Formatore, trainer, conduttore: quali competenze1 Il formatore2 è l’agente del cambiamento, e il gioco è lo strumento attraverso il quale i partecipanti scoprono aspetti di loro stessi e comprendono i comportamenti agiti nella relazione con l’altro. Questi comportamenti possono essere disgreganti: talvolta una parola detta da un partecipante a un altro componente del gruppo può agire come un fotone lanciato contro una nuvola di elettroni. Altre volte funzionali: nell’urto si creano altre particelle che rimbalzano modificando lo stato del campo di forze (come direbbe il buon Lewin). Comunque, al di là della metafora, l’effetto è quello che vengono create emozioni e le parole che colpiscono e rimbalzano da persona a persona, modificano lo stato emotivo del gruppo. E il campo di relazioni assume un nuovo stato. E qui deve intervenire il formatore. Il formatore svolge il ruolo dello scienziato che sa come condurre l’esperimento e quali risultati vuole ottenere. Far sì che lo stato del gruppo salga di livello, faccia il balzo quantico, e che poi ritorni al suo stato di quiete creativa – epoché3 – creando nuove connessioni e aumentando la coesione del gruppo. Il gruppo giunge a una condizione di nuova consapevolezza e così fa circolare energia, conoscenza ed emozioni, trasformandosi in una entità a sé stante sotto il controllo del trainer. Anch’esso parte di questo tutto. Si dice che per entrare in aula il formatore debba sapere il doppio degli argomenti che gli necessitano per il corso. Ma ovviamente non basta. Si dice pure che la preparazione specifica non basta mai, per cui se questo è vero è 1 Tratto da “Giochi e role playing per la formazione e la conduzione dei gruppi” di S. Masci; Franco Angeli ed. 2 Nel seguito si utilizzeranno i termini conduttore e trainer facendo riferimento alla formazione tramite esperienziali 3 L'epoché è il termine greco che designa l'astensione del giudizio sulle cose e sui fatti del mondo. Nell'ambito della fenomenologia, mira a sospendere il giudizio in modo da permettere ai fenomeni che giungono alla coscienza di essere considerati senza alcuna visione preconcetta, come se li si considerasse per la prima volta. È ciò che viene definito: Vuoto Creativo. conveniente a un certo punto fermarsi senza farsi sopraffare dall’ansia di prestazione. Per quanto possiate studiare, informarvi, leggere, non potrete mai sapere tutto e in aula qualcuno che ha come hobby la storia, la grammatica trasformazionale o la meccanica quantistica lo trovate, prima o poi. Il conduttore di giochi, role playing, esperienziali, simulate e quant’altro, deve essere preparato, certamente sugli argomenti i cui giochi servono da ancoraggio, ma soprattutto sulla capacità di condurre l’aula, e avere l’esperienza per intuire i segnali anticipatori di conflitti e gestirli. Gestirli, non eliminarli, evitarli, rifuggirli come il conte Dracula davanti a un piatto di spaghetti aglio olio e peperoncino. Una dinamica d’aula potrebbe essere una benedizione per un gruppo troppo smorto e poco partecipativo. Certamente il vostro impegno sarà maggiore per dirigere e governare i disappunti e le osservazioni dissonanti, ma il corso ne beneficerà. Un sistema invece per contenere i conflitti – in gruppi particolarmente vivaci – è quello di impedire che i partecipanti esprimano critiche o giudizi relativamente a osservazioni fatte da altri componenti del gruppo. Per cui al primo accenno di giudizio – interpretativo o proiettivo – spiegate che le osservazioni che vogliono rivolgere a frasi o comportamenti di altri partecipanti le devono sempre rivolgere al docente. Eh, sì. Dovete avere anche le spalle grandi e accentrare su di voi eventuali atteggiamenti aggressivi, serve al gruppo e serve anche ai singoli componenti. Il conduttore deve avere, quindi, competenze particolarmente sviluppate di counseling o di psicologia sociale e deve aver fatto un percorso auto esplorativo intenso per poterlo poi riportare nel gruppo, deve avere esperienze di conduzione d’aula e di andragogia. In questo libro alcuni esercizi richiedono più di altri tali capacità e per questo conviene prestare attenzione ai… “cuochi” riportati all’inizio. Cimentarsi in un RP che potrebbe essere fortemente coinvolgente dal punto di vista emozionale senza avere la capacità di gestire forti emozioni, può compromettere non solo il corso ma anche il vostro lavoro futuro. Riassumendo, occorrono quattro requisiti per giocare costruttivamente con gli adulti: 1. un trainer o formatore preparato sugli argomenti teorici e sulle probabili discussioni che usciranno fuori nel debriefing 2. un trainer esperto nella gestione dei gruppi e nel controllo delle dinamiche 3. la capacità di contestualizzare sempre il gioco in modo da evitare la domanda che cadrà sulla vostra testa come l’ascia bipenne del nano del nono livello: “Ma… a che serve?” 4. Il debriefing per chiudere eventuali – e anche qui inevitabili – gestalt che si sono aperte durante l’esperienziale.