Formatore, trainer, conduttore: quali competenze1

Formatore, trainer, conduttore: quali competenze1 Il formatore2 è l’agente del cambiamento, e il
gioco è lo strumento attraverso il quale i
partecipanti scoprono aspetti di loro stessi e
comprendono i comportamenti agiti nella
relazione con l’altro.
Questi
comportamenti
possono
essere
disgreganti: talvolta una parola detta da un
partecipante a un altro componente del gruppo
può agire come un fotone lanciato contro una
nuvola di elettroni. Altre volte funzionali:
nell’urto si creano altre particelle che rimbalzano
modificando lo stato del campo di forze (come
direbbe il buon Lewin).
Comunque, al di là della metafora, l’effetto è
quello che vengono create emozioni e le parole
che colpiscono e rimbalzano da persona a persona,
modificano lo stato emotivo del gruppo. E il
campo di relazioni assume un nuovo stato. E qui
deve intervenire il formatore.
Il formatore svolge il ruolo dello scienziato che
sa come condurre l’esperimento e quali risultati
vuole ottenere. Far sì che lo stato del gruppo salga
di livello, faccia il balzo quantico, e che poi ritorni
al suo stato di quiete creativa – epoché3 – creando
nuove connessioni e aumentando la coesione del
gruppo.
Il gruppo giunge a una condizione di nuova
consapevolezza e così fa circolare energia,
conoscenza ed emozioni, trasformandosi in una
entità a sé stante sotto il controllo del trainer.
Anch’esso parte di questo tutto.
Si dice che per entrare in aula il formatore debba
sapere il doppio degli argomenti che gli
necessitano per il corso. Ma ovviamente non
basta. Si dice pure che la preparazione specifica
non basta mai, per cui se questo è vero è
1
Tratto da “Giochi e role playing per la formazione e
la conduzione dei gruppi” di S. Masci; Franco Angeli
ed.
2
Nel seguito si utilizzeranno i termini conduttore e
trainer facendo riferimento alla formazione tramite
esperienziali
3
L'epoché è il termine greco che designa l'astensione
del giudizio sulle cose e sui fatti del mondo.
Nell'ambito della fenomenologia, mira a sospendere il
giudizio in modo da permettere ai fenomeni che
giungono alla coscienza di essere considerati senza
alcuna visione preconcetta, come se li si considerasse
per la prima volta. È ciò che viene definito: Vuoto
Creativo.
conveniente a un certo punto fermarsi senza farsi
sopraffare dall’ansia di prestazione.
Per quanto possiate studiare, informarvi, leggere,
non potrete mai sapere tutto e in aula qualcuno
che ha come hobby la storia, la grammatica
trasformazionale o la meccanica quantistica lo
trovate, prima o poi.
Il conduttore di giochi, role playing,
esperienziali, simulate e quant’altro, deve essere
preparato, certamente sugli argomenti i cui giochi
servono da ancoraggio, ma soprattutto sulla
capacità di condurre l’aula, e avere l’esperienza
per intuire i segnali anticipatori di conflitti e
gestirli. Gestirli, non eliminarli, evitarli, rifuggirli
come il conte Dracula davanti a un piatto di
spaghetti aglio olio e peperoncino. Una dinamica
d’aula potrebbe essere una benedizione per un
gruppo troppo smorto e poco partecipativo.
Certamente il vostro impegno sarà maggiore per
dirigere e governare i disappunti e le osservazioni
dissonanti, ma il corso ne beneficerà.
Un sistema invece per contenere i conflitti – in
gruppi particolarmente vivaci – è quello di
impedire che i partecipanti esprimano critiche o
giudizi relativamente a osservazioni fatte da altri
componenti del gruppo. Per cui al primo accenno
di giudizio – interpretativo o proiettivo – spiegate
che le osservazioni che vogliono rivolgere a frasi
o comportamenti di altri partecipanti le devono
sempre rivolgere al docente.
Eh, sì. Dovete avere anche le spalle grandi e
accentrare su di voi eventuali atteggiamenti
aggressivi, serve al gruppo e serve anche ai
singoli componenti.
Il conduttore deve avere, quindi, competenze
particolarmente sviluppate di counseling o di
psicologia sociale e deve aver fatto un percorso
auto esplorativo intenso per poterlo poi riportare
nel gruppo, deve avere esperienze di conduzione
d’aula e di andragogia. In questo libro alcuni
esercizi richiedono più di altri tali capacità e per
questo conviene prestare attenzione ai… “cuochi”
riportati all’inizio. Cimentarsi in un RP che
potrebbe essere fortemente coinvolgente dal punto
di vista emozionale senza avere la capacità di
gestire forti emozioni, può compromettere non
solo il corso ma anche il vostro lavoro futuro.
Riassumendo, occorrono quattro requisiti per
giocare costruttivamente con gli adulti:
1. un trainer o formatore preparato sugli
argomenti teorici e sulle probabili
discussioni che usciranno fuori nel
debriefing
2. un trainer esperto nella gestione dei
gruppi e nel controllo delle dinamiche
3. la capacità di contestualizzare sempre
il gioco in modo da evitare la domanda
che cadrà sulla vostra testa come
l’ascia bipenne del nano del nono
livello: “Ma… a che serve?”
4. Il debriefing per chiudere eventuali – e
anche qui inevitabili – gestalt che si
sono aperte durante l’esperienziale.