Teoria dei Giochi Anna Torre Almo Collegio Borromeo 4 marzo 2010 email: [email protected] sito web del corso:www-dimat.unipv.it/atorre/borromeo2010.html A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo “DECISORI RAZIONALI INTERAGENTI” di Fioravante Patrone, edizioni PLUS, Pisa 2006 A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo COME DESCRIVERE UN GIOCO A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo COME DESCRIVERE UN GIOCO Una importante classificazione che occorre fare nel contesto dei giochi discende dalla risposta alla seguente domanda: “Vi è oppure no per i giocatori la possibilità di sottoscrivere accordi vincolanti?” In presenza di questa possibilità si parla di giochi cooperativi, in caso contrario si parla di giochi non cooperativi. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo COME DESCRIVERE UN GIOCO Una importante classificazione che occorre fare nel contesto dei giochi discende dalla risposta alla seguente domanda: “Vi è oppure no per i giocatori la possibilità di sottoscrivere accordi vincolanti?” In presenza di questa possibilità si parla di giochi cooperativi, in caso contrario si parla di giochi non cooperativi. Parleremo di giochi non cooperativi a due giocatori. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi Due modalità rappresentative: A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi Due modalità rappresentative: la forma estesa A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi Due modalità rappresentative: la forma estesa la forma strategica. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi Due modalità rappresentative: la forma estesa la forma strategica. Un gioco è in forma estesa quando la descrizione è fatta mossa per mossa fino ad arrivare a presentare tutte le situazioni finali, ciascuna esito univoco di una data serie di mosse. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi Due modalità rappresentative: la forma estesa la forma strategica. Un gioco è in forma estesa quando la descrizione è fatta mossa per mossa fino ad arrivare a presentare tutte le situazioni finali, ciascuna esito univoco di una data serie di mosse. La forma normale (o strategica) invece precisa le strategie. Le strategie in questa descrizione sono un dato del problema, mentre nella forma estesa il dato sono le mosse, ed un compito di chi analizza il gioco è proprio quello di dedurre da queste le strategie di ogni giocatore. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi Un’ulteriore distinzione è quella fra giochi ad Informazione completa e A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi Un’ulteriore distinzione è quella fra giochi ad Informazione completa e giochi ad Informazione incompleta. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi Un’ulteriore distinzione è quella fra giochi ad Informazione completa e giochi ad Informazione incompleta. In un gioco a Informazione completa le regole del gioco e le funzioni di utilità di tutti i giocatori sono conoscenza comune dei giocatori. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi Un’ulteriore distinzione è quella fra giochi ad Informazione completa e giochi ad Informazione incompleta. In un gioco a Informazione completa le regole del gioco e le funzioni di utilità di tutti i giocatori sono conoscenza comune dei giocatori. Questo non è particolarmente realistico. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi Un’ulteriore distinzione è quella fra giochi ad Informazione completa e giochi ad Informazione incompleta. In un gioco a Informazione completa le regole del gioco e le funzioni di utilità di tutti i giocatori sono conoscenza comune dei giocatori. Questo non è particolarmente realistico. L’ipotesi di informazione incompleta porta a una teoria più sofisticata ma anche più soddisfacente, proprio in quanto più aderente alla realtà. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Giochi non cooperativi Un’ulteriore distinzione è quella fra giochi ad Informazione completa e giochi ad Informazione incompleta. In un gioco a Informazione completa le regole del gioco e le funzioni di utilità di tutti i giocatori sono conoscenza comune dei giocatori. Questo non è particolarmente realistico. L’ipotesi di informazione incompleta porta a una teoria più sofisticata ma anche più soddisfacente, proprio in quanto più aderente alla realtà. Nell’ambito di un fenomeno, ad esempio economico o biologico, accade di rado che tutte le informazioni siano note a tutti i protagonisti. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo La forma estesa consiste in una descrizione dettagliata di tutte le possibili partite. È stata introdotta da von Neumann e Morgenstern (1944) e formalizzata da Kuhn (1953) A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo La forma estesa consiste in una descrizione dettagliata di tutte le possibili partite. È stata introdotta da von Neumann e Morgenstern (1944) e formalizzata da Kuhn (1953) Iniziamo con un esempio FIAMMIFERI Ci sono due mucchietti di due fiammiferi ciascuno. Due giocatori a turno levano un certo numero (strettamente positivo) di fiammiferi tutti dallo stesso mucchio. Chi toglie l’ultimo fiammifero perde. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo La forma estesa consiste in una descrizione dettagliata di tutte le possibili partite. È stata introdotta da von Neumann e Morgenstern (1944) e formalizzata da Kuhn (1953) Iniziamo con un esempio FIAMMIFERI Ci sono due mucchietti di due fiammiferi ciascuno. Due giocatori a turno levano un certo numero (strettamente positivo) di fiammiferi tutti dallo stesso mucchio. Chi toglie l’ultimo fiammifero perde. Costruiamo un albero. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo La forma estesa consiste in una descrizione dettagliata di tutte le possibili partite. È stata introdotta da von Neumann e Morgenstern (1944) e formalizzata da Kuhn (1953) Iniziamo con un esempio FIAMMIFERI Ci sono due mucchietti di due fiammiferi ciascuno. Due giocatori a turno levano un certo numero (strettamente positivo) di fiammiferi tutti dallo stesso mucchio. Chi toglie l’ultimo fiammifero perde. Costruiamo un albero. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Cominciamo con il descrivere tutte le possibili mosse del primo giocatore all’inizio della partita. Cosa può fare il primo gicatore? Può togliere dal primo mucchietto uno o due fiammiferi oppure fare la stessa cosa dal secondo mucchietto. Naturalmente c’ è simmetria tra le operazioni che si possono fare sul primo e sul secondo mucchietto e quindi possiamo pensare che possa solo togliere dal primo. Indichiamo con: A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Cominciamo con il descrivere tutte le possibili mosse del primo giocatore all’inizio della partita. Cosa può fare il primo gicatore? Può togliere dal primo mucchietto uno o due fiammiferi oppure fare la stessa cosa dal secondo mucchietto. Naturalmente c’ è simmetria tra le operazioni che si possono fare sul primo e sul secondo mucchietto e quindi possiamo pensare che possa solo togliere dal primo. Indichiamo con: a “toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Cominciamo con il descrivere tutte le possibili mosse del primo giocatore all’inizio della partita. Cosa può fare il primo gicatore? Può togliere dal primo mucchietto uno o due fiammiferi oppure fare la stessa cosa dal secondo mucchietto. Naturalmente c’ è simmetria tra le operazioni che si possono fare sul primo e sul secondo mucchietto e quindi possiamo pensare che possa solo togliere dal primo. Indichiamo con: a “toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” b “toglie 2 fiammiferi dal primo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo A questo punto cosa può fare il secondo giocatore? Se il primo giocatore ha scelto a può scegliere le mosse: A “toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo A questo punto cosa può fare il secondo giocatore? Se il primo giocatore ha scelto a può scegliere le mosse: A “toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” B “toglie 1 fiammifero dal secondo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo A questo punto cosa può fare il secondo giocatore? Se il primo giocatore ha scelto a può scegliere le mosse: A “toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” B “toglie 1 fiammifero dal secondo mucchietto” C “toglie 2 fiammiferi dal secondo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Se il primo giocatore ha scelto b può scegliere le mosse: A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Se il primo giocatore ha scelto b può scegliere le mosse: D “toglie 1 fiammifero dal secondo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Se il primo giocatore ha scelto b può scegliere le mosse: D “toglie 1 fiammifero dal secondo mucchietto” E “toglie 2 fiammiferi dal secondo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Se il primo giocatore ha scelto b può scegliere le mosse: D “toglie 1 fiammifero dal secondo mucchietto” E “toglie 2 fiammiferi dal secondo mucchietto” A questo punto se sono state scelte b ed E il gioco è finito e ha vinto I. Altrimenti gioca I. È chiaro capire cosa può fare I e poi II A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Indichiamo con A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Indichiamo con c“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Indichiamo con c“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” d“toglie 2 fiammiferi dal primo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Indichiamo con c“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” d“toglie 2 fiammiferi dal primo mucchietto” e“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Indichiamo con c“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” d“toglie 2 fiammiferi dal primo mucchietto” e“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” f“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Indichiamo con c“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” d“toglie 2 fiammiferi dal primo mucchietto” e“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” f“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” g“toglie 1 fiammifero dal secondo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Indichiamo con c“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” d“toglie 2 fiammiferi dal primo mucchietto” e“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” f“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” g“toglie 1 fiammifero dal secondo mucchietto” F“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Indichiamo con c“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” d“toglie 2 fiammiferi dal primo mucchietto” e“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” f“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” g“toglie 1 fiammifero dal secondo mucchietto” F“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” G“toglie 1 fiammifero dal secondo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Indichiamo con c“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” d“toglie 2 fiammiferi dal primo mucchietto” e“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” f“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” g“toglie 1 fiammifero dal secondo mucchietto” F“toglie 1 fiammifero dal primo mucchietto” G“toglie 1 fiammifero dal secondo mucchietto” A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo gioca I c gioca II PP PP PPb a PP gioca II J gioca II"b J E D " b J " b J b C A " B gioca I " b vince I " b "I b g gioca gioca I gioca I e d gioca II vince II vince II F vince I vince II f G vince I A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Per il momento non abbiamo ancora un gioco: abbiamo una “game form”. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Per il momento non abbiamo ancora un gioco: abbiamo una “game form”. Per avere un gioco dobbiamo conoscere le funzioni di utilità dei due giocatori. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Per il momento non abbiamo ancora un gioco: abbiamo una “game form”. Per avere un gioco dobbiamo conoscere le funzioni di utilità dei due giocatori. Abbiamo degli esiti che non son quantificati. Come viene interpretato “vince I” dai due giocatori? Potremmo dire 1 per il primo giocatore e -1 per il secondo se supponiamo che i giocatori vogliano vincere. ma siamo sicuri che l’utilità della vittoria per il primo giocatore sia uguale all’utilità della vittoria per il secondo? A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Per il momento non abbiamo ancora un gioco: abbiamo una “game form”. Per avere un gioco dobbiamo conoscere le funzioni di utilità dei due giocatori. Abbiamo degli esiti che non son quantificati. Come viene interpretato “vince I” dai due giocatori? Potremmo dire 1 per il primo giocatore e -1 per il secondo se supponiamo che i giocatori vogliano vincere. ma siamo sicuri che l’utilità della vittoria per il primo giocatore sia uguale all’utilità della vittoria per il secondo? Se ci fosse un premio di 1000 euro e il giocatore I fosse uno studente mentre il giocatore II un imprenditore affermato? A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Per il momento non abbiamo ancora un gioco: abbiamo una “game form”. Per avere un gioco dobbiamo conoscere le funzioni di utilità dei due giocatori. Abbiamo degli esiti che non son quantificati. Come viene interpretato “vince I” dai due giocatori? Potremmo dire 1 per il primo giocatore e -1 per il secondo se supponiamo che i giocatori vogliano vincere. ma siamo sicuri che l’utilità della vittoria per il primo giocatore sia uguale all’utilità della vittoria per il secondo? Se ci fosse un premio di 1000 euro e il giocatore I fosse uno studente mentre il giocatore II un imprenditore affermato? Abbiamo descritto l’albero di un gioco finito a informazione perfetta. Un gioco descritto tramite una successione finita di mosse (finito) si dice a informazione perfetta se lo stato del gioco è noto (pubblico) ai due giocatori dopo ogni mossa. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Teorema di Zermelo Kuhn. Kuhn “Extensive Games and the Problem of Information” Contributions to the theory of Games II (1953) 307-317 A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Un gioco descritto tramite una successione finita di mosse (finito) si dice a informazione perfetta se lo stato del gioco è noto (pubblico) ai due giocatori dopo ogni mossa: il gioco dei fiammiferi è a informazione perfetta mentre la morra cinese non è a informazione perfetta. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Cerchiamo di scrivere la forma strategica del gioco dei fiammiferi. Le strategie del primo giocatore sono: s1 =a,c s2 =a,d s3 =b,c s4 =b,d Le strategie del secondo sono: t1 =A,D t2 =A,E t3 =B,D t4 =B,E t5 =C,D t6 =C,E e il gioco in forma strategica A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo I/II s1 s2 s3 s4 t1 1 -1 -1 -1 t2 1 -1 1 -1 t3 1 1 -1 -1 t4 1 1 1 1 t5 -1 -1 -1 -1 t6 -1 -1 1 1 A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Per descrivere i giochi in forma estesa ci restano ancora due problemi: Come descrivere il caso di mosse contemporanee? Come descrivere la situazione in cui ci sono “mosse del caso"? A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo gioca 1 @ @ C F @ S @ @ gioca 2 gioca 2 gioca 2 @ .......................................................... A A A C FA S C FA S C FA S A A A A A A 0 -1 1 1 0 -1 -1 1 0 0 1 -1 -1 0 1 1 -1 0 Gioco a informazione imperfetta (mosse contemporanee): Qui ho scritto il gioco con i valori di utilità convenzionali per i due giocatori: 1 per la vittoria, 0 per il pareggio e -1 per la sconfitta. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Morra cinese La forma strategica è: C F S C 0 1 -1 F -1 0 1 S 1 -1 0 A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo POKER SEMPLIFICATO C’è un mazzo con sole due carte: A e K. A è la carta “alta” (cioè quella che vince) e K è la carta bassa. Il mazzo viene accuratamente mescolato A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo POKER SEMPLIFICATO C’è un mazzo con sole due carte: A e K. A è la carta “alta” (cioè quella che vince) e K è la carta bassa. Il mazzo viene accuratamente mescolato Il gioco inizia con I che estrae una carta dal mazzo coperto e la guarda. Può fare due cose: passare, nel qual caso lui deve dare 1 euro a II rilanciare A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo POKER SEMPLIFICATO C’è un mazzo con sole due carte: A e K. A è la carta “alta” (cioè quella che vince) e K è la carta bassa. Il mazzo viene accuratamente mescolato Il gioco inizia con I che estrae una carta dal mazzo coperto e la guarda. Può fare due cose: passare, nel qual caso lui deve dare 1 euro a II rilanciare Se I ha passato, il gioco è finito. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo POKER SEMPLIFICATO C’è un mazzo con sole due carte: A e K. A è la carta “alta” (cioè quella che vince) e K è la carta bassa. Il mazzo viene accuratamente mescolato Il gioco inizia con I che estrae una carta dal mazzo coperto e la guarda. Può fare due cose: passare, nel qual caso lui deve dare 1 euro a II rilanciare Se I ha passato, il gioco è finito.Se ha rilanciato, tocca a II, il quale può: A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo POKER SEMPLIFICATO C’è un mazzo con sole due carte: A e K. A è la carta “alta” (cioè quella che vince) e K è la carta bassa. Il mazzo viene accuratamente mescolato Il gioco inizia con I che estrae una carta dal mazzo coperto e la guarda. Può fare due cose: passare, nel qual caso lui deve dare 1 euro a II rilanciare Se I ha passato, il gioco è finito.Se ha rilanciato, tocca a II, il quale può: passare, nel qual caso lui deve dare 1 euro a II rilanciare e vedere, nel qual caso il giocatore I deve mostrare la sua carta. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo POKER SEMPLIFICATO C’è un mazzo con sole due carte: A e K. A è la carta “alta” (cioè quella che vince) e K è la carta bassa. Il mazzo viene accuratamente mescolato Il gioco inizia con I che estrae una carta dal mazzo coperto e la guarda. Può fare due cose: passare, nel qual caso lui deve dare 1 euro a II rilanciare Se I ha passato, il gioco è finito.Se ha rilanciato, tocca a II, il quale può: passare, nel qual caso lui deve dare 1 euro a II rilanciare e vedere, nel qual caso il giocatore I deve mostrare la sua carta. se I ha la carta “alta”, cioè A, II deve dare 2 euro a I se I ha la carta “bassa”, cioè K, I deve dare 2 euro a II A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo POKER SEMPLIFICATO C’è un mazzo con sole due carte: A e K. A è la carta “alta” (cioè quella che vince) e K è la carta bassa. Il mazzo viene accuratamente mescolato Il gioco inizia con I che estrae una carta dal mazzo coperto e la guarda. Può fare due cose: passare, nel qual caso lui deve dare 1 euro a II rilanciare Se I ha passato, il gioco è finito.Se ha rilanciato, tocca a II, il quale può: passare, nel qual caso lui deve dare 1 euro a II rilanciare e vedere, nel qual caso il giocatore I deve mostrare la sua carta. se I ha la carta “alta”, cioè A, II deve dare 2 euro a I se I ha la carta “bassa”, cioè K, I deve dare 2 euro a II Il gioco può essere rappresentato dal seguente albero: A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo PA s (−1, 1) 0 H H H HH K A 1/2 HH 1/2 HH I s HsI @ @ @ P @ R R K @ K @ A @ @ II s @s @s A A (−1, 1) S A P S A P A A A A s s As As (2, −2) (1, −1) A. Torre (−2, 2) (1, −1) Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo \ I \II P S PA PK (−1, 1) (−1, 1) PA RK (0, 0) (−3/2, 3/2) RA PK (0, 0) (1/2, −1/2) RA RK (1, −1) (0, 0) I payoff sono diventati semplicemente i valori attesi dei payoff con la distribuzione di probabilità assegnata. NB: la strategia RA RK prevede (per via di RK ) che il giocatore I bluffi. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Finora siamo partiti dalla forma estesa per descriverne poi la forma strategica, ma è possibile anche dare un gioco direttamente in forma strategica. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Dilemma del prigioniero NC C NC 5,5 6,0 C 0,6 1,1 dove il primo giocatore sceglie le righe della matrice e il secondo le colonne. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Battaglia dei sessi T S T 2,1 0,0 S 0,0 1,2 dove il primo giocatore sceglie le righe della matrice e il secondo le colonne. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Il passaggio dalla forma estesa a quella strategica sul piano concettuale (non su quello pratico) è semplice. Lo è altrettanto il passaggio inverso? In altre parole, dato un gioco in forma strategica è possibile sempre descriverlo in forma estesa? La risposta è: “sì in maniera banale se accettiamo che l’informazione non sia perfetta”. Se invece la domanda è: Dato un gioco in forma strategica è possibile darne una versione in forma estesa come gioco a informazione perfetta? La risposta a questa domanda in generale è: “no, e anche quando è possibile non è unica la forma estesa che dà la forma strategica fissata”. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Gioco in forma strategica con due giocatori: Tentativo di soluzione : massimo ombra. (X, Y, f , g) f (x̄, ȳ) ≥ f (x, y), g(x̄, ȳ) ≥ g(x, y) per ogni x ∈ X, y ∈ Y A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo L R T 5,5 0,0 B 0,0 5,5 Nemmeno l’esistenza del massimo ombra assicura che esiste una soluzione: gioco di coordinamento. A volte non c’è divegenza di interessi ma solo difficoltà di coordinamento. Se i due tizi hanno la possibilità di comunicare prima di entrare nella stanza e schiacciare il bottone. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo Strategia dominante (X, Y, f , g) f (x̄, y) ≥ f (x, y) per ogni x ∈ X x 6= x̄, y ∈ Y Se il giocatore I ha una strategia dominante, I giocherà x̄ A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo DILEMMA DEL PRIGIONIERO I/II L R T 5,5 0,6 B 6,0 1,1 Osserviamo il gioco dal punto di vista di ciascun giocatore: I/II L R T 5, 0 B 6 1 I/II L R T 5 6 B 0 1 La soluzione è: i giocatori giocano il primo B e il secondo R e prendono 1 ciascuno, ma il risultato è inefficiente. A. Torre Teoria dei giochi 2010-Almo Collegio Borromeo