Introduzione alla Programmazione
Bambini dai 5 agli 11 anni
Presentato da
Edizione
!1
Guida dell'insegnante
Caro Docente Intrepido,
Grazie per il tuo interessamento all’insegnamento della programmazione ai
bambini! La conoscenza dell’informatica e del “pensiero algoritmico” e’ sempre
piu’ importante per avere successo nel mondo digitale. Questa abilita’ sta
diventando un componente critico nell’alfabetizzazione del ventunesimo secolo.
codeSpark ha creato The Foos come introduzione all “ABC dell’Informatica”.
Sebbene sia importante preparare i bambini per un ufficio moderno,
l’informatica va oltre il concetto di trovare un lavoro altamente tecnico.
Ricerche dimostrano che l’informatica aiuta gli studenti a migliorare in aree
fondamentali come la matematica, la logica e persino la comprensione nella
lettura. Spesso si pensa alla programmazione o scrittura del codice come
all’informatica, ma questo e’ solo uno degli elementi. L’Informatica studia come
usare il pensiero logico per identificare, semplificare e risolvere problemi. Non
e’ solo 0 e 1.
Studi del MIT e della Tufts University dimostrano che studenti fin dai 5 anni di
eta’ possono imparare concetti informatici complessi, specialmente quando
vengono tolte le barriere artificiali della sintassi.
codeSpark ha creato un approccio unico ed efficace per l’insegnamento
dell’informatica fondato su ricerche all’avanguardia e centinaia di ore di test
prototipali. I giochi di codeSpark sono stati progettati senza l’uso delle parole
cosi’ che anche studenti che ancora non sanno leggere possano giocare ed
imparare.
Giocando ai nostril giochi, gli studenti miglioreranno il pensiero
critico e altre abilita’, tutto mentre ci si diverte!
-- Il Team di codeSpark
Domande o suggerimenti? Scrivete una email a
[email protected]
Scarica l’app gratuita qui – http://thefoos.com
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Indice
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
4
Introduzione
11
Glossario
22
Lezione 1: Sequenze
30
Fogli di Lavoro
41
Risposte
33
Rubrica
Scarica le 10 lezioni presso
thefoos.com/hourofcode
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Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Introduzione per l’insegnante:
Le nostre lezioni danno un’introduzione divertente, flessibile e avvincente ai concetti di
base dell’informatica. Si rivolgono a bambini dai 5 agli 11 anni, ma sono stati usati con
successo anche con studenti fino ai 15 anni di eta’.
Le lezioni vogliono essere altamente adattabili. Sarete voi i migliori a poter giudicare
quali concetti devono essere approfonditi e quale argomento diverte di piu’ i vostri
studenti.
Inoltre ogni lezione include il gioco, The Foos, e un’attivita’ “disconnessa” che non
richiede un computer o un qualsiasi altro dispositivo connesso.
Materiale:
Il gioco, The Foos – Code for an Hour. Scaricarlo presso thefoos.com
Disponibile in versione GRATUTA per iPad, iPhone, Android e web (supportato
dalla maggior parte dei browser come Chrome, Safari, IE, ecc.)
Materiale: vedere le lezioni per i dettagli
Non e’ necessaria alcuna esperienza, ma si consiglia di leggere la lezione e provare
un paio di livelli del gioco prima di insegnare per la prima volta.
Nota bene: Questo Curriculum dell’Ora del Codice fornisce approssimativamente
un’ora di lezione.
Iscrivendosi alla “Foosletter” su thefoos.com, si verra’ informati
sull’eventuale espansione del curriculum e sulle nuove versioni
del gioco.
E’ inoltre possibile scaricare le 10 lezioni presso thefoos.com/
hourofcode. !4
Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Cos’e’ l’Informatica?
L’informatica si riduce nel risolvere problemi con uno specifico gruppo di istruzioni
dato che i computer possono fare esattamente solo cio’ che e’ stato detto loro di fare.
Si pensa che i computer siano intelligenti ma in realta’ dobbiamo dir loro cosa fare!
Non possono anticipare cosa vogliamo da loro; solo un informatico sa trovare le
istruzioni precise che un computer necessita per funzionare. Imparare a pensare
come un informatico o programmatore aiuta i bambini a suddividere i problemi,
pensare in sequenze logiche e usare il linguaggio in modo preciso per fornire
istruzioni.
La prima lezione si concentra sull’identificazione di oggetti comuni che funzionano
solo dopo aver fornito le giuste istruzioni. Poi metteremo quest’idea al lavoro
programmando il Foo Poliziotto – il primo personaggio che si incontra nel gioco.
Cosa sono i Foo?
I Foo sono personaggi adorabili e simpatici recentemente scoperti dagli scenziati.
Sono molto piccoli e vivono in ogni computer, inclusi smartphones, tablets e i
computers della classe!
Ogni Foo sa camminare, saltare, lanciare, mangiare e navigare nel proprio
mondo, chiamato “Fooville.” Alcuni Foo hanno abilita’ speciali che li rendono
unici, ad esempio:
• Foo Poliziotto – sa rincorrere e catturare il Glitch
• Foo Cuoco – sa cucinare ogni tipo di cibo
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Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
• Foo Ninja- sa rimpiccolirsi o ingrandirsi
• Foo Astronouta – sa viaggiare in quattro direzioni
• Foo Costruttore – sa creare casse e sa farle saltare in aria
Ma, proprio come i computer, i Foo fanno solo cio’ che viene loro detto. Gli studenti
devono imparare a fornire comandi specifici, o a programmare i Foo, in un ordine
specifico.
Attenzione! Il personaggio blu con le corna bianche e’ il Glitch
(problema tecnico). E’ una forza del caos a Fooville. Alle volte
combina guai, alle volte tira oggetti e alle volte appare
inaspettatamente.
Consigli e Trucchi
Ecco lo schermo principale, fare click sui Livelli Puzzle.
Profilo
Livelli
Puzzle
Negozio Foo
Studio
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Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Per sbloccare tutti i livelli di un capitolo:
Per saltare i livelli:
• Fare click e tenere premuto l’ultimo livello del capitolo (cerchiato).
Resettare i progressi:
Per resettare i progressi di un giocatore, andare allo schermo del profilo (nella
schermata principale) per creare un nuovo profilo. Se esistono gia’ tre profili e’
possibile cancellarne uno.
Creare un nuovo
profilo
Cancellazione
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Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Che cos’e’ il Foo Studio?
Foo Studio e’ una nuova aggiunta a The Foos dove i giocatori possono costruire i
propri quadri, condividere i propri quadri con gli amici e giocare i quadri creati dagli
amici. I giocatori possono applicari i concetti della programmazioni imparati durenti i
livelli dei puzzle per riprogrammare qualsiasi oggetto nel Foo Studio.
Durante i livelli i giocatori guadagnano monete che possono essere usate per
acquistare oggetti nel Negozio Foo. Tutti gli oggetti acquistati possono essere usati nei
quadri del Foo Studio.
Questa e’ la pagina del tutorial:
Schermata
Principale
Quadri Tutorial
Negozio Foo
Sezione del giocatore
Livelli pubblicati
(tutti i giocatori)
Monete
Quando i giocatori aprono il Foo Studio per la prima volta l’unico livello sbloccato e’ il
tutorial. Giocando vengono sbloccate la sezione per gli studenti e la sezione dei livelli
pubblicati. Il tutorial insegnera’ a giocare e ad usare gli strumenti nel Foo Studio.
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Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Questa e’ la pagina del giocatore:
Livelli inediti
Creare un nuovo
livello
livelli pubblicati
giocatore
(visibile a tutti)
Questa e’ la sezione “crea il tuo livello”:
modificare il nome del quadro
giocare il livello
“Disegna” (apre l’inventario degli oggetti)
“Cancella” (cancella oggetti apposti)
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Introduzione
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Elimina
Ridimensiona
Copia
Ruota
Sezione dei blocchi di programmazione
Questa e’ la sezione Livelli Pubblicati. Tutti i livelli pubblicati dal giocatore possono essere
visti da chiunque e i giocatori possono giocare ai livelli pubblicati da altri giocatori:
Quadri in
primo piano
Nuovi quadri
Quadri piu’
votati
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Glossario
The Foos per bambini dai 5 agli 11 anni
Algoritmo: Istruzioni per risolvere un problema o completare un compito.
Scienza della Programmazione: Risolvere problemi con un ben specifico insieme di
istruzioni visto che i computer fanno esattamente solo cio‘ che viene loro detto.
Programmazione: Creazione di una sequenza di istruzioni, o algoritmo, che fa fare
qualcosa ad un computer.
Sequenza: L’ordine nel quale le istruzioni devono essere eseguite.
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Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
Durata:
45-60 Min
Materiale:
Tablet o Computer con The Foos
Una matita per ogni studente
Storia Sequenziale 1 & 2
Obiettivo di Apprendimento:
Capire che i computer sono potenti ma necessitano di aiuto per funzionare.
- Fanno solo cio’ che viene loro detto, nell’ordine in cui ricevono le istruzioni.
- Capire quali istruzioni dare al computer puo’ risultare complicato.
Abituare gli studenti all’utilizzo della strategia “prova e impara” per la risoluzione dei
problemi.
- “Sbagliare e’ parte integrante del percorso verso la risposta giusta.”
Vocabulario:
Programmare: Creare una sequenza di istruzioni, o un algoritmo, che fa fare qualcosa
al computer
Algoritmo: Istruzioni per risolvere un problema o completare un compito
Sequenza: L’ordine nel quale le istruzioni devono essere eseguite
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Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
Introduzione:
Iniziare con una discussione di gruppo sui computer che ci circondano. Ad esempio
laptop, mentre altri possono essere telefoni cellulari, proiettori o termostati.
Discutere su quali “istruzioni” diamo a questi computer e cosa fanno. Per esempio,
possiamo dire alle calcolatrici di addizionare oi ai telefoni cellulari di effettuare una
chiamata.
Nella programmazione usiamo la parola algoritmo per descrivere le istruzioni che
diamo ai computer per risolvere problemi. L’ordine specifico delle istruzioni e’
chiamato sequenza.
Chiedere agli studenti di pensare all’algoritmo per prepararsi la mattina per andare a
scuola. “Che succederebbe se ci mettessimo le scarpe prima dei calzini? I calzini
starebbero sopra alle scarpe, sarebbe strano!“. Quando scriviamo algoritmi l’ordine
delle istruzioni e’ molto importante.
Introdurre l’approccio “Prova e Impara” per risolvere i problemi, che gli studenti
possono usare mentre giocano a The Foos.
!13
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
Passo 1 : Capire il
problema
In caso negativo,
cosa si e’ imparato
provando?
Qual e’ lo scopo del
puzzle?
Passo 2: Pianificare
Passo 4: Imparare
Il problema e’ stato
risolto?
Prova e Impara
Passo 3: Provare la
pianificazione
Cosa e’ successo
provando l’algoritmo?
Cosa si vuole che faccia il
Foo?
Scrivere un algoritmo
che si pensa possa
risolvere un problema
!14
Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
Attivita’ del Gioco:
Far giocare gli studenti con i primi otto (8) livelli (Foo Poliziotto).
Se gli studenti hanno difficolta’ col gioco, reiterare l’approccio “Prova e Impara” per la
risoluzione dei problemi.
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Lezione 1
Sequenze
The Foos Capitolo 1
Attivita’ Disconnessa:
1.
Suddividere gli studenti in coppie.
2. Fornire una matita e una Storia Sequenziale 1 ad ogni coppia.
3. Far identificare a ogni coppia quale figura va messa nella storia per prima,
seconda, terza ecc. e far mettere un numero vicino ad ogni figura per
identificare l’ordine degli eventi.
4. Per una sfida extra far provare agli studenti la Storia Sequenziale 2.
ProTip: Programmazione in coppia– Se qualche studente finisce prima, far aiutare
loro gli studenti che stanno ancora lavorando. Si possono anche creare le coppie fin
dall’inizio, con una persona che “guida” controllando il mouse, la tastiera o lo schermo,
mentre l’altra persona fa da “navigatore” rispondendo alle domande del guidatore e
facendo notare potenziali problemi o errori.
Discussione Informativa:
• Qual e’ stata la parte piu’ complessa della Storia Sequenziale?
• Far discutere il gruppo sugli algoritmi di ogni giorno (per esempio prepararsi per
andare a letto, le attivita’ giornaliere della classe).
• Se il tempo lo permette, provare a scriverli sulla lavagna per controllare se l’ordine
ha senso
!16
Fogli di Lavoro
!17
Story
1 1
Storia Sequence
Sequenziale
Il Glitch
hamixed
mischiato
storie!
The
Glitch
up all tutte
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I Foo hanno
bisogno
del
tuo
aiuto
per
rimettere le
The Foos need your help to put the
figure pictures
nell’ordine
corretto
affinche’
la storia
back
in the correct
order
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make sense.
How
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2
1
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nell’ordine corretto.
Activities
Page >>
Pagine seguente
delleNext
Attivita’
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3
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4
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2 2
Storia
Sequenziale
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stories!
Help the Foos put these stories in the right order.
Aiuta i Foo a rimettere le storie nell’ordine corretto.
But be careful
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Attenzione!
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appartengono
alle storie.
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2
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Page >>
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Attivita’
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2
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it doesn’t
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Risposte
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Pagine
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Activities
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1
Storia
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1
Glitch
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1
2
3
1
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2
4
1
3
1
2
4
3
4
!28
Pagine
con le risposte!
Answer sheet!
Activities
in back of the book!
Story Sequence
2
Storia
Sequenziale
2
Il Glitch
mischiato
tutte stories!
le storie!
The
Glitchha
mixed
up all these
Help the Foos put these stories in the right order.
Aiuta i Foo a rimettere le storie nell’ordine corretto.
But be careful
! Some
the pictures
don't belong.
Attenzione!
Alcune
figureofnon
appartengono
alle storie.
How to Solve:
Come risolverlo:
2
Numberlethe
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Numera
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correct
nell’
ordine
in cuiorder.
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storia
x
1
X in the
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una Xansulla
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it doesn’t
casella
figura
non
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appartiene alla storia.
Activities
Next Page >>
Pagine seguente
delle Attivita’
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1
Number le
thecaselle
boxes nell’
in the
correct
ordereand
write
in the
box
Numera
ordine
corretto
metti
unaanXXnella
casella
if
it
doesn’t
belong.
se la figura non appartiene alla storia
3
2
4
X
1
!30
2
Numera
ordine
corretto
metti
unaanXXnella
Number le
thecaselle
boxes nell’
in the
correct
ordereand
write
in thecasella
box
se
la
figura
non
appartiene
alla
storia
if it doesn’t belong.
3
2
1
X
5
4
!31
3
Numera le caselle nell’ordine corretto e metti una X nella casella
Number the boxes in the correct order and write an X in the box
seif itladoesn’t
figura non
appartiene alla storia
belong.
1
X
3
4
2
5
!32
Rubrica per la Valutazione dello
Insoddisfacent
e
Competente
Abile
Eccellente
Concetti
I livelli puzzle non
sono stati
completati
I livelli puzzle sono
stati completati con
una stella
I livelli puzzle sono
stati completati con
2 stelle
I livelli puzzle sono
stati completati con
3 stelle
Esecuzione
Il codeice non
funziona o ha errori
che ne
impediscono il
corretto
funzionamento
Il codice funziona
per la maggior
parte o ha errori
minimali
Il codice funziona
come lo studente
desidera ma non e’
il piu’ efficiente
Il programma e’
funzionale, raffinato
ed e’ eseguito nel
modo piu’ efficiente
possibile
Lo studente non sa
Comprensione descrivere come
funziona il codice e
del Materiale non ne conosce il
processo
Lo studente sa
descrivere per la
maggior parte
come funziona il
codice e ne
comprende parte
del contenuto
Lo studente sa
Lo studente sa
descrivere come
descrivere come
funziona il codice e
funziona il codice,
sa risolvere errori
come l’ha scritto e sa
che ne prevengono
aiutare gli altri a
il funzionamento
risolvere i problemi
desiderato
Impegno
Lo studente mostra
un impegno
Lavoro completato
minimo, non usa il
Lo studente fa il
in maniera
tempo in modo
necessario per
supreriore alla
effettivo e il suo
soddisfare i requisti
media, sebbene si
lavoro e’
minimi. Lo studente
potesse fare di piu’.
incompleto. Lo
ha varie idee ma
Lo studente esplora
studente si rifiulta
non le prova
molteplici soluzioni
di esplorare piu’ di
un’idea
Il lavoro e’ completo
e ha superato le
aspettative del
docente. Lo studente
dimostra voglia di
esplorare molteplici
idee e soluzioni e fa
domande
Rubric adattato da: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf
!33
Scarica il curriculum presso
thefoos.com/hourofcode
Translation by Simona Colapicchioni
Proofread by Ignacio Panadero
!34