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Guida codeSpark per il Docente
Dear Intrepid Teacher,
Grazie per l’interessamento all’insegnamento della programmazione ai bambini! La
conoscenza dell’informatica e del “pensiero algoritmico” e’ sempre piu’ importante per
avere successo nel mondo digitale. Questa abilita’ sta diventando una componente
critica nell’alfabetizzazione del ventunesimo secolo. codeSpark ha creato The Foos
come introduzione all “ABC dell’Informatica”.
Sebbene sia importante preparare i bambini per un ufficio moderno, l’informatica va
oltre il concetto di trovare un lavoro altamente tecnico. Ricerche dimostrano che
l’informatica aiuta gli studenti a migliorare in aree fondamentali come la matematica,
la logica e persino la comprensione nella lettura. Spesso si pensa alla
programmazione o scrittura del codice come all’informatica, ma questo e’ solo uno
degli elementi. Fondamentalmente l’Informatica studia come usare il ragionamento
logico per identificare, semplificare e risolvere problemi. Non e’ solo 0 e 1.
Studi del MIT e della Tufts University dimostrano che studenti fin dai 5 anni di eta’
possono imparare concetti informatici complessi, specialmente quando vengono tolte
le barriere artificiali della sintassi.
codeSpark ha creato un approccio unico ed efficace per l’insegnamento
dell’informatica fondato su ricerche all’avanguardia e centinaia di ore di test
prototipali. I giochi educativi di codeSpark sono stati progettati senza l’uso delle
parole cosi’ che anche studenti che ancora non sanno leggere possano giocare ed
imparare.
Giocando ai nostri giochi, gli studenti miglioreranno il pensiero critico e altre abilita’,
tutto mentre si divertono!
-- Il Team codeSpark
Domande o suggerimenti? Scrivete una email a [email protected]
Scarica l’app gratuita qui – http://thefoos.com
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Indice dei Contenuti
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
4
Introduzione
11
Lezione 1: Sequenze
23
Lezione 2: Sequenze Flessibili
36
Lezione 3: Comandi & Parametri
40
Lezione 4: Eventi
51
Lezione 5: Cicli
63
Lezione 6: Efficienza
73
Lezione 7: Cicli Infiniti
80
Lezione 8: Istruzioni Condizionali I
87
Lezione 9: Istruzioni Condizionali II
91
Lezione 10: Debug
98
Fogli di Lavoro
144
Glossario
146
Rubrica
147
Riferimenti
148
Riconoscimenti
3
!
INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Introduzione per l’insegnante:
Queste 10 lezioni forniscono un’introduzione divertente, flessibile e avvincente ai
concetti di base dell’informatica. Si rivolgono a bambini dai 5 agli 11 anni di eta’, ma
sono stati usati con successo anche con studenti fino ai 15 anni di eta’.
Le lezioni vogliono essere altamente adattabili. Suggeriamo spesso variazioni nelle
lezioni stesse. Sara’ il docente il migliore a poter giudicare quali concetti devono
essere approfonditi e quale argomento diverte di piu’ gli studenti.
Inoltre ogni lezione include un’attivita’ con il gioco, The Foos, e un’attivita’ “disconnessa”
che non richiede un computer o altro dispositivo connesso.
Materiale:
Ilgioco,“TheFoos"–CodeforanHour.Scaricarlopressothefoos.com
DisponibileinversioneGRATUTAperiPad,iPhone,Androideweb
(supportatodallamaggiorpartedeibrowsercomeChrome,Safari,IE,ecc.)
Materiale necessario: consultare ciascuna lezione per maggiori dettagli
Non e’ necessaria alcuna esperienza, ma si consiglia di leggere la lezione
e provare un paio di livelli del gioco prima di insegnare per la prima volta.
Nota bene: Questo Curriculum dell’Ora del Codice fornisce
approssimativamente 10 ore di lezione.
Iscrivendosi alla “Foosletter” su thefoos.com, si verra’
informati sull’eventuale espansione del curriculum e sulle
nuove versioni del gioco.
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INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Cos’e’ l’Informatica?
L’informatica si riduce nel risolvere problemi con uno specifico insieme di istruzioni dato che i
computer possono fare esattamente solo cio’ che e’ stato detto loro di fare. Si pensa che i computer
siano intelligenti ma in realta’ dobbiamo dir loro cosa fare! Non possono anticipare cosa vogliamo
da loro; solo un informatico sa trovare le istruzioni precise che un computer necessita per
funzionare. Imparare a pensare come un informatico o programmatore aiuta i bambini a suddividere
i problemi, pensare in sequenze logiche e usare il linguaggio in modo preciso per fornire istruzioni.
Come ragionare come un informatico:
•
i computer fanno solo cio’ che viene loro detto
•
i processi quotidiani come il preparasi per la scuola o fare un panino possono essere pensati
come un insieme di istruzioni (per esempio: prendi il pane, mettilo nel tostapane, tostalo
ecc)
•
l’informatica comincia spesso con un problema da risolvere
•
gli informatici devono essere molto creativi per riuscire a: risolvere problemi, intrattenere,
aiutare con i compiti di ogni giorno ecc.
•
gli informatici lavorano per la maggiorparte in gruppo, non da soli. I gruppi sono
generalmente migliori dei singoli individui nel trovare soluzioni creative
•
le strategie come “Prova e impara” sono generalmente le migliori. Fare errori e’ sempre
parte del percorso verso la risposta giusta
•
gli informatici devono essere in grado di riconoscere i modelli (pattern) dal rumore, un
concetto noto come “astrazione”.
La prima lezione si concentra sull’identificazione di oggetti comuni che funzionano solo dopo aver
fornito le giuste istruzioni. Poi verra’ quest’idea al lavoro programmando il Foo Poliziotto – il primo
personaggio che si incontra nel gioco.
5
!
INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Chi Sono I Foo?
I Foo sono personaggi adorabili e simpatici recentemente scoperti dagli scenziati. Sono
molto piccoli e vivono in ogni computer, inclusi smartphone, tablet e i computer della classe!
Ogni Foo sa camminare, saltare, lanciare, mangiare e navigare nel proprio mondo, chiamato
“Fooville.” Alcuni Foo hanno abilita’ speciali che li rendono unici, ad esempio:
• Foo Poliziotto – sa rincorrere e catturare il Glitch
• Foo Cuoco – sa cucinare ogni tipo di cibo
• Foo Ninja – sa rimpiccolirsi o ingrandirsi
• Foo Astronouta –saviaggiareinquattrodirezioni
• FooCostruttore–sacrearecasseesafarlesaltareinaria
Ma, proprio come i computer, i Foo fanno solo cio’ che viene loro detto. Gli studenti devono
imparare a fornire comandi specifici, o a programmare i Foo, in un ordine specifico.
Attenzione! Il personaggio blu con le corna bianche e’ il Glitch
(problema tecnico). E’ una forza del caos a Fooville. Alle volte
combina guai, alle volte tira oggetti e alle volte appare inaspettatamente.
6
!
INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
In Che Modo I Foo Mi Aiutano Ad Insegnare l’Informatica?
Ciascun Foo e’ come un piccolo computer animato. Gli studenti li programmano per
risolvere problemi, imparare nuove abilita’ ed esplorare Fooville. Man mano che gli studenti
progrediscono nel gioco, i programmi necessari diventano piu’ complessi. La
programmazione aiuta a risolvere ogni tipo di problema nella vita dei Foo, proprio come le
abilita’ imparate dalla programmazione possono aiutare a risolvere problemi nella vita reale!
“The Foos" combina sia esperienze strutturate che libere per l’apprendimento. Oltre ai livelli
strutturati che insegnano agli studenti come giocare a “The Foos,” ci sono diverse aree
“Scatole di Giocattoli” dove gli studenti possono lasciar correre libera l’immaginazione
programmando i vari Foo ad interagire tra loro. Quando gli studenti sbloccano ulteriori Foo e
abilita’, si espandono anche le opzioni di gioco nelle aree delle Scatole dei Giocattoli.
Soprattutto, The Foos e’ molto molto divertente da giocare! Cio’ significa che gli studenti si
interessano profondamente a concetti sofisticati e sono ansiosi di imparare di piu’ e di
provare la propria conoscenza del gioco e della programmazione. L’Informatica diventa
presto la materia preferita!
Quali Sono Le Tipiche Idee Sbagliate Sulla
Programmazione?
• IComputersonointelligenti!– I computer in realta’ sono stupidi e richiedono uno specific
insieme di istruzioni per funzionare. Sono solo molto veloci.
• L’Informaticae’soloprogrammazione – L’Informatice e’ in realta’ multidisciplinare e
insegna matematica, risoluzione dei problemi e logica.
• L’informaticae’solopermaschi-AdaLovelacevieneconsideratalaprima
programmatricedellastoria.Ilprimocomputertotalmenteelettronicovenne
programmatoda6donne.
The Foos E’Allineato Con Gli Standard Americani?
Si’! Il Curriculum di The Foos e’ allineato con gli standard di matematica americani, elencati qui
sotto. Il completamento delle 10 lezioni completa tutti gli standard.
7!
INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Standard di Matematica Pratica
Matematica Pratica
Lezione
Capisce i problemi e persevera nel risolverli
• Lezione1:Sequenze
• Lezione4:Eventi
• Lezione10:Debug
Ragiona in modo astratto e quantitativo
• Lezione8:IstruzioniCondizionaliI
• Lezione9:IstruzioniCondizionaliII
Costruisce argomentazioni valide e critica il
ragionamento altrui
• Lezione10:Debug
Crea modelli matematici
• Lezione5:Cicli
• Lezione7:CicliInQiniti
Usa strategicamente gli strumenti appropriati
•
•
•
•
•
Lezione6:EfQicienza
Lezione5:Cicli
Lezione7:CicliInQiniti
Lezione8:IstruzioniCondizionaliI
Lezione9:IstruzioniCondizionaliII
Tende alla precisione
•
•
•
•
Lezione1:Sequenze
Lezione3:ComandieParametri
Lezione5:Cicli
Lezione7:CicliInQiniti
Cerca e usa strutture
• Lezione1:Sequenze
• Lezione2:SequenzeFlessibili
• Lezione10:Debug
Cerca ed esprime regolarita’ nel ragionamento
ripetuto
•
•
•
•
Lezione5:Cicli
Lezione7:CicliInQiniti
Lezione8:IstruzioniCondizionaliI
Lezione9:IstruzioniCondizionaliII
8
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INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Consigli e Trucchi
Questa e’ la schermata principale, fare click sui livelli puzzle.
9
!
INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Per sbloccare tutti i livelli di un capitolo:
Sesidesiderafarsaltareilivelliairagazzi,sipuo’semplicementefareclicke
tenerepremutol’ultimolivellodelcapitolo(cerchiato).
Reset dei progressi:
Per resettare i propri progressi andare nello schermo del profilo (nella schermata
principale) si puo’ creare un nuovo profilo. Se esistono gia’ tre profili se ne puo’
concellare uno.
Creare un nuovo profilo
! 10
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
Durata:
45-60 Min
Materiali:
Tablet o Computer conTheFoos
Una matita per ogni studente
Storia Sequenziale 1 & 2
Obiettivi di Apprendimento:
Capire che i computer sono potenti ma necessitano di aiuto per funzionare.
- Fannosolocio’chevienelorodetto,nell’ordineincuiricevonoleistruzioni.
- Capirequaliistruzionidarealcomputerpuo’risultarecomplicato.
Abituare gli studenti all’utilizzo della strategia “prova e impara” per la risoluzione dei
problemi.
- “Sbagliaree’parteintegrantedelpercorsoversolarispostagiusta.”
Vocabolario:
Programmare: Creare una sequenza di istruzioni, o un algoritmo, che fa fare
qualcosa al computer
Algoritmo: Istruzioni per risolvere un problema o completare un compito
Sequenza: Istruzioni passo passo nell’ordine nel quale devono essere
eseguite
! 11
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo1
Introduzione:
Iniziare con una discussione di gruppo sui computer che ci circondano. Ad esempio
laptop, oppure telefoni cellulari, proiettori o termostati.
Discutere su quali “istruzioni” diamo a questi computer e cosa fanno. Per esempio,
possiamo dire alle calcolatrici di addizionare o ai telefoni cellulari di effettuare una
chiamata.
Nella programmazione usiamo la parola algoritmo per descrivere le istruzioni che
diamo ai computer per risolvere problemi. Le istruzioni in uno specifico ordine sono
chiamate sequenza.
Chiedere agli studenti di pensare all’algoritmo per prepararsi la mattina per andare a
scuola. “Chesuccederebbesecimettessimoilcappottoprimadeivestiti?La
magliettaeipantalonistarebberosopraalcappotto,sarebbestrano!“.Quando
scriviamo algoritmi l’ordine delle istruzioni e’ molto importante.
Introdurre l’approccio “Prova e Impara” per risolvere i problemi, che gli studenti
possono usare mentre giocano a “The Foos.”
1! 2
Lezione 1
Sequenze
The Foos Chapter 1
In caso negativo,
cosa si e’ imparato
provando?
Passo 1: Capire
il problema
Qual e’ lo scopo
del puzzle?
Passo 2:
Pianificare
Passo 4:
Imparare
Il problema e’
stato risolto?
Prova e
Impara
Passo 3: Provare
la pianificazione
Cosa e’ successo
provando l’algoritmo
Cosa si vuole che
faccia il Foo?
Scrivere un
algoritmo che si
pensa possa
risolvere un
problema
1! 3
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
Attivita’ del Gioco:
Far giocare gli studenti con i primi otto (8) livelli (Foo Poliziotto).
Se gli studenti hanno difficolta’ col gioco, reiterare l’approccio “Prova e Impara” per la
risoluzione dei problemi.
Attivita’ Disconnessa:
1. Suddividere gli studenti in coppie.
2. Fornire una matita e una Storia Sequenziale 1 ad ogni coppia.
3. Far identificare a ogni coppia quale figura va messa nella storia per prima,
seconda, terza ecc. e far mettere un numero vicino ad ogni figura per
identificare l’ordine degli eventi.
4. Per una sfida extra far provare agli studenti la Storia Sequenziale 2
ProTip: Incoraggiare gli studenti ad usare la strategia Prova e Impara (pag.11) durante tutto
il curriculum codeSpark. Cio’ li aiutera’ a sviluppare la capacita’ di risolvere problemi e la
persistenza. Si puo’ provare ad usare la stessa strategia anche in altre attivita’ scolastiche!
Lapaginaseguentee’unaguidaperlerispostedellaStoriaSequenziale1&2.
1! 4
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
1! 5
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
Risposte
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Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
!17
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
Risposte
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Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
Risposte
!19
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
Risposte
2! 0
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
2! 1
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
Discussione Informativa:
• Qual e’ stata la parte piu’ complessa della Storia Sequenziale?
• Permettere al gruppo di avere uno scambio di idee sugli algoritmi quotidiani (per
esempio prepararsi per andare a letto, le attivita’ giornaliere della classe ecc.)
• Se il tempo lo permette, provare a scriverli sulla lavagna per controllare se l’ordine
ha senso.
2
! 2
Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
Durata:
45-60 Min
Materiali:
Tablet o computer con TheFoos
Carta e matita
Sequenze Flessibili 1 & 2
Obiettivi di Apprendimento:
Capire quali azioni devono succedere in uno specifico ordine per completare un
compito.
Imparare che alcune sequenze sono piu’ flessibili di altre.
- Adesempio,fareunpaninoalburrodiarachidirichiedediiniziareeTinire
conunpezzodipanemanonimportasesimetteprimailburrodiarachidi
olamarmellata
Vocabolario:
Sequenza: Istruzioni passo passo nell’ordine nel quale devono essere
eseguite.
Introduzione:
Discutere assieme su come alcune sequenze sono piu‘ flessibili di altre.
Chiedere agli studenti se riescono a pensare a una qualche sequenza flessibile
presente nelle loro attivita’ mattiniere. (Magarisilavanoidentiperpoifare
colazioneoprimafannocolazioneepoisilavanoidenti).
2
! 3
Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
Ulteriori esempi: (l’ordine in cui mettono in ordine la propria stanza, l’ordine in cui si
vestono, l’ordine in cui abbracciano i loro pupazzi di peluche)
Introduzione (cont):
Alcune sequenze sono totalmente flessibili mentre altre richiedono un determinato
punto di partenza e di fine (ad esempio svegliarsi e andare a scuola e’ una sequenza
che avra’ sempre inizio con lo svegliarsi e terminera’ sempre con l’arrivo a scuola).
Rinforzare il concetto che alcune sequenze sono solo parzialmente flessibili.
Attivita’ del Gioco:
Rigiocare i livelli 5-8 per rinforzare il concetto di programmazione e sequenza logica.
Giocare al Livello 2: Foo Costruttore livelli 9-12.
Chiedere agli studenti se pensano che the Foos contengano sequenza flessibili. Si’!
Incoraggiare gli studenti a provare altri tipi di sequenze per (ri)guadagnare 3 stelle nei
livelli gia’ terminati.
2! 4
Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
Attivita’ Disconnessa:
1.
Suddividere gli studenti in coppie.
2. Fornire a ciascuna coppia una matita e un foglio Sequenza Flessibile Panino.
3. Far risolvere la sequenza panino a ciascuna coppia come hanno fatto nella
Lezione 1, ma reiterare il concetto che con questa non c’e’ necessariamente un
ordine “corretto”.
4. Far scambiare le sequenze tra le varie coppie in modo da far vedere le differenze.
5. Per un’ulteriore sfida, far provare alle coppie la Sequenza Storia Flessibile.
ProTip: Programmazioneincoppia–Se qualche studente finisce prima, far aiutare
loro gli studenti che stanno ancora lavorando. Si possono anche creare le coppie fin
dall’inizio, con una persona che “guida” controllando il mouse, la tastiera o lo schermo,
mentre l’altra persona fa da “navigatore” rispondendo alle domande del guidatore e
facendo notare potenziali problemi o errori.
Lapaginaseguentecontienelerisposteperleattivita’SequenzaFlessibile1&2.
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Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
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Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
Risposte
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Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
Risposte
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Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
Risposte
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Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
3
! 0
Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
Risposte
! 31
Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
Risposte
3
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Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
Risposte
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Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
3
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Lezione 2
Sequenze Flessibili
The Foos Capitoli 1 & 2
Discussione Informativa
• Cisonostatecoppieconsequenzedifferenti?Eranocorretteentrambele
sequenze?Perche’si’operche’no?
• Nel costruire un robot che sa fare i panini quale parte sarebbe la piu’ facile da
automatizzare? Quale la piu’ difficile? Perche’?
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Lezione 3
Comandi & Parametri
The Foos Capitoli 2 & 3
Durata:
45-60 min
Materiali:
Tablet o computer con “The Foos"
1 mazzo di carte Comandi & Parametri per ogni studente
Carta e matita
Obiettivi di Apprendimento:
Imparare cosa sono i comandi e come modificarli con i parametri.
Imparare che i comandi sono le istruzioni principali mentre i parametri sono i dettagli
– Ad esempio “cammina” e’ un comando mentre “sinistra” e’ un parametro.
Vocabolario:
Comando: istruzione principale che dice al computer quale azione compiere (per
esempio: corri, salta, cammina)
Parametro: dettaglio dell’istruzione che aggiunge informazioni piu’ specifiche sul
comando (ad esempio: direzione, colore, oggetto su cui eseguire il comando)
Introduzione:
Introdurre i concetti di comandi e parametri chiedendo alla classe di dare le
indicazioni per arrivare dalla propria classe alla biblioteca. Dire agli studenti di essere
specifici e di assicurarsi di includere cose come la direzione (sinistra, destra, su, giu’).
Scrivere le indicazioni sulla lavagna e rinforzare il concetto che le direzioni sono un
tipo di algoritmo che ci dice come arrivare dalla classe alla biblioteca. Cerchiare
ciascun comando e sottolineare i parametri. Ci sono similitudini tra le parole cerchiate
e quelle sottolineate?
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Lezione 3
Comandi & Parametri
The Foos Capitoli 2 & 3
Introduzione (cont.):
Spiegare che le sequenze devono includere comandi per dire quale azione compiere
e parametri per aggiungere informazioni piu’ specifiche su come l’azione deve essere
compiuta.
Attivita’ del Gioco:
Completare tutti i livelli del Capitolo 2: Foo Costruttore Andare al Capitolo 3: Livelli Ninja (livelli di rinforzo)
Dopo il gioco chiedere agli studenti di dire il nome di alcuni dei comandi di The Foos.
Poi far loro provare a dire il nome di qualche parametro (rinforzareladifferenzatra
idue).
Attivita’ Disconnessa:
1.
Suddividere gli studenti in coppie.
2.
Dare a ciascuno studente un mazzo di carte Comandi & Parametri.
3.
Dare carta e matita a ciascun gruppo di studenti.
!37
Lezione 3
Comandi & Parametri
The Foos Capitoli 2 & 3
4. Usando le carte ciascun gruppo prova a creare il maggior numero possibile di
istruzioni in 5-10 minuti.
- Ricordare agli studenti che ciascuna istruzione deve includere un comando e un
parametro.
- Combinare una carta comando e una parametro per creare una singola
istruzione.
- Registrare ogni istruzione create dagli studenti su carta.
5.
Dopo 5-10 minuti contare quante istruzioni sono state create da ciascun gruppo.
ProTip: DebrieTing(DiscussioneFinaleInformativa) – Raggruppare l’intera classe
per discutere della lezione aiuta gli studenti a riflettere su cio’ che hanno imparato. Le
discussioni informative sono anche intese come momento per mettere in relazione la
lezione con la vita reale per rendere la programmazione rilevante nella vita quotidiana
di ciascuno studente.
LapaginaseguentecontieneleCarteComandieParametri.
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Lezione 3
Comandi & Parametri
The Foos Capitoli 2 & 3
Carte Comandi e Parametri
Le carte grigie sono Comandi mentre quelle bianche sono Parametri
CAMMINA
SALTA
DESTRA
SINISTRA
RINCORRI
TIRA
SU
MELA
RACCOGLI
COSTRUISCI
PALLA
PROBLEMA
TECNICO
FAI
ESPLODERE
CAMBIA
COLORE
ROSSO
BLU
CAMMINA
SALTA
DESTRA
SINISTRA
RINCORRI
TIRA
DRITTO IN SU
MELA
RACCOGLI
COSTRUISCI
PALLA
PROBLEMA
TECNICO
FAI
ESPLODERE
CAMBIA
COLORE
ROSSO
BLU
LecartesonoanchedisponibiliallaTinedellibro.
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Lezione 4
Eventi
The Foos Capitolo 4
Durata:
45-60 min
Materiali:
Tablet o computer con “The Foos"
Colori
Mappa remota per gli studenti
Copia con le indicazioni per l’attivita’ telecomando per la mappa remota
Obiettivi di Apprendimento:
Capire che gli eventi ci permettono di avere opzioni negli algoritmi. Non sono
predeterminati ma fanno succedere le cose solo quando gli eventi accadono.
Vocabolario:
Evento: un’azione o uno spunto che segnala ad una linea di codice di entrare in
esecuzione.
Peresempio:
- Quandounostudentealzalamano(l’evento),ildocentelochiama(l’azione
risultantedall’evento).
- Quandolasvegliasuona(l’evento),cisisveglia(l’azionerisultante
dall’evento).
Introduzione:
Introdurre il concetto di eventi dicendo agli studenti che verranno poste delle
domande e che gli studenti dovranno alzare la mano quando vorranno essere
chiamati per dare la risposta.
Poi fare domande semplici alle quali la maggior parte degli studenti sappiano rispondere:
Di che colore sono i miei capelli?
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Lezione 4
Eventi
The Foos Capitolo 4
Che tempo fa oggi?
Che giorno della settimana e’?
Introduzione (cont.):
Chiamare uno studente che ha alzato la mano e far rispondere alla domanda. Poi chiedere
alla classe come si faceva a sapere che quello studente voleva essere chiamato.
La classe dovrebbe dire che lo studente ha alzato la mano.
Spiegare che alzare la mano e’ un evento perche’ e’ un’azione che segnala a qualcos’altro di
succedere – chiamare lo studente.
Chiedere alla classe se a qualcuno viene in mente un qualche altro tipo di evento quotidiano.
Potrebbe essere necessario chiarire che non ci si sta riferendo agli eventi convenzionali
come feste di compleanno o eventi sportivi. Nella programmazione, un evento e’ un’azione
che fa succedere qualcos’altro.
Ecco alcuni esempi:
- Per richiamare l’attenzione di uno studente, la “chiamata” e’ l’evento e la risposta e’
l’azione risultante (per esempio il docente batte le mani 3 volte e la classe batte le mani
una volta per far sapere che sta prestando attenzione; si spengono le luci e la classe si
quieta).
- Quando suona la sveglia (l’evento), ci si sveglia (l’azione risultante dall’evento).
- Quando il semaforo diventa verde (l’evento), la macchina parte (l’azione risultante
dall’evento)
- Quando il campanello suona (l’evento), si va ad aprire la porta (l’azione
risultante dall’evento)
ProTip: ChiariregliEventi-Seglistudentisonoconfusidaglieventi,
chiederelorodipensareailorogiochipreferitieacomefannoadireai
personaggidelgiococosafare.Sipuo’anchefarvedere“TheFoos"per
mostrareunesempiospeciQico. Far notare che se non ci fossero eventi
nel gioco, sarebbe tutto piuttosto noioso.
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Lezione 4
Eventi
The Foos Capitolo 4
Attivita’ del Gioco:
Astronauta livelli 25-29
Domanda: Quali parti del gioco erano eventi? Come si fa a saperlo?
4
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Lezione 4
Eventi
The Foos Capitolo 4
Ci sono 4 tipi di eventi in The Foos:
1.
Tocco: Quando si clicca, o si tocca il Foo (l’evento), il codice gira (l’azione
risultante dall’evento).
2. Play: Quando si fa click sul pulsante play (l’evento), il codice gira (l’azione
risultante dall’evento).
z
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Lezione 4
Eventi
The Foos Capitolo 4
3. Andare a sbattere: Quando il Foo va a sbattere contro qualcosa, come le torri
nel capitolo 4 (l’evento), il codice gira (l’azione risultante dall’evento).
4. Chiama/Ascolta: Quando il Foo sente qualcosa, come un’ordinazione di pasta
nel Capitolo 5 (l’evento), il codice gira (l’azione risultante dall’evento).
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Lezione 4
Eventi
The Foos Capitolo 4
Attivita’ Disconnessa:
1.
FornireicolorieunaMappaaciascunostudente.Assicurarsidi
avereunacopiadellaMappaconleindicazioni.
2.
Direallaclassechealdocentenone’permessodirivelarela
posizionedelTesoromacheverrannousatigliEventi.
3.
Sullalavagna,scrivereleseguentiindicazioni
•
•
•
•
Quandobattolemani,spostarsiaDestradiunblocco.
Quandoschioccoledita,spostarsiaSinistradiunblocco.
Quandobattoipiedi,spostarsiinAltodiunblocco.
Quandoaccendoespengolaluce,spostarsiinBassodiunblocco.
4.
Cominciarel’attivita’dicendoaglistudentidimettereicolorial
centrodellamappa.Seguireleindicazionifornitenellacopia
principaledellaMappa.Assicurarsidiaspettaretraunadirezionee
l’altraperdaretempoaglistudentidimuovereicolorieperfarloro
capirequandodueistruzioniconsecutivehannolastessa
conseguenza(adesempio,quandosivuolecheglistudentisi
muovanodi2blocchiversosinistra,sidevonobattereipiediuna
voltaepoiancoraunavolta).
5.
UnavoltaQinital’attivita’,tuttiglistudentidovrebberoQiniresullo
stessopunto.Larispostadovrebbecombaciareconlaforma
disegnatadaglistudenti.
6.
GiocareconlaMappa2e3.
7.
Sentirsiliberidiaggiungereleproprieindicazioniperrenderela
sQidapiu’difQicile.
LapaginasuccessivacontieneifogliconlerispostepergliEventi.
!45
Lezione 4
Eventi
The Foos Capitolo 4
!46
Lezione 4
Eventi
The Foos Capitolo 4
Risposte
!47
Lezione 4
Eventi
The Foos Capitolo 4
Risposte
!48
Lezione 4
Eventi
The Foos Capitolo 4
!49
Lezione 4
Eventi
The Foos Capitolo 4
Discussione Finale Informativa:
• Quali erano gli eventi nell’attivita’ della mappa? Quale erano le azioni risultanti?
• Quali erano gli eventi in The Foos?
• Perche’ si pensa che gli eventi possano essere importanti per la programmazione
(suggerimento: fornire opzioni agli utenti in modo da non avere gia’ tutto
predeterminato)?
• Quali sono altri eventi quotidiani?
5
! 0
Lezione 5
Cicli
The Foos Capitoli 2 & 3
Durata:
45-60 min
Materiali
Tablet o computer con “The Foos"
Matite
Fogli con gli esercizi Cicli 1 & 2
Obiettivi di Apprendimento:
Capire perche’ i cicli sono utili.
Capire come alcune sequenze sono piu’ efficienti, e
quindi piu’ desiderabili, di altre.
L’efficienza e’ importante perche’ i computer non hanno capacita’ computazionali
illimitate.
Riconoscere le routine quotidiane che potrebbero beneficiare di cicli.
Riconoscere l’uso dei cicli nei propri videogiochi preferiti.
Vocabolario:
Ciclo: Un insieme di istruzioni ripetuto piu’ volte.
Introduzione:
Introdurre il concetto di cicli attraverso una discussione di gruppo sulle attivita’
quotidiane che includono azioni ripetute, o cicli.
Spiegare come i cicli aiutino a rendere il codice piu’ efficiente visto che i computer
hanno capacita’ limitate. Scrivere il nome di un’attivita’ e i passi o cicli per completarla. 5
! 1
Lezione 5
Cicli
The Foos Capitoli 2 & 3
Introduzione (cont.):
Esempi:
- Lavarsi le mani: Bagnarsi le mani — Mettere il sapone — CICLO: (Strofinare, 3
volte) – Sciacquarsi le mani
- Lavarsi i denti: Spremere il tubetto di dentifricio — bagnare lo spazzolino —
CICLO: (spazzolare, 10 volte) — sputare — sciacquare — mettere a posto lo
spazzolino
- Spalmare il burro: prendere il burro -- CICLO: (spalmare, 3 volte)
Attivita’ del Gioco:
Far giocare gli studenti all’episodio 10 del Capitolo 2, dove vengono introdotti i cicli.
Far rigiocare gli studenti il resto dei livelli del Capitolo 2. Riescono a usare i cicli in tutti
i livelli?
Cio’ rende i programmi generalmente piu’ piccoli (cioe’ viene usato un minor numero
di comandi per risolvere i puzzle)?
Far esplorare di nuovo agli studenti il Capitolo 3, Livelli 17-20 se c’e’ abbastanza
tempo.
Si riescono ad usare piu’ cicli in un livello?
!52
Lezione 5
Cicli
The Foos Capitoli 2 & 3
Capire i cicli rende le sfide piu’ semplici?
Attivita’ Disconnessa:
1. Suddividere gli studenti in coppie.
2. Fornire a ogni coppia una matita e i fogli degli esercizi sui Cicli.
3. Far lavorare gli studenti in coppia per finire gli esercizi.
4. Per un’ulteriore sfida, far provare agli studenti gli esercizi Cicli 2!
LapaginasuccessivacontienelerispostepergliesercizisuiCicli1&2.
!53
Lezione 5
Cicli
The Foos Capitoli 2 & 3
!54
Lezione 5
Cicli
The Foos Capitoli 2 & 3
Risposte
!55
Lezione 5
Cicli
The Foos Capitoli 2 & 3
Risposte
! 56
Lezione 5
Cicli
The Foos Capitoli 2 & 3
! 57
Lezione 5
Cicli
The Foos Capitoli 2 & 3
Risposte
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Lezione 5
Cicli
The Foos Capitoli 2 & 3
Risposte
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Lezione 5
Cicli
The Foos Capitoli 2 & 3
Risposte
!60
Lezione 5
Cicli
The Foos Capitoli 2 & 3
Risposte
!61
Lezione 5
Cicli
The Foos Capitoli 2 & 3
Discussione Informativa Finale:
• Quali sono i benifici dell’utilizzo dei cicli?
• Quali attivita’ della classe potremmo scrivere come sequenze con i cicli? (Se il
tempo e’ sufficiente, scrivere le sequenze alla lavagna).
• Puo’ esserci piu’ di un ciclo in una sequenza?
• Quali sono i giochi preferiti che sembrano contenere cicli?
- Esempi: Temple Run, Subway Surfer o Minion Rush sono giochi “Corridore Infinito”
dove il personaggio controllato dal giocatore si muove sempre in avanti. Questo e’
il classico esempio in cui un ciclo e’ usato per essere efficienti. Il giocatore deve
solo pensare a su/giu’ e destra/sinistra. Ad andare in avanti ci pensa il ciclo.
ProTip: Cicli Nella Vita Reale –Per aiutare gli studenti a capire meglio i cicli, far
giocare gli studenti con i seguenti giochi per vedere se riescono ad identificare dove
sono i cicli: “Temple Run,” “Subway Surfer” e “Minion Rush.”
!62
Lezione 6
Efficienza
The Foos Capitoli 3 & 4
Durata:
45-60 min
Materiali:
Tablet o computer con “The Foos"
4 diverse matite colorate
Foglio con gli esercizi Trapunta Foo
Obiettivi di Apprendimento:
Fare pratica nel rendere i programmi piu’ efficienti.
Capire il concetto di efficienza e che i programmi migliori sono i piu’ efficienti
I programmi piu’ efficienti usano meno comandi
Vocabolario:
Programmi efficienti: Programmi che rispondono piu’ velocemente e impiegano
meno memoria ed energia
Introduzione:
Disegnare da un lato della lavagna una A e dall’altro una B. Disegnare poi una linea
retta dal punto A al punto B e in un colore diverso una linea con molte curve ma che
va comunque dal punto A al punto B.
Dire agli studenti che la propria macchina sta finendo la benzina e che occorre andare
dal punto A al punto B prima che il carburante finisca. Quale linea occorre prendere
(risposta: la linea retta)?
Domandare agli studenti perche’ e’ meglio la linea retta.
!63
Lezione 6
Efficienza
The Foos Capitoli 3 & 4
Far notare che la linea retta e’ la strada piu’ breve e si userebbe meno benzina quindi si correrebbe
un rischio minore di restare senza carburante prima di raggiungere il benzinaio.
Introdurre il concetto di efficienza e far notare che nell’esempio della macchina la linea retta e’ la
piu’ efficiente perche’ e’ la distanza piu’ breve tra il punto A e il punto B.
Spiegare come anche nella programmazione si vuole essere efficienti quando si scrive codice. Il
codice piu’ efficiente e’ desiderabile perche’ i computer non hanno una potenza computazionale
illimitata proprio come la macchina non ha benzina illimitata per andare dal punto A al punto B.
La “soluzione migliore” di solito usa meno comandi, ma alle volte e’ piuttosto complesso scrivere un
programma breve e c’e’ bisogno di creativita’ per risolvere il problema.
Attivita’ del Gioco:
Far rigiocare agli studenti i capitoli di The Foos 3 e 4.
Ci sono modi diversi di superare i livelli?
Quali sono i piu’efficienti?
Quali comandi hanno reso gli studenti piu’ efficienti?
Il numero di stelle ricevute e’ stato un’indicazione del fatto che il codice era piu’ efficiente?
Attivita’ Disconnessa:
Passare le matite colorate e il foglio Trapunta Foo. Gli studenti dovrebbero avere poter
accedere a vari colori.
!64
Lezione 6
Efficienza
The Foos Capitoli 3 & 4
Ci sono due regole per colorare la coperta:
• Ogni colore costa ai Foo del denaro perche’ devono comprare piu’ stoffa, quindi
usare piu’ colori non sarebbe efficiente. Gli studenti devono usare meno colori
possibile per finire la trapunta.
• The Foos non vogliono che i lembi di stoffa che si toccano abbiano lo stesso
colore.
ProTip: IlTeoremadeiQuattroColori–Losapevatechec’e’bisognodisoli
quattrocoloripercolorareunamappanellaqualenessunaregioneadiacente
abbialostessocolore?Cio’e’chiamatoilTeoremaDeiQuattroColoriede’la
basedell’attivita’FooTrapunta.Farprovareaglistudentiquestoteoremacon
mappepiu’grandi.
Lapaginasuccessivae’unaguidadellerisposteperl’attivita’FooTrapunta.
! 65
Lezione 6
Efficienza
The Foos Capitoli 3 & 4
6
! 6
Lezione 6
Efficienza
The Foos Capitoli 3 & 4
Risposte
6
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Lezione 6
Efficienza
The Foos Capitoli 3 & 4
Risposte
! 68
Lezione 6
Efficienza
The Foos Capitoli 3 & 4
Risposte
6
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Lezione 6
Efficienza
The Foos Capitoli 3 & 4
Risposte
!70
Lezione 6
Efficienza
The Foos Capitoli 3 & 4
Risposte
!71
Lezione 6
Efficienza
The Foos Capitoli 3 & 4
Discussione Finale Informativa:
• Giocando a “The Foos”, quali sequenze erano piu’ efficienti? Perche’? Quali
comandi hanno aiutato a rendere le sequenze piu’ efficienti (per esempio i cicli)?
• Quanti colori sono stati usati nella trapunta? Qualcuno e’ riuscito a usare meno
colori?
• Si riesce a pensare ad attivita’ quotidiane dove si vorrebbe essere piu’ efficienti?
- Chiudere l’acqua mentre ci si lava i denti e’ efficiente perche’ ci aiuta a
risparmare acqua.
- Prendere la strada piu’ breve per andare a scuola e’ efficiente perche’ si arriva a
scuola piu’ in fretta e si risparmia tempo e benzina!
!72
Lezione 7
Cicli Infiniti
The Foos Capitolo 4
Durata:
45-60min
Materiali:
Tablet o computer con “The Foos”
Carte Ballo Comandi e Parametri
Regole per Palla Whoosh
Obiettivi di Apprendimento:
Capire la differenza tra un ciclo e un ciclo infinito
Capire che un evento puo’ interrompere un ciclo infinito, ma quando l’evento e’ finito il
ciclo riprende
Vocabolario:
Cicli Infiniti: Un insieme di istruzioni che si ripete per sempre senza smettere mai.
Evento: un’azione o spunto che segnala a una nuova linea di codice di entrare in
esecuzione.
Introduzione:
Rivedere il concetto basilare di ciclo e del perche’ e’ utile (suggerimetno: i cicli
rendono il codice piu’ efficiente).
Introdurre il concetto di ciclo infinito e fornire qualche esempio: la Terra che gira
intorno al Sole, il tempo, l’elettricita’.
Quando scriviamo il codice possiamo includere degli eventi che interrompano un
ciclo infinito e che causino altre cose. Ma una volta che l’evento e’ finito, il ciclo
continua.
!73
Lezione 7
Cicli Infiniti
The Foos Capitolo 4
Introduzione (cont.):
Esempio:
- L’elettricita’ e’ un ciclo infinito, ma quando si preme l’interruttore, si spegne
temporaneamente la luce fino a che non si accende di nuovo la luce.
- Insegnare agli studenti “La canzone che non finisce mai” come esempio di ciclo
infinito.
“Questa canzone non finisce mai
Continua per sempre amici miei
Chi ha iniziato a cantarla non sapeva che
Continuera’ a cantarla per sempre perche’”
(Ripetere piu’ volte)
Attivita’ del Gioco:
Far giocare gli studenti con “The Foos," Capitolo 4, Livello 27 con Foo Astronauta.
Quali sono i
loop infinito in
benefici di un
questo livello?
!74
Lezione 7
Cicli Infiniti
The Foos Capitolo 4
Impostare
su Infinito
Il simbolo di infinito alla base del comando fa muovere l’Astronauta verso destra
all’infinito.
Chiedere agli studenti di pensare ad una soluzione che non richeda un ciclo infinito.
Dopo aver completato il livello chiedere se pensano che il ciclo infinito fosse migliore.
Ora gli studenti sono pronti a giocare i livelli dal 28 al 34.
! 75
Lezione 7
Cicli Infiniti
The Foos Capitolo 4
Attivita’ Disconnessa 1:
1.
Suddividere gli studenti in coppie e fornire a ciascuna coppia le Carte Ballo
Comandi e Parametri (vederegliesempiallapaginaseguente).
2. In coppia, far usare a ciascuno studente le carte per creare il proprio ballo. Ci
sono due regole per il ballo:
- Il ballo deve essere contenuto in un ciclo infinito.
- Deve includere almeno un commando e un parametro.
3. Far scrivere alle coppie le sequenze di azioni e i parametri che compongono il
loro ballo.
4. Far presentare a ciascuna coppia il ballo a tutta la classe (fare le mosse!) e
chiedere agli altri studenti di identificare i comandi e i parametri del ciclo del
ballo.
ProTip: Debug -Spesso nella programmazione incontriamo errori che fanno girare il
programma scorrettamente. Nel creare il proprio ballo, gli studenti potrebbero aver
compiuto errori. Ricordare agli studenti che fare errori e’ parte del processo e che si
impara da ogni sbaglio.
7! 6
Lezione 7
Cicli Infiniti
The Foos Capitolo 4
Attivita’ Ballo dei Cicli Infiniti
Carte Comandi & Parametri
Le carte grige sono Comandi mentre quelle bianche sono Parametri
BATTI LE
MANI
GIRATI
SCHIOCCA
LE DITA
FAI CIAO
CON LA
MANO
TRE VOLTE
DESTRA
SALTA
MUOVI I
FIANCHI
SINISTRA
SU
SALTELLA
DIMENATI
GIU
VELOCE
ONDEGGIA
BATTI IL
PIEDE
LENTO
QUATTRO
VOLTE
UNA VOLTA DUE VOLTE
CartedisponibiliallaTinedellibroconlealtreattivita’
7! 7
Lezione 7
Cicli Infiniti
The Foos Capitolo 4
Discussione Finale Informativa:
• Come si e’ capito che il ballo aveva un ciclo? Quali comandi si notavano di piu’?
• Quali sono situazioni della vita reale nelle quali i cicli infiniti sono piu’ utili di cicli
regolari? In quali situazioni un ciclo normale sarebbe preferibile?
- Esempi:tapiroulant, scale mobili, frecce della macchina, il ciclo dell’acqua
Attivita’ Disconnessa 2:
1. Mettere gli studenti in cerchio e dir loro che c’e’ una palla di energia (immaginaria)
e che l’unico modo di muoverla e’ col suono “whoosh”.
2. Per iniziare il gioco mandare la palla dallo studente alla propria destra, facendo
vedere come lo studente debba dire “whoosh” per far girare la palla. Far
continuare gli studenti a mandare la palla in giro nel cerchio fino a farla tornare
all’inizio.
3. Introdurre due nuovi eventi. Uno e’ “Boink,” che cambia la direzione della palla, e
uno e’ “Zap,” che manda la palla dall’altra parte del cerchio. Per il Boink, dire agli
studenti di mettere le mani in alto in posizione “stop” e dire “Boink” per cambiare
la direzione della palla. Per lo Zap, dire agli studenti di guardare la persona
dall’altra parte del cerchio mentre si dice “Zap” per mandare la palla dall’altra parte
del cerchio. Poi giocare con i tre comandi.
4. Dopo aver giocate qualche minuto, far discutere e disegnare al gruppo il codice
della Palla Whoosh.
! 78
Lezione 7
Cicli Infiniti
The Foos Capitolo 4
Discussione Finale Informativa:
• Far discutere agli studenti il codice della Palla Whoosh. Pensano che i cicli possano
essere interrotti da eventi certe volte?
• Quali eventi interrompono i cicli infiniti nel Livello Astronauta? (suggerimento:
l’evento Urto)
7! 9
Lezione 8
Istruzioni Condizionali I
The Foos Capitolo 5
Durata:
45-60 min
Materiali:
Tablet o computer con “The Foos"
Dado
Instruzioni Gioco Del Dado
Carte Tombola
Matite
Obiettivi di Apprendimento:
Capire che il programmatore puo’ causare azioni che accadono solo sotto
determinate condizioni.
• I blocchi “IF” (SE) descrivono azioni che accadono solo SE una certa condizione
viene rispettata. Per esempio, SE piove, si usa un ombrello.
Dimostrare come vengono usati le istruzioni SE nella vita quotidiana.
Dimostrare come le istruzioni SE possono essere usate per rendere i programmi piu’
dinamici ed efficienti.
Capire come una specifica istanza di una condizione SE manda messaggi con
risposte selettive.
- Peresempio:SE uno studente viene chiamato, deve mettersi in fila alla porta. In
quest’esempio, il chiamare lo studente rappresenta il messaggo e la risposta
selettiva e’ il fatto che lo studente chiamato va a mettersi in fila alla porta.
Vocabolario:
Istruzioni/ Azioni Condizionali: istruzioni/azioni che accadono solo a determinate
condizioni.
8
! 0
Lezione 8
Istruzioni Condizionali I
The Foos Capitolo 5
Blocchi “IF” (SE): istruzioni/azioni che accadono solo SE una determinata condizione
viene rispettata.
Invio di messaggi e risposta selettiva: Un caso speciale di istruzione SE dove un messaggio
viene inviato ma dove rispodono solo le cose che rispettano una determinata condizione.
Introduzione:
Introdurre il concetto di istruzione condizionale e blocco SE facendo sapere alla classe che
restando in perfetto silenzio per 10 secondi poi si potranno fare cose come:
- Mettere un po’ di musica per ballare
- Giocare ad un gioco divertente
- Fare 10 saltelli
Cominciare a contare immediatamente. Se gli studenti riescono, premiarli. Altrimenti far loro
sapere che non avranno il premio.
Poi chiedere alla classe, “Qual era la condizione per ottenere il premio?”
- Lacondizioneerarimanereinperfettosilenzioper10secondi.
- Facendolo, la condizione sarebbe vera e si otterrebbe il premio.
- Non facendolo, la condizione sarebbe falsa e non si otterrebbe il premio.
Domandare agli studenti se viene loro in mente una qualche condizione usata nella vita
quotidiana.
Ecco alcuni esempi:
- Sefafreddo,cisimetteilcappotto.
- Sesie’stanchisivaadormire.
Introdurre una condizione SE speciale dove si trasmettono messaggi e le risposte sono selettive.
Far sapere agli studenti che dovranno ascoltare attentamente le istruzioni
per poter tornare al proprio posto e giocare a “The Foos.” Poi trasmettere messaggi
con istruzioni SE per mandare gli studenti al proprio posto. Continuare a trasmettere
messaggi SE fino a che tutti gli studenti sono tornati al proprio posto per iniziare le
attivita’ col gioco.
Ecco alcuni esempi:
- SEindossiqualcosadirossopuoitornarealtuoposto.
- SEhaiunfratellopuoitornarealtuoposto.
8
! 1
Lezione 8
Istruzioni Condizionali I
The Foos Capitolo 5
- SEiltuocompleannoe’inOttobrepuoitornarealtuoposto.
Attivita’ del Gioco:
Far giocare gli studenti con il Capitolo 5, Livelli 35-44, con il Foo Cuoco.
Si e’ in grado di identificare i blocchi SE?
Nel capitolo precedente, l’Astronauta aveva l’evento urto. In questo capitolo il cuoco
ha un nuovo evento (messaggiotrasmesso). Quando esegue il codice (risposta
selettiva)?
E’ stato necessario usare la condizione SE?
“IF”
block
Attivita’ Disconnessa 1:
1.
Creare squadre di 3 o 4 studenti e fornire a ciascuna squadra un dado e le
istruzioni del Gioco Del Dado (oscrivereleistruzioniallalavagna).
2. Far giocare gil studenti diverse volte, o fino a che il tempo lo permette.
GiocoDelDadoallapaginasuccessiva.
!82
Lezione 8
Istruzioni Condizionali I
The Foos Capitolo 5
!83
Lezione 8
Istruzioni Condizionali I
The Foos Capitolo 5
Discussione Finale Informativa:
Si e’ in grado di scrivere il codice del Gioco Del Dado?
Fare una lista di tutte le condizione “SE” usate in classe.
- “SE” se fanno i compiti, si ottiene una stella
- “SE” e’ Lunedi’ si va in palestra
- “SE” piove si resta dentro durante la pausa.
ProTip: GiocoDelDadoAddizionale–Se agli studenti piace il gioco del dado, far
creare loro il proprio set di istruzioni SE e farli giocare di nuovo. Si puo’ anche giocare
con un mazzo di carte assegnando le regole SE a ogni colore, seme e/o numero della
carta.
Attivita’ Disconnessa 2 - Tombola:
1.
Fornire a ciascuno studente una cartella della Tombola.
2. Spiegare le Regole:
- Scegliere i propri numeri preferiti compresi tra 1 e 100 e riempire le caselle
vuote della cartella della Tombola.
- SE un numero chiamato e’ uguale a uno presente sulla cartella, fare una X
sulla casella corrispondente.
- SE una riga e’ completa, alzare la mano e dire TOMBOLA!
3. Giocarediversepartiteseiltempolopermette(consiglio:scriverei
numerichiamatiallalavagna).
!84
Lezione 8
Istruzioni Condizionali I
The Foos Capitolo 5
CartelledellaTombolavuotedisponibiliinfondoallibro.
Discussione Finale Informativa:
Quali erano le condizioni SE nel gioco della Tombola?
Si riesce a pensare ad altri giochi o attivita’ che abbiano condizioni SE?
!85
Lezione 9
Istruzioni Condizionali II
The Foos Capitolo 5
Durata:
45-60 min
Materiali:
Tablet o computer con “The Foos"
Dado
Obiettivi di Apprendimento:
Capire che l’istruzione SE puo’ essere estesa per spiegare cosa deve accadere quando
la condizione non e’ rispettata usando il commando SE/ALTRIMENTI.
L’istruzione ALTRIMENTI descrive quale azione ha luogo quando la condizione SE e’
falsa. Per esempio, SE uno studente viene chiamato, si mette in fila alla porta.
ALTRIMENTI, si sta seduti sul tappeto.
Capire che l’istruzione SE puo’ essere estesa per avere piu’ condizioni usando il
commando SE/ALTRIMENTI.
Fare pratica col fatto che le istruzioni SE, SE/ALTRIMENTI e ALTRIMENTI/SE possono
essere usate per rendere i programmi piu’ efficienti.
Fare pratica con l’inserimento delle istruzioni SE, SE/ALTRIMENTI, ALTRIMENTI/SE
all’interno di CICLI per rendere i programmi piu’ dinamici ed efficienti.
Vocabolario:
Istruzioni SE – blocchi di istruzioni / azioni che accadono solo quando la
condizione SE e’ rispettata.
Istruzioni ALTRIMENTI – Quando la condizione SE non e’ rispettata viene eseguito
il blocco ALTRIMENTI.
Introduzione:
! 86
Lezione 9
Istruzioni Condizionali II
The Foos Capitolo 5
Rivedere il concetto di istruzioni condizionali SE dalla lezione precedente fornendo un
paio di esempi:
- Sepiove,cisimettonogliocchiali.
- See’lunedi’,sivaalezionedieducazioneartistica.
Che succede se la condizione “SE” e’ falsa? Se NON e’ lunedi’, che succede?
Spiegare che alle volte si vuole una condizione addizionale nel caso un cui la
condizione SE non sia vera. In quel caso si usa l’istruzione ALTRIMENTI.
Usando un dado, mostrare un esempio di istruzione SE/ALTRIMENTI dicendo alla
classe, “SE faccio 3, dovete battere le mani. Altrimenti, schioccate le dita” Tirare il
dado e mostrarlo alla classe per vedere se reagisce correttamente .
Qual era la condizione SE?
Qual era la condizione ALTRIMENTI?
Quale condizione e’ stata rispettata?
Spiegare alla classe che potrebbe anche esserci piu’ di una condizione.
Per esempio, “E se volessi farvi battere le mani SE faccio 3, ALTRIMENTI SE faccio
meno di 3 dovete dire “EVVIVA!” ALTRIMENTI schioccate le dita? Adesso avremmo i
comandi SE, ALTRIMENTI SE e ALTRIMENTI”
Chiarire i comandi SE, ALTRIMENTI SE, ALTRIMENTI:
-SE e’ la prima condizione (se faccio 3)
-ALTRIMENTI SE viene controllata solo se la condizione SE non e’ vera
(altrimenti se faccio meno di 3)
-ALTRIMENTI viene controllata solo se nessuna delle condizione precedente e’
vera
(non faccio 3 o meno di 3)
! 87
Lezione 9
Istruzioni Condizionali II
The Foos Capitolo 5
Diagramma Di Flusso di una condizione SE/ALTRIMENTI:
SE faccio 3, battere le mani. ALTRIMENTI SE faccio meno di 3 dire “Evviva”! Altrimenti
schioccare le dita.
SE (faccio
3)
Si’
Battere
le mani
Si’
No
ALTRIMENTI
SE
(faccio <3)
No
Dire “Evviva!”
ALTRIMENTI
(non faccio 3 o <3)
Schioccare
le dita
Attivita’ Disconnessa (Luce Rossa/Luce Verde):
1.
Questa e’ una versione di Luce Rossa / Luce Verde con piu’ comandi. Far stare gli
studenti da una parte della classe mentre il docente sta dall’altra.
2. Dire alla classe che verranno presentate diverse istruzioni condizionali e che SE si
rispetta la condizione si deve fare un passo avanti. Lo studente che arriva per
primo dall’altra parte della classe vince.
3. Dire ad alta voce le istruzioni condizionali per far reagire gli studenti. Si puo’
iniziare con istruzioni SE per poi continuare con le condizioni SE/ALTRIMENTI.
Ecco alcuni esempi di istruzioni condizionali da dire durante il gioco:
SEindossiilviola,faiunpassoavanti.
SENONhailescarpedaginnastica,faiunpassoavanti.
SEhaiunasorella,faiunpassoindietro.ALTRIMENTIfaiunpassoavanti.
SEgiochiacalcio,faiunpassoavanti.ALTRIMENTISEgiochiabasket,fai
unpassoindietro.ALTRIMENTIstaifermo.
!88
Lezione 9
Istruzioni Condizionali II
The Foos Capitolo 5
Discussione Finale Informativa (Luce Rossa / Luce Verde):
Scegliere una delle istruzioni SE/ALTRIMENTI usata durante il gioco e scrivere il
codice assieme alla classe. Per esempio:
- SEhaiunasorella,faiunpassoindietro.ALTRIMENTIfaiunpassoavanti.
Si riesce a pensare ad altri giochi che abbiano condizioni SE e SE/ALTRIMENTI?
Pro Tip: MettersiinTilaconlecondizioniSE – La prossima volta che la classe si
deve mettere in fila per andare fuori, usare le condizioni SE per chiamare gli studenti
che si devono mettere in fila. Continuare a usare le condizioni SE fino a che tutti gli
studenti non si sono messi in fila.
! 89
Lezione 10
Debug
Foo Studio
Materiali:
Tablet o computer con “The Foos”
Matite
Fogli Debug A e B
Obiettivi di Apprendimento:
Fare pratica con la risoluzione creativa dei problemi, la ricerca di nuove soluzioni
alternative e la sistemazione di algoritmi non comprensibili o mancanti passaggi.
Riconoscere che gli errori accadono spesso mentre si scrive codice e fare pratica col
processo sperimentale come tecnica per la ricerca delle soluzioni.
Vocabolario:
Bug: Errore o problema in un algoritmo che fa fare ad un programma per
computer qualcosa che non vorremmo facesse.
Debug: Trovare e sistemare problemi in algoritmi o programmi per computer.
Persistenza: Continuare a provare a fare qualcosa anche quando e’ difficile.
!90
Lezione 10
Debug
Foo Studio
Introduzione:
Introdurre il concetto di debug e di come alle volte con i computer le cose vanno male,
quindi li si deve aggiustare sistemando le loro istruzioni.
Introdurre il concetto di persistenza. Discutere di tutte le volte che si sbaglia facendo
qualcosa per la prima volta ma di come gli errori ci diano l’opportunita’ di imparare.
Esempi includono: imparare a camminare, andare in bcicletta, leggere ed allacciarsi le
scarpe.
La stessa cosa accade nella programmazione. Scrivere codice puo’ essere difficile e
anche i migliori programmatori fanno errori, ma persistono fino a che non trovano la
soluzione migliore.
Attivita’ del Gioco:
FooStudio e’ una nuova aggiunta a TheFoos dove i giocatori possono costruire i
propri quadri, condividere i propri quadri con gli amici e giocare i quadri creati dagli
amici. I giocatori possono applicari i concetti della programmazioni imparati durenti i
livelli dei puzzle per riprogrammare qualsiasi oggetto nel FooStudio.
I giocatori guadagnano monete che possono essere usate per acquistare oggetti nel
Negozio Foo. Tutti gli oggetti acquistati possono essere usati nei quadri del Foo
Studio.
!91
Lezione 10
Debug
Foo Studio
Questa e’ la pagina del tutorial:
Questa e’ la pagina del giocatore:
creare un nuovo
quadro
Quadri non
pubblicati
Quadri di un giocatore
pubblicati (visibili a tutti)
!92
Lezione 10
Debug
Foo Studio
Questa e’ la sezione “crea il tuo quadro”:
modificare il nome
del quadro
giocare il
quadro
“Disegna” (apre l’inventario degli
oggetti)
“Cancella” (cancella oggetti
apposti)
Cancella
Ridimensiona
Copia
Ruota
Sezione programmazione
dei blocchi
!93
Lezione 10
Debug
Foo Studio
Questa e’ la sezione dei Quadri Pubblicati. Tutti i quadri pubblicati dai
giocatori possono essere visti da tutti e tutti i giocatori possono giocare ai
quadri pubblicati dagli altri giocatori:
Quadri in
primo piano
Nuovi
Quadri
Quadri piu’
votati
E’ capitato agli studenti di fare errori nel codice che hanno dovuto correggere?
Come hanno capito cosa c’era di sbagliato e come correggerlo?
!94
Lezione 10
Debug
Foo Studio
Attivita’ Disconnessa 1:
1.
Suddividere gli studenti in coppie.
2.
Dare a ogni coppia il nome di un oggetto semplice. Dire alle coppie di non
rivelare il proprio oggetto alle altre coppie.
3.
Esempi di oggetti: cane, persona, albero, fiore, biscotto, mela, ecc.
4.
Far scrivere a ogni coppia l’algoritmo per disegnare il proprio oggetto, ma far includere a
ogni studente 3 “bug”, o errori nell’algoritmo.
5.
Quando tutte le coppie hanno finito l’algoritmo, far scambiare le istruzioni tra le coppie e
far disegnare gli oggetti seguendo le istruzioni. Ricordare agli studenti che dovranno
trovare i bug e aggiustare il codice per disegnare l’oggetto correttamente.
Discussione Finale Informativa (Disegna e Fai Il Debug):
Il disegno e’ uscito fuori come ci si aspettava? Se no, quale strategia e’ stata usata per
trovare e risolvere i bug?
Cosa si e’ dovuto aggiungere o rimuovere per rendere l’algoritmo piu’ chiaro?
C’e’ stato qualche bug non intenzionale da risolvere per far si’ che l’algoritmo risultasse nel
disegno corretto? Se il tempo lo permette, far rivedere e ritestare i nuovi algoritmi alle
coppie.
ProTip: Persistenza – Lo sviluppo della persisteza nella risoluzione dei problemi e’
un’abilita’ importante per ogni studente del ventunesimo secolo. Si puo’ incoraggiare la
persistenza:
- Ponendo agli studenti domande che li aiutino a pensare a come risolvere i
problemi per conto proprio.
- Facendo notare le azioni che hanno aiutato gli studenti a raggiungere i propri
obiettivi cosi’ che riconoscano come la persistenza e’ connessa ai propri obiettivi.
- Mostrando la persistenza durante l’insegnamento.
! 95
Lezione 10
Debug
Foo Studio
Attivita’ Disconnessa 2:
1.
Suddividere gli studenti in coppie.
2. Fornire a ciascuna coppia un’attivita’ “Come si fa” per la quale dovranno scrivere
l’algoritmo. Dire agli studenti di non condividere la propria attivita’ con le altre
coppie. Ecco alcuni esempi:
Come fare una torta
Come fare un aeroplano di carta
Come arrivare al parco giochi
Come scrivere il proprio nome
Come fare un panino
Come allacciarsi le scarpe
3. Far scrivere a ogni coppia la lista di passi, o algoritmo, per completare la propria
attivita’ “Come si fa”.
4. Quando tutte le coppie hanno finito, rimettere la classe assieme e far condividere a
ogni coppia i passi della propria attivita’ “Come si fa” SENZA dire alla classe quale
attivita’ si sta provando a spiegare.
5. Far provare ad indovinare al resto della classe di che attivita’ si tratta. Se la classe
ha problemi, chiedere alla coppia cosa si deve fare per rivedere, o fare il debug, del
proprio algoritmo per rendere l’attivita’ piu’ chiara.
Discussione Informativa Finale (Progettazione e Debug):
La classe e’ stata in grado di indovinare l’attivita’? Si e’ avuto bisogno di chiarimenti o
modifiche ai passaggi forniti?
Ci sono modi diversi in cui scrivere i passi della stessa attivita’? E’ importante l’ordine
o si possono scambiare certi passaggi (per esempio, nell’attivita’ della torta, importa
se si mette prima il burro o le uova?)
9
! 6
Esercizi per Sezione
9
! 7
Sequenze
! 98
9
! 9
1! 00
1! 01
1! 02
1! 03
1! 04
!105
Sequenze Flessibili
!106
!107
!108
!109
1! 10
1! 11
1! 12
1! 13
1! 14
!115
Comandi & Parametri
!116
CAMMINA
SALTA
DESTRA
SINISTRA
RINCORRI
TIRA
SU
MELA
RACCOGLI
COSTRUISCI
PALLA
PROBLEMA
TECNICO
FAI
ESPLODERE
CAMBIA
COLORE
ROSSO
BLU
CAMMINA
SALTA
DESTRA
SINISTRA
RINCORRI
TIRA
DRITTO IN SU
MELA
RACCOGLI
COSTRUISCI
PALLA
PROBLEMA
TECNICO
FAI
ESPLODERE
CAMBIA
COLORE
ROSSO
BLU
!117
Eventi
!118
!119
1! 20
1! 21
1! 22
Cicli
!123
1! 24
!125
! 126
! 127
!128
! 129
1! 30
1! 31
Efficienza
!132
!133
!134
! 135
1! 36
1! 37
! 138
Cicli Infiniti
1! 39
BATTI LE
MANI
GIRATI
SCHIOCCA
LE DITA
FAI CIAO
CON LA
MANO
TRE VOLTE
DESTRA
SALTA
MUOVI I
FIANCHI
SINISTRA
SU
SALTELLA
DIMENATI
GIU
VELOCE
ONDEGGIA
BATTI IL
PIEDE
LENTO
QUATTRO
VOLTE
UNA VOLTA DUE VOLTE
1! 40
Istruzioni Condizionali I
! 141
!142
GLOSSARIO
Algoritmo: Istruzioni per risolvere un problema o completare un compito. (p.11)
Invio di messaggi e risposta selettiva: Un caso speciale di istruzione SE dove un
messaggio viene inviato ma dove rispondono solo le cose che rispettano una
determinata condizione. (p.81)
Bug: Errore o problema in un algoritmo che fa fare ad un programma per computer
qualcosa che non vorremmo facesse. (p.91)
Comando: istruzione principale che dice al computer quale azione compiere (per
esempio: corri, salta, cammina). (p.36)
Informatica: Risolvere problemi con un insieme di istruzioni ben specifico dato che i
computer fanno esattamente solo cio‘ che viene loro detto di fare. (p.5)
Istruzioni/azioni condizionali: istruzioni/azioni che accadono solo sotto determinate
condizioni. (p.81)
Debug: Trovare e risolvere problemi in un algoritmo o programma per computer. (p.91)
Programmi efficienti: Programmi che rispondono piu’ velocemente e impiegano meno memoria
ed energia.
(p.63)
Istruzione ALTRIMENTI: Quando una condizione SE non e’ rispettata viene eseguita un’istruzione
ALTRIMENTI. (p.87)
Cicli Infiniti: Un insieme di istruzioni ripetuto all’infinito. (p.73)
Evento: Un’azione o uno spunto che segnala ad una nuova istruzione di entrare in
esecuzione. (p.40,73)
Blocco SE: Istruzioni / azioni che accadono solo SE la condizione specificata viene
rispettata. (p.81,87)
Ciclo: Un insieme di istruzioni ripetuto piu’ volte. (p.51)
Parametro: Dettaglio per un’istruzione che aggiunge informazioni piu’ specifiche su un comando
(per esempio direzione, colore, oggetto su cui acompiere l’azione e cosi’ via). (p.36)
Persistenza: Continare a provare a fare qualcosa anche se e’ difficile. (p.91)
Programmare: Creare una sequenza di istruzioni, o algoritmo, per far fare qualcosa ad
un computer. (p.11)
Sequenza: Istruzioni passo passo nell’ordine nel quale devono essere eseguite. (p.11,23)
!143
Rubrica per la Valutazione dello
Studente
Insoddisfacente Competente
Abile
Eccellente
Concetti
Ilivellipuzzlenon
sonostati
completati.
IlivelliPuzzle
sonostati
completaticon
unastella.
IlivelliPuzzle IlivelliPuzzle
sonostati
sonostati
completaticon completaticon
2stelle.
3stelle.
Esecuzione
Ilcodicenon
funzionaohaerrori
cheneimpediscono
ilcorretto
funzionamento.
Ilcodice
funzionaperla
maggiorparteo
haerrori
minimali.
Ilcodice
funzionacome
lostudente
desiderama
none’ilpiu’
efQiciente.
Lostudentenonsa
descriverecome
funzionailcodicee
nonneconosceil
processo.
Lostudentesa
Lostudentesa
Lostudentesa
descrivere
descrivereperla
descrivere
comefunziona
maggiorparte
comefunziona
ilcodiceesa
comefunzionail
ilcodice,come
risolvereerrori
codiceene
l’hascrittoesa
chene
comprende
aiutareglialtri
prevengonoil
partedel
arisolverei
funzionamento
contenuto.
problemi.
desiderato.
Comprensione
del Materiale
Impegno
Lavoro
Lostudentemostra
completatoin
unimpegnominimo, Lostudentefail
maniera
nonusailtempoin necessarioper supreriorealla
modoeffettivoeil
soddisfarei
media,sebbene
suolavoroe’
requisitiminimi. sipotessefare
incompleto.Lo
Lostudenteha
dipiu’.Lo
studentesiriQiutadi
varieideema
studente
esplorarepiu’di
nonleprova.
esplora
un’idea.
molteplici
soluzioni.
Ilprogramma
e’funzionale,
rafQinatoede’
eseguitonel
modopiu’
efQiciente
possibile.
Illavoroe’
completoeha
superatole
aspettativedel
docente.Lo
studente
dimostra
vogliadi
esplorare
moltepliciidee
esoluzioniefa
domande.
Rubrica ispirata da: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf
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RIFERIMENTI
Common Core Standards: http://www.corestandards.org/Math/Practice/
Student Rubric: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-makerrubric.pdf
Tufts & MIT University Studies: http://ase.tufts.edu/DevTech/publications/
!145
Riconoscimenti
Vorremmo ringraziare il nostro consulente Dan Leyzberg (Professore di Informatica,
Universita’ di Princeton), Colleen Davis (Professore di Informatica, Universita’ di
Harvey Mudd) e Kent Steen (Docente e specialista dei Curriculum per l’Informatica).
Vorremmo anche ringraziare Courtney Blackwell, Bethany Martin, Evan Rushton e tutti
gli educatori che hanno rivisto e fornito feedback sul curriculum. Un ringraziamento
speciale alla classe di Michael Harvey per aver trovato grandiose soluzioni alternative
all’esercizio della trapunta!
In ultimo, vorremmo ringraziare tutti coloro che hanno sostenuto e giocato con The
Foos!
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