposto ad almeno tre prove di
verifica sommativa di tipologiavaria
Tabella riassuntiva contenuti
COMPETENZE
CAPACITA’/ABILITA’
· Implementazione di
Definire una stringa
un linguaggio di
Definire array
programmazione
mono- e
· Metodologie di
bidimensionali
programmazione
Comprendere il
· Cenni di sintassi di un
concetto di struttura
linguaggio orientato
Organizzare tipi di
agli oggetti
dati complessi: tipi
· Realizzazione di algoritmi
strutturati annidati
con l’ uso delle
Conoscere gli
strutture fondamentali
elementi teorici del
· Sapere utilizzare un
paradigma ad
ambiente di sviluppo di
oggetti
programmi
· Riconoscere la
gerarchia delle
classi
· Classificare classi e
relazioni tra di esse
CONOSCENZE/CONTENUTI
Definire variabili strutturate: vettori e
matrici
Saper gestire vettori e matrici
· Definire liste semplici
· Realizzare pile e code e definire le
funzioni primitive per queste strutture
· Applicare il concetto di astrazione per
modellare le classi
· Definire una classe con attributi
e metodi
· Applicare i concetti di
ereditarietà e poliformismo
· Riconoscere se
una classe appartiene ad una
gerarchia
Obiettivi minimi in termini di competenze alla fine del terzo anno
•
•
•
•
•
•
Conoscere le principali strutture di controllo (selezione e ripetizione)
Sapere implementare e gestire agevolmente le principali strutture di controllo
Conoscere i dati strutturati (array e matrici)
Saper svolgere semplici programmi di gestione di array e matrici
Conoscere la pila e la coda e saperle gestire
Conoscere gli elementi teorici del paradigma ad oggetti saper riconoscere la
gerarchia delle classi