Informatica Grafica per le arti Pelli ed ossature Le ossature Un ossatura e' una speciale gerarchia, capace di deformare la mesh alla base di un oggetto tridimensionale. Le ossature vengono principalmente adoperate per l'animazione di personaggi. Marco Gribaudo [email protected] Le ossature Le ossature vengono gestite attraverso un'apposita finestra, richiamabile dalla voce Strumenti segm. ossatura del menu Personaggio. Le ossature Attraverso Crea segm. ossatura e' possibile inserire una nuova catena di ossa. Le ossature Le ossature Le ossa si inseriscono premendo il pulsante sinistro del mouse. Si termina la catena utilizzando il pulsante destro. E' possibile collegare una catena secondaria ad una primaria attraverso il comando Conn. segm. ossatura. Le ossature Le ossa vengono automaticamente mosse utilizzando la cinematica inversa. Le pelli Le ossature sono in grado di modificare le mesh, deformandole in base al loro movimento. Le ossature Per correggere le lunghezze dei segmenti di ossatura, occore premere il pulsante Modifica segm. ossatura. Questo disattiva la cinematica inversa e permette di riposizionare i singoli giunti di uno scheletro. Le pelli Normalmente un ossatura viene creata dopo la mesh della pelle, utilizzando quest'ultima come riferimento. Una mesh deformata da un'ossatura prende il nome di pelle. Le pelli Per agevolare la creazione dell'ossatura, conviene rendere trasparente l'oggetto, selezionando la voce proprieta' dal menu' ottenibile premendo il tasto destro del mouse sulla mesh.... Le pelli Quindi aggiungendo il segno di spunta davanti all'opzione "Trasparenza". Le pelli Inoltre conviene congelare la pelle (per disabilitarne la selezione) sempre dal menu' richiamabile col tasto destro del mouse. Le pelli Dal momento che per la creazione di un personaggio occorre utilizzare un gran numero di ossa, e' essenziale assegnare nomi significativi ai vari giunti. Le pelli La pelle potra' essere nuovamente selezionata, scongelandola (sempre dal menu ottenibile premendo il tasto destro del Mouse) col pulsante Scongela tutto. Le pelli Affinche' una pelle possa essere modificata da un'ossatura, questa deve essere agganciata allo scheletro. Inoltre, occorre stabilire quanto ogni vertice della pelle sia influenzato dai giunti di un'ossatura. Questa operazione si chiama pesatura della pelle. Le pelli Una mesh diventa una pelle quando le si associa il modificatore Skin. Le pelli Per prima cosa, occorre selezionare quali giunti possano modificare la pelle, premendo il pulsante Aggiungi. Le pelli Quindi si selezionano tutti i giunti necessari. Le pelli Si procede quindi a pesare la pelle, attraverso il comando Modifica involucri. Le pelli 3D Studio mette a disposizione due modalita' distinte con cui pesare la pelle. Nella modalita' automatica, la pelle viene pesata in base alla distanza dalle ossa. Le pelli In entrambe i casi, si parte selezionando dall'apposito elenco l'osso a cui si voglio associare i vertici. In modalita' manuale e' invece possibile specificare per ogni vertice quanto esso sia legato ad ogni singolo osso. Le pelli In modalita' automatica i pesi dei vertici sono determinati a seconda di dove essi siano posizionati rispetto a due capsule. Le pelli I vertici contenuti all'interno della capsula piu' interna sono interamente mossi dall'osso considerato. Quelli contenuti nella capsula piu' esterna sono solamente parzialmente influenzati dall'osso associato. L'entita' dell'influenza dipende dalla distanza: piu' sono vicini alla capsula esterna, meno sono legati all'osso considerato. I vertici al di fuori della capsula esterna non sono influenzati dall'osso selezionato. Le pelli Le pelli Le dimensioni delle capsule si cambiano spostando gli appositi manipolatori. La pesatura manuale si effettua dipingendo i pesi sui vertici selezionati attraverso l'apposito comando. Involucro Esterno Involucro Interno Sposta involucro Le pelli Vi sono numerosi modi in cui lo strumento di pesatura manuale puo' operare, configurabili attraverso l'apposita finestra. In questo corso pero' non li vedremo!