Introduzione alla Programmazione Bambini dai 5 agli 11 anni Presentato da Edizione !1 Guida dell'insegnante Caro Docente Intrepido, Grazie per il tuo interessamento all’insegnamento della programmazione ai bambini! La conoscenza dell’informatica e del “pensiero algoritmico” e’ sempre piu’ importante per avere successo nel mondo digitale. Questa abilita’ sta diventando un componente critico nell’alfabetizzazione del ventunesimo secolo. codeSpark ha creato The Foos come introduzione all “ABC dell’Informatica”. Sebbene sia importante preparare i bambini per un ufficio moderno, l’informatica va oltre il concetto di trovare un lavoro altamente tecnico. Ricerche dimostrano che l’informatica aiuta gli studenti a migliorare in aree fondamentali come la matematica, la logica e persino la comprensione nella lettura. Spesso si pensa alla programmazione o scrittura del codice come all’informatica, ma questo e’ solo uno degli elementi. L’Informatica studia come usare il pensiero logico per identificare, semplificare e risolvere problemi. Non e’ solo 0 e 1. Studi del MIT e della Tufts University dimostrano che studenti fin dai 5 anni di eta’ possono imparare concetti informatici complessi, specialmente quando vengono tolte le barriere artificiali della sintassi. codeSpark ha creato un approccio unico ed efficace per l’insegnamento dell’informatica fondato su ricerche all’avanguardia e centinaia di ore di test prototipali. I giochi di codeSpark sono stati progettati senza l’uso delle parole cosi’ che anche studenti che ancora non sanno leggere possano giocare ed imparare. Giocando ai nostril giochi, gli studenti miglioreranno il pensiero critico e altre abilita’, tutto mentre ci si diverte! -- Il Team di codeSpark Domande o suggerimenti? Scrivete una email a [email protected] Scarica l’app gratuita qui – http://thefoos.com !2 Indice Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni 4 Introduzione 11 Glossario 22 Lezione 1: Sequenze 30 Fogli di Lavoro 41 Risposte 33 Rubrica Scarica le 10 lezioni presso thefoos.com/hourofcode !3 Introduzione Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni Introduzione per l’insegnante: Le nostre lezioni danno un’introduzione divertente, flessibile e avvincente ai concetti di base dell’informatica. Si rivolgono a bambini dai 5 agli 11 anni, ma sono stati usati con successo anche con studenti fino ai 15 anni di eta’. Le lezioni vogliono essere altamente adattabili. Sarete voi i migliori a poter giudicare quali concetti devono essere approfonditi e quale argomento diverte di piu’ i vostri studenti. Inoltre ogni lezione include il gioco, The Foos, e un’attivita’ “disconnessa” che non richiede un computer o un qualsiasi altro dispositivo connesso. Materiale: Il gioco, The Foos – Code for an Hour. Scaricarlo presso thefoos.com Disponibile in versione GRATUTA per iPad, iPhone, Android e web (supportato dalla maggior parte dei browser come Chrome, Safari, IE, ecc.) Materiale: vedere le lezioni per i dettagli Non e’ necessaria alcuna esperienza, ma si consiglia di leggere la lezione e provare un paio di livelli del gioco prima di insegnare per la prima volta. Nota bene: Questo Curriculum dell’Ora del Codice fornisce approssimativamente un’ora di lezione. Iscrivendosi alla “Foosletter” su thefoos.com, si verra’ informati sull’eventuale espansione del curriculum e sulle nuove versioni del gioco. E’ inoltre possibile scaricare le 10 lezioni presso thefoos.com/ hourofcode. !4 Introduzione Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni Cos’e’ l’Informatica? L’informatica si riduce nel risolvere problemi con uno specifico gruppo di istruzioni dato che i computer possono fare esattamente solo cio’ che e’ stato detto loro di fare. Si pensa che i computer siano intelligenti ma in realta’ dobbiamo dir loro cosa fare! Non possono anticipare cosa vogliamo da loro; solo un informatico sa trovare le istruzioni precise che un computer necessita per funzionare. Imparare a pensare come un informatico o programmatore aiuta i bambini a suddividere i problemi, pensare in sequenze logiche e usare il linguaggio in modo preciso per fornire istruzioni. La prima lezione si concentra sull’identificazione di oggetti comuni che funzionano solo dopo aver fornito le giuste istruzioni. Poi metteremo quest’idea al lavoro programmando il Foo Poliziotto – il primo personaggio che si incontra nel gioco. Cosa sono i Foo? I Foo sono personaggi adorabili e simpatici recentemente scoperti dagli scenziati. Sono molto piccoli e vivono in ogni computer, inclusi smartphones, tablets e i computers della classe! Ogni Foo sa camminare, saltare, lanciare, mangiare e navigare nel proprio mondo, chiamato “Fooville.” Alcuni Foo hanno abilita’ speciali che li rendono unici, ad esempio: • Foo Poliziotto – sa rincorrere e catturare il Glitch • Foo Cuoco – sa cucinare ogni tipo di cibo !5 Introduzione Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni • Foo Ninja- sa rimpiccolirsi o ingrandirsi • Foo Astronouta – sa viaggiare in quattro direzioni • Foo Costruttore – sa creare casse e sa farle saltare in aria Ma, proprio come i computer, i Foo fanno solo cio’ che viene loro detto. Gli studenti devono imparare a fornire comandi specifici, o a programmare i Foo, in un ordine specifico. Attenzione! Il personaggio blu con le corna bianche e’ il Glitch (problema tecnico). E’ una forza del caos a Fooville. Alle volte combina guai, alle volte tira oggetti e alle volte appare inaspettatamente. Consigli e Trucchi Ecco lo schermo principale, fare click sui Livelli Puzzle. Profilo Livelli Puzzle Negozio Foo Studio !6 Introduzione Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni Per sbloccare tutti i livelli di un capitolo: Per saltare i livelli: • Fare click e tenere premuto l’ultimo livello del capitolo (cerchiato). Resettare i progressi: Per resettare i progressi di un giocatore, andare allo schermo del profilo (nella schermata principale) per creare un nuovo profilo. Se esistono gia’ tre profili e’ possibile cancellarne uno. Creare un nuovo profilo Cancellazione !7 Introduzione Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni Che cos’e’ il Foo Studio? Foo Studio e’ una nuova aggiunta a The Foos dove i giocatori possono costruire i propri quadri, condividere i propri quadri con gli amici e giocare i quadri creati dagli amici. I giocatori possono applicari i concetti della programmazioni imparati durenti i livelli dei puzzle per riprogrammare qualsiasi oggetto nel Foo Studio. Durante i livelli i giocatori guadagnano monete che possono essere usate per acquistare oggetti nel Negozio Foo. Tutti gli oggetti acquistati possono essere usati nei quadri del Foo Studio. Questa e’ la pagina del tutorial: Schermata Principale Quadri Tutorial Negozio Foo Sezione del giocatore Livelli pubblicati (tutti i giocatori) Monete Quando i giocatori aprono il Foo Studio per la prima volta l’unico livello sbloccato e’ il tutorial. Giocando vengono sbloccate la sezione per gli studenti e la sezione dei livelli pubblicati. Il tutorial insegnera’ a giocare e ad usare gli strumenti nel Foo Studio. !8 Introduzione Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni Questa e’ la pagina del giocatore: Livelli inediti Creare un nuovo livello livelli pubblicati giocatore (visibile a tutti) Questa e’ la sezione “crea il tuo livello”: modificare il nome del quadro giocare il livello “Disegna” (apre l’inventario degli oggetti) “Cancella” (cancella oggetti apposti) !9 Introduzione Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni Elimina Ridimensiona Copia Ruota Sezione dei blocchi di programmazione Questa e’ la sezione Livelli Pubblicati. Tutti i livelli pubblicati dal giocatore possono essere visti da chiunque e i giocatori possono giocare ai livelli pubblicati da altri giocatori: Quadri in primo piano Nuovi quadri Quadri piu’ votati !10 Glossario The Foos per bambini dai 5 agli 11 anni Algoritmo: Istruzioni per risolvere un problema o completare un compito. Scienza della Programmazione: Risolvere problemi con un ben specifico insieme di istruzioni visto che i computer fanno esattamente solo cio‘ che viene loro detto. Programmazione: Creazione di una sequenza di istruzioni, o algoritmo, che fa fare qualcosa ad un computer. Sequenza: L’ordine nel quale le istruzioni devono essere eseguite. !11 Lezione 1 Sequenze The Foos Capitolo 1 Durata: 45-60 Min Materiale: Tablet o Computer con The Foos Una matita per ogni studente Storia Sequenziale 1 & 2 Obiettivo di Apprendimento: Capire che i computer sono potenti ma necessitano di aiuto per funzionare. - Fanno solo cio’ che viene loro detto, nell’ordine in cui ricevono le istruzioni. - Capire quali istruzioni dare al computer puo’ risultare complicato. Abituare gli studenti all’utilizzo della strategia “prova e impara” per la risoluzione dei problemi. - “Sbagliare e’ parte integrante del percorso verso la risposta giusta.” Vocabulario: Programmare: Creare una sequenza di istruzioni, o un algoritmo, che fa fare qualcosa al computer Algoritmo: Istruzioni per risolvere un problema o completare un compito Sequenza: L’ordine nel quale le istruzioni devono essere eseguite !12 Lezione 1 Sequenze The Foos Capitolo 1 Introduzione: Iniziare con una discussione di gruppo sui computer che ci circondano. Ad esempio laptop, mentre altri possono essere telefoni cellulari, proiettori o termostati. Discutere su quali “istruzioni” diamo a questi computer e cosa fanno. Per esempio, possiamo dire alle calcolatrici di addizionare oi ai telefoni cellulari di effettuare una chiamata. Nella programmazione usiamo la parola algoritmo per descrivere le istruzioni che diamo ai computer per risolvere problemi. L’ordine specifico delle istruzioni e’ chiamato sequenza. Chiedere agli studenti di pensare all’algoritmo per prepararsi la mattina per andare a scuola. “Che succederebbe se ci mettessimo le scarpe prima dei calzini? I calzini starebbero sopra alle scarpe, sarebbe strano!“. Quando scriviamo algoritmi l’ordine delle istruzioni e’ molto importante. Introdurre l’approccio “Prova e Impara” per risolvere i problemi, che gli studenti possono usare mentre giocano a The Foos. !13 Lezione 1 Sequenze The Foos Capitolo 1 Passo 1 : Capire il problema In caso negativo, cosa si e’ imparato provando? Qual e’ lo scopo del puzzle? Passo 2: Pianificare Passo 4: Imparare Il problema e’ stato risolto? Prova e Impara Passo 3: Provare la pianificazione Cosa e’ successo provando l’algoritmo? Cosa si vuole che faccia il Foo? Scrivere un algoritmo che si pensa possa risolvere un problema !14 Lezione 1 Sequenze The Foos Capitolo 1 Attivita’ del Gioco: Far giocare gli studenti con i primi otto (8) livelli (Foo Poliziotto). Se gli studenti hanno difficolta’ col gioco, reiterare l’approccio “Prova e Impara” per la risoluzione dei problemi. !15 Lezione 1 Sequenze The Foos Capitolo 1 Attivita’ Disconnessa: 1. Suddividere gli studenti in coppie. 2. Fornire una matita e una Storia Sequenziale 1 ad ogni coppia. 3. Far identificare a ogni coppia quale figura va messa nella storia per prima, seconda, terza ecc. e far mettere un numero vicino ad ogni figura per identificare l’ordine degli eventi. 4. Per una sfida extra far provare agli studenti la Storia Sequenziale 2. ProTip: Programmazione in coppia– Se qualche studente finisce prima, far aiutare loro gli studenti che stanno ancora lavorando. Si possono anche creare le coppie fin dall’inizio, con una persona che “guida” controllando il mouse, la tastiera o lo schermo, mentre l’altra persona fa da “navigatore” rispondendo alle domande del guidatore e facendo notare potenziali problemi o errori. Discussione Informativa: • Qual e’ stata la parte piu’ complessa della Storia Sequenziale? • Far discutere il gruppo sugli algoritmi di ogni giorno (per esempio prepararsi per andare a letto, le attivita’ giornaliere della classe). • Se il tempo lo permette, provare a scriverli sulla lavagna per controllare se l’ordine ha senso !16 Fogli di Lavoro !17 Story 1 1 Storia Sequence Sequenziale Il Glitch hamixed mischiato storie! The Glitch up all tutte theselestories! I Foo hanno bisogno del tuo aiuto per rimettere le The Foos need your help to put the figure pictures nell’ordine corretto affinche’ la storia back in the correct order so theabbia storiessenso. make sense. How Solve: Cometorisolverlo: 2 1 Number the boxes in the Numera le caselle correct order. nell’ordine corretto. Activities Page >> Pagine seguente delleNext Attivita’ !18 1 Numera le caselle Number the boxes in the nell’correct ordineorder. corretto 2 !19 3 Numera nell’ rdine corretto Numberle thecaselle boxes in theocorrect order. 4 !20 Story Sequence 2 2 Storia Sequenziale Il Glitch mischiato tutte le storie! The Glitch ha mixed up all these stories! Help the Foos put these stories in the right order. Aiuta i Foo a rimettere le storie nell’ordine corretto. But be careful ! Some of non the pictures don't belong. Attenzione! Alcune figure appartengono alle storie. How torisolverlo: Solve: Come 2 Numberlethe boxes Numera caselle in the order that nell’ ordine in cui vathe la story goes. storia x 1 Scrivi unaanX Xsulla Write in the box ifseit la doesn’t casella figura non belong. alla storia. appartiene Activities Page >> Pagine seguente delleNext Attivita’ !21 1 Number boxes nell’ in the correct ordereand write in the box Numera the le caselle ordine corretto metti unaanX Xnella ifcasella it doesn’t se labelong. figura non appartiene alla storia !22 2 Numerathe le caselle nell’ ordine corretto e metti Number boxes in the correct order and writeuna an XX nella in the box se la figura non appartiene alla storia ifcasella it doesn’t belong. !23 3 Numera caselle ordine corretto mettiwrite unaan X nella casella Numberlethe boxesnell’ in the correct ordere and X in the box se figura non appartiene alla storia if itladoesn’t belong. !24 Risposte !25 Pagine con le risposte! Answer sheet! Activities in back of the book! Story Sequence 1 Storia Sequenziale 1 Glitch up all tutte these le stories! IlThe Glitch hamixed mischiato storie! The Foos need your help to put the I Foo hanno bisogno del tuo aiuto per rimettere le figure pictures back affinche’ in the correct order abbia so the senso. nell’ordine corretto la storia stories make sense. How to Solve: Come risolverlo: 2 1 Number theleboxes in the Numera caselle correct order. corretto. nell’ ordine Pagine seguente delle Attivita’ Activities Next Page >> !26 1 2 3 1 Numera le caselle Number the boxes in the nell’correct ordineorder corretto 2 1 2 3 !27 3 Numera caselle rdine corretto Numberlethe boxes innell’ theocorrect order 2 4 1 3 1 2 4 3 4 !28 Pagine con le risposte! Answer sheet! Activities in back of the book! Story Sequence 2 Storia Sequenziale 2 Il Glitch mischiato tutte stories! le storie! The Glitchha mixed up all these Help the Foos put these stories in the right order. Aiuta i Foo a rimettere le storie nell’ordine corretto. But be careful ! Some the pictures don't belong. Attenzione! Alcune figureofnon appartengono alle storie. How to Solve: Come risolverlo: 2 Numberlethe boxes Numera caselle in the correct nell’ ordine in cuiorder. va la storia x 1 X in the ScriviWrite una Xansulla boxseif la it doesn’t casella figura non belong. appartiene alla storia. Activities Next Page >> Pagine seguente delle Attivita’ !29 1 Number le thecaselle boxes nell’ in the correct ordereand write in the box Numera ordine corretto metti unaanXXnella casella if it doesn’t belong. se la figura non appartiene alla storia 3 2 4 X 1 !30 2 Numera ordine corretto metti unaanXXnella Number le thecaselle boxes nell’ in the correct ordereand write in thecasella box se la figura non appartiene alla storia if it doesn’t belong. 3 2 1 X 5 4 !31 3 Numera le caselle nell’ordine corretto e metti una X nella casella Number the boxes in the correct order and write an X in the box seif itladoesn’t figura non appartiene alla storia belong. 1 X 3 4 2 5 !32 Rubrica per la Valutazione dello Insoddisfacent e Competente Abile Eccellente Concetti I livelli puzzle non sono stati completati I livelli puzzle sono stati completati con una stella I livelli puzzle sono stati completati con 2 stelle I livelli puzzle sono stati completati con 3 stelle Esecuzione Il codeice non funziona o ha errori che ne impediscono il corretto funzionamento Il codice funziona per la maggior parte o ha errori minimali Il codice funziona come lo studente desidera ma non e’ il piu’ efficiente Il programma e’ funzionale, raffinato ed e’ eseguito nel modo piu’ efficiente possibile Lo studente non sa Comprensione descrivere come funziona il codice e del Materiale non ne conosce il processo Lo studente sa descrivere per la maggior parte come funziona il codice e ne comprende parte del contenuto Lo studente sa Lo studente sa descrivere come descrivere come funziona il codice e funziona il codice, sa risolvere errori come l’ha scritto e sa che ne prevengono aiutare gli altri a il funzionamento risolvere i problemi desiderato Impegno Lo studente mostra un impegno Lavoro completato minimo, non usa il Lo studente fa il in maniera tempo in modo necessario per supreriore alla effettivo e il suo soddisfare i requisti media, sebbene si lavoro e’ minimi. Lo studente potesse fare di piu’. incompleto. Lo ha varie idee ma Lo studente esplora studente si rifiulta non le prova molteplici soluzioni di esplorare piu’ di un’idea Il lavoro e’ completo e ha superato le aspettative del docente. Lo studente dimostra voglia di esplorare molteplici idee e soluzioni e fa domande Rubric adattato da: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf !33 Scarica il curriculum presso thefoos.com/hourofcode Translation by Simona Colapicchioni Proofread by Ignacio Panadero !34