PQ-17
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PQ-17
Operazioni Navali nell’Artico, 1941-43
REGOLAMENTO
INTRODUZIONE
PQ-17 è un gioco per due giocatori sul conflitto aeronavale nella seconda guerra mondiale nelle acque dell’Artico.
L’Alleato muove convogli di preziosi materiali da guerra diretti ai porti sovietici di Murmansk ed Archangelsk, mentre il
giocatore dell’Asse tenta di interrompere questo traffico. Gran parte degli scenari sulle Operazioni riproducono il percorso di un convoglio storico, solitamente con un convoglio di mercantili vuoti che tornano dalla Russia settentrionale. Lo
scenario Campagna consente ai giocatori di ricreare il periodo critico dal marzo 1942 alla fine di quell’anno.
[N.d.T.: la traduzione comprende le modifiche e chiarimenti pubblicati subito dopo la distribuzione, aggiornati ad ottobre
2009]
1.0 COMPONENTI
1.1 La Mappa
La mappa riproduce l’area delle operazioni nei Mari Norvegese e di Barents, dall’Islanda e le Isole Britanniche ad occidente, a Novaya Zemlya ad oriente, e da Schleswig a sud a Svalbard a nord. E’ stampata una griglia esagonale sulla
mappa in modo da regolare il movimento, avanzata e ritirata del pack polare. Ogni esagono sulla mappa è di circa 96
miglia nautiche (178 km). I giocatori possono usare gli esagoni di dimensione più grandi con l’indicazione “PQ-17” come
area fuori mappa per un esagono che contiene più blocchi. I simboli sulla mappa mostrano la locazione dei principali porti e basi aeree; quando vi sono entrambe nello stesso esagono, vi è accanto una casella per la base aerea al fine di evitare la congestione dei pezzi di gioco. Sulla mappa vi sono altre tabelle, tradotte nel regolamento, per le condizioni meteorologiche e altre informazioni importanti per il gioco.
1.1.1 Porti Temporanei: Alcuni porti non esistono in ogni scenario, solo quando viene indicato dalle forze dello scenario
o per una condizione speciale [12]. Anche Lerwick è un porto, ma solo per i sottomarini Alleati.
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1.1.2 Intercettori: Alcune caselle di base aerea includono la rappresentazione grafica delle unità di caccia. Queste unità
sono sempre presenti in aggiunta alle forze elencate nello scenario. Se vi è un freccia con una data, le operazioni da
quella data usano l’unità a destra della freccia.
1.1.3 Coste amiche: Alcuni esagoni di costa (esagoni di mare con della terra) sono considerati “amici” ai fini della ricognizione [6.2] per l’una o l’altra parte:
•
Alleato: Regno Unito (inclusa l’Irlanda del Nord)
•
Asse: Danimarca, Germania, Norvegia
Nota: altre aree di terra, come l’Islanda e l’Unione Sovietica, erano troppo poco popolate o erano prive dei sistemi di
comunicazione adatti per fornire un aiuto significativo alla ricognizione.
1.2 Forze Navali
I blocchi di legno si usano solo sulla mappa, dove rappresentano forze di navi da guerra, mercantili e/o sottomarini. Un
blocco può rappresentare un qualsiasi numeri di navi del tipo sopra indicato, o nessuna (un Falso [1.3]). Ogni blocco ha
uno spazio corrispondente nella Scheda delle Forze, fuori mappa, dove si pongono le navi che compongono tale forza. I
numeri da 0 a 3 attorno il perimetro dei blocchi NON indicano la Forza di Combattimento (CS) come in molti altri giochi di
questo tipo. Piuttosto, il numero nella parte alta del blocco indica il Livello di Identificazione (ID) di quella forza quando è
a faccia in su. Il numero di blocchi inclusi nel gioco è un limite assoluto.
Non usate i blocchi i cui spazi nella Scheda delle Forze sono indicati con un contorno tratteggiato (e non continuo) in
PQ-17. Sono stati inclusi solo per le future espansioni del 1940.
1.2.1 Task Force e Convogli: Gran parte delle forze con navi da guerra di superficie sono Task Forces (TF). Qualsiasi
forza che comprende mercantili è un Convoglio, con un blocco a se stante. I Convogli Alleati possono includere sottomarini (massimo 2CS), e non possono mai includere più di 4CS di Scorta (Tipo ES). Possono essere Dispersi dalle Bufere
[9.3.2] o Disperdersi [5.5]. Per l’identificazione [6.2.1], i Convogli sono Grandi (11 o più navi in Convoglio) o Piccoli (10
navi o meno).
1.2.2 Branchi di Lupi: I Branchi di Lupi (Wolfpack) includono solamente sottomarini, e non possono contenere più di
4CS ciascuno. I sottomarini Alleati devono essere in blocchi con le corrispondenti etichette dello stesso colore.
1.2.3 Divisione delle Forze: Una forza può dividersi in due o più forze nel corso del Segmento di Movimento Navale di
un giocatore, ponendo altri blocchi nello stesso esagono e spostando una o più navi da guerra o sottomarini in ciascuna
delle caselle della nuova forza nella Scheda della Forza. Le TF e i Branchi di Lupi creati in questo modo condividono la
stessa ID e Stato di Carburante della forza originaria. I mercantili non possono mai allontanarsi volontariamente dai loro
Convogli. Vedere anche 6.3.3.
1.2.4 Combinare le Forze: Le Forze che terminano il Segmento di Combattimento di Superficie nello stesso esagono
possono combinarsi in una singola forza con il ID maggiore tra i suoi componenti, soggette agli effetti del tempo [9.4]. I
Falsi nello stesso esagono devono combinarsi (a meno che non si riescano a localizzare l’un l’altro quando si usa la regola opzionale 9.4).
1.2.5 Scambio di Forze: Le Forze nello stesso esagono nel corso del Segmento di Scambio delle Forze possono scambiarsi delle unità per evitare penalità al carburante (11.1.1). Questo è possibile e consentito.
1.3 Falsi
Ogni giocatore può avere dei blocchi Falsi in gioco, sino al limite indicato dalle regole dello scenario. Create un’unità Falsa quando la ID di un Convoglio o Task Force diminuisce sotto ad ID0 [6.6] o quando una TF (non un Convoglio o un
Falso) entra in porto. I Branchi di Lupi non generano mai Falsi. Si può creare un solo Falso in un dato esagono di porto, per turno. I giocatori possono eliminare volontariamente i propri Falsi in qualsiasi momento. Li devono eliminare tutti
tranne uno se più di uno si trova in un singolo esagono nel corso dio un Segmento di Combinazione delle Forze [1.2.4].
1.4 Navi
Le navi sono descritte per tipo e categoria. I tipi corazzata (BB), incrociatore da battaglia (BC) e portaerei (CV) sono della categoria Navi Principali. I tipi portaerei (CV) e portaerei di scorta (CVE) sono anche di categoria Portaerei. I tipi incrociatore pesante (CA), leggero (CL) e antiaereo (CLAA), incrociatore posamine (CM) e Panzerschiff tedesco (CB) sono
tutti di categoria Incrociatore. Le Navi Principali, Portaerei e Incrociatori sono tutti Navi Pesanti, con una figura in ciascuna pedina. I tipi Cacciatorpediniere (DD), motosilurante (TB) e scorta (ES) sono Navi Leggere, con due figure in ciascuna
pedina. I Sottomarini (SS) sono un tipo e categoria a se stanti. I tipi Ausiliarie (AX) e mercantili (MX) sono Navi Convoglio, che non sono considerate navi da guerra per la ricognizione [6.2.1]. Nota. Gli MV contano come una nave per CS
quando si determina il numero di navi per Convoglio [2.1.2, 6.2.1, 9.3.1, 9.3.2].”
Tutti i tipi di nave sono rappresentati da pedine grandi di cartoncino. Il colore di fondo della pedina determina la sua nazionalità.
Colore di fondo e nazionalità
Blu – Inglese
Azzurro – USA
Blu/Rosso – Inglese 1/6 MF*
Rosso - Sovietico
Grigio – Tedesco
* Devono sottostare alle limitazioni del comando sovietico [4.3.2, 15.8].
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Ogni pedina rappresenta 1 corazzata, incrociatore da battaglia, portaerei o incrociatore, 1-4 cacciatorpediniere o ausiliarie, 1-8 motosiluranti, sottomarini o mercantili, e 1-16 scorte antisottomarino. Le pedine di nave non appaiono mai sulla
mappa, rimangono invece nelle Schede delle Forze dei giocatori o nella Scheda di Battaglia.
Forza di Combattimento (CS)
Nome / Classe
Tipo
Siluri
Velocità Lenta
Valore AA
No Alta Velocità
Nave Pesante (singola nave)
Ogni nave include da 1 a 5 livelli di forza, indicati dal numero più grande CS adiacente e perpendicolare ai bordi. Che sia
indicato sulla pedina o meno, tutte le Navi Pesanti e le Ausiliarie con nome hanno livelli CS “0*”. Il CS corrente di
un’unità è il numero in alto sulla pedina, vista dal punto di vista del possessore.
Molte navi sono in grado di muovere ad Alta Velocità [5.1] quando non hanno subito danni. Una CS con cerchio bianco
indica che la nave non può muovere ad Alta Velocità se ha quella forza. Le navi con CS entro cerchio rosso possono
muovere solamente a Velocità Lenta. Numeri in apice più piccoli sono la forza antiaerea (AA). Una “T” entro un cerchio
indica che l’unità può attaccare con siluri [7.3]. Un numero entro una casella su una portaerei è la sua capacità in aerei
[1.5.1].
• Corazzate (BB) — 4-5 CS ciascuna, 1 per pedina.
• Incrociatori da Battaglia (BC) — 3 CS ciascuno, 1 per pedina.
• Portaerei (CV) — 3-4 CS ciascuna, 1 per pedina.
• Portaerei di Scorta (CVE) — 1-2 CS ciascuna, 1 per pedina.
• Incrociatori (CA/CB/CL/CLAA/CM) — 1-4 CS ciascuno, 1 per pedina.
• Cacciatorpediniere (DD) — 1 per CS, 1-4 per pedina.
• Motosiluranti (TB) — 1-2 per CS, 1-8 per pedina.
• Scorte (ES) — 2 caccia di scorta o fregate / 3-4 corvette, dragamine, o peschereccio antisottomarini per CS, 2-6 per
pedina.
Nota: Qualsiasi cacciatorpediniere con cannoni inferiori a 115 mm viene classificato come Scorta o Motosilurante nel
gioco. Le Scorte sono di Velocità Moderata e le Motosiluranti sono di Velocità Alta, indipendentemente da quanti tubi
lanciasiluri montino.
• Sottomarini (SS) — 1-2 per CS, 1-8 per pedina.
• Ausiliarie (AX) — 1-2 CS ciascuna, 1 per pedina. Include le navi antiaeree (AA), petroliere (AO), ed alter navi specialistiche.
• Mercantili (MX) — Ogni CS rappresenta circa 5000 TSL di naviglio mercantile, generalmente una nave. Include i mercantili con catapulta (CAM, tipo MC), mercantili petroliera (MO) ed i vascelli da carico (MV).
Le pedine della stessa classe possono essere combinate o divise come divisione o combinazione di TF, fintanto che il
CS totale non cambi. Importante: entro una forza, le Navi Leggere dello stesso tipo e classe devono combinarsi nel minor numero possibile di pedine a meno che la regola opzionale 7.9 consenta altrimenti. Ad esempio. 3CS di motosiluranti
classe Hunt II possono viaggiare assieme solo in una pedina da 3CS, non in una da 2CS ed una da 1CS, o tre pedine da
1 CS nella stessa forza.
1.4.1 Sottomarini: Quando una unità sottomarino esaurisce i suoi siluri in combattimento [7.3.2], giratela sul retro (CS
entro un cerchio).
1.4.2 Petroliere: Le Petroliere (AO o MO) possono essere utilizzate per il Rifornimento in Mare (RAS) [11.3.2]. Una volta
girate sul retro, non possono effettuare ancora RAS sino a quando non vengono rifornite in porto.
1.4.3 CAM: I CAM (MC) possono essere usati una volta per operazione se il tempo è Bello o Visibilità Ridotta per modificare un singolo tiro di dado per la Difesa AA o per annullare il tentativo di Ricognizione nemico [6.2.2]. Una volta usato,
girate la pedina del CAM sul retro a mostrare che non può essere usato ancora.
1.5 Aerei
Gli aerei sono rappresentati da pedine circolari. Ognuna rappresenta approssimativamente 4-15 caccia (F), ricognitori
fotografici (P), bombardieri a tuffo (DB), bombardieri leggeri (LB), bombardieri medi (MB), siluranti (TB) o bombardieri
pesanti (HB), circa 6 per livello di forza. Molti sono basati su portaerei (il raggio è indicato entro una casella); pochi sono
idrovolanti (il raggio è indicato in un cerchio bianco). Alcuni sono in grado di attaccare con siluri (hanno indicazione “T”) o
di fare attacchi contro i sottomarini (ASW) (hanno indicazione “A”), alcuni possono fare ricognizione (hanno indicazione
“R”).
Nota: Molti aerei da ricognizione sono inclusi in modo astratto con il raggio aereo ed i settori di ricerca aerea.
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Tipo di unità
Forza di Combattimento (CS)
Può fare ASW
Nome dell’unità
Siluri
Può fare Ricognizione
# Combattimento Aereo
Codice della base
Tipo di Aerei
Raggio / Aerei a bordo
Ogni unità di aerei include uno o due livelli da 1CS ciascuno. Le unità aeree da due livelli hanno 1CS sul retro della pedina. Le pedine aeree usano lo stesso schema di colore delle navi [1.4]; gli aerei della marina sovietica VVS-SN hanno il
nome della unità in bianco per distinguerli dalle unità delle forze aeree. Si usano principalmente sulla mappa, ma si spostano nella Tabella della Battaglia quando risolvono gli attacchi aerei. Gran parte delle pedine hanno colore corrispondente all’aeroporto o portaerei dove solitamente hanno base.
1.5.1 Raggruppamento: Non più di 20 livelli di aerei (in qualsiasi combinazione) possono raggrupparsi in una base aerea, includendo gli Intercettori [1.1.2]. Le pedine delle portaerei hanno indicazione della loro capacità di aerei (in livelli di
forza).
Capacità di Aerei
1.5.2 Idrovolanti: Gli idrovolanti si basano nei porti invece che negli aeroporti, ma funzionano altrimenti allo stesso modo degli altri aerei.
1.5.3 Intercettori: Qualsiasi pedina che ha lo stesso Valore di Combattimento Aereo e CS può essere usata per risolvere il combattimento aereo, se queste unità Decollano su Allarme in risposta ad un attacco aereo [7.2.1].
1.6 Segnalini
Vari segnalini consentono ai giocatori di indicare lo stato delle loro unità e varie condizioni nel corso del gioco.
Danni Gravi
Annullo
Missione
Rifornimento Traino
Disperso
Pericolo
carburante
1.7 Carte
Ogni giocatore ha un mazzo di 40 carte, che si usano per risolvere la ricognizione ed i tentativi di combinazione [6.2, 9.4]
e il possibile danno alle proprie navi per le Burrasche o Tempeste [9.3.1], ghiaccio [10.2]. Per una migliore casualità, ogni mazzo dovrebbe essere rimescolato ogni turno (quando l’avversario sta muovendo).
1.8 Dadi
Il gioco include cinque dadi a 10 facce. A differenza di altri giochi, lo zero conta come zero e non come 10. I tiri di dado
non sono mai segreti.
1.9 Pianificazione
Ogni giocatore usa un foglio di pianificazione per pianificare ciascuna operazione [4.2], registrare la spesa di CP e la
perdita di Intercettori [4.3.2, 7.2.3], e registrare l’accumulazione di VP (punti vittoria).
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2. COME VINCERE
Si ottengono e si perdono Punti Vittoria (VP) con l’accadere di vari eventi nel corso della partita, come la distruzione di
navi ed aerei e l’arrivo di mercantili a destinazione. Registrate i VP accumulati nei fogli di pianificazione, sommando VP
per la distruzione di unità dell’Asse e sottraendo VP per la perdita di unità Alleate. Al termine della partita, il punteggio in
VP determina il vincitore:
•
+1 o più = vittoria Alleata
•
0 = pareggio
•
-1 o meno = vittoria dell’Asse
2.1 Convogli
2.1.1 Mercantili carichi: I mercantili Alleati (MX) aggiungono 1 VP ognuno quando arrivano alla loro destinazione, ma
sottraete 1 VP oltre al normale –1 VP ciascuno se affondati. Indicate i Convogli che lasciano l’Unione Sovietica con segnalini Convoglio Vuoto [Convoy in Ballast] nella Scheda della Forza – non danno VP extra.
Nota: questo segnalino consente all’Alleato di distinguere la destinazione dei blocchi di convoglio che sono vicini. Questo aiuta a non sbagliare ad invertire la rotta facendo tornare i convogli nei porti di partenza.
2.1.2 Arrivo dei Convogli: A meno che almeno ¾ di un Convoglio Alleato arrivi a destinazione, sottraete ½ VP aggiuntivo per ogni MX che non arriva a meno che non ne sia specificamente esentato (danno per il tempo [9.3.1]).
2.2 Task Force
Sottraete VP se navi Alleate lasciano le stazioni di Pattuglia Bianca [5.1.9]. Inoltre, sommate (se Asse) o sottraete (se
Alleato) VP per le navi in TF a livello Carburante Critico [11.2.3] nel corso di una Fase dei Punti Vittoria:
•
Ogni Nave Principale: 2 VP
•
Ogni Incrociatore o CVE: 1 VP
•
Ogni CS di DD/TB: ½ VP
2.3 Punti Comando (CP)
L’Alleato deve sottrarre VP e l’Asse deve aggiungere VP come indicato nei fogli di pianificazione per i CP usati nel corso
di una Operazione nell’attivare Navi Pesanti [4.3].
2.4 Navi Principali danneggiate
Aggiungete 10 VP per ogni punto CS perso da una Nave Principale dell’Asse danneggiata (ma non affondata). Sottraete
5 VP per ogni punto CS perso da una Nave Principale Alleata danneggiata.
3. LA SEQUENZA DI GIOCO
Gran parte degli scenari di PQ-17 sono una singola Operazione, nella quale l’Alleato tenta solitamente di far passare uno
o due Convogli tra il Regno Unito / Islanda e l’Unione Sovietica come descritto nelle istruzioni dello scenario. Le regole
della Campagna [15] danno uno strumento per unire assieme varie Operazioni. La Sequenza di Gioco elenca le fasi da
svolgere, nello stretto ordine indicato, per giocare.
3.1 Turno Preparatorio (prima di una operazione)
A: Fase Ambientale
B. Fase di Pianificazione
(1) Pescare per le Condizioni Speciali (prima l’Alleato)
(2) Determinare l’Iniziativa e piazzare le forze
(3) Pianificare il Convoglio e le Condizioni Speciali
3.2 Turni Operazionali (ripetuti sino al termine dell’Operazione [3.4]; omettere se non si spende alcun CP nel corso di
una Campagna)
A. Fase Meteorologica
B. Turno del giocatore Alleato
(1) Segmento degli Eventi Casuali
(2) Segmento della Fotoricognizione
(3) Segmento di Movimento Navale
a. Raddrizzate le forze con ID0 e generate i Falsi
b. Divisione delle forze navali
c. Designazione delle forze che si riforniscono o riarmano
d. Movimento dei Convogli/TF/Branchi di Lupi/Falsi
e. Se è turno PM, ridurre la ID delle forze che non muovono
(4) Segmento di Movimento Aereo
(5) Segmento di Ricognizione
(6) Segmento di Combattimento Aereo
a. I giocatori effettuano il Decollo su Allarme se possono
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b. Risolvere il combattimento aereo
c. Schierare le unità bersaglio
d. Schierare le unità aeree attaccanti
e. Risolvere ogni ondata di attacchi di bombardieri/siluranti
f. Aumentare la ID del bersaglio e variare il carburante della TF attaccata
g. Ritorno alla base degli aerei in missione
(7) Segmento di Combattimento dei Sottomarini
a. Determinare l’ordine del combattimento ASW/attacchi dei sottomarini
b. Aumentare le ID delle forze e variare il carburante per le TF offensive
c. Ritorno alla base degli aerei nemici entro il Raggio Aereo
(8) Segmento del Combattimento di Superficie
a. Tentativo di Intercettazione
b. Controllate per la Sorpresa
c. Schierare le forze ingaggiate nella Tabella di Battaglia
d. Round di Combattimento di Superficie
i. Controllare l’ingaggio
ii. Manovra
iii. Scambio di attacchi con cannoni
iv. Risoluzione degli attacchi con siluri
v. Tentativo di ritirata
vi. Aumentare la ID della forza
e. Variare il carburante per le TF ingaggiate
(9) Segmento di Combinazione delle Forze
C. Fase del giocatore dell’Asse – ripetete la Fase B, invertendo i ruoli dei giocatori
D. Fase delle Condizioni Speciali
E. fase del Carburante
(1) Avanzamento dei segnalini di Turno
(2) Controllare le variazioni dello stato del carburante
3.3 Turno Amministrativo (dopo una Operazione)
A: Fase di Conferma – rivelare le Condizioni Speciali ed i CP
B. Fase dei Punti Vittoria
C. Fase dell’Ordine di Battaglia
3.4 Termine di una Operazione
Un’operazione termine quando tutti i Convogli sono in porto alle loro destinazioni ed inoltre a) tutte le TF di un giocatore
(Alleato o Asse) sono in porto, oppure b) dopo il completamento del Turno Giorno 15 PM (la prima delle due cose ad accadere).
4. INIZIATIVA & COMANDO
4.1 Iniziativa
L’iniziativa determina se l’Alleato abbia o meno un Segmento di Movimento Navale nel corso del Turno Giorno 1 AM, e
chi si piazza per primo.
4.1.1 Scenari di Operazioni: L’Alleato ha sempre l’iniziativa.
4.1.2 Scenari Campagna: I giocatori puntano segretamente per l’iniziativa, nascondendo nelle proprie mani un dado e
rivelandolo simultaneamente all’avversario. I numeri indicati sono la puntata, sino ad un massimo di 9 – zero equivale a
passare. Le Condizioni Speciali possono consentire ad uno o entrambi i giocatori (prima l’Alleato) di annunciare poi un
bonus +1 [12]. Il giocatore che punta di più ottiene l’iniziativa per quella Operazione, e deve sottrarre un numero di VP
pari alla puntata. Se entrambi i giocatori passano, non svolgete alcuna Operazione per questa Quindicina. L’Alleato ha
l’iniziativa in caso di parità.
4.1.3 Piazzamento. Il giocatore che ha l’iniziativa si piazza (o piazza i rinforzi nel caso di scenario campagna) sempre
per ultimo. Il giocatore dell’Asse pone un blocco a Tromsø (un Falso a meno che la sua Condizione Speciale non sia un
Convoglio dell’Asse). Entrambi i giocatori pongono un Falso in ciascuno altro porto amico occupato (oltre al piazzamento
di Falsi indicato nelle istruzioni dello scenario).
4.2 Pianificazione
Prima di iniziare i turni Operazionali, i giocatori devono registrare nei loro fogli di pianificazione il porto di partenza di ciascun convoglio, la sua composizione (AX ed MX), la rotta, destinazione e il Turno esatto (giorno e AM o PM) quando lascerà il porto. A meno che l’Asse non abbia l’iniziativa, almeno un Convoglio Alleato deve lasciare il porto nel Giorno 1 di
ciascuna Operazione. L’Alleato deve anche includere questa informazione per le TF e Branchi di Lupi di supporto, almeno sino al Turno Iniziale dello scenario [8.3]. Alcune Condizioni Speciali impongono che i giocatori registrino la composi-
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zione della forza, l’esagono bersaglio e il turno previsto [12.8, 12.14]. Le forze dell’Asse non possono programmare il
movimento prima del Turno Iniziale dello scenario a meno che non inizino a Kiel o nella casella della Germania.
Una volta che iniziano le Fasi dei giocatori [8.3], le forze non sono obbligate a rispettare il movimento pianificato.
4.3 Comando
I giocatori devono spendere Punti Comando [CP] per schierare Navi Pesanti nel corso di una Operazione, o per schierare le navi sovietiche o per muoverle al di fuori del Raggio Aereo/Settore sovietico. Tutte le altre navi ed aerei possono
schierarsi e muovere senza alcun costo. Il giocatore che ha l’iniziativa deve spendere almeno 1 CP nel corso del suo
primo Segmento di Movimento Navale. Qualsiasi giocatore può scegliere di spendere CP nel corso di qualsiasi Segmento di Movimento Navale seguente.
4.3.1 Piazzamento: La Flotta Nazionale Alleata inizia ogni Fase di Pianificazione con 8 Punti Comando. La Severnny
Flot e il Gruppe Nord dell’Asse iniziano con i CP indicati nello scenario.
4.3.2 Spesa di CP: Spendete i CP cancellando le caselle da sinistra a destra nella Scheda di Pianificazione. Ogni Punto
Comando speso consente al giocatore di far uscire dal porto una Nave Principale o due Incrociatori/CVE (o qualsiasi/tutte le unità di superficie della Severnny Flot) in quel turno o in qualsiasi turno seguente dell’Operazione. Si deve
spendere un CP della Severnny Flot aggiuntivo per ogni esagono fuori dal Raggio Aereo sovietico o Settore di Ricerca
Aerea dove entra una TF che include unità sovietiche. La spesa cumulativa di CP costa VP come indicato nella Scheda
di Pianificazione, nel corso della Fase di Conferma [2.3]. Non vi è alcun costo in CP per muovere gli incrociatori della
Pattuglia Bianca [5.1.9].
Esempio: giocando lo scenario II (PQ-12), l’Alleato schiera i CL Liverpool, Trinidad e Nigeria nel corso della pianificazione e sono già in mare quando inizia la partita nel Giorno 5 AM. All’inizio del proprio Segmento di Movimento Navale, deve spendere 2 CP, che soddisfa anche i requisiti come giocatore con l’iniziativa [4.3]. Nel turno seguente, desidera schierare la Flotta Nazionale (1 BB, 1 CV, 1 CA, 6 DD) da Scapa Flow, quindi deve spendere altri 2 CP – schiera il Berwick
usando il ½ CP residuo dal turno precedente. Nel corso della Fase di Conferma, l’Alleato avrà speso un totale di 4 CP e
deve sottrarre 2 VP.
4.3.3 Germania: Non è necessario alcun CP per schierare Navi Pesanti dalla casella della Germania o da Kiel.
4.3.4 Addestramento (opzionale): Una volta per Operazione, il giocatore dell’Asse può schierare una TF per Addestramento (11.4.1). Può includere Navi Pesanti senza spendere CP fintanto che torna nel porto di partenza.
5. MOVIMENTO
Le Forze ed i Falsi possono muovere da un esagono di mare pieno o parziale ad un altro, sino a 3 esagoni per turno, ma
mai più veloci della loro unità componente più lenta. Eccetto per i Convogli in mare [5.1.5], non sono obbligati a muovere
affatto. Solo gli aerei possono muovere attraverso lati d’esagono tutti di terra.
5.1 Movimento navale
Le navi ed i Falsi muovono a quattro Velocità, che possono variare se subiscono colpi:
Alta: i Falsi e gran parte delle navi da guerra possono muovere sino a 3 esagoni per turno sino a quando non subiscono
colpi, ma dovranno rifornirsi prima [11.1.3].
Moderata (CS entro un cerchio): tutte le navi da guerra non colpite ed i sottomarini possono muovere di 2 esagoni per
turno.
Lenta (CS entro un cerchio rosso): le Navi Danneggiate [7.3.1], le forze in stato di Carburante Critico [11.2.3] ed i mercantili (e quindi i Convogli) possono muovere di 1 solo esagono per turno.
Molto lenta: le navi in traino [5.1.1] muovono di un esagono ogni Turno PM.
5.1.1 Traino: Le navi “Morte in Acqua” (DIW [7[) devono essere trainate per muovere. Le Navi Principali richiedono un
incrociatore o una nave più grande per essere trainate; un incrociatore, nave di convoglio, o cacciatorpediniere può richiede 1 CS di cacciatorpediniere per il traino.
La decisione di trainare deve essere presa nel corso del Segmento di Combinazione delle Forze; le navi DIW non prese
al traino sono automaticamente affondate (autoaffondamento) al termine del segmento. Un traino può essere volontariamente interrotto nel corso del Segmento di Movimento Navale, lasciando la nave ancora una volta DIW.
5.1.2 Entrare in porto: Una forza in mare in un esagono di porto deve spendere un esagono di movimento per entrare
effettivamente in porto. Girate il blocco della forza a faccia in giù e, se è una TF, ponete un Falso a faccia in giù con esso
[1.3]. Le TF non possono usare Alta Velocità quando entrano in porto. Il numero totale di navi non sovietiche e non colpite che possono entrare a Murmansk e/o Arkhangelsk nel corso di una operazione è limitato a:
•
Luglio II 1941: 1 incrociatore + 5 CS di DD/TB
•
Novembre II 1942: 2 incrociatori + 8 CS di DD/TB
•
Novembre II 1943 – Maggio I 1945: 1 Nave Principale + 3 incrociatori + 10 CS di DD/TB
•
Un numero qualsiasi di ES o navi di convoglio.
5.1.3 Uscire dal porto: Le Forze devono spendere un esagono di movimento per “muovere” al largo e rimanere sul bordo di un esagono di porto. Non possono usare Alta Velocità quando escono dal porto, e non possono rientrare in porto
nello stesso turno. Le unità con segnalino Inop non possono uscire dal porto.
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5.1.4 Porti nemici: Le forze navali non possono mai entrare in esagoni di porti nemici (Eccezioni: un Branco di Lupi tedesco può occupare Murmansk; l’operazione SIZILIEN [12.11]).
5.1.5 Convogli: Le istruzioni dello scenario elencano le destinazioni del convoglio. A meno che non sia Disperso o gli sia
impedito da Tempeste o dal ghiaccio, un Convoglio in mare deve muovere ogni turno, non può rientrare in un esagono
occupato in precedenza, e non può muovere in un esagono più lontano dalla sua destinazione di quello da cui sta uscendo, a meno che non sia obbligato a farlo dalla conformazione del terreno.
5.1.6 Acque Interne Norvegesi: le TF non possono usare Alta Velocità in un turno nel quale entrano un esagono delle
Acque Interne Norvegesi (esagoni costieri norvegesi tra Bergen e Banak inclusi).
5.1.7 Ghiaccio: Le forze dell’Asse non possono mai attraversare un lato d’esagono entrano in condizioni di Forte Deriva
o Pack [10.1].
5.1.8 Limitazioni di Hitler: La Tirpitz non può uscire dal porto a meno che non siano identificate tutte le CV Alleate elencate nello Scenario (in mare o in porto).
5.1.9 Pattuglia Bianca: L’Alleato deve iniziare ogni Operazione con due incrociatori pesanti non colpiti, uno in una TF
nello Stretto di Danimarca (in o adiacente all’esagono 0305) e l’altro nella stessa TF o in porto a Reykjavik. Se in mare,
ponete il segnalino Pericolo Carburante della TF nello spazio PM Giorno 10. Se uno di questi incrociatori muove al di
fuori di queste aree assegnate, l’Alleato deve sottrarre 2 VP per incrociatore a meno che abbia identificato una TF tedesca entro il Raggio Aereo inglese, o una Nave Principale tedesca in mare, nel corso della Operazione corrente.
5.2 Branchi di Lupi
I Branchi di Lupi non possono iniziare il combattimento sottomarino se muovono. Il movimento può causare un attacco ASW automatico in alcune circostanze [7.4.5].
5.2.1 Restrizioni Alleate: I Branchi di Lupi sovietici devono rimanere in esagoni di Area di Pattuglia Sottomarina sovietica. I Branchi di Lupi inglesi non possono mai occupare lo stesso esagono di un Convoglio Alleato o di un Branco di Lupi
sovietico, nemmeno temporaneamente nel corso del movimento.
5.3 Aerei
Le unità di aerei normalmente volano in missioni nelle quale sono posti in un esagono entro il loro raggio di movimento,
svolgono la ricognizione o il combattimento, e tornano alla base al termine del Segmento Aereo. Eccetto per quanto consentito da Condizioni Speciali o da Evento Casuale [12, 13], solo le unità con capacità di Ricognizione ed i bombardieri
inglesi possono volare nei turni notturni. Solo le unità con capacità di Ricognizione e quelle Fotografiche possono volare
in esagoni dove non possono attaccare il bersaglio. Anche le condizioni meteo possono limitare il volo per parte o tutti gli
aerei [9.2]. Le unità di caccia difendenti possono Decollare su Allarme per attaccare gli aerei avversari [7.2.1]. Gli aerei
devono tornare nella base aerea o portaerei da dove sono decollati (specificate nelle Forze dello scenario e solitamente
indicate dal codice della Base sulla pedina).
5.3.1 Raggio Aereo: Invece di una normale missione, le unità in grado di fare sia Ricognizione che ASW possono stabilire un Raggio Aereo temporaneo [6.4] in un esagono entro il loro raggio, per livello di forza. Tali unità tornano alla base
al termine del Segmento di Combattimento dei Sottomarini nemico seguente, invece che nel proprio Segmento Aereo. Non si può creare un Raggio Aereo in esagoni di porto nemici, e le unità dell’Asse non possono stabilirlo nel corso di
turni notturni precedenti l’agosto del 1943.
Le portaerei in mare hanno sempre un Raggio Aereo nell’esagono occupato dalla loro forza quando il tempo non è Nebbia, Tempeste o Bufera [9.2.3 – 9.2.5]. Questo deve essere dichiarato solo quando il controllante desidera trarre vantaggio da tale presenza.
5.4 Inseguire
Le unità che inseguono DEVONO muovere con la forza nemica che stanno inseguendo – non possono muovere nella
loro Fase di Giocatore [6.3]. La forza nemica non riduce la sua ID quando muove [6.4].
L’inseguimento termina se la forza nemica entra in un esagono fuori dal raggio dell’unità aerea che insegue o se entra in
un esagono di porto.
5.5 Dispersione
Qualsiasi Convoglio può Disperdersi invece di muovere, le navi da guerra che lo accompagnano divengono una Task
Force separata. Un Convoglio composto interamente da navi da convoglio quando viene attaccato da una TF [7.5.8] deve Disperdersi dopo l’attacco. Ponete un segnalino di Disperso [Scatter] sul blocco del Convoglio. Un Convoglio Disperso muove in seguito alla normale velocità ed è meno vulnerabile agli attacchi di superficie [7.7], ma è più vulnerabile agli
attacchi aerei e sottomarini. Una volta disperso, un convoglio non si può mai riformare sino a quando non entra in porto.
5.6 Disgregazione
Le Bufere possono causare la disgregazione del Convoglio [9.2.5]. La parte Disgregata del convoglio rimane sempre nello stesso esagono del “grosso” del convoglio.
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5.7 Caselle fuori mappa
5.7.1 Germania: Le forze dell’Asse possono entrare o uscire dal porto nella Casella della Germania trascorrendo un
Turno intero muovendo a velocità Moderata a o da gli esagoni 1707 o 1708.
5.7.2 Mare di Kara: Le forze possono entrare o uscire dalla casella del Mare di Kara trascorrendo un Turno intero muovendo a velocità Moderata a/da gli esagoni 0122, 0421, o 0622. La Zona III Est deve essere senza ghiaccio o con Poco
Ghiaccio alla Deriva, e le forze dell’Asse possono entrare solo mediante le condizioni speciali dell’Operazione WUNDERLAND [12.12].
5.7.3 La Manica: Le forze Alleate possono entrare/uscire dalla casella della Manica consumando un esagono di movimento a/dall’esagono 1706. Rimuovete le forze che entrano nella casella dall’operazione (non ottenete alcun VP)(.
6. RICOGNIZIONE
I giocatori devono effettuare la ricognizione per localizzare ed identificare le forze nemiche, prima che possano attaccarle. La ricognizione è obbligatoria, include tutte le unità ausiliarie in ogni esagono.
6.1 Livelli di identificazione
Tutte le forze in mare sono Non Identificate o Identificate. I blocchi Non Identificati rimangono in piedi mostrando le informazioni solo al possessore. Quelli Identificati sono posati, a faccia mostrando il Livello di Identificazione [ID] corrente
orientando la parte alta del blocco in relazione al possessore dello stesso.
Nota: i Livelli di Identificazione riflettono l’accuratezza ed aggiornamento della scoperta da parte del nemico, nonché la
sua conoscenza della composizione della forza.
•
ID 0 – localizzato l’ultima volta più di 6 ore prima.
•
ID 1 – localizzato approssimativamente circa 6 ore prima con una vaga stima della sua composizione.
•
ID 2 – localizzato accuratamente 6 ore prima con una buona approssimazione sulla sua composizione.
•
ID 3 – localizzato accuratamente meno di 6 ore prima con una accurata stima sulla sua composizione.
•
ID 4 – fotografato chiaramente in porto (solamente)
Le Forze in mare non eccedono mai ID3.
6.2 Procedura di ricognizione
Nel corso del Segmento di Ricognizione, pescate una carta per ogni blocco nemico in un esagono che sia:
a) entro il Raggio Aereo amico, oppure
b) un esagono designato entro un Settore di Ricerca Aerea, oppure:
c) co-occupato da una o più forze amiche, Falsi o unità aeree con capacità di ricognizione, oppure:
d) inseguito.
Consultate la parte Giorno o Notte della carta a seconda del caso e confrontate le unità che ricercano con le condizioni
meteo nell’esagono. Se chi cerca è una forza, usate la riga “Forza”; se entro un Raggio Aereo amico, in un esagono designato entro un Settore di Ricerca Aerea, o sta cercando un’unità aerea, usate la riga “Aereo”; se valgono entrambi i
casi, usate la riga “Entrambi”. Se:
•
il risultato è “U”, oppure:
•
il livello ID della forza nemica è superiore o uguale al numero indicato, oppure:
•
il risultato è “S” e si cerca in un esagono di costa amico [1.1.3] o la forza nemica è inseguita [6.3],
la ricerca ha successo: aumentate la ID della forza nemica dell’ammontare indicato nella parte bassa della colonna o rimuovetela se è un Falso. Se il risultato è un simbolo
, trattatelo come “U” a meno che la forza in oggetto includa una
portaerei o CAM [6.2.2] o è in o adiacente ad un esagono di base aerea con intercettori [1.1.2]. Se la parte della carta ha
il disegno di un sottomarino a pelo d’acqua
e la forza in oggetto è un Branco di Lupi, il giocatore nemico può
annunciarlo per annullare il risultato [6.8]. Con qualsiasi altro risultato, o se la parte della carta ha un simbolo
e tutte le unità che cercano sono sovietiche, la ricerca fallisce. Chi cerca non è mai obbligato a rivelare la carta all’avversario
a meno che abbia successo.
Esempio: è un turno diurno e il tempo è Visibilità Ridotta. La TF2 Alleata (che include la CV Victorious) viene inseguita
dalle unità dell’Asse del Settore di Trondheim. L’Alleato pesca una carta per cercare il blocco dell’Asse, consultando la
colonna “Visibilità Ridotta” e la riga “Entrambi”; qualsiasi risultato che non sia “U” o
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è fallimento.
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Se la parte Giorno della carta include il disegno di un sottomarino a pelo d’acqua, il giocatore dell’Asse potrebbe annunciare “il bersaglio è un Branco di Lupi” e in questo caso anche questi risultati fallirebbero. Il giocatore dell’Asse pescherebbe una carta per la TF inseguita usando il risultato della riga “Entrambi”. Questo avrebbe successo con qualsiasi risultato tranne un 2 o 3, ma se il risultato è
, l’Alleato potrebbe (ma non è obbligato) dichiarare che la TF contiene una
portaerei e la ricerca fallirebbe. Il giocatore dell’Asse pescherebbe un’altra carta per il blocco non identificato usando la
riga “Forza” (in quanto le unità che inseguono non possono cercare le forze eccetto quella che stanno inseguendo – vedere 6.3), ed avrebbe successo solo con un risultato “U”.
6.2.1 Risultati della Ricerca: Se la ricognizione ha successo, controllate la riga “ID” sulla carta nella colonna appropriata per determinare l’ammontare di incremento della ID (considerate che una forza Non Identificata sia ad ID0).
L’avversario deve rivelare le seguenti informazioni sulla forza localizzata:
• ID1 — Il numero totale di pedine di navi da guerra ± 50%, e se la forza è Grande (>10 Navi in Convoglio) o un Piccolo
Convoglio.
• ID2 — Il numero totale di pedine di navi da guerra, Il numero totale di navi pesanti e se è presente qualsiasi portaerei
nella forza, ed il numero totale di Navi in Convoglio.
• ID3 — Il numero esatto di pedine e la somma della CS delle navi di ciascuna categoria.
• ID4 — Il numero esatto, tipo e CS delle navi leggere/in convoglio e sottomarini, ed il nome delle navi pesanti presenti.
Esempio: un Convoglio Alleato composto dalla BB Duke of York, CV Victorious, CA Suffolk, CL Jamaica, 4 DD Classe
A-I, 1 AO, e 24 MV. Eventuali ricerche tedesche che abbiano successo comportano le seguenti rivelazioni:
ID1: “(Qualsiasi numero tra 3 e 7 incluso) pedine di navi da guerra in un Grande Convoglio”
ID2: “5 pedine totali di navi da guerra, delle quali 4 sono navi pesanti compresa almeno una portaerei, e 25 navi in convoglio”
ID3: “2 pedine di navi principali / 8 CS, una pedina di portaerei / 4 CS, 2 pedine di incrociatore / 6 CS, una pedina di nave
leggera / 4 CS e 25 navi in convoglio”.
Se la ricognizione fallisce, la ID della forza in questione non varia a meno che non fosse inseguita [6.3.5].
6.2.2 Tipo di bersaglio: Il giocatore che non sta cercando può (ma non è obbligato) scegliere di annullare i tentativi di
Ricognizione contro Branchi di Lupi o forze che contengono portaerei o CAM non usati dopo che la carta viene rivelata
se la carta ha un disegno di sottomarino a pelo d’acqua (per i Branchi di Lupi, a meno che non stiano transitando in un
esagono [6.6.1]) o se il risultato è un simbolo
ed il giocatore lo annuncia [6.2]. Una portaerei può non avere una unità di caccia a bordo. Una CAM annunciata diviene usata [1.4.3].
6.3 Inseguimento
Alcune unità ausiliarie che identificano con successo un Convoglio o TF nemici nel corso del Segmento di Ricognizione
possono immediatamente scegliere di inseguire quella forza per mantenere la ID ed ottenere una pesca addizionale di
locazione di attacco [7.1.1]. Se lo fanno, DEVONO muovere con la forza nemica – non possono muovere nella loro Fase di Giocatore. Importante: la forza nemica non riduce la sua ID quando muove [6.6]. Una forza che insegue cerca
solo la forza che sta inseguendo ogni turno, non può cercare altre forze nemiche nello stesso esagono. Le unità False
non possono mai inseguire. I Branchi di Lupi non possono mai essere inseguiti.
6.3.1 Inseguimento aereo: Una ricerca aerea che abbia successo (o entrambe) può inseguire una TF nemica o Convoglio che non è Disperso o Disgregato a meno che l’unità aerea che ricerca sia sovietica o il bersaglio è in o adiacente ad
un esagono di base aerea nemica con Intercettori [1.1.2].
Unità aeree: Indicate un’unità aerea con capacità di ricognizione con un segnalino Inseguimento [Shadow], e non fatele
tornare alla base.
Raggio aereo: Indicate una forza identificata entro un Raggio Aereo nemico permanente con un segnalino Inseguimento
a meno che il tempo non sia Burrasche.
Settori aerei: Ponete il retro della pedina di Settore Aereo appropriata sulla forza bersaglio. Diminuite il numero di esagoni disponibili per la ricerca in quel settore di 1 per ogni forza nemica così segnalata.
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6.3.2 Branchi di Lupi: Un Branco di Lupi tedesco (solamente) può inseguire ciascun Convoglio Alleato che non sia Disperso o Disgregato. Se due o più Branchi di Lupi effettuano con successo una ricerca, il giocatore dell’Asse ne può
scegliere uno solo che può inseguire. Ponete il blocco che insegue sotto il blocco inseguito, a faccia in giù (se è Non Identificato) o a faccia in su a seconda del caso. Un Branco di Lupi che insegue non può attaccare.
6.3.3 Incrociatori: Una TF Alleata composta solamente da uno o più incrociatori non colpiti può inseguire una TF
dell’Asse che identifica nel corso del Segmento di Ricognizione o transito. Se la TF dell’Asse include una nave principale, gli incrociatori Alleati possono inseguire anche dopo il combattimento di superficie. Per farlo, gli incrociatori che inseguono possono dividersi in una nuova TF quando identificano o al termine del Segmento di Combattimento di Superficie
[1.2.3].
6.3.4 Divisione del bersaglio: Se una forza inseguita si divide, l’avversario può scegliere quale tra le forze risultanti
continua ad essere inseguita. Chi insegue annuncia questa decisione secondo la composizione conosciuta della forza
originaria.
Esempio: “Inseguire il Convoglio”, o “inseguire la TF più grande”, o “inseguire la nave principale”.
6.3.5 Termine: L’inseguimento termina quando il tempo impedisce alle unità aeree in inseguimento di volare [9.2.3 - .5]
o se la ricerca di chi insegue fallisce. L’inseguimento deve terminare anche se la forza nemica lascia il Settore/Raggio di
Ricerca Aerea in questione, se entra in un esagono fuori dal raggio di un’unità aerea che insegue o adiacente ad una
base aerea con Intercettori [1.1.2], o entra in un esagono di porto. Il giocatore che insegue può terminare volontariamente l’inseguimento prima che la forza nemica muova nel corso di un Segmento di Movimento Navale.
Quando termina l’inseguimento, rimuovete il segnalino di Inseguimento/Settore Aereo [Shadow/Air Sector] (o mettete in
piedi il TF/Branco di Lupi Non Identificato in precedenza inseguente), e fate tornare alla base l’unità aerea che in precedenza inseguiva. Diminuite immediatamente la ID della forza non più inseguita di 1 [6.6].
6.4 Procedura della Ricognizione Aerea
6.4.1 Raggio Aereo: Le pattuglie aeree provenienti da basi di terra sono costanti in ogni esagono entro il Raggio Aereo
indicato sulla mappa (eccetto con tempo Bufere). A meno che non sia Gravemente Danneggiata o DIW, una portaerei
Alleata (e la Graf Zeppelin solo nei turni diurni) esercita il raggio aereo entro il proprio esagono nei turni di tempo Bello o
di Visibilità Ridotta. Le unità aeree in grado di fare sia ricognizione che ASW possono esercitare il raggio aereo in un esagono entro il loro raggio per livello di forza quando il vento consente loro di volare. Le unità di un solo livello di forza
hanno segnalini di Raggio Aereo nel retro, le altre devono usare i segnalini aggiuntivi forniti nel gioco.
Cercate ogni esagono entro il Raggio Aereo se è presente una unità aerea con capacità di Ricognizione. I Branchi di Lupi che muovono in o fuori da o che attaccano in un esagono entro un Raggio Aereo possono subire effetti avversi [7.4.5].
6.4.2 Settori di Ricerca Aerea: Ogni scenario indica quanti esagoni possono essere cercati con le unità aeree nozionali
in ciascuno dei 5 settori (uno inglese, uno sovietico, tre tedeschi) indicati sulla mappa, nel corso di ciascun turno, inclusi i
turni notturni. Nel Segmento di Ricognizione, il giocatore che cerca può scegliere e cercare in questi esagoni (che possono includere altre forze) come se fosse presente lì un’unità aerea. Nei punti dove i Settori tedeschi di Trondheim e Barents si sovrappongono, il giocatore dell’Asse può usare una allocazione da qualsiasi tra questi due settori per cercare
un esagono. I giocatori devono designare tutti gli esagoni da cercare prima che siano pescate carte, e possono usare i
segnalini di Settore Aereo forniti se lo desiderano.
6.5 Falsi
Gli esagoni fuori da Raggi Aerei amici ed occupati esclusivamente da Falsi sono cercati (per occultare l’identità del Falso), ma i risultati di successo che sono svelati causano l’eliminazione del Falso invece che l’identificazione delle forze
nemiche. I Falsi non possono mai inseguire.
6.6 Movimento ed ID
Una forza diminuisce la sua ID di uno ogni turno che muove di uno o più esagoni a meno che non sia inseguita [6.3].
Ruotate il suo blocco di 90° in senso antiorario al completamento del suo movimento. Diminuite la ID di una forza che
non muove di uno ogni Segmento di Movimento Navale PM.
Qualsiasi forza che inizia il suo turno ad ID0 diviene Non Identificata a meno che non sia inseguita. Ponete il suo blocco
sul bordo, e ponete un Falso con questo se lo desiderate (senza eccedere il numero disponibile – 1.3).
6.6.1 Transito: Se una TF attiva o Branco di Lupi che muove a Velocità Alta o Moderata [5.1] entra e poi tenta di uscire
da un esagono che contiene qualsiasi forza nemica non in inseguimento nello stesso turno, il nemico può immediatamente effettuare una pesca per la Ricognizione contro la forza che muove. Se la Ricognizione ha successo, una forza
che localizza può inseguire [6.3.3] ed i due giocatori (prima quello inattivo) possono tentare di iniziare il combattimento
nell’esagono da dove la forza sta tentando di uscire se consentito [7.1]. Se si ha combattimento, la forza deve terminare
il suo movimento in quell’esagono.
6.7 Combattimento ed ID
Dopo ogni round di combattimento di superficie, le forze coinvolte aumentano automaticamente ad ID3 nel turni diurni ed
a ID2 in quelli notturni. Gli attacchi aerei aumentano la ID della forza attaccata ad ID2. Il combattimento di sottomarini
aumenta la ID di tutte le forze coinvolte ad ID1. Il combattimento non può causare la diminuzione della ID.
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6.8 Convogli
Un Convoglio senza alcuna nave da guerra non può cercare.
6.8.1 Convogli Dispersi: Un Convoglio Disperso rimane ad ID3 sino a quando non entra in porto. Le forze nemiche
possono cercare nell’esagono dove vi è il blocco del Convoglio o qualsiasi esagono adiacente dove il Convoglio potrebbe entrare. Se la Ricognizione risulta in un contatto, la forza che ricerca può attaccare immediatamente [7.7].
6.9 Foto Ricognizione
Le unità aeree di tipo P possono effettuare la ricognizione contro porti nemici nel corso del Segmento di Ricognizione
Fotografica dei soli turni diurni. Non hanno altra funzione.
Pescate una carta per la Ricognizione Fotografica di un porto e consultate la riga “Foto”. Il successo dà informazioni
normali su tutte le forze in quel porto, combinate. Dal momento che le forze in porto non hanno livello di ID, la ID non
aumenta mai. Non rivelate né rimuovete qualsiasi Falso presente.
7. COMBATTIMENTO
Gran parte del combattimento viene risolto confrontando il tipo di unità sparante con il tipo di bersaglio consultando
l’apposita tabella per ottenere un # Colpire. Il giocatore che spara tira un numero di dadi pari al CS dell’unità sparante ed
ottiene un colpo per ogni numero che ottiene pari o superiore al suo # Colpire.
Per quasi tutte le unità, la differenza tra ogni livello è 1 CS. Per ogni colpo subito, eliminate 1 CS ruotando la pedina
dell’unità di 90° in senso antiorario, ad indicare la nuova CS in alto, girando una unità aerea da 2CS sul lato 1CS, o eliminando una unità aerea da 1CS.
Se una unità ha una differenza di 2CS tra i livelli di forza, deve subire due colpi per ruotare di 90 gradi e perdere un livello di forza. Ruotate la loro pedina di 45° per indicare i colpi singoli subiti nel combattimento, ma non diminuite la loro CS
quando sparano sino a quando non viene perso un intero livello. Ignorate i colpi “dispari” che rimangono al termine di
ogni Round o Segmento di Combattimento – non si mantengono.
Rimuovete una unità dal gioco quando perde il suo ultimo livello di forza. Notate che molte navi di superficie (non sottomarini/navi leggere/MV) ridotte ad esattamente 0 CS sono affondate quando subiscono un colpo aggiuntivo. Indicatele
con un segnalino DiW [Morte in Acqua]; devono essere trainate dal loro possessore [5.1.1] o saranno automaticamente
affondate al termine del loro seguente Segmento di Combinamento delle Forze. Le navi DiW e quelle che le trainano non
contano per i DRM per il Combattimento dei Sottomarini e attacchi ASW, e le loro forze non possono cercare. Tutti gli
attacchi seguenti contro navi DiW o al traino ricevono un modificatore +2 al tiro di dado per colpire.
7.1 Attacchi
Una forza può essere attaccata da unità aeree una sola volta nel corso del Segmento di Combattimento Aereo. Ogni
Branco di Lupi attacca sempre separatamente. Le TF possono tentare di attaccare assieme. Annunciate ogni attacco
contro una forza nemica nel Segmento di Combattimento appropriato.
7.1.1 Locazione del bersaglio: Un giocatore può annunciare un attacco contro un bersaglio in mare solo se è già identificato [6.1]. Quando viene annunciato un attacco, pescate una carta per un attacco aereo o attacco aereo ASW offensivo
o per ogni TF o Branco di Lupi che tenta di attaccare.
Considerate il risultato di ricerca, usando la riga Forza o Aerei (mai entrambe le righe) a seconda del caso. Se il primo
tentativo non ha successo ed il bersaglio è inseguito [6.3] o è un Convoglio Disperso, pescate una seconda carta. risolvete il combattimento se uno dei risultati ha successo. Indipendentemente dal risultato, non variate i livelli di ID eccetto
per quanto specificato nella regola 6.7.
Esempio: Unità aeree dell’Asse tentano di attaccare un convoglio Alleato (ID2) con Visibilità Ridotta e pescano una carta consultando la riga Aerei nella parte Giorno nella colonna Visibilità Ridotta. A meno che il risultato dia identificazione
con successo (0, 1, 2, U o
), l’attacco fallisce e le unità aeree tornano alle loro basi. Se il convoglio è inseguito, il
giocatore dell’Asse può pescare una seconda carta, e le unità aeree dell’Asse possono attaccare se una delle due dà
successo.
Regola opzionale: se il primo tentativo non dà successo, pescate una seconda carta solo se:
•
il bersaglio è un Convoglio Disperso, oppure:
•
stanno attaccando una o più unità aeree e il tempo nell’esagono è Bello o se la forza bersaglio è inseguita da aerei
amici (unità, Settore Aereo o Raggio Aereo); oppure:
•
un Branco di Lupi sta attaccando e la forza bersaglio è inseguita da un altro Branco di Lupi amico; oppure:
•
una TF sta attaccando ed il bersaglio è inseguito da qualsiasi aereo Alleato (unità, Settore Aereo o Raggio Aereo) o
TF.
7.1.2 Attacchi aerei coordinati (opzionale): Invece di combinare tutte le unità aeree attaccanti in un attacco, i giocatori
devono tenere separate le unità aeree provenienti da ciascuna base aerea o ciascuna forza, e pescare una carta di localizzazione per ciascuna di esse. Un gruppo che riesce a localizzare il bersaglio con una “U” o un risultato
taccare separatamente prima che gli altri attacchino.
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7.1.3 Aeroporti e porti: Gli aerei basati a terra possono attaccare gli aerei nelle basi aeree e le navi in porto solamente
quando viene loro consentito da Eventi Casuali o Condizioni Speciali. I porti e le basi aeree nel Regno Unito (incluse le
Orkneys e le Shetlands) non possono mai essere attaccati. Gli aerei non possono attaccare le navi in porto con siluri.
7.2 Combattimento aereo
Le unità aeree possono attaccare le forze navali nemiche (se localizzati secondo 7.1 o in porto) o gli aerei nelle basi aeree, mediante la procedura che segue:
a. Il difensore può Decollare su Allarme con le unità di Caccia disponibili [7.2.1].
b. Svolgere il combattimento aria-aria [7.2.2-.3]
c. Schierare le unità bersaglio [7.2.4].
d. Assegnare le unità aeree attaccanti ai bersagli e dichiarare gli attacchi con siluri [7.2.4].
e. Determinare i risultati di ogni ondata di attacchi prima di risolvere l’ondata seguente.
(i) Risolvere il fuoco antiaereo [7.2.5].
(ii) Risolvere gli attacchi di bombardamento/siluri [7.2.6 – 7.3.1].
Nota: Le unità sovietiche VVS (con nome delle unità in bianco) possono attaccare un Convoglio o TF in mare, non possono farlo le unità delle forza aerea sovietica.
Al termine del combattimento, aumentate la ID della forza bersaglio se necessario [6.7], spostate il segnalino di Allarme
Carburante della TF di 1 turno indietro [11.1.3] e fate tornare tutte le unità aeree nelle loro basi/portaerei di origine.
7.2.1 Decollo su allarme: Nel corso di un turno diurno (solamente), il difensore può far Decollare su Allarme qualsiasi
unità di caccia nell’esagono bersaglio (inclusi gli intercettori [1.1.2, 1.5.3]) per ingaggiare gli attaccanti.
Regola Opzionale: Tirate per la Sorpresa [7.6] nel dichiarare un attacco aereo. Se ha successo, 1 sola unità caccia a
scelta del difensore (o intercettore se disponibile) nell’esagono bersaglio è Decollare su Allarme. Se non ha successo, 1
unità caccia difendente in un esagono adiacente può Decollare su Allarme, oltre a tutti i difensori nell’esagono bersaglio.
7.2.2 Combattimento aria-aria: Le unità di caccia che Decollano su Allarme scambiano un round di fuoco simultaneamente con le unità aeree attaccanti. Le unità che hanno decollato sul allarme possono dividere il loro fuoco, ma devono
affrontare la CS dei caccia attaccanti uno a uno prima che possano sparare contro altri tipi di unità aeree. Il decollo su
allarme impedisce a tutti i caccia attaccanti di svolgere attacchi di bombardamento.
7.2.3 Risoluzione del combattimento aereo: Sottraete il valore di Combattimento Aereo del bersaglio da quello dello
sparante, ed applicate il DRM risultante ai tiri di dado nella Tabella del Combattimento Aereo (ma mai un DRM negativo
quando combatte un caccia). Tirate un dado per ogni CS sparante:
•
Annullamento: Diminuite la CS dell’unità bersaglio di 1 per il resto di questa Fase di Giocatore solamente. Ponete
un segnalino di Annullamento [Abort] sull’unità.
•
Danneggiato: Diminuite l’unità attaccata di un livello di forza per il resto dell’operazione, ma non ottenete alcun VP.
•
Colpito: Diminuite permanentemente l’unità attaccata di un livello di forza.
Registrate le perdite per gli intercettori nelle Schede di Pianificazione. Le unità aeree con un simbolo “+” aumentano il #
Combattimento Aereo di uno quando sparano contro un bombardiere. Un’unità che ha # Combattimento Aereo entro un
cerchio non può sparare nel combattimento aria-aria a meno che non subisca il fuoco.
Esempio: Due unità di Albacore (totale 3 CS) ed una di Fulmar (2 CS) attaccano Kirkenes. Due unità di Bf-109 E/F (totale 4 CS, inclusi gli intercettori) ed una di Bf-110 (2 CS) decollano su allarme per opporsi all’attacco.
2 CS di caccia difendenti devono ingaggiare i Fulmar, quindi un Bf-109 impegna la scorta, tirando 5 e 6 (modificati a 7 ed
8): un Fulmar annulla la missione. Le altre due unità tedesche attaccano ciascuna una unità di Albacore. Il Bf 109 tira
uno 0 ed un 2 – nulla, anche con DRM +4. Il Bf 110 tira un 2 e 7; dal momento che il “+” incrementa il # Combattimento
Aereo del Bf 110 di uno contro un bombardiere, il 7 diviene un 10 e l’unità Albacore da 1 CS viene abbattuta.
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Dal momento che il fuoco è simultaneo, il Fulmar risponde al fuoco contro il Bf-109 con 2 CS e tira un 2 ed un 9, danneggiando un livello di forza dell’avversario. Gli Albacore (inclusi quelli distrutti) potrebbero tirare i dadi contro gli intercettori, ma senza possibilità di danneggiare o colpire, quindi l’Alleato rinuncia ai tiri.
7.2.4 Schieramento dell’Attacco Aereo: Schierate le pedine di navi o aerei attaccati a faccia in su (sulla Scheda di Battaglia se lo si desidera) in una singola riga. I MX/AX possono raggrupparsi assieme sino a 10 CS per gruppo, e le Navi
Leggere possono raggrupparsi assieme sino a 4 CS, ma le navi DiW / al traino non possono raggrupparsi eccetto in porto. Altrimenti, le navi non possono raggrupparsi. Ponete tutti gli attaccanti sopravvissuti adiacenti alle pedine che attaccheranno. Sino a due aerei attaccanti possono essere assegnati ad uno specifico bersaglio in ogni ondata. Il giocatore
attaccante deve dichiarare se i Bombardieri Leggeri o Medi con simbolo di siluri(
tro le navi in mare, e tira un dado sulla Tabella dei Ghiacci se necessario [7.3].
) attaccano con bombe o siluri con-
7.2.5 Fuoco Antiaereo: Per ogni ondata di attaccanti, una pedina di nave attaccata spara con tutto il suo valore AA contro ogni unità che la sta attaccando. I gruppi sparano la somma dei loro valori (es.: 1 + * = 1, * + * = ). Le pedine di nave
adiacenti ad un bersaglio che non sono se stesse attaccate possono sparare contro una unità aerea che sta attaccando
una nave adiacente per ondata, se hanno un valore AA numerico (non “*”). Se le forze attaccate sono in porto, la AA del
porto può sparare contro ogni unità attaccante. La AA della base aerea spara anch’essa contro ogni unità attaccante.
Tirate un dado per ogni fattore AA che spara sulla Tabella di Difesa AA. Un tiro di dado può essere modificato per CAM
inutilizzato nella forza bersaglio, dopodiché il CAM diviene usato [1.4.3]. I gruppi con valori AA “*” tirano una sola volta.
7.2.6Attacchi con bombe / siluri: Gli attaccanti sopravvissuti bombardano i bersagli navali / le unità aeree tirando un
dado per ogni CS e consultando la riga appropriata della Tabella di Bombardamento Navale / Basi Aeree. Gli aerei con
siluri devono effettuare attacchi con siluri [7.3] invece che bombardare. Una unità aerea attaccante nella seconda e successive ondate deve attaccare il suo bersaglio prescelto a meno che questi non venga eliminato. In questo caso, l’aereo
deve cambiare bersaglio ad una unità adiacente (sopravvissuta) o rinunciare del tutto all’attacco. Gli aerei che scelgono
di non attaccare non subiscono il fuoco AA.
Esempio: Un He111H-6 (2 CS), un He115C (1 CS), e tre unità di Ju88A-4 (totale 5 CS) attaccano un piccolo Convoglio
composto da una unità DD (3 CS), 1 ES, 1 AO, e 5 MV. L’Alleato schiera le sue navi del Convoglio in un singolo gruppo
al centro della sua formazione. Il giocatore dell’Asse vuole concentrarsi sui mercantili, quindi schiera i suoi aerei in due
ondate.
Nella prima ondata, gli He111 ed uno Ju88 attaccano le navi del convoglio, mentre l’altra unità Ju88 (1 CS) attacca i DD.
Gli aerei rimanenti nella seconda ondata attaccano tutti le navi del convoglio.
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Quando attacca la prima ondata, i DD ottengono un tiro di dado AA contro il Ju88 che li attacca, mentre le navi del convoglio hanno un tiro di dado contro ogni unità che le attacca. La unità ES non spara, dal momento che il suo valore AA è
“*” e non è attaccata direttamente. I risultati sono:
DD vs. Ju88: 4 = nessun effetto.
MV vs. He111: 7 = 1 annullamento.
MV vs. Ju88: 7 = nessun effetto.
Il He111 riceve un segnalino Annullamento 1, e gli aerei attaccano.
Ju88 vs. DD: 2 = nessun effetto.
He111 vs. MV: 5, 7 = 1 Colpo
Ju88s vs. MV: 0,3 = nessun effetto.
Il tiro di dado conseguente sulla Tabella dei Danni da Siluri dà il risultato di 1 Affondato. L’Alleato determina casualmente
che la AO non è stata colpita, quindi la pedina MV di 5 CS viene sostituita con una da 4 CS.
Ora la seconda ondata subisce il fuoco AA. Dal momento che i DD non sono più attaccati, possono sparare contro una
delle unità aeree che attaccano i mercantili adiacenti.
DD vs. He115: 6 = nessun effetto.
MV vs. He115: 1 = nessun effetto.
MV vs. Ju88: 9 = 1 Annullamento
He115 vs. MV: 3 = nessun effetto.
Ju88 vs. MV: 8 = 1 Colpo.
Viene eliminato 1 ulteriore CS degli MV, e l’attacco termina.
7.2.7 Ju88: I bombardieri tedeschi Ju88 usano la riga Bombardieri Leggeri della Tabella di Bombardamento Navale a
meno che non attacchino un porto di notte.
7.3 Attacchi con siluri
Le unità che hanno un simbolo
possono attaccare le navi in mare con siluri invece che con bombe o cannoni. Le navi che hanno tale indicazione possono effettuare un attacco con siluri per simbolo nella fase (iv) del Round di Combattimento di Superficie (Nota: le navi con due simboli non sono obbligate ad usare entrambi i simboli nello stesso attacco).
Le Navi Leggere, sottomarini ed aerei che dichiarano attacchi con siluri effettuano un numero di attacchi con siluri per
simbolo pari alla loro CS corrente. Se bombardieri attaccano con siluri in un esagono che non è confermato Libero da
Ghiacci, tirate un dado sulla Tabella dei Ghiacci. Se il risultato è qualsiasi tranne Libero, i siluranti non possono attaccare.
7.3.1 Procedura degli attacchi con siluri
i.
Tirate un dado sulla Tabella di Attacco dei Siluri per ogni attacco con siluri. Un attacco ha successo se il risultato
modificato è 8 o più.
ii. Per ogni attacco che ha successo, tirate sulla Tabella dei Danni da Siluri per determinare quanti colpi vanno a segno
o se il bersaglio viene danneggiato gravemente o affondato:
a. Colpi - le corazzate, incrociatori da battaglia e gran parte delle portaerei ed incrociatori e navi ausiliarie possono subire più colpi senza affondare. Un numero nella tabella indica quanti fattori CS perde la nave attaccata, o
quanti Navi Leggere o CS di MV sono DiW [7].
b. Danno Grave – indicate la navi gravemente danneggiate con un segnalino Cripple. Tali navi mantengono le
piene capacità di combattimento ma limitano le proprie forze al movimento a velocità Lenta [5.1]. Tutti gli attacchi seguenti contro navi gravemente danneggiate godono di un modificatore positivo nel tiro di dadi per colpire.
c. Affondato – eliminate immediatamente la nave attaccata, indipendentemente dai CS rimanenti. “1 Affondato” o
“2 affondato” indica quel numero di CS eliminati.
7.3.2 Consumazione dei siluri. Dopo aver effettuato un attacco con siluri, indicate le unità di superficie con un segnalino di Siluri Consumati [Torps Expended]. I sottomarini sono girati sul retro quando è indicato dalla Tabella di Combattimento dei Sottomarini, e non possono più annunciare attacchi [7.1.1]. Le navi con tutti i siluri consumati non possono più
effettuare attacchi con siluri senza trascorrere un intero turno (non caricando carburante) in un porto designato [Bergen,
Trondheim, Narvik, Scapa Flow, Lerwick (solo sottomarini), e Murmansk (solo il sovietico)].
Esempio: Una unità tedesca TB Tipo 35-37 (2CS) effettua un attacco con siluri contro un CA Alleato. Il giocatore
dell’Asse potrebbe conservare alcuni siluri per usarli in seguito tirando un solo dado per CS nella Tabella di Attacco con
Siluri e ponendo un segnalino di Siluri Consumati sulla pedina di TB, o usare tutti i siluri tirando 4 dadi (e ponendo due
segnalini di siluri consumati sulla pedina).
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7.4 Combattimento dei sottomarini
I Branchi di Lupi che attaccano le forze navali o attaccati da queste devono determinare l’ordine di esecuzione degli attacchi antisottomarini (ASW) e degli attacchi con siluri dei sottomarini. Tirate un dado sulla Tabella di Combattimento dei
Sottomarini. Dopo aver applicato tutti i DRM possibili ad un massimo di +/- 6, determinate il numero massimo di sottomarini che possono attaccare prima e dopo qualsiasi attacco ASW (ogni sottomarino può attaccare solo una volta), se i
sottomarini consumano i loro siluri dopo l’attacco [7.3.2], e se può proseguire o meno il Rifornimento in Mare [RAS] della
forza attaccata [11.3.2]. Un tiro di dado modificato che risulta in numero dispari indica anche che i sottomarini consumeranno i loro siluri se tutti attaccano. I giocatori svolgono poi gli attacchi ASW e dei sottomarini come indicato.
7.4.1 Combattimento ASW: Tirate un dado per ogni 3 CS (arrotondate per difetto) di cacciatorpediniere e/o motosiluranti (TB), o 1 CS di scorte o aerei con simbolo
, senza eccedere il doppio del numero di sottomarini nel Branco di
Lupi avversario.
(a) Successo — Tirate un dado in più, che dà:
(i)
Affondato — Eliminate 1 CS di sottomarini
(ii)
Danni — Rimuovete 1CS di sottomarini dal gioco, senza dare VP.
(b) Tenuti giù — Diminuite il numero di sottomarini che possono effettuare in seguito un attacco con siluri di 1 CS
solo per questo combattimento. I risultati che eccedono il numero di sottomarini che possono attaccare contano.
Se vi sono più risultati che sottomarini presenti, applicate i risultati più avversi.
7.4.2 ASW offensivo: Gli aerei che hanno simbolo
possono attaccare nel corso del loro Segmento di Combattimento Aereo. Le TF (non i Convogli) possono tentare di attaccare i Branchi di Lupi nel corso del Segmento di Combattimento dei Sottomarini del loro turno o quando scoprono un Branco di Lupi in transito [6.6.1], ma devono comunque seguire la
normale procedura di combattimento dei sottomarini [7.4]. In ogni caso, applicate il DRM –1 per ASW Offensivo ai loro
tiri di dado ASW e, per una TF, usate 1 turno aggiuntivo di carburante [11.1.3].
7.4.3 Attacchi dei sottomarini: Quando il combattimento dei sottomarini risulta in un Attacco dei Sottomarini (prima o
dopo il Combattimento ASW), il difensore non rivela le unità nella forza attaccata. Piuttosto, il giocatore attaccante sceglie una categoria di bersaglio per ogni CS di sottomarini prima di iniziare le Procedure di Attacco con Siluri [7.3.1]. Se
sceglie una categoria che non è presente, l’attacco di quel sottomarino non ha risultato. Scegliete casualmente il bersaglio(i) entro le categorie quando si ottengono colpi a segno.
Esempio: Un Branco di Lupi tedesco di 3 sottomarini ad ID 1 attacca un Convoglio inglese carico ad ID 0 composto da
16 MV, 1 AA ed 1 AO, accompagnato da 3CS di DD, 2 TB e 1 ES nel corso di un turno notturno con nebbia.
Il giocatore dell’Asse tira un “3” sulla Tabella di Combattimento dei Sottomarini, modificato a 2 (+2 Notte, +1 per 3 Sottomarini, -1 ID1, -3 DD/TB/ES). Il combattimento ASW avviene prima, quindi l’Alleato tira tre volte sulla Tabella ASW: 2 e
4 per le navi inglesi, e 7 (modificato a 6) per quelle sovietiche. Il risultato di “Tenuto giù” [Held Down] significa che 1 solo
sottomarini può tentare l’attacco con siluri. Il giocatore dell’Asse dichiara di attaccare le navi del Convoglio e tira un 7 sulla Tabella di Attacco con Siluri – un colpo a segno. Un seguente tiro di 8 sulla Tabella dei Danni da Siluri dà 2 navi del
convoglio affondate. Si determinano a caso senza includere le AX, quindi si detraggono 4 VP. Il Convoglio va ad ID 1.
Un altro Branco di Lupi non identificato attacca poi lo stesso Convoglio. Questa volta il giocatore dell’Asse tira un 7 nella
Tabella di Combattimento dei Sottomarini, modificato a 6. Entrambi i sottomarini attaccano per primi, ed uno sceglie una
Nave Pesante come bersaglio, l’altro una nave del convoglio. Non essendoci alcuna Nave Pesante, il primo attacco non
ha luogo. L’altro sottomarino tira un 5 e manca. I tiri di dado ASW dell’Alleato sono 1 e 7 (inglese) e 9 modificato ad 8 per
il sovietico: 1 sottomarino viene Tenuto Giù ed uno ha Successo.
Il seguente tiro di dado di 5 da Danni ad uno dei sottomarini, mentre l’altro risultato di Tenuto Giù non ha in questo caso
alcun effetto. Il sottomarino danneggiato viene rimosso (senza assegnare VP), e la pedina dell’unità viene ruotata dalla
parte (1), indicando che i suoi siluri sono usati (in quanto il tiro di dado per il combattimento dei sottomarini era dispari e
tutti hanno attaccato). Sebbene la petroliera sia intatta, il secondo risultato del Combattimento dei Sottomarini indica che
se stesse effettuando il rifornimento in mare [11.3.2], sarebbe stato annullato. Il secondo Branco di Lupi va ad ID 1 ed il
Convoglio rimane ad ID 1.
7.4.4 Sottomarini contro Sottomarini: Un Branco di Lupi può attaccare un Branco di Lupi nemico solo se ottiene la
sorpresa [7.6]. I sottomarini attaccanti che non riescono ad ottenere la sorpresa subiscono invece l’imboscata e sono attaccati dal loro bersaglio. In ogni caso, non seguite la normale Procedura dei Sottomarini. Tirate invece una sola volta
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sulla Tabella ASW (ignorando il numero di CS di sottomarini presenti). Non è consentito alcun fuoco di risposta. Un risultato di Successo distrugge sempre 1 CS.
7.4.5 Pattuglie Aeree ASW: Qualsiasi Branco di Lupi che tenta di muovere in o fuori da un esagono entro il Raggio Aereo nemico subisce un tiro di dado sulla Tabella ASW per ogni lato d’esagono che tenta di attraversare se viene Identificato nel corso di un turno diurno o se tenta di muovere di due esagoni. Non applicate il DRM +1 per il Raggio Aereo. Se
il risultato è Tenuto Giù, Danneggiato o Affondato, oltre a subire il risultato normale, il Branco di Lupi diviene ad ID 1 (se
Non Identificato o a ID 0) e perde quell’esagono di movimento. Se non lascia mai il suo esagono di partenza come risultato, la sua ID non decresce.
Esempio: Un Branco di Lupi tedesco che inizia nello stesso esagono della HMS Victorious Con Visibilità Ridotta dichiara
che muoverà due esagoni. L’Alleato tira una volta sulla Tabella ASW. Con un risultato di 4 o meno il Branco di Lupi lascia l’esagono e può muovere di un esagono aggiuntivo; con 5 o più il Branco di Lupi è ancora nell’esagono con un esagono di movimento rimanente (e può tentare ancora di uscire dall’esagono).
7.4.6 Sottomarini nei Convogli: I sottomarini Alleati in un Convoglio attaccato da una TF nemica che non ottiene la
Sorpresa può immediatamente dividersi in un Branco di Lupi ed iniziare il Combattimento di Sottomarini con quella TF
prima che venga risolto il combattimento di superficie.
7.5 Combattimento navale di superficie
Ogni TF può partecipare ad un solo combattimento di superficie per Segmento di Combattimento di Superficie.
7.5.1 Intercettazione: Se una TF attiva annuncia un attacco nel Segmento di Combattimento di Superficie e localizza
con successo il suo bersaglio [7.1.1], una TF nemica diversa nello stesso esagono può tentare di coprire il bersaglio intercettando la TF attiva. Il giocatore inattivo pesca una carta (due se insegue la TF attiva). Se il risultato è identificazione
con successo, la TF intercettante attacca la TF attiva. Altrimenti, la TF attiva attacca il suo bersaglio nel combattimento
di superficie. In ogni caso, la TF attaccante può tentare di ottenere la sorpresa di Notte o con Tempo Brutto [7.6].
7.5.2 Procedura del combattimento di superficie: Entrambe le parti pongono le loro unità (a faccia in su) nelle rispettive aree di schieramento nella Tabella di Battaglia, rispettando le stesse restrizioni al raggruppamento degli attacchi aerei
[7.2.4]. Il combattimento dura sino a 10 Round, ogni Round è diviso in sei fasi:
i.
Ingaggio – nel secondo Round ed in quelli seguenti, ogni altra TF nell’esagono (prima il giocatore attivo) può tentare
di unirsi al combattimento pescando una carta di ricognizione. Ponete le unità delle TF che identificano con successo il nemico nelle rispettive aree di schieramento nella Tabella di Battaglia.
ii. Manovra – prima il difensore, poi l’attaccante possono muovere le unità non Gravemente Danneggiate o DiW
dall’area di schieramento a quella di Attacco con Siluri, Copertura, o Ritirata nella Tabella di Battaglia, oppure porre
segnalini di Evasione su qualsiasi o tutte le unità (per ostacolare gli attacchi con siluri nemici per la penalità di minore accuratezza nel fuoco con cannoni). Le unità nelle aree di Ritirata non possono mai muovere. Se tutte le unità di
entrambe le parti sono nelle loro aree di Ritirata, il combattimento di superficie termina immediatamente.
Importante: le unità non possono muovere nelle aree di Attacco con Siluri nel primo Round in cui partecipano alla
battaglia eccetto di Notte o con Cattivo Tempo, e comunque solo se ottengono la sorpresa [7.6].
iii. Fuoco di Cannoni – entrambi i giocatori assegnano i bersagli prima di sparare. Le unità nemiche non possono essere attaccate se sono Coperte [7.5.4]. Ogni unità nemica non Coperta deve essere attaccata prima che qualsiasi altra
unità possa essere attaccata da più unità amiche sparanti. La divisione del fuoco è proibita a meno che l’intera TF
non sia composta da una singola unità Nave Leggera. Risolvete il fuoco simultaneamente tirando un dado per CS
sulla Tabella del Fuoco Navale.
iv. Attacco con siluri – entrambi i giocatori (prima il difensore) possono assegnare bersagli per le loro unità sopravvissute nelle aree di Attacco con Siluri allo stesso modo degli attacchi con cannoni. Effettuate simultaneamente la procedura di Attacco con Siluri [7.3.1]. Dopo aver risolto l’attacco con siluri di ciascuna unità, indicatela con l’appropriato
segnalino di Siluri Consumati.
v. Ritirata – uno o entrambi i giocatori (prima il difensore) possono tirare una volta sulla Tabella della Ritirata (ed il
giocatore dell’Asse deve tirare se qualsiasi unità tedesca ha perso un livello di forza dall’inizio della battaglia), che abbia o meno unità nell’Area di Ritirata. Se il risultato modificato è 7 o più, rimettete le unità del giocatore
nella Scheda della Forza. Sebbene un giocatore tiri una sola volta per round, i DRM si applicano a ciascuna unità
individualmente, quindi alcune possono ritirarsi ed altre no. Rimettete le unità ancora nella Tabella di Battaglia e non
nelle aree di Ritirata nelle loro aree di schieramento.
vi. ID della Forza – aumentate la ID di tutte le forze coinvolte nella battaglia ad ID 3 se turno diurno o ad ID 2 se notturno [6.7]. Se entrambi i giocatori hanno ancora navi da guerra nella Tabella di Battaglia, il giocatore dell’Asse tira un
dado. Se uno dei giocatori non ha navi nella Tabella di Battaglia o se il risultato è inferiore al numero di Round, il
combattimento di superficie termina. Altrimenti, iniziate un nuovo Round a meno che non valga la regola 7.5.8.
7.5.3 Sorpresa: Se si ottiene la Sorpresa [7.6], le unità nemiche non possono muovere nel primo round del Combattimento Navale di Superficie [7.5.2 ii]. Gli attaccanti che ottengono la sorpresa possono sparare con i cannoni ed i siluri
prima di subire il fuoco in risposta nel corso del primo Round.
7.5.4 Copertura: Ogni unità nelle aree di Copertura o Attacco con Siluri che non sia DiW o Gravemente Danneggiata
può bloccare due unità nemiche impedendo loro di attaccare le unità amiche nell’area di Ritirata, o una unità nemica impedendo ad essa di attaccare una unità amica entro l’area di Schieramento. Ponete le unità che effettuano la Copertura
adiacenti alle unità amiche che proteggono nell’area di Schieramento e di fronte alle unità nemiche bloccate. Ogni unità
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che Copre può sparare solo contro un’unità che blocca; un’unità bloccata può sparare contro qualsiasi bersaglio non protetto da una unità avversaria non Coperta. Le unità Coperte non possono sparare contro unità nemiche nei confronti delle quali sono bloccati.
7.5.5 Scorte: Le Scorte (tipo ES) possono Coprire nel combattimento di superficie, ma non possono attaccare unità nemiche con cannoni o siluri. I CS di Scorte eliminati tornano in gioco nella stessa forza dopo il termine della battaglia.
7.5.6 Portaerei: Se il difensore ha una o più Portaerei nella sua forza e il tempo è Bello o Visibilità Ridotta nel corso di
un turno diurno, gli aerei della portaerei possono attaccare all’inizio del secondo round ed in quelli seguenti. Effettuare un
Segmento di Combattimento Aereo abbreviato usando solo le fasi (d) ed (e) [7.2].
7.5.7 Restrizioni di Hitler: Le TF tedesche possono attaccare solo forze più deboli:
•
Non possono mai attaccare una forza che contiene una BB o BC non colpita.
•
A meno che una TF tedesca con Navi Pesanti includa una BB o BC non colpita, non può mai attaccare a meno
che la forza attaccata non includa una BB o BC ed abbia meno incrociatori della TF tedesca.
•
Non possono mai attaccare se la forza attaccata ha più CS di torpediniere / TB della somma di tutti i CS tedeschi.
Se nel combattimento di superficie con una forza che si rivela non essere più debole, le navi tedesche devono muovere
nell’area di Ritirata nella Fase II e tirare ogni Round per la ritirata.
Esempio di combattimento di superficie: Una TF dell’Asse tenta di attaccare il Convoglio Alleato JW-51B (ID 1) di
Notte con Visibilità Ridotta. Per incrementare le sue possibilità, la TF non identificata si è divisa in due prima di muovere
nell’esagono del Convoglio. Una TF Alleata di copertura si trova nello stesso esagono. La prima TF dell’Asse, composta
dalla Admiral Hipper e da 3 DD, pesca un risultato “0” sulla localizzazione – successo! Prima che attacchi, l’Alleato decide di tentare di intercettarla con la TF di copertura, ma la sua pesca per la localizzazione non è una “U” o
e fallisce.
Il giocatore dell’Asse tira poi per la Sorpresa, ma il risultato di 3 + 1 (per la Visibilità Ridotta) +1 (attaccante Non Identificato) = 5 inferiore a 7, quindi il JW-51B non è preso di sorpresa.
Il Convoglio, con 1x DD (classe J-R), 4x TB (1x Vecchio DD, 3x classe O-P), 1x ES e 13x MV, si schiera. Il giocatore
dell’Asse pone le navi tedesche nella sua area di Schieramento nella Tabella di Battaglia, ed iniziano i Round.
Round 1: L’Alleato muove le sue MV nell’area di Ritirata, e i suoi DD e TB classe O.P nell’area di Copertura [screening].
Il DD impedisce alla Hipper di attaccare le MV, mentre lo schermo di TB copre entrambe le unità DD tedesche. Dal momento che le navi tedesche non si possono avvicinare nell’area di Attacco con Siluri nel primo round, il giocatore
dell’Asse non manovra.
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Il giocatore dell’Asse spara per primo (sebbene il fuoco di cannoni sia simultaneo, quindi in realtà non importa). Hipper
spara contro il DD, ed i DD Tipo 34-36 sparano contro le TB classe O-P. Tutti i tedeschi non possono sparare alle MV,
ma il DD Tipo 36° può farlo e spara contro la rimanente TB (Vecchio DD). I risultati sono:
Admiral Hipper: 0, 3, 6, 8 = 1 colpo contro DD classe J-R.
Tipo 34-36: 2, 7 = nessun effetto.
Tipo 36A: 1 = nessun effetto.
(Regola Opzionale 7.9) Il tiro per il colpo del DD è un 7, quindi viene Danneggiato e rimosso senza ottenere VP. Quale
risposta, il DD inglese restituisce il fuoco contro l’Hipper prima di essere ridotto a 0 CS, ma tira un 5 e manca. Dal momento che le TB possono solo sparare a raggio dei siluri, non tirano alcun dado.
La battaglia non ha luogo in un esagono di costa amico, quindi le MV Alleate non si possono ritirare, e nessun giocatore
tenta la Ritirata. Tutte le navi eccetto le MV tornano alle rispettive aree di Schieramento. Sia il Convoglio che la TF1 sono
ora ad ID2 [6.7]. Il tiro di dado dell’Asse è 5 ed è superiore al numero del Round, quindi la battaglia prosegue.
Round 2: Né la seconda TF dell’Asse né la TF Alleata riesce ad ingaggiare in questo round.
L’Alleato questa volta invia tutte le sue TB nell’area di Attacco con Siluri, dove il Vecchio DD impedisce all’Hipper di attaccare le MV e l’unità classe O-P copre entrambe le unità DD tedesche.
Le MV devono rimanere nell’area di Ritirata. Non desiderando sprecare siluri contro le Navi Leggere alleate, il giocatore
dell’Asse non manovra ancora, ma il timore di possibili attacchi con siluri gli fa porre un segnalino di Evasione
sull’Hipper.
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Hipper spara contro il Vecchio DD, mentre tutti i DD tedeschi sparano contro le TB classe O-P.
Admiral Hipper: 0, 2, 8, 9 = 1 colpo contro il TB Vecchio DD
Tipo 34-36: 4, 5 = nessun effetto.
Tipo 36A: 3 = nessun effetto.
Il Vecchio DD risponde al fuoco dell’Hipper prima di affondare, ma manca. Le TB classe O-P sparano contro i DD Tipo
34-36 e mancano anch’esse. Desiderando mantenere la minaccia dei siluri anche nei round seguenti, l’Alleato non attacca. Ancora una volta, nessuno tenta la ritirata e il tiro di dado di 2 da parte dell’Asse non fa terminare la battaglia.
Round 3: Il giocatore dell’Asse pesca un 2, consentendo infine alla seconda TF di unirsi alla battaglia, e pone il Lützow e
altri 3 DD (1x Tipo 34-36, 2x Tipo 36A) nell’Area di Schieramento. I nuovi DD devono combinarsi con quelli presenti in
pedine da 3 CS [1.2]. La Forza di Copertura Alleata ingaggia anch’essa (pesca U) ed i CL Jamaica e Sheffield si uniscono alle unità del Convoglio nell’Area di Schieramento.
L’Alleato sposta entrambi gli incrociatori nell’area di Copertura, e sposta ancora in avanti le TB Classe O-P nell’area di
Attacco con Siluri. Il Jamaica copre gli incrociatori impedendo loro di attaccare le MV, e lo Sheffield copre i DD tedeschi.
Questa volta, il giocatore dell’Asse avanza i suoi DD Tipo34-36 nell’area di Attacco con Siluri, ma sceglie di non coprire i
suoi incrociatori (così da non bloccarne il fuoco). Pone comunque segnalini di Evasione sul Hipper e Lützow.
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Il Hipper spara al Jamaica, il Lützow allo Sheffield ed i DD dell’Asse sparano contro le TB Classe O-P. Tutti e 14 i tiri di
dado mancano.
Jamaica spara al Hipper, lo Sheffield ai DD Tipo 34-36, le TB inglesi contro i DD Tipo 36A. La fortuna arride infine
all’inglese:
Jamaica: 1, 8, 9 = 2 colpi sull’Hipper
Sheffield: 3, 6, 7 = 1 colpo al DD Tipo 34-36
TB Classe O-P: 0, 2, 6 = nessun effetto.
Il tiro di dado per il DD colpito è 3 – affondato immediatamente. Le TB Classe O-P scelgono il Hipper per il loro attacco
con siluri, ma tirano uno 0, 3 ed 8 mancando. I due DD Tipo 34-36 sopravvissuti ora attaccano lo Sheffield con i siluri,
ma mancano anch’essi (tiri di 1 e 6). Le unità che hanno sparato ricevono un segnalino di Siluri Consumati. Avendo subito danni, tutte le navi dell’Asse devono tentare la ritirata. Il tiro di dado di 5 viene modificato a 7 (+1 Notte, +1 Visibilità
Ridotta) e riesce: tutte le unità dell’Asse sono poste nella Scheda delle Forze. La battaglia termina.
7.5.8 Convogli senza scorta: Una volta che tutte le navi da guerra incluse in un Convoglio sono eliminate, o se il Convoglio è partito senza alcuna di esse, risolvete 2 Round +/- quanto segue (ma sempre almeno uno) nei quali l’attaccante
può effettuare attacchi con cannoni e/o siluri contro le navi del Convoglio:
• +1 Round se il Convoglio inizialmente non include navi da guerra
• +1 Round se gli attaccanti ottengono la Sorpresa
• –1 Round se di Notte o con Visibilità Ridotta
• –2 Round se con Nebbia/Tempesta/Bufere
Se parte del Convoglio sopravvive, si Disperde immediatamente [5.5].
7.5.9 Azioni notturne (opzionale): Per riprodurre la difficoltà di identificare le forze avversarie di notte, i giocatori possono tenere le proprie pedine invertite nella Scheda di Battaglia nel corso di turni notturni. Alla fine del Segmento, i giocatori devono rivelare le loro perdite come se fossero una TF separata ad ID2.
7.6 Sorpresa
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Una TF che attacca di Notte o con Brutto Tempo (anche quando intercetta), un Branco di Lupi che ne attacca un altro, o
(opzionalmente) un attacco aereo [7.2.1] può ottenere la Sorpresa ed avere benefici nel combattimento seguente. Tirate
un dado consultando la Tabella della Sorpresa prima di risolvere il combattimento.
7.7 Convogli Dispersi o Disgregati
Gli attacchi contro Convogli Dispersi o Disgregati sono effettuati in modo differente rispetto agli attacchi contro le altre
forze.
7.7.1 Task Force: Una forza di superficie affonda automaticamente una (e solo una) nave del Convoglio determinata a
caso.
7.7.2 Branchi di Lupi: Invece di tirare sulla Tabella di Combattimento dei Sottomarini, ogni sottomarino attacca una Nave del Convoglio scelta a caso.
Nota: i sottomarini possono inavvertitamente attaccare lo stesso bersaglio! Dopo che tutti i sottomarini hanno attaccato,
tirate un dado: con 0 o 1, girate il Branco di Lupi dalla parte Siluri Consumati.
7.7.3 Attacchi aerei: Ogni unità aerea attacca una Nave del Convoglio scelta a caso.
7.8 Portaerei danneggiate
Distruggete due livelli scelti a caso di aerei a bordo di una portaerei per ogni livello di forza perso dalla portaerei. Le portaerei gravemente danneggiate o DiW non possono operare con gli aerei, e non generano Raggio Aereo [6.4.1].
7.9 Colpi contro i Cacciatorpediniere (opzionale)
Se una unità DD viene colpita in combattimento, tirate immediatamente nella Tabella degli Effetti contro i DD per determinare l’effetto contro la nave colpita:
• Danneggiato — rimuovete il livello di DD senza ottenere VP
• Gravemente Danneggiato — ponete un segnalino di Danni Gravi (Crippled) sulla pedina [7.3.1]
• DiW — ponete un segnalino DiW sulla pedina [7]
• Affondato — il CS è perso permanentemente.
I cacciatorpediniere Gravemente Danneggiati / DiW sono di 0 CS e non contribuiscono al seguente combattimento. Possono essere divisi in pedine separate se desiderato (contrariamente ad 1.2).
8. IL TEMPO
8.1 Tabella del Tempo
Una Tabella del Tempo si compone di 15 Giorni, ognuno dei quali di turni di 12 ore (AM e PM). Prima dell’Operazione,
ponete i segnalini di Turno nelle caselle Giorno 1 AM dalla parte Giorno o Notte come indicato nelle istruzioni dello scenario. Nella Fase del Carburante, spostate ogni segnalino nella casella seguente della Tabella del Tempo e giratelo se
necessario. Se il turno corrente è PM, questo sarà il turno AM del giorno seguente.
Se una Operazione non è terminata alla fine del turno Giorno 15 PM [3.4], considerate che la Tabella del Tempo inizi da
capo, con il Giorno 1 che diviene il 16 e così via.
8.2 Giorno e Notte
Le istruzioni dello scenario indicano se ogni turno è di Giorno o Notte, a seconda della data dell’operazione.
8.3 Transito iniziale
I giocatori pianificano sempre le loro operazioni a partire dal turno Giorno 1 AM [4.2]. Comunque, saltate le Fase del giocatore Alleato e dell’Asse sino a quando il tempo è Bufere o si raggiunge il turno iniziale designato. A quel punto, ponete
le forze dell’Alleato (Non Identificate) ed i segnalini di Allarme Carburante nelle posizioni indicati ed iniziate seguendo la
sequenza di gioco. I Falsi in gioco possono essere posti ovunque.
Esempio: Nello Scenario VIII (JW-51B) con turno iniziale Giorno 3 AM, l’Alleato tira per il tempo sino a 5 volte. Se non si
hanno mai Bufere nei primi 4 tiri, deve porre le sue forze nelle posizioni pianificate al termina del turno Giorno 2 PM, inclusi i segnalini di carburante negli appositi spazi della Tabella dei Turni. La condizione meteo viene determinata dal
quinto tiro di dado, ed il gioco inizia con la Fase del Giocatore Alleato AM del Giorno 3.
Per ogni lato d’esagono attraversato che impone il controllo per Condizioni del Ghiaccio [10.1], l’Alleato deve tirare sulla
Tabella dei Ghiacci e pescare carte per controllare eventuali danni da ghiaccio se necessario.
8.3.1 Inizio variabile (opzionale): Tirate un dado sulla Tabella dell’inizio variabile all’inizio della Fase di Pianificazione
per determinare il Turno Iniziale.
8.3.2 Operazioni complete (opzionale): Giocate tutte le Fasi dell’Alleato ed all’Asse a partire dal turno Giorno 1 PM.
8.4 Scenari Campagna
Quando si gioca uno scenario Campagna, i turni sono raggruppati in turni semi-mensili detti Quindicine. Ognuno è di 15
giorni (30 turni), ed ogni mese include due Quindicine uguali, per convenienza nel gioco.
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9. LE CONDIZIONI METEOROLOGICHE
9.1 Determinazione delle condizioni meteo
Il giocatore Alleato tira due dadi nel corso della Fase Meteorologica di ogni turno e consulta la Tabella delle Condizioni
Meteo per determinare le condizioni climatiche prevalenti. In alcuni casi (mai nel Giorno 1 AM), il Tempo Prevalente corrente modifica il tiro di dado. Queste condizioni valgono per tutta la mappa per entrambe le Fasi di Giocatore del turno a
meno che non vengano alterate da un Evento Casuale [9.5].
9.2 Effetti delle condizioni meteo
Qualsiasi condizione meteo che non sia Bel Tempo è di Tempo Brutto. Queste ultime condizioni modificano vari tiri di
dado, diminuiscono il numero di round di combattimento di superficie contro convogli privi di scorta, e possono limitare il
movimento navale, possono impedire il volo degli aerei, e possono anche danneggiare le navi in mare.
9.2.1 Bel tempo: Nessuna limitazione né modifica al tiro di dado seguente per le condizioni meteo.
9.2.2 Visibilità Ridotta: Modifiche al tiro di dado per la Sorpresa, Combattimento dei Sottomarini e Ritirata.
9.2.3 Nebbia: Modifiche al tiro di dado per la Sorpresa e Ritirata. Nessun aereo può volare (ma i Settori Aerei e i Raggi
Aerei permanenti – non di portaerei – sono in essere) e non si possono usare i CAM.
9.2.4 Tempeste: Modifiche al tiro di dado per la Sorpresa, Combattimento dei Sottomarini, ASW, Ritirata e per la determinazione delle condizioni meteo. Le Navi Leggere non possono muovere ad Alta Velocità. Le portaerei non possono far
volare gli aerei né generare Raggio Aereo, ed i CAM non hanno effetto. Gli incrociatori leggeri e le motosiluranti tedeschi
e le navi sovietiche in mare possono subire danni. Opzionalmente, le forze devono localizzarsi per combinarsi [1.2.4,
9.4].
9.2.5 Bufere: Forti tempeste con venti e mare grosso, modifica il tiro di dado nelle tabelle per la Sorpresa, Ritirata e
Condizioni Meteo. Le navi non possono muovere ad Alta Velocità e possono essere danneggiate, i sottomarini possono
muovere solo a velocità Lenta, ed i Convogli possono subire la Dispersione e non essere in grado di muovere affatto.
Nessun aereo può volare e non è in effetto alcun Raggio Aereo né Settore. Sono proibiti gli attacchi ASW e con siluri.
Quale opzione, le forze si devono localizzare per combinarsi [1.2.4, 9.4].
Pescate una carta per ogni Convoglio in mare e mettetela da parte per ricordarlo nel corso del Segmento di Movimento
Navale. Se il suo numero di indice è racchiuso in un ottagono rosso, quel Convoglio non può muovere per questo turno.
Notate che un Convoglio parzialmente Disperso pesca due carte, una per blocco; se una di queste carte impedisce il
movimento, nessuna forza può muovere dovendo rimanere nello stesso esagono [5.6].
9.3 Danni per il maltempo e Dispersione
9.3.1 Danni per il maltempo: Effettuate un controllo su ciascuna Task Force e Convoglio in mare per determinare il
danno causato dal maltempo se richiesto da un Evento Casuale.
•
Con Bufere, pescate una carta per ogni 20 Navi Pesanti, Navi in Convoglio e/o CS di DD/TB nella forza (arrotondato
per eccesso, contando tutte le navi Disperse e non disperse di un Convoglio come una forza unica) per determinare
il numero di navi scelte a caso che vengono danneggiate e che devono tornare in porto. Se vi sono due numeri (es.:
“1+2”), non applicate il numero “+X” in aggiunta al primo.
•
Con Tempeste, pescate una carta per ogni CL tedesco, CS di TB tedesco o CS di DD/TB sovietico in mare in un
esagono non costiero, e applicate i soli risultati corrispondenti per i CL/DD/TB.
Assegnate immediatamente 1 colpo e rimuovete dal gioco le navi danneggiate dal tempo (non ottenete alcun VP a meno che i DD affondino [7.9]).
9.3.2 Dispersione: Nel corso della fase di Divisione delle Forze del Segmento di Movimento Navale in un turno con Bufere, se la carta di movimento di un Convoglio Alleato ha indicata una “D” entro una casella nel numero di indice, tirate
un dado per ogni 11 MX non dispersi (arrotondate per difetto) in quel Convoglio, modificando ogni tiro di dado con il
DRM per la Dispersione dal tiro di dado per il tempo del turno.
Il numero (o la somma) che risulta è il numero di MX che devono dividersi (in un nuovo Convoglio con la stessa ID e nello stesso esagono se è disponibile un blocco di Convoglio) e vengono indicati con un segnalino Disperso nella Scheda
della Forza. Nota: tutti gli MX Dispersi fanno parte dello stesso Convoglio Disperso, indipendentemente da quante volte
le navi si dividano dal Convoglio originario.
9.3.3 Recupero dalla Dispersione: Nei turni che non sono di Tempeste o Bufere, un Convoglio può tentare di recuperare gli MX Dispersi e di raggrupparli tirando un dado nella Tabella della Riunione nel corso del Segmento di Combinazione delle Forze.
9.4 Combinazione delle forze (opzionale)
Con Tempeste o Bufere, due forze nello stesso esagono devono localizzarsi per potersi ricombinare [1.2.4]. Pescate una
carta di ricognizione, considerando che la forza sia ad ID3. Se viene identificata, le due forze possono ricombinarsi.
9.5 Condizioni meteo locali
Gli Eventi Casuali possono rendere il tempo in alcuni esagoni costieri differente dalle Condizioni Meteo Prevalenti. Questo può consentire alle unità aeree basate lì di volare (e che valgano i Settori Aerei ed i Raggi Aerei) anche se il tiro di
dado per il meteo ha dato Nebbia o Bufere.
Il tempo locale che risulta da un Evento Casuale dell’Asse prosegue sempre e si applica nel corso della Fase del Giocatore Alleato seguente anche se il Tempo Prevalente varia. Nota: la Norvegia settentrionale non include Kirkenes (esagono 0816).
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10. GHIACCIO
Le condizioni Ghiaccio sono sempre Pack Solido negli esagoni bianchi, e variano nelle altre 5 Zone (che hanno codice di
colore e designazione numerale romana I – V) in due Settori (Orientale ed Occidentale) a seconda della stagione e
dell’andamento generale delle condizioni meteorologiche. Quando si muovono le navi, le Condizioni del Ghiaccio che
influenzano una forza sono quelle della Zona nel lato più distante del lato d’esagono che la forza sta tentando di attraversare. Il Ghiaccio può anche influenzare una forza che entra o esce da un porto (es.: Arkhangelsk).
10.1 Condizioni del Ghiaccio
Ponete i segnalini in ciascuna Zona a faccia in su (con un “?”) nelle tabelle delle Condizioni del Ghiaccio come indicato
nella parte Condizioni del Ghiaccio Previste entro le istruzioni dello scenario, a meno che la condizione non sia sottolineata. Quando una forza o Falso di uno dei giocatori tenta di attraversare un lato di esagono entro tale Zona, o quando
bombardieri tentano di attaccare con siluri, tirate un dado e consultate la Tabella dei Ghiacci per determinare le Condizioni per quella forza. A seconda del risultato, chi tira può decidere (o essere obbligato dal ghiaccio Pack Sottile o Solido) di rinunciare al tentativo di attraversamento del lato d’esagono facendo immediatamente terminare il movimento di
quella forza, ma deve comunque pescare per il danno potenziale [10.2.6]. Importante: le forze dell’Asse non possono
mai attraversare un lato d’esagono in condizioni di Forte Deriva o Pack.
Se le Condizioni del Ghiaccio Previste per una Zona sono sottolineate, ponete il segnalino a faccia in giù sulla tabella. In
questo caso, le condizioni sono sempre quelle indicate, non si tira sulla Tabella dei Ghiacci.
10.1.1 Locazioni di piazzamento: A meno che non sia indicato dalle istruzioni di piazzamento, le forze non possono
iniziare una Operazione in un esagono a meno che almeno parte di esso non sia confermato essere Senza Ghiaccio.
10.2 Effetti del Ghiaccio
Il Ghiaccio può ostacolare o impedire il movimento in un esagono, e può danneggiare le navi che muovono o tentano di
muovere attraverso un lato d’esagono o in o fuori da un porto.
10.2.1 Senza Ghiaccio: Nessuna limitazione al movimento né alcun rischio. I siluranti possono attaccare. Le condizioni
sono sempre Bello fuori dalle Zone di Ghiaccio.
10.2.2 Leggera Deriva: Piccoli blocchi di ghiaccio alla deriva rappresentano un limitato rischio alla navigazione. Pescate
una carta per ogni forza e assegnate il Danno da Ghiaccio.
10.2.3 Forte Deriva: Concentrazioni di blocchi di ghiaccio rappresentano un sostanziale pericolo per la navigazione. Pescate due carte per la forza e assegnate il Danno da Ghiaccio.
10.2.4 Pack Sottile: Il Pack rappresenta un alto rischio per la navigazione e può essere intransitabile. Tirate un dado
quando si tenta di attraversare un lato d’esagono o di uscire/entrare in porto in condizioni di Pack Sottile. Se il risultato
del dado è 5 o meno, la forza non può entrare nell’esagono. Pescate tre carte per la forza e assegnate il Danno da
Ghiaccio.
10.2.5 Pack Solido: E’ sempre intransitabile. Se una forza tenta di attraversare un lato d’esagono di Pack Solido (cosa
che fallisce automaticamente), pescate quattro carte ed assegnate il Danno da Ghiaccio.
10.2.6 Danno da Ghiaccio: Quando esiste il potenziale danno da ghiaccio, pescate una o più carte per ogni forza e
consultate la parte “Danni”. Il numero risultante di navi scelte a caso subiscono il danno da ghiaccio. Subiscono immediatamente 1 colpo e sono rimosse dal gioco, ma non ottenete alcun VP per nessun giocatore. Se sono indicati due
numeri, ad esempio “1 + 2”, non considerate il secondo numero “+ x” oltre al primo se le condizioni del ghiaccio sono
Leggera Deriva o se il tentativo di attraversamento in Forte Deriva o Pack Sottile viene volontariamente annullato [10.1].
10.3 Rompighiaccio sovietici
Le unità Alleate possono trattare gli esagoni nel Canale dei Rompighiaccio di Arkhangelsk (0818-0919-1019-1119) come
Senza Ghiaccio se le condizioni del ghiaccio nelle Zone III/IV/V Orientale sono di Deriva Leggera o Forte, e come Leggera Deriva se le condizioni sono di Pack Sottile.
10.4 Scenario Campagna
Dal momento che non vi sono Condizioni del Ghiaccio Previste dopo la prima Quindicina dello Scenario Campagna, tirate invece sulla Tabella dei Ghiacci ogni Fase meteorologica per determinare le Condizioni per ogni Zona con segnalino
“?”.
10.4.1 Stagione di Scioglimento: Quando si tira per determinare le Condizioni del Ghiaccio nel corso delle Quindicine
tra Aprile I e Settembre I dello Scenario Campagna, tirate per prima cosa per le Zone di numero inferiore in ciascun Settore. Ritirate sempre se un risultato renderebbe le condizioni peggiori di quelle del settore considerato o della Zona di
numero inferiore seguente. Girate il segnalino Pack Solido di numero superiore in ciascun Settore dalla parte “?”, e girate
ogni segnalino Senza Ghiaccio eccetto il numero inferiore in ciascun Settore sul retro (nessun tiro di dado).
10.4.2 Stagione di Formazione: Quando si tira per determinare le Condizioni del Ghiaccio nel corso delle Quindicine tra
Settembre II e Marzo II dello Scenario Campagna, tirate per prima cosa per le Zone di numero superiore in ciascun Settore. Ritirate sempre se un risultato renderebbe le condizioni migliori di quelle del settore considerato o della Zona di
numero superiore seguente. Girate il segnalino Senza Ghiaccio di numero superiore in ciascun Settore dalla parte “?”, e
girate ogni segnalino Pack Solido eccetto il numero superiore in ciascun Settore sul retro (nessun tiro di dado).
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11. CARBURANTE
Ogni Convoglio o Task Force in mare ha un segnalino di Carburante nella Tabella del Tempo, ad indicare quando varia il
suo Stato del Carburante. Lo stato di ogni TF è indicato dalla presenza o assenza di un segnalino nella sua casella del
Carburante nella Scheda della Forza.
11.1 Tabelle del Carburante e del Tempo
Quando un Convoglio o Task Force esce dal porto o termina di rifornirsi da una Petroliera, ponete il suo segnalino di Allarme Carburante [Fuel Warning] nello spazio pari a 6 giorni / 12 turni in avanti sulla Tabella del Tempo della Scheda della Forza. Nella Fase del Carburante di ogni turno, controllate il turno corrispondente su queste tabelle. Se in detto spazio
vi è il segnalino di Allarme Carburante di una forza, giratelo dalla parte Pericolo Carburante [Fuel Danger ], spostatelo
nello spazio 3 turni dopo il turno corrente sulla Tabella del Tempo, e ponete un segnalino giallo Carburante Scarso [Low
Fuel] nella casella del Carburante della TF per ricordarlo [11.2.2]. Se si trova il segnalino di Pericolo Carburante nella
casella del turno corrente, girate il segnalino di Carburante Scarso dalla parte rossa Carburante Critico [Critical Fuel]
[11.2.3].
I Branchi di Lupi non hanno il segnalino Allarme Carburante, e sono sempre considerati essere a Pieno Carburante
[11.2.1]. Le navi del Convoglio e le Scorte (tipo ES) sono anch’esse sempre a Pieno Carburante per queste regole.
11.1.1 Combinazione e Divisione: Se due o più forze si combinano, la risultante forza prende sempre la posizione del
peggiore segnalino di carburante (quella più in alto a sinistra se segnalino Pericolo Carburante a meno che non siano
tutte in Allarme Carburante). Se una forza si divide, ponete i nuovi segnalini di carburante nello stesso spazio di quello
esistente. Le forze possono scambiarsi tutte le unità che richiedono carburante [11.2.1] nel Segmento di Combinazione
delle Forze, invece che combinarsi e dividersi, ed evitare questa procedura scambiandosi i segnalini di carburante
[1.2.5].
Esempio: Nel Giorno 4 PM, la TF 3 con segnalino Allarme Carburante nello spazio AM9 termina il movimento
nell’esagono con il Convoglio 1, il cui segnalino è nello spazio AM7. I cacciatorpediniere e TB nelle due forze si scambiano, come pure le posizioni dei loro segnalini. Il segnalino del Convoglio 1 è ora nello spazio AM9, quello della TF3
nello spazio AM7.
11.1.2 Navi Pesanti: Quando una TF composta interamente da Navi Pesanti lascia il porto o si rifornisce, ponete il suo
segnalino di Allarme Carburante nello spazio 10 giorni / 20 turni in avanti rispetto al turno corrente, sulla Tabella del
Tempo.
Se una forza che include sia Navi Pesanti che Leggere si divide in modo che una o più parti sono composte interamente
da Navi Pesanti, spostate i segnalini di Carburante di quelle parti 4 giorni / 8 turni alla destra nella Tabella del Tempo e
ruotateli di 90°. Tali forze non possono ricevere ancora questo “bonus” sino a quando non si riforniscono e ruotano tale
segnalino dritto.
11.1.3 Consumo Extra: Spostate indietro (in alto/a sinistra) nella Tabella del Tempo il segnalino di Allarme Carburante
nelle circostanze che seguono:
•
Alta velocità. Se una TF muove ad Alta Velocità, spostate il segnalino di 3 spazi.
•
Combattimento di superficie. Alla fine di un combattimento di superficie, spostate il segnalino di 2 spazi.
•
Attacco aereo. Spostate il segnalino di una TF (non di un Convoglio) di uno spazio dopo un attacco aereo.
•
ASW offensivo. Spostate il segnalino di una TF di uno spazio dopo aver svolto ASW Offensivo.
11.1.4 Autonomia sovietica (opzionale): Quando una forza che include navi sovietiche esce da un porto, ponete il suo
segnalino di Allarme Carburante nello spazio a soli 3 giorni / 6 turni in avanti rispetto al turno corrente, nella Tabella del
Tempo. Se la forza è un Convoglio Senza Carico e le navi sovietiche si dividono, spostate il segnalino di 3 giorni / 6 turni
alla destra sulla Tabella del Tempo.
11.2 Stato del carburante
Lo Stato di Carburante di una forza varia nel corso della Fase del Carburante di un turno, quando il suo segnalino di Allarme/Pericolo Carburante si trova in quello spazio o si sta rifornendo [11.1, 11.3].
11.2.1 Pieno carburante: I Convogli e le TF senza segnalino nella loro casella operano senza limitazioni. Nota: le portaerei di scorta (CVE), i sottomarini, le Navi in Convoglio e le Scorte (tipo ES) sono sempre a Pieno Carburante.
11.2.2 Carburante scarso: Le Task Force con un segnalino di Carburante Scarso o in Addestramento [11.4.1] non possono muovere ad Alta Velocità.
11.2.3 Carburante Critico: Le forze con segnalino di Carburante Critico non possono muovere a più di Velocità Lenta e
subiscono svantaggi in combattimento. Se sono ancora in mare quando termina una Operazione, danno VP per
l’avversario [2.2].
11.3 Rifornimento di Carburante
Le navi possono rifornirsi in due modi.
11.3.1 Rifornimento in porto: Le Task Force possono rifornirsi quando trascorrono un intero turno in porto (Eccezione:
non vale per Barentsburg). Ponete un segnalino di stato di Rifornimento [Refuel] nella scheda della TF nel corso del
Segmento di Movimento Navale. Nella Fase del Carburante, rimuovete il segnalino Allarme / Pericolo Carburante dalla
Tabella del Tempo e qualsiasi segnalino di Stato di Rifornimento dalla TF, e girate dalla parte frontale qualsiasi petroliera
la cui pedina è sul retro (CS entro un cerchio).
11.3.2 Rifornimento in Mare (RAS): Le Task Force possono rifornirsi mentre sono in mare se includono una o più petroliere. Ponete un segnalino di stato di Rifornimento nella casella della scheda della TF nel corso del Segmento di Movimento Navale. La TF deve contenere non più di 10 CS per MO/AO, non può muovere a più di Velocità Lenta, e non
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può ingaggiare il combattimento di superficie o aereo. Se si soddisfano queste condizioni, spostate il segnalino di Allarme Carburante della TF di 6 giorni / 12 turni in avanti rispetto al turno corrente, sulla Tabella del Tempo, e rimuovete il
segnalino di Rifornimento e qualsiasi altro segnalino di stato del carburante dalla TF nel corso della Fase del carburante.
Le petroliere possono rifornire soltanto 10 CS per ciascuno dei propri CS prima che debbano rifornirsi in un porto non
temporaneo. Ponete un segnalino di Carburante di Petroliera [Oiler Fuel] su ciascuna petroliera con il # appropriato (rappresenta il numero residuo di navi che può rifornire) in alto, e ruotate il segnalino di 90° in senso antiorario per ogni 5 CS
che rifornisce (arrotondate per eccesso). Quando il suo carburante è esaurito, rimuovete il segnalino e girate il AO/MO
sul retro (CS cerchiata), ad indicare che non può più rifornire altre navi sino a quando non si rifornisce in porto.
Esempio: La petroliera inglese Aldersdale rifornisce un Convoglio che include 4 CS di cacciatorpediniere nel corso del
turno Giorno 5 PM. Ponete il segnalino Allarme Carburante del Convoglio nella casella Giorno 11 PM sulla Tabella dei
Turni, ed un segnalino di Carburante di Petroliera (15) sulla petroliera. Nel turno seguente, la Aldersdale subisce 1 colpo
da un attacco aereo, e ruota dalla parte di 1 CS – notate che il segnalino di Carburante di Petroliera ruota anch’esso,
quindi è ora a 10. Dopo il rifornimento di una TF composta da 1 CA e 4 DD (totale 7 CS), la Aldersdale viene girata sul
retro e viene rimosso il suo segnalino di Carburante di Petroliera – non può più fare RAS.
11.4 Scarsità di carburante dell’Asse
Nel corso degli Scenari di Operazioni nel 1942 ed in seguito, le TF tedesche non possono uscire dal porto sino a quando
non viene identificato in mare una TF o Convoglio Alleato, a meno che non sia compreso entro una Condizione Speciale.
Le Navi Pesanti tedesche non ricevono i benefici della regola 11.1.2 a meno che non facciano parte di una Fuga
all’Atlantico o si schierino dalla Casella della Germania o da Kiel.
11.4.1 Addestramento (opzionale): Se una TF dell’Asse si schiera per Addestramento [4.3.4], ponete il suo segnalino
di Allarme Carburante 3 turni in avanti sulla Tabella del Tempo, e ponete il segnalino di Carburante da Addestramento
[Training Fuel] nella sua casella del carburante.
12. CONDIZIONI SPECIALI
Prima di una Operazione, ponete tutti i segnalini di Condizione Speciale in un contenitore opaco, come una tazza. Ogni
giocatore pesca segretamente un segnalino (prima l’Alleato), consulta la colonna appropriata della Tabella delle Condizioni Speciali per determinare il risultato, e ponete il segnalino a faccia in giù (eccetto Offensiva di Terra che va a faccia
in su) nella casella delle Condizioni Speciali della mappa. Il giocatore dell’Asse pone un blocco a Tromsø (un Falso a
meno che il risultato sia “Convoglio dell’Asse”). I risultati con asterisco consentono al giocatore di aggiungere +1 alla sua
puntata per l’iniziativa [4.1.2]. Altri possibili risultati sono spiegati sotto. Nella Fase delle Condizioni Speciali, i giocatori
possono rivelare i loro segnalini per ottenere VP come descritto per la Condizione.
12.1 L’agente ‘Cobweb’
A partire dalla quindicina seguente dello Scenario Campagna 1942 (solamente), i due Convogli Alleati seguenti che partono da Reykjavik sono immediatamente identificati (ID 2) dopo essere usciti dal porto.
12.2 Fuga all’Atlantico
Le Navi Pesanti tedesche (eccetto gli incrociatori leggeri, ed inclusi I Rinforzi) possono uscire dal bordo mappa xx01. Il
giocatore dell’Asse ottiene 12 VP per ciascuna Nave Principale e 5 VP per ciascun Incrociatore che esce con almeno 7
turni prima che vi sia l’Allarme Carburante. Né le Limitazioni di Hitler [5.1.8] né la Scarsità di Carburante [11.4] impedisce
alle navi che tentano la Fuga di uscire dal porto.
12.2.1 Fuga nella Campagna: Nel corso della Fase di Pianificazione della quindicina seguente l’uscita dalla mappa di
Navi Pesanti, il giocatore dell’Asse pesca un segnalino aggiuntivo per determinare se la TF torna in Norvegia.
Segnalino
A–B
C–D
E–F
G–H
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Turno rivelato
Giorno 4 AM
Giorno 5 AM
Giorno 7 AM
Giorno 9 AM
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Allarme Carburante
Giorno 8 PM
Giorno 9 PM
Giorno 11 AM
Giorno 12 PM
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I–V
W–Z
Giorno 4 AM
Immediato
Proibito
Proibito
Rivelate il segnalino nelle Fase delle Condizioni Speciali del turno indicato. Ponete la TF ed un Falso in qualsiasi esagono xx01 nel corso del Segmento degli Eventi Casuali dell’Asse del turno seguente. Con un risultato di I – Z, le navi non
tornano mai in gioco.
12.3 Convoglio dell’Asse
Ponete un Convoglio dell’Asse nel porto di Tromsø. Il Convoglio non può lasciare il porto prima del Turno Iniziale designato per l’Operazione, e deve arrivare a Kirkenes prima del Giorno 12 o dà VP all’Alleato. Il segnalino pescato ne determina la composizione.
Segnalino
A – C, I – J
S–X
Composizione
1 x ES, 2 x MV
2 x ES, 3 x MV
VP
2
3
Sottraete 1 VP nella Fase di Conferma per ogni MV a Kirkenes.
12.4 Comando Bombardieri
All’inizio della Fase del Giocatore Alleato di un qualsiasi turno notturno dopo che una nave principale dell’Asse è stata
identificata in porto, ponete 6 x CS di bombardieri pesanti Halifax a Wick. Possono solo attaccare la Tirpitz in porto (se
entro il raggio), e sono rimossi quando tornano alla base. Non si ottengono VP per i bombardieri distrutti o per la regola
2.4.
12.5 Attacco FAA (aerei su portaerei)
Tutte le Portaerei di Flotta che iniziano l’Operazione a Scapa Flow devono lanciare attacchi aerei contro un porto o base
aerea norvegese almeno una volta nel corso dell’Operazione, altrimenti si sottraggono 15 VP all’Alleato per ogni portaerei che non lo effettua.
12.6 Offensiva di terra
A parte gli aerei inglesi/americani (e il gruppo aereo della Graf Zeppelin), solo il KG40, VVS-SN e gli aerosiluranti possono volare con questa Operazione. Rivelate immediatamente questo segnalino e pescatene un altro.
12.6.1 Offensiva nella Campagna: Ogni giocatore deve tirare un dado nel corso della Fase OOB. Scegliete casualmente e rimuovete 1/3 del numero risultante di CS di aerei tedeschi ed ½ di quelli sovietici (arrotondate per eccesso) dalla
Norvegia o Unione Sovietica (non danno VP). Possono tornare solo come Rimpiazzi [15.6.3].
12.7 Raid ai porti
Gli aerei provenienti dalla Norvegia settentrionale possono attaccare le navi a Murmansk o Arkhangelsk (incluso nelle
caselle di Scarico e Vuoto) due volte nel corso della Fase di Conferma. Ogni attacco può essere di giorno o notte a meno che l’Operazione non abbia tutti turni diurni o notturni. Negli attacchi diurni contro Murmansk, aggiungete il I/StG 5
(inizialmente 4 CS, i risultati di colpo e danni si trascinano al secondo raid) alle unità attaccanti. Se attacca MV, ogni 2
colpi affondano 1 nave precedentemente non danneggiata.
12.8 Posa di Mine
Se la Zona IV Orientale o Occidentale è Senza Ghiaccio o con Deriva Leggera, il giocatore dell’Asse può pianificare una
operazione di posa di mine per gli incrociatori tedeschi e/o per i cacciatorpediniere, nell’esagono di Obiettivo della Posa
di Mine prima dell’Operazione [4.2]. Se il tempo non è Tempeste o Bufere e la TF muove di non più di un esagono nel
turno in cui termina nell’esagono Obiettivo, sottraete 2 VP per ogni incrociatore ed 1 VP per ogni DD nel corso della Fase
delle Condizioni Speciali, massimo 5 VP.
12.9 Nessuna restrizione
Le Limitazioni di Hitler [5.1.8, 7.5.7] non valgono per questa Operazione.
12.10 Operazione GEARBOX (letteralmente: “scatola del cambio”)
Trattatela come “Nessuna” se le Condizioni di Ghiaccio nella Zona IV Occidentale è Pack Sottile o Solido. Altrimenti, il
segnalino pescato determina la TF che inizia a Reykjavik o Scapa Flow (a scelta dell’Alleato).
• F-G: 1x CA, 1x CL, 1x DD
• H-J: 1x CL, 1x DD
Le navi devono provenire da forze già in gioco. Una volta per Operazione, se queste unità sono nel porto Barentsburg
nel corso di una Fase delle Condizioni Speciali, ottenete 1 VP per ogni Incrociatore e ½ VP per ogni cacciatorpediniere,
altrimenti perdete questi VP nel corso della Fase di Conferma.
12.11 Operazione SIZILIEN
Una TF dell’Asse può trascorrere un turno diurno intero nell’esagono di Barentsburg (0214 – una eccezione a 5.1.4) una
volta nel corso dell’Operazione. Se non viene attaccata in questo turno, sottraete 2 VP per ogni Nave Principale e 1 VP
per ogni Incrociatore nella TF nel corso della Fase delle Condizioni Speciali.
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12.12 Operazione WUNDERLAND
Un Panzerschiff e/o un Branco di Lupi tedesco possono entrare nella casella del Mare di Kara [5.7.2] se la Zona III Est è
Senza Ghiaccio o Poco Ghiaccio alla Deriva per operare contro un Convoglio sovietico. Nell’entrare nella casella del Mare di Kara, ponete un Convoglio Alleato carico (composto da 1x ES e 4x MV) nella casella; non può muovere o Disperdersi volontariamente, ma si può Ritirare dal combattimento di superficie come se fosse in un esagono costiero. Se si
usa un Panzerschiff, sottraete 5 VP nel corso della Fase delle Condizioni Speciali (una volta per Operazione).
12.13 Rinforzi
Ponete immediatamente le unità come indicato nelle regole speciali dello scenario. Se non ve ne è alcuna, potete piazzare le prime unità elencate nella parte Rinforzi delle forze dello scenario o Campagna.
12.14 Attacco speciale
ARCHERY è un raid; TITLE è un attacco contro la Tirpitz se questa è in porto. Deve essere pianificato prima della Operazione [4.2] e dichiarato nella Fase delle Condizioni Speciali prima del turno in cui accade. Se il risultato del tempo è
Tempeste o Burrasche, l’attacco speciale fallisce automaticamente. I dettagli dei due attacchi differiscono.
12.14.1 Operazione ARCHERY (Arcieri): Una TF che inizia a Scapa Flow deve includere almeno:
1x CA o CL, 4x DD o TB, 1x ES, 2x AL (LSI), 1x AO
Le navi (eccetto le ES ed AX) devono derivare da forze in gioco. Si deve attaccare un qualsiasi esagono costiero norvegese. Se il tempo è adatto nel turno previsto, la TF muove non più di 1 esagono in quel turno, e se si trova in
quell’esagono nel corso della Fase delle Condizioni Speciali con almeno 1 CS o LSI, ottenete 5 VP.
12.14.2 Operazione TITLE: Può essere pianificata solamente contro la Tirpitz in un porto nella Norvegia meridionale (e
una sola volta nello Scenario Campagna). Tirate un dado nella Fase delle Condizioni Speciali: con un risultato da 1 a 5,
causate quel numero di colpi alla Tirpitz ma non ottenete VP secondo la regola 2.4.
13. EVENTI CASUALI
Nel corso del Segmento degli Eventi Casuali, il giocatore attivo tira due dadi e consulta la Tabella degli Eventi Casuali.
Molti risultati si spiegano da soli, altri richiedono ulteriori spiegazioni.
13.1 Bersaglio sfuggente: Scegliete una singola nave (cioè una unità con profilo) in UNA forza Alleata dopo che gli aerei dell’Asse si sono schierati ma prima del fuoco AA. Il giocatore dell’Asse deve cambiare bersaglio con l’aereo che attacca quella nave, e subisce un DRM –1 a tale nuovo attacco.
13.2 Danni da Bufere/Tempo: I Convogli e TF di entrambi i giocatori devono immediatamente fare un controllo per i
Danni da Maltempo [9.3.1].
13.3 Cautela dell’Alto Comando: Mentre questo evento è in essere, le TF tedesche devono tentare di Ritirarsi con un
DRM +2 in ogni Round di combattimento di superficie. L’applicazione di altri DRM (es.: condizioni meteo) è del tutto volontario.
13.4 Condizioni meteo locali: Le condizioni meteo locali sono riferite solamente alle condizioni nel momento in cui si
ottiene l’Evento.
13.5 Campi Minati: Non effettuate più di un attacco con siluri contro qualsiasi nave o CS di Nave Leggera / MX. Qualsiasi risultato di colpo contro un Branco di Lupi affonda un sottomarino.
13.6 Rinforzi: Ponete il vostro gruppo di numero inferiore o unità elencate nelle istruzioni dello scenario e non ancora
ricevute nelle località specificate, in una nuova forza se necessario.
13.7 Incontro di sorpresa: Scegliete casualmente un blocco dell’Asse (Identificato o meno) nello stesso esagono con
una forza Alleata (non un Falso). Indipendentemente dalla composizione della forza Alleata, se il blocco dell’Asse è un:
•
Convoglio – tirate una volta sulla Tabella dei Cannoni DD contro MV.
•
TF – tirate una volta sulla Tabella dei Cannoni D contro unità dell’Asse presente e di numero inferiore sulla Tabella delle Unità (cioè TB inferiore a DD; scegliete a caso se sono presenti più unità dello stesso tipo).
•
Branco di Lupi – tirate una volta sulla Tabella ASW; un risultato di Tenuto Giù = Danneggiato ed un Successo =
Affondato.
•
Falso – rimuovete il falso.
Viene affondato 1 CS se viene colpito un DD, TB o MV. Se la nave dell’Asse sopravvive, sia la forza Alleata che
dell’Asse divengono ad ID 0 se precedentemente non Identificate.
13.8 B-Dienst: Se si ha questo risultato quando un solo Convoglio Alleato è in gioco, quel Convoglio è automaticamente
scoperto – non tirate il dado.
14. FORZE NON STORICHE (Opzionale)
I giocatori possono scegliere di aggiungere selettivamente delle forze all’inizio della partita sacrificando VP. Le forze
possono iniziare sulla mappa, o essere disponibili come Rinforzi alla metà del costo in VP. Se scelti come Rinforzi, le
forze possono apparire in qualsiasi gruppo se desiderato, ma la penalità in VP si applica anche se il gruppo non entra
mai in gioco. Consultate la parte degli scenari per l’elenco delle unità disponibili, quando lo sono ed il loro costo in VP.
14.1 Battaglie tra portaerei
Se la Graf Zeppelin è in gioco ed attacca con o viene attaccata da aerei provenienti da portaerei nel corso di un turno
diurno, qualsiasi portaerei difendente può svolgere i propri Segmenti limitati di Movimento Aereo e Combattimento Aereo
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se la forza della portaerei attaccante viene identificata e l’attacco aereo non ottiene la Sorpresa. Svolgete questi secondi
Segmenti Aerei prima di assegnare i colpi alle portaerei difendenti, e prima che gli aerei attaccanti tornino alle loro portaerei. I caccia decollati su allarme non possono muovere, ed i bombardieri possono attaccare solamente la forza che le
ha attaccate.
15. CAMPAGNE
Le regole in questo capitolo valgono solamente per gli scenari campagna – non usatele negli scenari delle operazioni.
15.1 Punti Comando (CP)
La Flotta Nazionale Alleata inizia automaticamente ogni Quindicina con 8 CP. Eccetto per la Fase di Pianificazione Marzo I, il giocatore dell’Asse deve pescare un segnalino aggiuntivo dopo aver pescato per le Condizioni Speciali e consulta
la Tabella del Carburante tedesca per determinare se aumentano i CP del Gruppe Nord. Aggiungete 2 CP alla Severnny
Flot sovietica ogni Fase di Pianificazione, ma non accumulatene mai più di 3 sino a quando l’Asse non affonda più di 1/3
degli MX iniziali di un Convoglio. Dopodiché aumentate il limite a 4 CP per le Operazioni seguenti.
15.2 Convogli Alleati
L’Alleato può lasciare il porto con non più di un Convoglio carico, più un Convoglio Vuoto da ogni porto russo, per Quindicina. Un singolo Convoglio può includere solo un numero limitato di navi di tipo AX (non più di 2 navi AA e 2 AO), e non
può mai includere più di un CAM, una unità di Scorta (ES) ed una unità di Sottomarini. Le navi nelle caselle Vuoto (a faccia in giù o in su) possono unirsi ai Convogli Scarichi nel corso della Fase della Pianificazione; questi Convogli DEVONO
lasciare il porto nel corso della stessa Quindicina.
15.2.1 Destinazioni: I Convogli carichi arrivano a Murmansk e/o Arkhangelsk (a scelta dell’Alleato). I Convogli Scarichi
arrivano a Reykjavik sino a quando non inizia l’Operazione EV [15.8.3], dopodiché terminano a Loch Ewe.
15.2.2 Vuoto: Nel corso della Fase dei Punti Vittoria, girate tutte le navi nelle caselle Vuoto a faccia in su, ponete 11
Murmansk)/15 (Arkhangelsk) navi dalle caselle di Scarico (se presenti) a faccia in giù nelle rispettive caselle Vuoto, poi
ricevete VP secondo 15.9.1. Nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia, spostate tutte le navi mercantili Cariche nei
porti russi nelle rispettive caselle di Scarico e rimuovete le navi Gravemente Danneggiate / DiW nelle caselle Vuote.
15.2.3 Mercantili danneggiati: Riponete i MX rimossi dai Convogli Vuoti a causa di Danno da Ghiaccio / Maltempo nel
loro porto di partenza nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia, a meno che non abbiano subito Danno da Ghiaccio
nelle Zone Occidentali.
15.3 Rinforzi
Ponete le unità elencate nell’Ordine di Battaglia – Campagna nel porto o base aerea designati nel corso della Fase
dell’Ordine di Battaglia della Quindicina appropriata.
15.3.1 MV Carichi: Ponete 15 MV carichi a Reykjavik in ogni Fase dell’Ordine di Battaglia sino a quando non inizia
l’Operazione EV [15.8.3]. Non appaiono altri MV sino a quando l’Operazione EV non viene completata. Poniete i MV carichi a Loch Ewe in seguito, a partire dalla Quindicina seguente l’esecuzione dell’Operazione MV.
15.3.2 Condizioni speciali per i rinforzi: Se un giocatore pesca la Condizione Speciale “Rinforzi”, può immediatamente porre una unità di nave leggera o pesante, o sino a 2 CS di sottomarini o unità aeree in qualsiasi combinazione, a sua
scelta tra qualsiasi rinforzo indicato per la Quindicina corrente (includendo le navi riparate [15.5]).
15.3.3 Rinforzi aerei condizionati: Prendete le unità aeree sovietiche elencate con un asterisco (*) solo se almeno 3
CAM/MV per CS hanno scaricato ad Arkhangelsk o Murmansk nella Quindicina in questione. Se questa condizione non
viene soddisfatta, arrivano in qualsiasi Quindicina seguente quando un numero sufficienti di navi ha scaricato.
15.4 Rinforzi di emergenza
Nel mezzo di una crisi, i giocatori possono scegliere di aggiungere altre unità, ma ad un costo in VP. Tutti i Rinforzi di
Emergenza devono essere annunciati nella Fase di Pianificazione prima di una Operazione, e sono posti a Scapa Flow o
Kiel nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia della stessa Quindicina. Devono trasferirsi nel corso della seguente Fase dell’Ordine di Battaglia o si deve pagare ancora il costo in VP [15.7] a meno che non si usi la regola opzionale 15.4.3.
15.4.1 Navi Leggere Alleate: Il giocatore Alleato può piazzare sino a 4 CS di cacciatorpediniere classe A-I e/o DD Vecchie TB per Quindicina. Prima di Agosto II, si possono piazzare anche sino a 4 CS di cacciatorpediniere americani. Sottraete 1 VP per ogni CS ricevuto.
15.4.2 Navi Leggere tedesche: Il giocatore dell’Asse può piazzare sino a 2 CS di TB tedesche per Quindicina. Aggiungete 1 VP per ogni CS ricevuto.
15.4.3 Unità non addestrate (opzionale): Un giocatore può scegliere di impiegare navi i cui equipaggi non sono pienamente addestrati. Queste possono essere navi programmate per apparire come rinforzi di Nuova Costruzione (indicati
come Nuovi nell’Ordine di Battaglia della Campagna, o navi elencate come Unità Inesperte di Emergenza:
a) I rinforzi di Nuova Costruzione possono essere scelti sino a due mesi (4 Quindicine) prima del piazzamento
previsto per essi.
b) Le unità Inesperte di Emergenza possono essere presi entro la Quindicina indicata. Quando sono ricevuti, indicate ogni unità con un segnalino di Equipaggio Inesperto [Green Crew]. Nella Tabella dei Cannoni Navali /
Bombardamento, queste navi (ed i loro aerei) tirano una sola volta per 2 CS (arrotondate per eccesso) e devono essere Autoaffondate quando sono DiW [7].
Le unità di nuova costruzione impiegate mentre non sono addestrate rimangono in gioco, e divengono pienamente addestrate un Quindicina prima del loro arrivo previsto per ogni Operazione nella quale partecipano.
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Le unità di Emergenza Inesperte devono trasferirsi nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia della Quindicina in cui
sono impiegate. Se sono perse mentre non sono addestrate, aggiungete/sottraete VP aggiuntivi pari alla metà del valore
dell’unità persa (arrotondate per eccesso).
Esempio: il CL Jamaica di Nuova Costruzione ha arrivo previsto nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia di Agosto
II, ma può essere ricevuto “Inesperto” fino al Giugno II. Se impiegato in una Operazione nel Luglio II, rimuovete il suo
segnalino di Equipaggio Inesperto nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia di Agosto I. Se affondato mentre non è
addestrato, sottraete 6 VP invece di 4.
15.5 Riparazioni
Gli aerei danneggiati e le navi inglesi e tedesche possono essere riparati e tornare in gioco nel corso del gioco campagna a meno che non siano Gravemente Danneggiati o DiW [7, 7.3.1]. Le navi sovietiche, USA e Gravemente Danneggiate o DiW non possono essere riparate [Eccezioni: danni da ghiaccio e maltempo [15.5.3, Prinz Eugen per la regola speciale 2).
15.5.1 Navi di superficie: Eccetto per la Tirpitz, le navi di superficie devono trasferirsi per essere riparate [15.7]. Tornano in gioco come rinforzi [15.3] cinque Quindicine dopo il trasferimento per ogni CS riparato. Se si usa la regola opzionale 7.9, riparate i cacciatorpediniere Danneggiati come se avessero 1 CS colpito. Ponete le navi inglesi riparate a Clyde
o nella Manica, e quelle tedesche a Kiel o nella casella della Germania.
La Tirpitz può essere riparata in qualsiasi porto norvegese eccetto Kirkenes, ma ogni CS impone un mese aggiuntivo (2
Quindicine) e la sottrazione di 1 VP per farlo.
15.5.2 Sottomarini tedeschi: Un terzo (arrotondate per eccesso) dei sottomarini danneggiati tornano in gioco nel corso
della Fase dell’Ordine di Battaglia della prima Quindicina di ogni mese. Ponete i sottomarini tedeschi riparati a Bergen.
15.5.3 Eventi casuali: Alcune navi rese non operative o rimosse per ghiaccio, maltempo ed eventi casuali [9.3.1, 10.2.6,
13] possono essere riparate.
•
Guasti: Rimuovete i segnalini Inop dalle MV nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia seguente e dalle navi
da guerra nella Fase dell’Ordine di Battaglia della terza Quindicina dopo l’evento.
•
Collisione e Incaglio: Rimuovete permanentemente dal gioco la metà (arrotondate per eccesso, scegliete casualmente) della navi che si Incagliano e tutte le Navi Leggere / MV in una Collisione. Ponete le altre MX incagliate nel più vicino porto amico e riparate le rimanenti navi coinvolte in questi eventi come se subissero 1 CS di
colpi.
•
Ghiaccio e Maltempo: Fate tornare in gioco le navi danneggiate nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia
della Quindicina seguente. Ponete le navi da guerra inglesi ed americane riparate a Scapa Flow, quelle tedesche in qualsiasi porto della Norvegia settentrionale. Le navi sovietiche non possono essere riparate.
15.5.4 Aerei: Rimettete in gioco tutti gli aerei Danneggiati (inclusi gli intercettori) nelle basi aeree di appartenenza.
15.6 Rimpiazzi
I giocatori possono rimpiazzare alcune unità navali ed aeree perse, o girare le unità aeree da 1 CS, nel corso delle Fasi
dell’Ordine di Battaglia.
15.6.1 AX / MX inglesi: I CAM e petroliere distrutti possono essere rimpiazzati a Reykjavik, Scapa Flow o Loch Ewe nel
corso della seconda Quindicina del mese in cui sono persi. Le navi AA perse non possono essere rimpiazzate.
15.6.2 Sottomarini: Ponete i sottomarini affondati o danneggiati a Lerwick, i sottomarini sovietici a Murmansk, nella
Quindicina in cui sono persi. Rimpiazzate i sottomarini tedeschi affondati nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia
come indicato nell’Ordine di Battaglia – Campagna, ponendoli a Bergen o Trondheim.
15.6.3 Rimpiazzi aerei: Rimpiazzate i CS delle unità aeree come indicato nell’Ordine di Battaglia – Campagna. I CS
possono essere aggiunti alle unità da 1 CS sulla mappa, o usati per far tornare in gioco nelle basi aeree di appartenenza
le unità aeree distrutte. I CS non usati non possono essere accumulati per l’uso nelle Quindicine seguenti.
15.6.4 Arrivo dei Convogli: Per ogni 3 MV scaricati in Russia (arrotondate per eccesso), si può rimpiazzare o migliorare
1 CS di aerei sovietici Hurricane/P-40/P-400.
15.6.5 Miglioramento degli aerei: I CS di rimpiazzi elencati con designazione di una unità rimpiazzano le unità aeree
con la stessa designazione, indipendentemente dai CS in gioco di quell’unità ed anche se è stata distrutta. Ponete la
nuova unità nella stessa località della precedente (se sulla mappa), o nella base aerea di appartenenza, e rimuovete
permanentemente dal gioco l’unità rimpiazzata.
15.7 Trasferimenti
Le unità si devono trasferire dal gioco per riparare i danni o se imposto dall’Ordine di Battaglia – Campagna. Rimuovetele nel corso della Fase dell’Ordine di Battaglia della Quindicina indicata (o qualsiasi Quindicina, se danneggiate o se sono MV vuoti nella loro destinazione).
15.7.1 Unità aeree: Rimuovete permanentemente le unità aeree designate dalla mappa.
15.7.2 Marina Reale: Le navi inglesi designate devono terminare l’ultima Fase del Giocatore Alleato della Quindicina
indicata a Scapa Flow o nella Manica. Se una nave con nome deve essere Revisionata ed è affondata, non si rende necessaria alcuna sostituzione. Se prevista per una operazione (indicata tutta in maiuscolo, ad esempio PEDESTAL) ma
non è a Scapa Flow, si deve rimuovere una nave sostituta dello stesso tipo (e classe se possibile) da Scapa Flow. Per
ogni trasferimento richiesto ma non soddisfatto, sottraete ½ VP alleato (arrotondate per eccesso) come se la nave fosse
affondata.
15.7.3 Marina USA: Tutte le navi americane devono terminare l’ultima Fase del Giocatore Alleato di Agosto II a Scapa
Flow o Reykjavik. Rimuovete tutte le navi americane dalla Scheda TF, indipendentemente da dove si trovano, ma
l’Alleato perde 1 VP per ogni Nave Pesante/CS di cacciatorpediniere sopravvissuti che non sono a Scapa Flow o Reykjavik.
15.7.4 Kriegsmarine: rimuovete le navi tedesche dalla Scheda TF indipendentemente da dove si trovano. I sottomarini
non possono essere rimossi da Branchi di Lupi in mare.
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15.7.5 Trasferimenti in Germania (opzionale): Con l’accordo di entrambi i giocatori, il tedesco deve spostare le navi
Leggere/Pesanti che si trasferiscono a Kiel o nella casella della Germania nel corso della Quindicina prevista, invece che
rimuoverli semplicemente. Possono essere accompagnate da navi che non si trasferiscono, che possono poi tornare
normalmente in un porto norvegese nel corso dell’Operazione, o iniziare la Quindicina seguente nella casella della Germania o a Kiel (a scelta del tedesco).
15.7.6 Convogli Vuoti: Rimuovete i MV vuoti dai convogli a Reykjavik o Loch Ewe.
15.8 Operazioni della Campagna
Ponete le TF in mare all’inizio della Fase dell’Ordine di Battaglia in qualsiasi porto amico in Islanda, Norvegia, Unione
Sovietica (solo per le unità sovietiche) o Regno Unito. La metà (arrotondate per difetto) dei sottomarini inglesi, tedeschi e
sovietici possono rimanere in mare; ponete tutti gli altri a Lerwick, Narvik/Kirkenes (divise equamente), o Murmansk.
15.8.1 La Pattuglia Bianca: Nel corso di ogni Fase di Pianificazione dopo Marzo I, il giocatore Alleato deve scambiare
una o entrambe le navi in pattuglia con due altre in porto in Islanda o Regno Unito; non è necessario alcun movimento
né rifornimento. Se non è disponibile alcun CA, sostituite con una BC; se nemmeno questa è presente, usate un CL.
Quando è in essere la condizione speciale “Agente Cobweb” o dopo il completamento dell’Operazione EV [12.1, 15.8.3],
diminuite la Pattuglia ad 1 CA a Reykjavik.
15.8.2 Forse sovietiche: I sottomarini sovietici non possono entrare nell’esagono 0715 sino a dopo la Quindicina Maggio II. Solo la metà di tutti i cacciatorpediniere e TB sovietici (arrotondate per difetto separatamente, ma sempre almeno
uno per tipo) può essere in mare in un qualsiasi momento.
15.8.3 Operazione EV: Una volta per campagna nel corso di una Fase di Pianificazione nella quale il giocatore Alleato
ha puntato zero per l’Iniziativa [4.1.2], può dichiarare l’Operazione EV. se il giocatore dell’Asse non punta anch’egli zero,
l’Alleato deve inviare una TF comprendente almeno 1 incrociatore e 2 cacciatorpediniere da Clyde a Murmansk (e deve
tornare nel Regno Unito) durante la corrente Quindicina per poter riposizionare due unità di bombardieri medi dal Regno
Unito a Murmansk, ed altri aerei come sotto descritto.
A parte gli effetti sull’arrivo di MV carichi [15.3.1], ponete rinforzi aggiuntivi secondo quanto specificato nello Scenario
Campagna. L’Alleato deve prendere tutte le navi leggera di Nuova Costruzione disponibili [15.4.3a], e può ignorare le
imposizioni della Pattuglia Bianca sino a quando l’Operazione non viene completata [5.1.9, 15.8.1]. Tutti i Convogli Vuoti
terminano ora a Loch Ewe invece che a Reykjavik [15.2.1].
L’Operazione EV deve essere eseguita inviando un convoglio carico da Reykjavik alla Russia settentrionale nel corso
della Quindicina seguente. Se entrambi i giocatori puntano zero o la TF da Clyde ha raggiunto Murmansk nella Quindicina precedente, l’Alleato può trasferire / piazzare unità di aerei nel corso dell’Operazione come nello scenario PQ-18, regola speciale 5.
15.9 Vittoria nella Campagna
Nel corso di una campagna, si ricevono VP per aver puntato per l’iniziativa [4.1.2], per la spesa di CP [4.3.2], per la distruzione di unità [2], per il mancato arrivo in porto delle forze con Carburante Critico [11.2.3], per l’arrivo e lo scarico di
MX carichi [2.1, 15.2.2, 15.9.1], per il non riuscire a far partire MX vuoti [15.9.1], per Condizioni Speciali [12], rinforzi di
emergenza [15.4] e riparazione della Tirpitz in Norvegia [15.5.1].
Il giocatore Alleato deve accumulare almeno 30 VP per mese pieno (due Quindicine) giocato per vincere. Un ammontare
inferiore comporta la vittoria dell’Asse.
Esempio: i giocatori decidono di giocare una campagna di 4 mesi, che termina con la Quindicina Giugno II. L’Alleato
vince con 120 VP o più.
15.9.1 Naviglio in ritardo: Nel corso di ogni Fase dei Punti Vittoria, ottenete 1 VP per nave spostata dalla casella di
Scarico a quella Vuoto, a meno che non sia Gravemente Danneggiata o DiW, e sottraete ½ VP per ogni nave a faccia in
su nella casella Vuoto di un porto sovietico.
GLOSSARIO DELLE ABBREVIAZIONI
AA Antiaereo
ASW Guerra Antisottomarini
CAM Mercantile con Catapulta (per aerei)
CP Punto Comando
CS Forza di Combattimento
DiW Morta in Acqua
DRM Modificatore al tiro di dado
ID Livello di Identificazione
RAS Rifornimento in Mare
SoP Sequenza di gioco
TF Task Force
VVS-SF Voyenno-Vozdushnye Sily – Severnyy Flot: (Forza Aerea militare della Flotta Settentrionale)
VP Punto Vittoria
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GLI SCENARI
Formato degli scenari
Ogni scenario usa il seguente formato:
Tipo: Gran parte degli scenari in PQ-17 sono di Convoglio. Altri scenari pubblicati separatamente possono essere di tipi
diversi (es.: Attacco Aereo).
Condizioni: Descrive quali turni sono di Giorno e di Notte, le Condizioni Previste del Ghiaccio per ogni Zona (E = Est, O
= Ovest). A meno che le Condizioni Previste del Ghiaccio per una Zona siano sottolineate, ponete il segnalino a faccia in
su (con un “?”).
Data: Indica il mese e la Quindicina (I o II) dello scenario, ed il Turno Iniziale (Giorno # ed AM o PM).
Rotte del Convoglio: Sono elencate le località di partenza e destinazione per l’Alleato. Se una Condizione Speciale fa
entrare in gioco un Convoglio dell’Asse, la sua rotta è sempre Trombo – Kirkenes.
Settori Aerei: Determina la disponibilità di esagoni che possono essere cercati nei Settori Aerei ogni turno.
Forze:
Elenca le località di partenza, i tipi, il numero di tutte le forze ed alcuni Falsi. I giocatori devono anche porre 1 Falso in
ogni porto che forze amiche [4.1.3]. Le Navi Pesanti sono elencate per (Nome), le Navi Leggere e gli aerei per CS e
tipo (es.: “3 x DD (Classe A-I)” significa una pedina di DD da 3 CS). Notate che si usano i punti e virgola per indicare forze storicamente separate che iniziano nello stesso porto, ma che i giocatori sono liberi di dividere o combinare le
forze in porto, nel corso del piazzamento, come desiderano. Un asterisco (*) indica che la nave è stata storicamente
affondata nell’operazione (cosa che non ha rilevanza nel gioco). [Inop] significa che l’unità non può uscire dal porto. Le
unità di aerei non possono essere divise. Sebbene sia indicata la designazione dell’unità aerea solo per fini storici, i codici della Base sulle pedine valgono solo per le unità storiche, e solo dove non sono sottolineati. Non ponete gli aerei
americani (xx FS o PS) a Reykjavik o Akureyri a meno che la Graf Zeppelin non sia in gioco [14].
CP: Indica il numero di Punti Comando per il Gruppe Nord e per la Severnyy Flot disponibili all’inizio. La Flotta Nazionale
inglese inizia sempre con 8.
Falsi: Il numero massimo di blocchi Falsi per l’Asse e l’Alleato consentiti nella partita.
Rinforzi:
Località, tipo e numero di Eventi Casuali di Rinforzi [13.6].
Regole speciali:
Qualsiasi variazione o aggiunta alle regole che vale per lo scenario. Se contraddicono una regola standard, hanno priorità.
I CODICI DELLE BASI
I Codici delle basi aeree aiutano il piazzamento ed il movimento delle unità aeree indicando la base aerea di ciascuna
unità in gran parte degli scenari. Quando sono elencate due o più lettere, il giocatore ha la scelta su quale base usare
per quell’unità. Una volta piazzata l’unità non può cambiare base nel corso dell’Operazione. Quando la designazione di
una unità aerea è sottolineata, il codice della base non vale per quello scenario.
Inglese
A
D
F
H
L
M
S
V
W
HMS Avenger
Dyce
HMS Furious
Hatston
Leuchars
Murmansk
Sumburgh
HMS Victorious
Wick
Sovietico
A
(nessuno)
Arkhangelsk
Murmansk
USA
(nessuno)
Reykjavik
Tedesco
A
Aalborg
B
Banak
F
Bardufoss
G
Bergen
K
Kirkenes
L
Lista
S
Stavenger
T
Trondheim
Troms Tromso
Z
Graf Zeppelin
I Giochi dei Grandi – Verona
- 32 -
PQ-17
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I. PQ – 6
Tipo: Convoglio (PQ-6)
Condizioni: Turni AM – Notte, Turni PM – Notte.
Condizioni del Ghiaccio: I & II – Pack Solido – Pack Sottile?, IIIE – Forte Deriva?; IV – Deriva Leggera?; V – No
Ghiaccio?
Data: Dicembre I 1941 – Giorno 5 AM.
Rotte del Convoglio: PQ-6 Reykjavik – Murmansk.
Settori Aerei: Alleato – Islanda I. Asse: Mare del Nord I, Trondheim I, Barents I.
Forze dell’Alleato
Pattuglia Bianca:
2 x CA (Suffolk, Norfolk in 0305)
Reykjavik:
8 x MV
Seiðisfjördur:
1 x CL (Edinburgh), 2 x DD (classe A-I)
Scapa Flow:
1 x BB (King George V), 1 x CV (Victorious con 3 x Albacore [1 x Sq 820, 2 x Sq 832]), 2 x CA
(Berwick, Cumberland), 8 x DD (2 x classe A-I, 6 x classe J-R [1 Inesperto]); 1 x CL (Arethusa), 4 x DD (2 x classe A-I, 1 x classe J-R [Inesperto])
Sumburgh
1 x Catalina (Sq 413)
Area di Pattuglia sottomarini sovietici
4 x sottomarini (sovietici)
Murmansk
2 x DD (tipo 7), 2 x sub (inglesi), 2 x IL-4 [SAP 72], 1 x SBbis [SAP72]
Arkhangelsk
1 x ES (1/6MF)
Forze dell’Asse
Tromsø:
5 x DD (Tipo 36A [tutti Inesperti; 1 Inop]; 1 x He-115C (1./FüFlGr 406]
Banak:
2 x He-111H-5 [I/KG26], 2 x Ju-88A-4 [I/KG30]
Kirkenes
1 x He-111H-5 [I/KG26]
Entro 4 esagoni da Murmansk
3 x Sub (tedeschi), 1 x Falso
CP: Gruppe Nord – nessuno. Severnyy Flot nessuno.
Falsi: Massimo 5 Alleati, 3 Asse.
Rinforzi Alleati
1. 2 x Sub (inglesi) a Lerwick
2. 1 x CL (Kenya) a Scapa Flow
Rinforzi dell’Asse
1. (nessuno)
2. Aumentate gli esagoni del Settore Aereo di Barents di 2 esagoni
Regole Speciali
1. Ignorate la regola 4.3 e non usate CP in questa Operazione.
2. Trattate le Condizioni Speciali “Attacco FAA” ed “Operazione WUNDERLAND” come “Nessuna”. Non si possono
usare la Graf Zeppelin né la Furious [14].
3. I Branchi di Lupi sovietici non possono iniziare o muovere nell’esagono 0715.
4. Le navi di superficie sovietiche devono rimanere entro il Raggio Aereo sovietico o il Settore di Ricerca Aerea sovietico. Una volta che tornano in porto, non possono uscirne ancora.
5. L’evento casuale Attacco al Crepuscolo consente a tutti i bombardieri tedeschi di attaccare (e non solo agli aerosiluranti).
6. Se si usa la regola opzionale 8.3.1 o 8.3.2, aggiungete il CA Kent a Scapa Flow. Deve arrivare a Murmansk prima
del Giorno 6 AM per ottenere +2 VP; sottraete –1 VP se affondato lungo il percorso.
VP storici: +9.
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- 33 -
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II. PQ – 12
Tipo: Convoglio (PQ-12, QP-8)
Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Notte.
Condizioni del Ghiaccio: I, II & III – Pack Solido – IVW - Pack Sottile?, IVE – Pack Solido?; VW – No Ghiaccio?, VE –
Deriva Leggera?
Data: Marzo I 1942 – Giorno 5 AM.
Rotte del Convoglio: PQ-12 Reykjavik – Murmansk; QP-8 Murmansk - Reykjavik
Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1. Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 2.
Forze dell’Alleato
Pattuglia Bianca:
2 x CA (Suffolk, Norfolk in 0305)
Reykjavik:
1 x BB (Duke of York), 1 x BC (Renown), 1 x CL (Kenya), 6 x DD (4 x Classe A-I, 2 x Classe
J-R); 2 x DD (Classe J-R), 1 x ES, 18 x MV
Akureyri o Reykjavik
1 x P39D [33° PS], 1 x P-40C [33° PS]
Seiðisfjördur:
2 x CL (Liverpool, Trinidad)
Leuchars
2 x Beaufort [Sqn 86], 1 x Blenheim [Sq 489], 1 x Mosquito PR I [1 PRU]
Leuchars, Wick o Sumburgh
2 x Beaufort [Sqn 42]
Dyce o Sumburgh
2 x Beaufighter IC [Sq 235], 2 x Blenheim [Sq 404]
Scapa Flow:
1 x BB (King George V), 1 x CV (Victorious con 2 x Fulmar [Sq 809], 3 x Albacore [1 x Sq 820,
2 x Sq 832]), 1 x CA (Berwick), 6 x DD (2 x classe A-I, 3 x classe J-R, 1 x classe L-M [1 Inesperto]); 1 x CL (Sheffield), 1 x DD (classe J-R)
Sumburgh
1 x Catalina (Sq 210)
Lerwick
1 x Sub (inglese)
Entro 2 esagoni da qualsiasi esagono costiero norvegese:
5 x sub (inglese), 2 x Falsi
Area di Pattuglia sottomarini sovietici
6 x sottomarini (sovietici)
Murmansk
1 x CL (Nigeria), 1 x ES, 15 x MV; 2 x DD (Tipo 7), 1 x ES (1/6 MF); 3 x Hurricane IIB [1 x 2
GSAP, 2 x 78 IAP], 2 x I-153 [27 IAP], 2 x P-40C [147 IAP], 1 x Pe-2 [2 GSAP], 2 x IL-4 [2
GSAP], 2 x SBbis [2 GSAP]
Forze dell’Asse
Casella della Germania
Stavanger
Trondheim
2 x Sub (tedeschi)
1 x He-115C [1./KüFlGr 906]
1 x BB (Tirpitz), 1 x CB (Admiral Scheer), 1 x CA (Prinz Eugen [Inop]), 4 x DD (3 x Tipo 34-36,
1 x Tpo 36A), 1 x TB (tipo 35-36); 1 x Bf109E/F [12./JG5], 1 x Ju87D [Ergs./StG5], 1 x Ju-88A4 [7./KG30]
Bodø
2 x Bf109E/F [7./JG5]
Narvik
1 x Sub (tedesco)
Bardufoss
2 x Ju-88A-4 [III/KG30]
Tromsø:
1 x He-115C (1./FüFlGr 406]
Banak:
3 x Ju-88A-4 [1 x Erp, 2 x I/KG30]
Kirkenes
2 x Sub (tedeschi); 1 x Bf109E/F [4./JG5], 2 x Bf110D/G [10. (Z)/JG5]
Fuori dal Raggio Aereo inglese
3 x Sub (tedeschi), 1 x Falsi
CP: Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 2.
Falsi: Massimo 8 Alleati, 6 Asse.
Rinforzi Alleati
1. 1 x CL (Kent) a Reykjavik
2. 2 x Beaufighter IC [Sq 236] a Leuchars o Sumburgh; 2 x Beaufighter IC [Sq 248] a Dyce
Rinforzi dell’Asse
1. 1 x Sub (tedesco) nella Casella della Germania
2. 1 x Sub (tedesco) a Trondheim; 1 x Sub (tedesco) a Narvik
3. Aumentate i CP del Gruppe Nord di 1
Regole Speciali
1. CS della Prinz Eugen = 2 ed è Gravemente Danneggiata a meno che la Condizione Speciale dell’Asse sia “Rinforzi”, nel qual caso è operazionale (CS = 4). Se la Condizione Speciale dell’Asse è “Fuga all’Atlantico”, aumentate i
CP del Gruppe Nord di 1.
2. I Branchi di Lupi sovietici non possono iniziare o muovere nell’esagono 0715.
3. I sottomarini nella Casella della Germania possono essere programmati di muovere prima del Turno Iniziale (eccezione a 4.2).
4. entrambi i Convogli Alleati devono lasciare il porto non più tardi del Giorno 1 PM.
5. Le Restrizioni di Hitler sul movimento della Tirpitz [5.1.8] non è in essere.
VP storici: +14.
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- 34 -
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III. PQ – 13
Tipo: Convoglio (PQ-13, QP-9)
Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Notte.
Condizioni del Ghiaccio: I, II & III – Pack Solido – IV - Pack Solido?, VW – No Ghiaccio?, VE – Forte Deriva?
Data: Marzo II 1942 – Giorno 4 AM.
Rotte del Convoglio: PQ-13 Reykjavik – Murmansk; QP-9 Murmansk - Reykjavik
Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1. Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 2.
Forze dell’Alleato
Pattuglia Bianca:
2 x CA (Berwick, London in 0305)
Reykjavik:
1 x ES, 1 x MO, 18 x MV; 1 x TB (classe Hunt), 1 x AO (Oligarch)
Akureyri o Reykjavik
1 x P39D [33° PS], 1 x P-40C [33° PS]
Seiðisfjördur:
1 x CL (Trinidad), 2 x DD (classe A-I)
Leuchars
1 x Mosquito PR [1 PRU]
Leuchars, Dyce, Wick o Sumburgh
2 x Blenheim [Sqn 404]
Leuchars, Wick o Sumburgh
2 x Beaufort [Sqn 42]
Dyce o Sumburgh
2 x Beaufighter IC [Sq 235]
Wick
2 x Beaufort [Sqn 86]
Scapa Flow:
2 x BB (Duke of York, King George V), 1 x BC (Renown), 1 x CV (Victorious con 2 x Fulmar
[Sq 809], 3 x Albacore [1 x Sq 817, 2 x Sq 832]), 1 x CA (Kent), 2 x CL (Edinburgh, Nigeria),
13 x DD (6 x Classe A-I, 6 x Classe J-R, 1 x Classe L-M), 3 x TB (Classe Hunt II [inesperti])
Sumburgh
2 x Beaufighter IC [Sqn 235], 1 x Catalina [Sq 210]
Entro 1 esagono dalla Norvegia meridionale:
4 x Sub (inglesi), 1 x Falso
Murmansk
1 x CL (Kenya), 1 x DD (classe J-R), 1 x ES, 18 x MV; 2 x DD (Tipo 7), 1 x ES (1/6 MF); 5 x
Hurricane IIB [2 x 2 GSAP, 2 x 78 IAP, 1 x 145 IAP], 2 x I-153 [27 IAP], 2 x Pe-3 [95 IAP], 2 x
P-40C [147 IAP], 1 x Pe-2 [2 GSAP], 2 x IL-4 [2 GSAP], 2 x SBbis [2 GSAP]
Forze dell’Asse
Stavanger
Esagono 1309
Trondheim
1 x He-115C [1./KüFlGr 906]
1 x Sub (tedesco)
1 x BB (Tirpitz), 1 x CB (Admiral Scheer), 1 x CA (Prinz Eugen [Inop]), 3 x DD (Tipo 36A), 2 x
TB (tipo 35-36); 4x Bf109E/F [8, 9, 12./JG5], 1 x Ju87D [Ergs./StG5], 1 x Ju-88A-4 [7./KG30],
1 x Fw200C [2./KG40]
Bodø
2 x Bf109E/F [7./JG5]
Bardufoss
2 x Ju-88A-4 [III/KG30]
Tromsø:
1 x He-115C (1./FüFlGr 406]
Banak:
3 x Ju-88A-4 [1 x Erp, 2 x I/KG30]
Kirkenes
2 x Sub (tedeschi); 2 x Bf109E/F [4./JG5], 2 x Bf110D/G [6. (Z)/JG5]
Fuori dal Raggio Aereo inglese
3 x Sub (tedeschi), 1 x Falso
Entro 3 esagoni da Murmansk
4 x Sub (tedeschi), 1 x Falso
CP: Gruppe Nord – 0. Severnyy Flot: 3.
Falsi: Massimo 8 Alleati, 7 Asse.
Rinforzi Alleati
1. 1 x DD (Classe J-R) a Murmansk
2. 2 x Beaufighter IC [Sq 236] a Leuchars o Sumburgh; 1 x Hampden [Sqn 489] a Wick
3. 1 x CL (Liverpool) a Scapa Flow
Rinforzi dell’Asse
1. 1 x CA (Admiral Hipper), 1 x DD (Tipo 34-36)
2. 1 x Sub (tedesco) a Kirkenes, 1 x Sub (tedesco) nella Casella della Germania
3. 2 x Sub (tedeschi) a Bergen; 1 x Sub (tedesco) nella Casella della Germania
Regole Speciali
1. CS della Prinz Eugen = 2 ed è Gravemente Danneggiata a meno che la Condizione Speciale dell’Asse sia “Rinforzi”, nel qual caso è operazionale (CS = 4). Se la Condizione Speciale dell’Asse è “Fuga all’Atlantico”, aumentate i
CP del Gruppe Nord di 1.
2. Prima dell’inizio, il giocatore dell’Asse deve pescare un secondo segnalino di Condizione Speciale e tenerlo segreto.
Se è P-U, la Scheer può uscire dal porto senza spendere Punti Comando. Se è V-Z, aumentate i CP del Gruppe
Nord di 1.
3. I Branchi di Lupi sovietici non possono iniziare o muovere nell’esagono 0715.
4. il CL Kenya non può lasciare Murmansk prima del Giorno 3, e deve entrare in un porto inglese per il termine della
partita per ottenere +2 VP. Assegnate –2 VP se viene affondato lungo il percorso.
VP storici: +4,5.
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IV. Tornando a Casa
Tipo: Trasferimento
Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Giorno.
Condizioni del Ghiaccio: I & II– Pack Solido – IIIW – Forte Deriva? - IIIE - Pack Solido?, IVW – Deriva Leggera?, IVE –
Forte Deriva? – VW - No Ghiaccio, VE - No Ghiaccio?
Data: Marzo I 1942 – Giorno 1 AM.
Rotte del Convoglio: Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1. Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 2.
Forze dell’Alleato
Pattuglia Bianca:
2 x CA (Wichita in 0305, Tuscaloosa a Reykjavik)
Reykjavik:
1 x BB (Washington), 4 x DD (USA), 1 x CA (Norfolk)
Akureyri o Reykjavik
2 x P39D [33° FS]
Seiðisfjördur:
1 x CA (Kent), 1 x CL (Liverpool), 2 x DD (1 x classe A-I, 1 x classe J-R)
Skàlafjørður
in gioco
Leuchars
4 x Hampden [Sqn 144, 455], 1 x Mosquito PR [1 PRU]
Leuchars, Dyce, Wick o Sumburgh
2 x Blenheim [Sqn 404]
Leuchars, Wick o Sumburgh
2 x Beaufort [Sqn 42]
Wick
2 x Beaufort [Sqn 86]
Scapa Flow:
Sumburgh
Lerwick
Murmansk
1 x BB (Duke of York), 1 x CV (Victorious con 2 x Fulmar [Sq 809], 3 x Albacore [1 x Sq 817, 2
x Sq 832]), 1 x CA (London), 5 x DD (3 x Classe A-I, 1 x Classe J-R, 1 x Classe L-M), 4 x TB
(Classe Hunt II)
4 x Beaufighter IC [Sqn 235, 248], 1 x Catalina [Sq 210]
2 x Sub (inglesi)
1 x CL (Trinidad), 4 x DD (2 x classe A-I, 1 x classe J-R, 1 x Classe M-R [inesperto]); 2 x DD
(Tipo 7), 1 x TB (Tipo IV-V), 1 x ES (1/6 MF), 4 x Hurricane IIB [2 GSAP, 78 IAP], 2 x I-153 [27
IAP], 1 x Pe-3 [95 IAP], 2 x IL-4 [2 GSAP], 1 x SBbis [2 GSAP]
Forze dell’Asse
Stavanger
Esagono 1309
Trondheim
1 x He-115C [1./KüFlGr 906]
1 x Sub (tedesco)
1 x BB (Tirpitz), 2 x CA (Prinz Eugen, Admiral Hipper), 4 x DD (2 x Tipo 34-36 [1 Inop], 2 x Tipo 36A), 2 x TB (tipo 35-37); 1 x Sub (tedesco); 1x Bf109E/F [10./JG5], 1 x Ju87D
[Ergs./StG5], 1 x Ju-88A-4 [7./KG30], 1 x Fw200C [2./KG40]
Narvik
1 x CB (Admiral Scheer), 1 x TB (Tipo 35-37)
Bardufoss
2 x He111H-6 LT [3./KG26], 2 x Ju-88A-4 [III/KG30]
Tromsø:
1 x He-115C (1./FüFlGr 406]
Banak:
7 x Ju-88A-4 [1 x Erp, 3 x I, 3 x II/KG30]
Kirkenes
4 x Bf109E/F [7., 8., 9./JG5], 2 x Bf110D/G [10. (Z)/JG5]
Entro 2 esagoni da Bear Is.
1 x Sub (tedesco), 1 x Falso
Entro 4 esagoni da Murmansk
2 x Sub (tedeschi), 1 x Falso
CP: Gruppe Nord – 0. Severnyy Flot: 1.
Falsi: Massimo 9 Alleati, 6 Asse.
Rinforzi Alleati
1. 2 x DD (USA) a Scapa Flow
2. 1 x P-40E, 2 x P-400 [19 GIAP] a Murmansk
3. 1 x CL (Kenya) a Clyde; 2 x Hampden [Sqn 489] a Wick; 1 x Beaufighter IC [Sqn 236] a Leuchars o Sumburgh
Rinforzi dell’Asse
1. 1 x CB (Lützov), 4 x DD (2 x Tipo 34-36, 2 x Tipo 36A)
2. 1 x Sub (tedesco) a Bergen, 2 x Sub (tedeschi) a Narvik
3. 4 x Bf109E/F [4, 6/JG5] a Kirkenes
Regole Speciali
1. Trattate la Condizione Speciale “Operazione WUNDERLAND” come “Nessuna”. Se la Condizione Speciale
dell’Asse è “Fuga all’Atlantico”, aumentate i CP del Gruppe Nord di 1.
2. Prima dell’inizio, il giocatore dell’Asse deve pescare un secondo segnalino di Condizione Speciale e tenerlo segreto.
Se è P-U, la Scheer può uscire dal porto senza spendere Punti Comando. Se è V-Z, aumentate i CP del Gruppe
Nord di 1.
3. I Branchi di Lupi sovietici non possono iniziare o muovere nell’esagono 0715.
4. CS della Trinidad = 1. CS della Prinz Eugen = 2. Entrambi possono schierarsi senza attivarsi/spendere CP.
L’Operazione termina quando il Trinidad arriva a Reykjavik o viene affondato, e il Eugen ed uno ciascuno dei DD Tipo 34-36 e 36° da Trondheim arrivano a Kiel o sono affondati. Ottenete ½ VP da affondate (arrotondate per eccesso) se non sono arrivate per la fine del Giorno 7 PM.
VP storici: -9.
I Giochi dei Grandi – Verona
- 36 -
PQ-17
© 2009 GMT GAMES
V. PQ-16
Tipo: Convoglio (PQ-16, QP-12)
Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Giorno.
Condizioni del Ghiaccio: I & IIE– Pack Solido – IIW – Ghiaccio Sottile? - IIIW – Forte Deriva?, IIIE– Pack Sottile?, IV No Ghiaccio?, VE - No Ghiaccio
Data: Marzo II 1942 – Giorno 4 PM.
Rotte del Convoglio: PQ-16 Reykjavik – Murmansk (6 x MV devono andare ad Arkhangelsk); QP-12 Murmansk - Reykjavik
Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1. Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 2.
Forze dell’Alleato
Pattuglia Bianca:
2 x CA (Tuscaloosa in 0305, Cumberland a Reykjavik)
Reykjavik:
2 x BB (Duke of York, Washington), 1 x CV (Victorious con 2 x Fulmar [Sq 809], 3 x Albacore
[1 x Sq 817, 2 x Sq 832]), 2 x CA (London, Wichita), 9 x DD (5 x Classe A-I, 4 x USA), 4 x TB
(Classe Hunt II); 2 x CA (Kent, Norfolk), 1 x CL (Liverpool), 1 x ES, 1 x MC, 34 x MV
Akureyri o Reykjavik
2 x P39D [33° FS]
Seiðisfjördur:
1 x CL (Nigeria), 3 x DD (2 x Classe J-R, 1 x Classe L-M); 4x DD (2x Classe A-I, 1 x Classe JR, 1 x Classe L-M), 1 x TB (DD vecchi); 1 x AA (Alynbank), 1 x ES, 2 x Sub (inglesi); 1 x TB
(Classe Hunt II), 1 x AO (Black Ranger)
Skàlafjørður
in gioco
Leuchars
4 x Hampden [Sqn 144, 455], 1 x Mosquito PR [1 PRU]
Leuchars, Dyce, Wick o Sumburgh
2 x Blenheim [Sqn 404]
Leuchars, Wick o Sumburgh
2 x Beaufort [Sqn 42]
Wick
2 x Beaufort [Sqn 86]
Scapa Flow:
1 x CL (Kenya); 1 x BC (Renown), ); 3 x DD (1 x Classe A-I, 1 x Classe J-R, 1 x Classe L-M)
Sumburgh
4 x Beaufighter IC [Sqn 235, 248], 1 x Catalina [Sq 210]
Lerwick
1 x Sub (inglese)
Entro 2 esagoni da Bear Is.
4 x Sub (inglesi), 1 x Falso
Area di Pattuglia Sub sovietici
3 x Sub (sovietici)
Murmansk
2 x DD (Tipo 7), 1 x TB (Tipo IV/V), 1 x ES (1/6 MF); 3 x DD (classe A-I); 1 x TB (Classe Hunt
II), 2 x ES, 1 x AA (Ulster Queen), 1 x MC, 15 x MV, 2 x Hurricane IIB [2 GSAP], 2 x I-153 [27
IAP], 1 x P40C [20 GIAP], 2 x P-40E [19, 20 GIAP], 2 x P-400 [19 GIAP], 1 x Pe-3 [95 IAP], 2
x IL-4 [2 GSAP], 1 x SBbis [2 GSAP]
Arkhangelsk
1 x Hurricane IIB [104 IAD], 1 x P-40C [104 IAD]
Forze dell’Asse
Kiel
Aalborg
Stavanger
Trondheim
1 x Sub (tedesco)
2 x Bf109E/F [7./JG1]
1 x He-115C [1./KüFlGr 906]
1 x BB (Tirpitz), 1 x CA (Admiral Hipper), 1 x CB (Lützov), 6 x DD (3 x Tipo 34-36, 3 x Tipo
36A), 1 x TB (Tipo 35-37), 1 x Sub (tedesco); 1x Bf109E/F [10./JG5], 1 x Ju87D [Ergs./StG5],
1 x Ju-88A-4 [7./KG30], 1 x Fw200C [2./KG40]
Narvik
1 x CB (Admiral Scheer)
Bardufoss
3 x He111H-6 LT [2., 3./KG26], 2 x Ju-88A-4 [III/KG30]
Tromsø:
1 x He-115C [1./FüFlGr 406]
Banak:
7 x Ju-88A-4 [1 x Erp, 3 x I, 3 x II/KG30]
Kirkenes
8 x Bf109E/F [4., 6., 7., 8., 9./JG5], 2 x Bf110D/G [10. (Z)/JG5]
Entro 2 esagoni da Jan Mayen
1 x Sub (tedesco), 1 x Falso
Entro 4 esagoni da Murmansk
4 x Sub (tedeschi), 1 x Falso
CP: Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 2
Falsi: Massimo 9 Alleati, 7 Asse.
Rinforzi Alleati
1. 2 x Hampden [Sqn 489] a Wick; 1 x Beaufighter IC [Sqn 236] a Leuchars o Sumburgh
Rinforzi dell’Asse
1. 1 x Sub (tedesco) a Narvik
2. Nessuno
3. Aumentate i CP del Gruppe Nord di 1.
Regole Speciali
1. Prima dell’inizio, il giocatore dell’Asse deve pescare un secondo segnalino di Condizione Speciale e tenerlo segreto.
Se è A-T, il giocatore dell’Asse non può spendere un CP per schierare la Tirpitz. Se U-Z, aumentate i CP del Gruppe Nord di 2.
2. I Branchi di Lupi sovietici non possono iniziare o muovere nell’esagono 0715.
3. Quando un Convoglio esce da Reykjavik, aumentate la sua ID di 1.
VP storici: +11.
I Giochi dei Grandi – Verona
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PQ-17
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VI. PQ-17
Tipo: Convoglio (PQ-17, QP-13)
Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Giorno.
Condizioni del Ghiaccio: I – Pack Solido? – II - Forte Deriva?, IIIE– No Ghiaccio? – III & IV No Ghiaccio
Data: Luglio I 1942 – Giorno 5 AM.
Rotte del Convoglio: PQ-17 Reykjavik – Arkhangelsk; QP-13 Arkhangelsk/Murmansk - Reykjavik
Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1. Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 3.
Forze dell’Alleato
Pattuglia Bianca:
1 x BC (Renown), 1 x CA (Kent) a Reykjavik
Reykjavik:
3 x DD (2 x Classe A-I, 1 x Classe J-R), 3 x TB (2 x Classe Hunt II, 1 x DD vecchio), 3 x ES, 2
x Sub (inglesi), 2 x AA (Palomares, Pozarica), 1 x AO (Gray Ranger), 1 x MC, 34 x MV; 1 x TB
(vecchio DD), 1 x AO (Aldersdale*)
Akureyri o Reykjavik
2 x P39D [33° FS]
Seiðisfjördur:
1 x CL (Nigeria), 3 x DD (2 x Classe J-R, 1 x Classe L-M); 4x DD (2x Classe A-I, 1 x Classe JR, 1 x Classe L-M), 1 x TB (DD vecchi); 1 x AA (Alynbank), 1 x ES, 2 x Sub (inglesi); 1 x TB
(Classe Hunt II), 1 x AO (Black Ranger)
Skàlafjørður
4 x CA (London, Norfolk, Tuscaloosa, Wichita), 3 x DD (1 x Classe J-R, 2 x USA), 2 x TB
(Classe Hunt II)
Leuchars
4 x Hampden [Sqn 144, 455], 1 x Mosquito PR [1 PRU]
Leuchars, Dyce, Wick o Sumburgh
2 x Blenheim [Sqn 404]
Wick
2 x Beaufort [Sqn 86]
Scapa Flow
2 x BB (Duke of York, Washington), 1 x CV (Victorious con 2 x Fulmar [Sq 809], 3 x Albacore
[1 x Sq 817, 2 x Sq 832]), 1 x CA (Cumberland), 2 x CL (Manchester [Inesperto], Nigeria), 9 x
DD (2 x Classe A-I, 3 x Classe J-R [1 Inesperto], 2 x Classe L-M, 2 x USA), 1 x TB (Classe
Hunt II)
Sumburgh
1 x Beaufighter IC [Sqn 235], x Beaufighter VC [Sq 248], 1 x Catalina [Sq 210]
Entro 2 esagoni da Bear Is.
8 x Sub (inglesi), 2 x Falsi
Area di Pattuglia Sub sovietici
6 x Sub (sovietici)
Murmansk
2 x DD (Tipo 7), 1 x ES (1/6 MF); 2 x DD (classe A-I); 1 x TB (vecchio DD), 1 x ES, 1 x Sub
(inglese), 23 x MV, 1 x Hurricane IIB [2 GSAP], 1 x I-153 [27 IAP], 2 x P-40E [2 >GSAP, 20
GIAP], 1 x P-400 [19 GIAP], 3 x IL-4 [1 x 2 GSAP, 2 x MTAP], 4 x Pe-2 [28, 29 BAP], 1 x
SBbis [2 GSAP]
Arkhangelsk
1 x TB (Tipo IV/V); 2 x DD (classe A-I), 1 x ES, 1 x AA (Alynbank), 12 x MV; 1 x Hurricane IIB
[104 IAD]
Forze dell’Asse
Bergen
Aalborg
Trondheim
1 x Sub (tedesco)
2 x Fw190A [7./JG1]
1 x BB (Tirpitz), 1 x CA (Admiral Hipper), 4 x DD (Tipo 34-36), 1 x TB (Tipo 35-37), 1 x Sub
(tedesco); 2 x Bf109E/F [12./JG5], 1 x Ju87D [4./StG5], 1 x Ju-88A-4 [7./KG30], 1 x Fw200C
[2./KG40]
Narvik
2 x CB (Admiral Scheer, Lützov), 6 x DD (1 x Tipo 34-36, 5 x 36A)
Tromsø:
1 x He-115C [1./FüFlGr 406]
Alta
1 x He-115C [1./KüFlGr 906]
Bardufoss
3 x He111H-6 LT [1., 3./KG26], 3 x Ju-88A-4 [III/KG30]
Banak:
1 x He111H-6 LT [2./KG26], 8 x Ju-88A-4 [2 x Erp, 3 x I, 3 x II/KG30]
Kirkenes
7 x Bf109E/F [4., 6., 7., 8., 9./JG5], 2 x Bf110D/G [13 (Z)/JG5]
Entro 3 esagoni da Jan Mayen
9 x Sub (tedeschi), 2 x Falsi
CP: Gruppe Nord – 3. Severnyy Flot: 3
Falsi: Massimo 9 Alleati, 6 Asse.
Rinforzi Alleati
1. 2 x Hampden [Sqn 489] a Wick; 1 x Beaufighter IC [Sqn 236] a Leuchars o Sumburgh
2. 1 x CL (Kenya) a Scapa Flow; 2 x P-38F [27° FS] a Reykjavik
3. 1 x BB (King George V) a Scapa Flow
Rinforzi dell’Asse
1. Nessuno
2. 1 x Sub (tedesco) a Kiel
Regole Speciali
1. la BC Renown è la seconda nave per la Pattuglia Bianca.
2. Non contate il 122 IAD come Intercettore a Murmansk in questa Operazione.
3. Quando un Convoglio esce da Reykjavik, aumentate la sua ID a 2.
4. Il Sq 210 può atterrare a Sumburgh o Murmansk quando torna alla base.
VP storici: -43,5.
I Giochi dei Grandi – Verona
- 38 -
PQ-17
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VII. PQ-18
Tipo: Convoglio (PQ-18, QP-14)
Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Notte.
Condizioni del Ghiaccio: I – Deriva Leggera? II - No Ghiaccio? III, IV & V No Ghiaccio
Data: Settembre I 1942 – Giorno 2 PM.
Rotte del Convoglio: PQ-18 Reykjavik – Arkhangelsk; QP-14 Arkhangelsk – Loch Ewe
Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1. Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 3.
Forze dell’Alleato
Reykjavik:
2 x DD (Classe A-I), 2 x TB (DD vecchio), 3 x ES, 2 x AA (Alynbank, Ulster Queen), 2 x AO
(Black Ranger, Gray Ranger*), 1 x MC, 39 x MV, 3 x CA (London, Norfolk, Suffolk), 1 x DD
(Classe A-I)
Akureyri o Reykjavik
2 x P-38F [50° FS US], P-39D [33° FS]
Seiðisfjördur:
1 x CVE (Avenger con 2 x Sea Hurricane [Sq 802]), 2 x TB (Classe Hunt II) ; 1 x CLAA
(Scylla), 8 x DD (4 x classe A-I, 4 x L-M [2 inesperto]); 2 x Sub (inglese)
Clyde
1 x BC (Renown), 1 x CA (Cumberland), 1 x CL (Sheffield), 1 x DD (calsse A-I)
Leuchars
1 x Mosquito PR [1 PRU]
Dyce
3 x Beaufighgter VIC [2 x Sq 248, 1 x Sq 254]
Wick
4 x Hampden [Sq 415, 489]
Scapa Flow
3 x BB (Duke of York, King George V, Anson), 1 x CL (Jamaica), 3 x DD (Classe A-I), 2 x TB
(1 x Vecchio DD, 1 x Classe Hunt II); 7 x DD (Classe J-R), 1 x TB (Classe OP [Inesperto])
Lerwick
2 x Sub (inglese)
Sumburgh
1 x Catalina [Sq 210]
Bell Sound
3 x TB (1 x Vecchio DD, 2 x Classe Hunt II [1 Inesperto]), 2 x AO (Blue Ranger, Oligarch)
In qualsiasi esagono costiero della Norvegia
4 x Sub (inglese), 1 x Falso
Area di Pattuglia Sub sovietici
6 x Sub (sovietici)
Murmansk
2 x DD (Tipo 7), 1 x ES (1/6 MF); 1 x Spitfire PR.IV [1 PRU], 4 x Hampden [Sq 144, 455]; 4 x
LaGG-3 (78, 255 IAP), 4 x P-40E (1 x 2GSAP, 1 x 19 GIAP, 2 x 20 GIAP), 2 x Yak-1 (20 IAP),
3 x Pe-2 [28, 29 BAP], 4 x IL4 [2 GSAP, 35 MTAP]
Arkhangelsk
2 x TB (Tipo IV/V); 2 x TB (Classe Hunt II), 3 x ES, 2 x AA (Palomares, Pozarica), 15 x MV; 1
x Hurricane IIB [104 IAD]
Forze dell’Asse
Bergen
Aalborg
Lista
Bodø
Trondheim
1 x Sub (tedesco)
2 x Fw190A [7./JG1], 2 x Ju-88A-4 [IV/KG30]
1 x Fw190A [2./JG5]
2 x Bf109E/F [12./JG5]
1 x BB (Tirpitz), 3 x DD (2 x Tipo 34-36 [1 Inop], 1 x Tipo 36° [Inop]), 1 x TB (Tipo 35-37); 2 x
Bf109E/F [10./JG5], 1 x Fw190A [10./JG5], 1 x Ju87D [4./StG5], 1 x Ju-88A-4 [7./KG30], 1 x
Fw200C [2./KG40]
Narvik
1 x CA (Admiral Hipper), 1 x CB (Admiral Scheer), 1 x CL (Koln), 5 x DD (1 x Tipo 34-36, 4 x
36A); 1 x Sub (tedesco)
Tromsø:
1 x He-115C [1./FüFlGr 406]
Alta
1 x He-115C [1./KüFlGr 906]
Banak
3 x Ju-88A LT [III/KG26], 4 x Ju-88A-4 [I/KG30]
Kirkenes
6 x Bf109E/F [4., 6., 7., 8., 9./JG5], 2 x Bf110D/G [13 (Z)/JG5]
Entro 1 esagono da Jan Mayen
3 x Sub (tedeschi), 1 x Falso
Entro 2 esagoni da Spitzbergen
2 x Sub (tedeschi), 1 x Falso
Entro 2 esagoni da 0720
1 x Sub (tedesco), 1 x Falso
Entro 1 esagono da 0122
1 x Sub (tedesco)
Casella del Mare di Kara
2 x Sub (tedesco)
CP: Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 3
Falsi: Massimo 9 Alleati, 7 Asse.
Rinforzi Alleati
1. 1 x Sub (inglese) a Lerwick; 2 x P-38F [337° FS – Inepserti], 2 x P-40K [33° FS] a Reykjavik
2. 1 x Sub (sovietico) a Murmansk; 1 x Beaufighter VIC [Sq 236] a Wick o Sumburgh
3. 1 x CV (Furious con 2 x Seafire Ib [Sq 807], 3 x Albacore [Sq 1 x 822, 2 x 823]) a Scapa Flow
Rinforzi dell’Asse
1. 3 x Sub (tedeschi) a Narvik
2. 3 x Ju-88°-4 [II/KG30] a Banak o Kirkenes
3. 1 x Sub (tedesco) a Trondheim; 1 x Sub (tedesco) a Kiel
4. 1 x Sub (tedesco) a Bergen; 1 x Sub (tedesco) aTrondheim
I Giochi dei Grandi – Verona
- 39 -
PQ-17
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Regole Speciali
1. Prima dell’inizio, il giocatore dell’Asse deve pescare un secondo segnalino di Condizione Speciale e tenerlo segreto.
Se tale segnalino è A-T, il giocatore dell’Asse non può spendere CP per schierare la Tirpitz. Se è U-Z, aumentate i
CP del Gruppe Nord di 2.
2. Ignorate la regola della Pattuglia Bianca [5.1.9]. Il Convoglio PQ-18 deve lasciare Reykjavik il Giorno 1.
3. La Avenger non genera Raggio Aereo nei turni di Notte (eccezione a 6.4.1).
4. I Branchi di Lupi che iniziano in/adiacenti a 0122 e nella casella del Mare di Kara hanno consumato i loro siluri.
5. In qualsiasi Segmento di Movimento Aereo Alleato seguente l’uscita del PQ-18 dal Raggio Aereo inglese, lo Squadrone 210 può spostarsi da Sumburgh a qualsiasi aeroporto sovietico invece di muovere. Se lo fa, ponete 1 x Hudson [Sq 48] a Sumburgh.
6. Ua volta per l’intera operazione, tutte le unità del KG26 possono attaccare lo stesso bersaglio con siluri in una singola ondata (eccezione a 7.2.4).
VP storici: +3
I Giochi dei Grandi – Verona
- 40 -
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VIII. JW-51B
Tipo: Convoglio (JW-51B, RA-51)
Condizioni: Turni AM – Notte, Turni PM – Notte.
Condizioni del Ghiaccio: I, II & III – Pack Solido, IV – Ghiaccio Sottile? V - No Ghiaccio
Data: Dicembre II 1942 – Giorno 3 AM.
Rotte del Convoglio: JW-51B Loch Ewe – Murmansk (5 x MV ad Arkhangelsk); RA-51 Murmansk – Loch Ewe
Settori Aerei: Alleato – Islanda 1; Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 3.
Forze dell’Alleato
Pattuglia Bianca:
1 x CA (Norfolk) a Reykjavik
Reykjavik:
1 x BB (Anson), 1 x CA (Cumberland), 3 x DD (Classe A-I)
Seiðisfjördur:
2 x DD (classe J-R), 4 x TB (1 x DD Vecchio, 3 x Classe O-P [1 Inesperto])
Loch Ewe
3 x TB (Classe Hunt II); 1 x ES, 15 x MV
Leuchars
4 x Hampden [Sq 144, 455]
Wick
2 x Hampden [Sq 489]
Scapa Flow
2 x CA (Berwick, Kent); 2 x BB (King George V, Howe), 1 x CL (Bermuda), 5 x DD (1 x Classe
A-I, 3 x Classe J-R [2 Inesperti], 1 x Classe L-M), 1 x TB (Vecchio DD)
Sumburgh
2 x Beaufighter VIC [Sq 236], 1 x Catalina [Sq 210]
Entro 2 esagoni da Bear Is.
9 x Sub (inglesi), 2 x Falsi
Area di Pattuglia Sub sovietici
4 x Sub (sovietici)
Murmansk
2 x CL (Jamaica, Sheffield), 1 x DD (Classe L-M), 1 x TB (Classe O-P); 5 x DD (Classe A-I), 1
x TB (DD Vecchio), 1 x ES, 1 x AO (Oligarch), 13 x MV; 1 x DD (Tipo 7), 1 x TB (Tipo IV/V), 1
x ES (1/6 MF), 2 x Pe-2 [28, 29 BAP], 2 x IL4 [35 MTAP]
Forze dell’Asse
Aalborg
Trondheim
2 x Ju-88A-4 [IV/KG30]
1 x BB (Tirpitz [Inop]), 1 x DD (Tipo 34-36 [Inop]); 1 x He177A-1 [1./KG40], 1 x Fw200C
[2./KG40]
Narvik
1 x CL (Nurnberg), 1 x DD (Tipo 36° [Inop]); 1 x Sub (tedesco)
Tromsø:
2 x He-115C [1./FüFlGr 406]
Alta
1 x CA (Admiral Hipper), 1 x CB (Lutzov), 1 x CL (Koln), 6 x DD (3 x Tipo 34-36, 3 x Tipo 36A); 1 x He-115C
[1./FüFlGr 906]
Entro 2 esagoni da Bear Is.
3 x Sub (tedeschi), 1 x Falso
CP: Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 3
Falsi: Massimo 9 Alleati, 6 Asse.
Rinforzi Alleati
1. 2 x Beaufighter VIC [Sq 254] a Wick, Hatston o Sumburgh
Rinforzi dell’Asse
1. 1 x Sub (tedesco) a Bergen; 1 x Sub (tedesco) a Narvik
2. 1 x Sub (tedesco) a Kiel; 1 x Sub (tedesco) a Narvik
3. Il DD Tipo 36° a Narvik è operazionale
Regole Speciali
---
VP storici: +17
I Giochi dei Grandi – Verona
- 41 -
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IX. JW-55B
Tipo: Convoglio (JW-55B, RA-55A)
Condizioni: Turni AM – Notte, Turni PM – Notte.
Condizioni del Ghiaccio: I & II – Pack Solido, IIIW Pack Solido?; IIIE – Ghiaccio Sottile?; IVW - Ghiaccio Sottile?; IVE –
Deriva Pesante?; V - No Ghiaccio?
Data: Dicembre II 1943 – Giorno 3 AM.
Rotte del Convoglio: JW-55B Loch Ewe – Murmansk (9 x MV ad Arkhangelsk); RA-55A Murmansk – Loch Ewe
Settori Aerei: Alleato – Islanda 1; Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 3.
Forze dell’Alleato
Reykjavik:
1 x Hampden [1407 Flt]
Akureyri
1 x BB (Duke of York), 1 x CL (Jamaica), 4 x DD (Classe S-Z)
Skàlafjørður
7 x DD (1 x Classe A-I, 5 x Classe J-R, 1 x Classe S-Z), 1 x TB (Classe O-P)
Loch Ewe
2 x ES, 1 x MO, 18 x MV
Leuchars
2 x Beaufighter TF.X [Sq 489], 1 x Mosquito VI [Sq 333]
Wick
1 x Beaufighter VIC [Sq 144], 2 x Beaufighter TF.X [Sq 144]
Wick o Sumburgh
2 x Beaufighter TF.X [Sq 404]
Scapa Flow
2 x CA (Berwick, Kent), 3 x DD (1 x Classe A-I, 2 x S-Z), 1 x TB (Classe Hunt II)
Sumburgh
1 x Catalina [Sq 210]
Entro 1 esagono dalla Norvegia meridionale
3 x Sub (inglesi), 1 x Falso
Entro 3 esagoni da Bear Is.
3 x Sub (inglesi), 1 x Falso
Area di Pattuglia Sub sovietici
4 x Sub (sovietici)
Murmansk
1 x CA (Norfolk), 2 x CL (Belfast, Sheffield), 7 x DD (2 x Classe J-R, 4 x Classe L-M, 1 x Classe S-Z [Inesperto]), 1 x TB (Classe O-P); 2 x DD (Tipo 7), 1 x TB (Tipo IV/V), 1 x ES (1/6 MF),
3 x Sub (sovietici); 1 x TB (DD Vecchio), 2 x ES, 1 x MO, 21 x MV; 2 x IL4 [35 MTAP]
Forze dell’Asse
Aalborg
2 x Ju-88A-4 [IV/KG30]
Oslo
1 x DD (Tipo 34-36)
Trondheim
1 x Sub (tedesco), 1 x Fw200C [2./KG40]
Tromsø:
2 x He-115C [1./FüFlGr 406]
Alta
1 x BC (Scharnost*), 5 x DD (Tipo 36A)
Entro 4 esagoni da Bear Is.
7 x Sub (tedeschi), 1 x Falso
CP: Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 3
Falsi: Massimo 9 Alleati, 5 Asse.
Rinforzi Alleati
1. 2 x Beaufighter TF.X [Sq 254] a Wick, Hatston o Sumburgh
2. 1 x BB (King George V), 1 x TB (Classe O-P) a Scapa Flow
Rinforzi dell’Asse
1. 1 x Sub (tedesco) a Narvik
2. 2 x Sub (tedeschi) a Bergen
Regole Speciali
1. Trattate la Condizione Speciale “Operazione WUNDERLAND” ed “Operazione SIZILIEN” come “Nessuna”. Se la
Condizione Speciale dell’Alleato è “Rinforzi”, è disponbile la King George V a Scapa Flow.
2. La Duke of York ha un valore AA di 4 invece che 3 a 3 CS.
3. L’unità Ju88 ad Aalborg può volare durante i turni AM.
4. Le navi che iniziano ad Akureyri non possono uscire dal porto prima del Giorno 4.
VP storici: +51
I Giochi dei Grandi – Verona
- 42 -
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X. SCENARIO CASUALE DEL 1942
Tipo: Convoglio
Condizioni: Determinate con accordo dei giocatori o casualmente. Tirate in questo caso un dado per determinare la data e le condizioni.
Data
Turni AM
Turni PM
0
Marzo I
Giorno
Notte
1
Aprile I
Giorno
Notte
2
Maggio I
Giorno
Giorno
3
Giugno I
Giorno
Giorno
4
Luglio I
Giorno
Giorno
5
Agosto I
Giorno
Giorno
6
Settembre I
Giorno
Notte
7
Ottobre I
Giorno
Notte
8
Novembre I
Giorno
Notte
9
Dicembre I
Notte
Notte
Condizioni del Ghiaccio
I, II, III – Pack Solido; IVW – Pack Sottile?, IVE – Pack Solido?, VW - No
Ghiaccio?, VE – Deriva Leggera?
I, II, IIIE – Pack Solido; IIIW – Pack Solido?, IV – Pack Sottile?, V - No
Ghiaccio?
I, II – Pack Solido; IIIW – Forte Deriva?, IIIE – Pack Solido?; IVW – Deriva
Leggera?, IVE – Forte Deriva?; VW – No Ghiaccio, VE – No Ghiaccio?
I, II – Pack Solido; IIW, IIIE – Pack Sottile?, IIIW, IVE – Forte Deriva?; IVW
– Deriva Leggera?, V – No Ghiaccio?
I – Pack Solido?; II – Forte Deriva??; III – No Ghiaccio?, IV, V – No Ghiaccio
IW – Forte Deriva; IE – Pack Solido?; IIW – No Ghiaccio?; IIE – Deriva
Leggera?; III, IV, V – No Ghiaccio
I – Deriva Leggera?; II – No Ghiaccio?; III, IV & V – No Ghiaccio
I – Pack Sottile?; II – Deriva Leggera?; III – No Ghiaccio?; IV, V – No
Ghiaccio
I – Pack Solido; II – Pack Sottile?; III – Deriva Leggera?; IV – No Ghiaccio?; V – No Ghiaccio
I, II – Pack Solido; IIIW – Pack Solido?; IIIE – Pack Sottile?; IV – Forte Deriva?; V – No Ghiaccio?
Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1; Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 3.
Forze dell’Alleato
A Reykjavik o Seiðisfjördur (non più di 1 Nave Principale in Islanda) o Scapa Flow:
2 x BB (Duke of York + [King George V o in mag-ago Washington])
1 x CV (Victorious con 2 x Fulmar [Sq 809], 3 x Albacore [1 x Sq 817, 2 x Sq 832]) oppure [ago-ott] CVE (Avenger con 2 x Sea Hurricane [Sq 802])
5 x CA o CL (scegliete casualmente; Tuscaloosa e Wichita disponibili mag-ago)
10 x DD (6 x Classe A-I, 3 x J-R, 1 x L-M) + [4 x US (solo mag-ago)]
4 x TB (Classe Hunt II) + [1 x DD vecchio (solo apr-dic)]
1 x AO (scegliete a caso) + [1 x MC (solo mag-nov)] + [1 x AA (solo mag-ott – scegliete casualmente)]
Nota: alcuni DD o TB possono iniziare in Russia (vedere sotto)
Leuchars
1 x Mosquito PR I
Sumburgh
1 x Catalina
In qualsiasi aeroporto inglese
2 x Beaufighter (IC o [lug-dic] VI) + 8 x MB (scegliete a caso); non più di 4 CS per
base.
Entro 2 esagoni dalla costa Norvegese
5 x Sub (inglesi) + 1 x Falso
A Murmansk o Arkhangelsk
2 x DD (Tipo 7) + 1 x TB (Tipo Iv-V) + 1 x ES (1/6 MF) + [1 x DD o TB dalle forze inglesi per ogni 5 MV presenti + 1qualsiasi AX] da sopra; 4 x F sovietici (scelti a caso)
+ 2 x IL-4
Nell’Area di Pattuglia sottomarini sovietici 4 x Sub (sovietici)
Forze dell’Asse
Trondheim o Narvik
1 x BB (Tirpitz), 4 x DD (3 x Tipo 34-36, 1 x Tipo 36A), 1 x TB (Tipo 35-37)
Trondheim
1 x Fw200C + [1 x Ju88A-4 (mar-ott)]
A Kirkenes e Narvik
4 x Sub (tedeschi) [2 per porto]
A Kirkenes
2 x Bf109E/F + 2 x Bf110D/F
In qualsiasi aeroporto/porto in Norvegia
2 x He115C + [5 x Ju88A-4 (mar-ott)]
Entro 2 esagoni da Bear Is.
4 x Sub (tedeschi), 1 x Falso
Lo stesso tiro di dado per le Condizioni determina le forze aggiuntive (scegliete gli incrociatori casualmente). Ponete le
unità Alleate a Reykjavik, Seiðisfjördur o Scapa Flow, quelle dell’Asse a Trondheim o Narvik, o come indicato nella tabella che segue
I Giochi dei Grandi – Verona
- 43 -
PQ-17
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Data
CA/CL Alleato
CA/CB Asse
CL Asse
Nota
0
Mar
+0
0
0
1
Aprile I
+0
1
0
2
Maggio I
+1
1
0
3
Giugno I
+1
2
0
4
Luglio I
+2
2
0
1
5
Agosto I
+2
1
0
2
6
Settembre I
+2
1
1
2
7
Ottobre I
+1
1
1
3
8
Novembre I
+1
1
1
4
9
Dicembre I
+1
1
1
3, 4, 5
Note
1. +2 DD Tipo 36A; +4 Sub tedeschi ed 1 Falso in mare fuori di Settori Aerei Alleati
2. +4 Sub tedeschi ed 1 Falso in mare fuori di Settori Aerei Alleati; +1 CP Severnyy Flot
3. +2 Sub tedeschi ed 1 Falso in mare fuori di Settori Aerei Alleati; +1 CP Severnyy Flot
4. +1 CP Severnyy Flot; il giocatore dell’Asse non riceve He111 o Ju88
5. +2 TB Classe O-P; +2 Sub inglesi ed 1 Falso entro 2 esagoni dalla costa norvegese
Ogni giocatore (prima l’Alleato) pesca un segnalino di Condizione Speciale per determinare le forze aggiuntive / ridotte
disponibili (tenete il segnalino nascosto nella Scheda della Forza). Ponete le navi con le altre della stessa categoria (i
sottomarini in mare). I numeri in soprascritta indicano l’ordine dei Rinforzi.
A-C
DD
(Classi A-I / J-R / L-M)
- (0 / 2 / 0)
+ (1 / 2 /1)
TB
(Classi H2 / Vecchi / O-P)
+ (-1 / 0 / 2)
+ (0 / 2 / 3)
D-F
+ (0 / 4 / 0)
- (4 [scegliere])
G-I
J-K
L-M
N-O
+ (2 / 3 / 0)
+ (0 / 4 / 1)
+ (2 / 2 / 1)
+ (3 / 0 / 1)
+ (0 / 0 / 0)
+ (1 / 2 / 0)
+ (2 / 2 / 0)
+ (2 / 1 / 0)
P-R
+ (3 / 2 / 1)
+ (3 / 3 / 0)
S-U
+ (1 / 2 / 1)
+ (1 / 3 / 0)
V-W
+ (2 / 2 / 3)
+ (3 / 5 / 1)
X-Z
+ (3 / 2 / 2)
+ (3 / 4 / 1)
Alleato
Spostarsi di 1 riga in alto in Novembre/dicembre
SUB
(ingl/sov)
+ (-1 / 1)
+ (2* / 0)
ES+AX+MV+Altre
1 ES + 1 X AA + 30 MV (Russia)
1 ES + 15 MV (carichi); 1 ES + 15 MV (Russia)
1 ES + 20 MV (carichi); 1 ES + 15 MV (Russia);
+ (0 / 2)
BC Renown
- (1 / 0)
1 ES + 20 MV (carichi); 1 ES + 20 MV (Russia)
+ (1* / 0)
1 ES + 25 MV (carichi); 1 ES + 15 MV (Russia)
+ (1* / 0)
2 ES + 30 MV (carichi); 2 ES + 15 MV (Russia)
+ (2 / -1)
3 ES + 35 MV (carichi); 2 ES + 15 MV (Russia)
+ (2 / 2)
3 ES + 35 MV (carichi); 3 ES + 30 MV (Russia);
2
+ 2 BR*
+2 Hampden (rinforzi )
3 ES + 1 AA + 1 AO + 35 MV (carichi) +2 Ham2
+ (4 / 2)
pden (rinforzi );
+2 BR*
3 ES + 35 MV (Russia); +BB King George V
3
(rinforzi )
3 ES + 1 AA + 3 AO + 40 MV (carichi) +BB An+ (1 / 3)
son
+4 BR*
3 ES + 2 AA + 15 MV (Russia); +2 Beaufighter
3
VI (rinforzi )
3 ES + 1 AA + 1 AO + 40 MV (carichi);
+ (5 / 2)
3 ES + 25 MV (Russia)
1
* = porre con Convoglio carico, oppure Rinforzi a Lerwick
DD
TB
SUB
Aerei (Bf109E/F / Ju88A / He111 LT / Ju88 LT) + Varie
(Tipo 34-36 / 36A)
(Tipo 35-37)
1
+ (0 / 1)
-1
+4
+ (3 / 0 / 0 / 0) + 1 DD Tipo 36A Tirpitz inoperativa
A-C
+ (0 / 2)
-1
+0
+ (2 / 0 / 0 / 0); Tirpitz inoperativa
2
1
D-F
+ (0 / 0)
+0
+1
+ (0 / 0 / 0 / 0); +1 CA o CB (casuale )
1
1
G-I
+ (0 / 2)
+2
+2
+ (0 / 0 / 2 / 0); +1 CA o CB (casuale ) + 1 DD Tipo 36A
J-K
+ (0 / 1)
+1
+2
+ (3 / 3 / 2 / 0)
1
2
L-M
+ (1 / 2)
+1
+2 +1
+ (3 / 3 / 0 / 0) + 2 He111 LT (rinforzi )
N-O
+ (0 / 2)
+0
+2
+ (6 / 4 / 3 / 0)
1
2
P-R
+ (2 / 1)
+0
+2 +2
+ (5 / 5 / 3 / 0) + 3 Ju88 LT (rinforzi )
S-U
+ (2 / 2)
+0
+2
+ (5 / 6 / 4 / 3)
1
V-W
+ (0 / 1)
+0
+0
+ (4 / 2 / 5 / 3) + 1 He115C + 3 Ju88A-4 (rinforzi )
X-Z
+ (1 / 1)
+1
+3
+ (3 / 4 / 4 / 2) + 1 CA o CB (a caso a Trondheim o Narvik)
Spostarsi di 1 riga in alto in Ottobre/Novembre/Dicembre
Ponete i rinforzi navali nella Casella della Germania o a Kiel
Asse
CP: Flotta Nazionale – 8. Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 2
Falsi: Massimo 9 Alleati, 7 Asse.
Rotte dei Convogli:
Carichi – Reykjavik o (ott-dic) Loch Ewe – Russia
Vuoti – Russia - Reykjavik o (sett-dic) Loch Ewe
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Regole Speciali
1. Ogni giocatore pesca due segnalini di Condizioni Speciali, ne sceglie uno e ripone l’altro nel contenitore. Considerate “Attacco FAA” come “Nessuno” in agosto, settembre, ottobre e dicembre.
2. Piazzate le forze come determinato sopra (prima l’Asse). Effettuate una normale Operazione, inclusa la preparazione ed i turni amministrativi, eccetto che pescate per carburante tedesco aggiuntivo secondo 15.1 ed usate le regole
sull’inizio variabile in 8.3.1.
3. I sottomarini sovietici non possono entrare nell’esagono 0715 prima di giugno.
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X. CAMPAGNA DEL 1942
Condizioni
Quindicina
Marzo I – Aprile I
Aprile II –Agosto I
Agosto II – Novembre I
Novembre II – Gennaio I
Turni AM
Giorno
Giorno
Giorno
Notte
Turni PM
Notte
Giorno
Notte
Notte
Condizioni del Ghiaccio: I, II & III – Pack Solido; IVW – Pack Sottile?, IVE – Pack Solido?; VW – No Ghiaccio?, VE –
Deriva Leggera?. Per le Quindicine seguenti, vedere 10.4.
Data: Marzo I 1942 – Gennaio I 1943 (o termina prima in un mese concordato dai giocatori).
Rotte dei Convogli: Vedere 15.2.1.
Settori Aerei: Alleato – Islanda 1, Sovietico 1; Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 1, Barents 3.
Forze Alleate
Piazzatevi includendo le forze dello scenario II (PQ-12) aggiungendo:
Scapa Flow:
1 x DD (Classe L-M), 1 x TB (Classe Hunt II [Inpesperto])
Murmansk:
2 x DD (Tipo 7) + 4 x MV a faccia in giù nella casella Vuoti + 11 x MV nella casella Scarico.
Arkhangelsk:
2 x Hurricane IIb [104 IAD] + 10 x MV a faccia in su nella casella Vuoti.
CP: Gruppe Nord – 1. Severnyy Flot: 2
Falsi: Massimo 9 Alleati, 7 Asse.
Operazioni EV [15.8.3]
Alleato
2 x DD (Classe A-I), 3 x TB (2 x DD Vecchi, 1 x Classe Hunt II), Ulster Queen (Reykjavik); Blue Ranger (Reykjavik o
Scapa Flow), Avenger cn 2 x Sea Hurricane [Sq 802] (Scapa Flow), 1 x Sub (inglese – Lerwick), 1 x TB (Tipo IV-V - Arkhangelsk o Murmansk), 1 x Sub (sovietico - Murmansk); 1 x Spitfire PR.IV [1 PRU] (Murmansk). Prima dell’operazione,
si possono trasferire 4 x Hampden [Squadroni 144, 455] a Murmansk. Durante qualsiasi Segmento di Movimento Aereo
Alleato dopo che il Convoglio carico esce dal Raggio Aereo inglese, si può spostare 1 x Catalina [Sq 210] in qualsiasi
base aerea sovietica invece di muovere e porre 1 x Hudson [Sq 48] a Sumburgh.
Asse
Qualsiasi unità aerea rimossa per una Condizione Speciale Offensiva di Terra [12.6] può tornare come Evento Casuale
Rinforzo.
Trasferimento dopo l’operazione: tutte le forze Alleate elencate, più 2 x sub (sovietici); riponete gli Hampden a Leuchars e il Sq 210 a Sumburgh.
Le forze per le Operazioni con nome [15.7.2] sono quelle che seguono:
Operazione
Trasferimento
IRONCLAD
1 x DD (Classe L-M)
CALANDAR
2 x DD (Classe A-I); Renown
HARPOON
2 x CL (Liverpool, Kenya), 5 x DD (1 x Classe
A-I, 2 x J-R, 2 x L-M), 3 x TB (Classe Hunt II)
PEDESTAL
TORCH
1 x CV (Victorious), 3 x CL (Manchester, Kenya, Nigeria), 8 x DD (4 x Classe A-I, 4 x J-R),
2 x TB (Classe Hunt II)
1 x BB (Duke of York), 1 x BC (Renown), 2 x
CA (Cumberland, Norfolk), 3 x CL (Sheffield,
Bermuda, Jamaica), 1 x CLAA (Scylla), 11 x
DD (1 x Classe A-I, 6 x J-R, 4 x L-M), 9 x TB
(3 x DD Vecchi, 5 x Hunt II, 1 x O-P), 2 x AA
(Palomares, Pozarica), 4 x ES, 5 x Sub (inglesi)
Ritorna
Renown
1 x CL (Kenya), 4 x DD (2 x Classe AI*, 1 x J-R, 1 x L-M), 1 x TB (Classe
Hunt II [* 1 DD A-I da CALENDAR]
8 x DD (4 x Classe A-I, 4 x J-R), 2 x
TB (Classe Hunt II)
A: 2 x CA (Cumberland, Norfolk)
B: 1 x BB (Duke of York), 3 x CL
(Sheffield, Bermuda, Jamaica), 3 x
DD (1 x Classe A-I, 2 x J-R), 3 x TB (2
x DD Vecchio, 1 x O-P), 4 x Sub (inglesi)
Regole Speciali:
1.
I Branchi di Lupi sovietici non possono iniziare o muovere nell’esagono 0715 prima di Giugno I.
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2.
3.
4.
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La Prinz Eugen è operazionale a Torndheim se la Condizione Speciale dell’Asse per Marzo I è “Rinforzi”. Altrimenti, la Prinz Eugen è CS=2 ed è Gravemente Danneggiata. Rimuovete tale segnalino nella Fase dell’Ordine
di Battaglia di Aprile II, dopodiché si può schierare nella Casella della Germania o a Kiel (solamente) senza attivarsi/spendere CP.
Le limitazioni di Hitler sul movimento della Tirpitz [5.1.8] non sono in effetto fino a quando non viene attaccata
da aerei di portaerei mentre si trova in mare.
Non si ottengono VP per 15.9.1 per MV ad Arkhangelsk sino a quando il Ghiaccio nel Settore III Est è Forte Deriva, Deriva Leggera o No Ghiaccio.
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XI. OPERAZIONE «EF» (scenario bonus)
Tipo: Attacco Aereo
Condizioni: Turni AM – Giorno, Turni PM – Giorno.
Condizioni del Ghiaccio: IW – Forte Deriva?, IE – Pack Solido?, IIW – No Ghiaccio?, IIE – Deriva Leggera?, III – No
Ghiaccio?m IV & V – No Ghiaccio
Data: Agosto I 1941 – Giorno 3 AM.
Rotte del Convoglio: Settori Aerei: Alleato – Islanda 1; Asse: Mare del Nord 1, Trondheim 2, Barents 1.
Forze dell’Alleato
Pattuglia Bianca
1 x CA (Shropshire) a Reykjavik
Skàlafjørður
2 x CV (Furious con 1 x Fulmar [Sq 800], 1 x Sea Hurricane [Sq 880], 1 x Albacore [Sq 817], 2
x Swordfish [Sq 812]; Victorious con 2 x Fulmar [Sq 809], 3 x Albacore [2 x Sq 827, 1 x 828]),
2 x CA (Devonshire, Suffolk), 5 x DD (Classe A-I); 2 x DD (Classe A-I), 1 x AO (Black Ranger); 1 x CM (Adventure), 1 x DD (Classe A-I), 1 x ES, 1 x AO (Oligarch).
Scapa Flow
1 x BB (King George V); 2 x CL (Aurora, Nigeria), 2 x DD (Classe J-R); 1 x Sub (inglese)
Sumburgh
1 x Catalina [Sq 413]
Esagono 0717
4 x Sub (sovietici)
Murmansk
1 x DD (Tipo 7); 2 x I-153 [147 IAP], 2 x I-16 [145 IAP], 1 x SBbis [72 SAP]
Forze dell’Asse
Stavanger
Trondheim
Tromsø:
Banak
Kirkenes
3 x He111H-5 [I/KG26]
1 x Sub (tedesco); 1 x Ju87B [Ergs/LG1]
1 x He-115C [1./FüFlGr 406]
2 x Ju88A-4 [II/KG30]
1 x CM (Bremse), 5 x DD (Tipo 34-36 [1 Inop]), 4 x MV; 2 x Bf109E/F [14./JG77], 2 x
Bf110D/F [1.(Z)/JG77], 2 x Ju88A-4 [II/KG30]
Entro 2 esagoni da Murmansk:
1 x Sub (tedesco), 1 x Falso
CP: Gruppe Nord – 0. Severnyy Flot: 1
Falsi: Massimo 5 Alleati, 2 Asse.
Rinforzi Alleati
1. 1 x Sub (inglese) a Scapa Flow
2. 2 x LaGG-3 [72 SAP] a Murmansk
Rinforzi dell’Asse
1. 1 x Sub (tedesco) a Kirkenes
2. 1 x Sub (tedesco) a Trondheim
Regole Speciali
1. La Condizione Speciale Alleata è “Attacco FAA” indipendentemente dal segnalino pescato. Il bersaglio primario è
Kirkenes (segnalini A-T) o Banak (segnalini U-Z). L’Alleato deve lanciare attacchi aerei contro il bersaglio primario e
Kirkenes, Narvik, Tromsø o Banak prima del Giorno 10 altrimenti la partita risulta in vittoria tedesca. Trattate la Condizione Speciale “Fuga dall’Atlantico” come “Nessuna”.
2. Usate la pedina del Norfolk per rappresentare lo Shropshire. Non necessita alcuna altra nave per comporre la Pattuglia Bianca [5.1.9].
3. Non contate gli Hurricane come Intercettori a Murmansk in questa Operazione.
4. Eccetto 4 x DD (ed il sottomarino se la Condizione Speciale dell’Asse è “Rinforzi”), le navi tedesche che iniziano a
Kirkenes non possono muovere eccetto per soddisfare una Condizione Speciale. I Branchi di Lupi sovietici non possono muovere.
5. Le navi di superficie sovietiche non possono combinarsi con un’altra TF Alleata. Una volta che tornano in porto, non
possono uscirne.
6. Una TF di almeno 2 unità, includente almeno 1 incrociatore (“Forza K”) deve muovere a Bartensburg e Bear Island.
Ottenete +1 VP la prima volta che la Forza K spende 1 MP per entrare in ognuno di questi esagoni; sottraete 1 VP
per esagono se non lo fa.
7. il CM Adevnture dà 1 VP aggiuntivo come se fosse un MX carico se entra a Murmansk o viene affondato [2.1.1].
VP storici: +2
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LE CARTE
Tutte le carte hanno la stessa struttura, con i risultati che sono spiegati sotto la tabella. La traduzione è semplice ed è la seguente.
DAY = Giorno
Reduced Vis = VisibiFog / Gale = Nebbia /
Fair = Bel Tempo
Storm = Tempeste
NIGHT = Notte
lità Ridotta
Bufere
FORCE = Forza
AIR = Aerei
BOTH = Entrambi
ID = Livello di Identificazione
PHOTO = Foto Ricognizione
DAMAGE = Danni.
Viene indicato il tipo e numero di unità danneggiate. La scritta abbreviata “Hvy Ship” significa Nave Pesante.
RICOGNIZIONE
Simbolo di sottomarino sullo sfondo = Fallimento se il bersaglio è un Branco di Lupi
Stella / Falce e martello in rosso = Fallimento se cercano solo sovietici
U = Successo
Numero = successo se la ID del bersaglio è maggiore o uguale a tale numero
S = Successo se in Inseguimento o se il bersaglio è in un esagono di costa amico
Simbolo di aereo = Successo a meno che il bersaglio non includa una portaerei, usi un CAM, o sia adiacente ad una
base aerea nemica con Intercettori.
BRANCHI DI LUPI
I Branchi di Lupi che tentano di muovere in o fuori da un esagono entro il Raggio Aereo nemico subiscono un tiro di dado
sulla Tabella di Attacco ASW per ogni esagono se Identificati in un turno diurno o se tentano di muovere di 2 esagoni.
INSEGUIMENTO
Aerei: Possono Inseguire una TF nemica o un Convoglio che non è Disperso o Disgregato a meno che l’unità aerea che
cerca è sovietica o il bersaglio è in o adiacente ad un esagono di base aerea con Intercettori.
Sottomarini: Un Branco di Lupi tedesco (solamente) può inseguire ogni Convoglio Alleato che non è Disperso o Disgregato.
TF: Una TF Alleata composta solamente da incrociatori non colpiti può inseguire una TF dell’Asse che identifica nel corso del Segmento di Ricognizione. Se la TF dell’Asse include una nave principale, può anche inseguire dopo il combattimento di superficie.
Localizzazione del bersaglio: Può pescare una seconda carta se la prima pesca non ha successo.
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SCHEDA DI BATTAGLIA
RITIRATA
SCHIERAMENTO
COPERTURA
ATTACCO CON SILURI
ATTACCO CON SILURI
COPERTURA
SCHIERAMENTO
RITIRATA
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PQ –17 : SCHEDA DI PIANIFICAZIONE
SCENARIO / QUINDICINA ______________________________
Forza
Porto di partenza Turno
Composizione
Destinazione
Flotta Nazionale
CP
VP
1
2
1
3
1
2
3
Gruppe Nord
1
2
3
6
3
9
4
5
2
6
3
7
4
8
5
Severnyy Flot
CP
4
Operazione EV [15.8.3]
Pattuglia Bianca [5.1.9] ________________________________________________________________
Rinforzi di Emergenza [15.4] ____________________________________________________________
Condizioni Speciali [12]
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Punti Vittoria
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Perdite dell’Intercettore
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TABELLA DEGLI EVENTI CASUALI DELL’ASSE
Tiro
di
dadi
Evento
0
Incaglio
1
Collisione
2
Attacco
della
Luftflotte 5
3
Danni da Bufere
4
Rinforzi
Cautela dell’Alto
Comando
Ricognizione in
porto
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Condizioni
teo locali
Effetto
me-
Tirate un dado per ogni TF dell’Asse in mare in un esagono o in esagono di porto del Mare
Interno Norvegese [Inner Leads]. Sottraete 6 (5 se di Notte, 4 se Nebbia, 3 se entrambi) e
rimuovete il risultante numero di Navi Pesanti/CS di Navi Leggere dal gioco. Non si assegnano VP.
Se il tempo (prevalente o locale) è Nebbia, scegliete e rimuovete a caso una Nave Pesante
ed un cacciatorpediniere da un TF dell’Asse in mare in un esagono di Nebbia. Non si assegnano VP.
Le unità aeree tedesche nella Norvegia settentrionale possono attaccare un aeroporto o porto in questo turno se il tempo non è Nebbia o Bufere, anche se di Notte. Se è un turno diurno, aggiungete il I/StG 5 (4 x ju-87D) all’attacco.
Se il tempo è Bufere, tutti i Convogli e TF in esagoni non costieri controllano per i danni da
maltempo [9.3.1].
Ponete un gruppo di Rinforzi dell’Asse [13.6]. Possono muovere in questo turno.
Le TF dell’Asse devono tentare di Ritirarsi (DRM +2) in ogni Round del combattimento di superficie per questo turno.
Se è un turno diurno, effettuate la Ricognizione Fotografica di Scapa Flow o Seiðisfjördur
(a vostra scelta) [6.9]
Se le condizioni meteo correnti sono Nebbia, prevale la Visibilità Ridotta in tutti gli esagoni
nella Norvegia del nord e del sud, eccetto Kirkenes, per questa fase di giocatore e per
quella seguente [6.9].
Attacco al CreSe è un turno notturno, le unità aeree possono effettuare attacchi con siluri (solamente).
puscolo
Se un attacco dell’Asse contro un Convoglio in questo turno fallisce la pesca per la locazione
Disperso
[7.1.1], ripescate. Se quest’ultima pesca ha successo, un MV del Convoglio viene affondato.
Non varia la ID del Convoglio.
Ricognizione in Se è un turno diurno, effettuate la Ricognizione Fotografica di Arkhangelsk e Murmansk
porto
[6.9]
Un Convoglio Alleato deve immediatamente aumentare ad ID2 (tirate un dado: 0-4 scarico,
B-Dienst
5-9 carico).
Condizioni me- Bel tempo in tutti gli esagoni nella Norvegia del nord e del sud, eccetto Kirkenes, per queteo locali
sta fase di giocatore e per quella seguente.
Cautela dell’Alto Le TF dell’Asse devono tentare di Ritirarsi (DRM +2) in ogni Round del combattimento di suComando
perficie per questo turno.
nessuno
Condizioni meVisibilità Ridotta in tutti gli esagoni nella Unione Sovietica per questa fase di giocatore e per
teo locali
quella seguente.
Condizioni meSe le condizioni meteo correnti sono Tempeste, prevale la Nebbia in tutti gli esagoni nella
teo locali
Norvegia del sud per questa fase di giocatore e per quella seguente.
Tirate un dado: 0-1 Nave Pesante; 2-8 Cacciatorpediniere; 9 sottomarino. Scegliete a caso
Guasto
una nave/CS di quel tipo da una forza dell’Asse in un esagono di porto (in porto o in mare),
se ve ne sono, e ponetela in porto con un segnalino Inop.
Scegliete casualmente una forza dell’Asse in mare o in un esagono di porto dello Stretto di
Campi Minati
Danimarca (esagono 0305). Tirate un dado ed effettuate un attacco con siluri contro il risultante numero di navi scelte a caso ed appartenenti a tale forza.
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TABELLA DELLE CONDIZIONI SPECIALI
Segnalino
A
B
C
D-E
F-G
H
I-J
K
L-M
N-P
Q-R
S-X
Alleato
Comando Bombardieri*
Comando Bombardieri
Attacco Speciale*
Rinforzi
Operazione GEARBOX*
Operazione GEARBOX*
Operazione GEARBOX
Attacco FAA*
Agente « Cobweb »
Asse
Convoglio dell’Asse*
Convoglio dell’Asse
Convoglio dell’Asse
Rinforzi
Operazione WUNDERLAND*
Fuga dall’Atlantico*
Convoglio dell’Asse*
Operazione SIZILIEN*
Posa di Mine*
Nessuna*
Nessuna
Nessuna*
Raid ai porti
Nessuna Limitazione*
Convoglio dell’Asse
Y-Z
Nessuna
Nessuna*
* si può dichiarare +1 all’Iniziativa [4.1.2]
TABELLA DEL CARBURANTE TEDESCO (solo Campagna) [15.1]
Pescate un secondo segnalino dopo aver determinato le Condizioni Speciali:
Segnalino
A-C
D-H
I-O
+2 CP
+1 CP
+1 CP
No scarsità di Diesel*
P-V
+0 CP
No scarsità di Diesel*
W-Z
+0 CP
* Le CB tedesche possono schierarsi senza spendere CP
Fuga
dall’Atlantico
Convoglio
dell’Asse
Raid ai porti
Posa di Mine
Nessuna Limitazione
Operazione
SIZILIEN
Uscire da xx01 con >7 turni prima
dell’Avviso Carburante. No Limitazioni
di Hitler e Scarsità di Carburante.
A-C, I-J = 1 x ES, 2 x MV.
S-X = 2 x ES, 3 x MV
Le unità della Luftwaffe nella Norvegia del Nord possono lanciare due
attacchi contro Convogli nei porti sovietici
Muovere di 1 solo esagono e terminare un turno in un esagono Obiettivo
quando il tempo non è Tempeste o
Bufere.
Non sono in essere le Limitazioni di
Hitler per questa Operazione.
Una TF dell’Asse può terminare un
turno in Barentsburg (0214) per ottenere VP
Un CB/Branco di Lupi può entrare
nella casella del mare di Kara se la
Operazione
Zona III Est è Senza Ghiaccio o con
WUNDERLAND
Deriva Leggera. E’ presente un Convoglio sovietico di 1 x ES e 4 x MV.
Piazzate le unità secondo quanto inRinforzi
dicato nelle Regole Speciali dello
scenario.
TABELLA DI DIFESA AA [7.2.5]
Tirate un dado per fattore AA:
Basi aeree: 2
Navi: AA #
Se si attaccano bersagli in porto:
Murmansk
Aumentare AA # del bersaglio di +3 (giorno) o
+2 (notte)
Altri porti:
Aumentare AA # del bersaglio di +1
7 o meno
8
9
10 o 11
AA #
Annullo
Danneggiato
Colpito
*
Annullo
Annullo
Annullo
DRM (a meno che non sia Disperso o Disgregato)
Se il AA# del bersaglio/gruppo è “*”, tirate un
Per CAM attivato
+1
dado sulla colonna “*”
Contro attacchi di siluri
+1
TABELLA DEL COMBATTIMENTO AEREO [7.2.3]
Tirate un dado per CS:
Risultato
7 o meno
8
Annullo
9
Danneggiato
10 o 11
Colpito
DRM: (# Combattimento Aereo dello sparante) – (# Combattimento Aereo del bersaglio); mai < zero se spara un caccia
NOTA: i caccia con simbolo “+” aumentano il loro # Combattimento Aereo di +1 quando sparano ad un Bombardiere.
BOMBARDAMENTO DELLE BASI AEREE [7.2.6]
Tirate un dado per CS:
Giorno
F
8
DB
6
LB
7
MB
8
HM
5
Il numero indicato è il numero o più che si deve ottenere per colpire.
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Notte
9
8
7
PQ-17
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TABELLA DELLA SORPRESA [7.6]
Tirate un dado se di Notte o Tempo cattivo, Sottomarini contro Sottomarini, o se si usa la regola opzionale del Decollo su Allarme [7.2.1]:
Nebbia / Tempeste / Bufere
+2
Visibilità Ridotta
+1
Attaccante non Identificato
+1
Attacco contro Porto/Base Aerea sovietica
+1
Giorno
-3
ID dell’attaccante > 0
-4
Sorpresa se il risultato è 7 o più
TABELLA ASW [7.4.1]
Proibito se le condizioni meteo sono Bufere
Tirate un dado per 3* CS di DD/TB (*5 se in Carburante Critico) arrotondando per
difetto, o per 1 CS di ES/Aerei, sino a 2x il numero di Sottomarini nel Branco di Lupi
ed applicate i DRM seguenti:
Entro il Raggio Aereo dell’attaccante
+1
ASW Offensivo
-1
ASW sovietico
-1
Attacco entro il Raggio Aereo con Nebbia
-1
Tempeste
-1
Risultati
<5
5-7
Tenuto Giù
8
Successo *
9-10
Tenuto Giù
* Successo = Affondato se Sottomarino contro Sottomarino, altrimenti tirate un dado
applicando gli stessi DRM. Con 4 o meno = Danneggiato, 5 o più = Affondato.
COLPI CONTRO I CACCIATORPEDINIERE [7.9]
Tirate un dado ed applicate i DRM seguenti:
Tedesco –1; Sovietico –2
2 o meno
Affondato
3-4
DiW
5-6
Gravemente Danneggiato
7-9
Danneggiato
TABELLA DEL COMBATTIMENTO DEI SOTTOMARINI [7.4]
Tirate un dado prima di risolvere il combattimento:
Branco di Lupi non Identificato
Branco di Lupi Identificato
0 o meno
0/1
0 o meno
0/0
1
1/0
1
0/1
2
1/1
2
0/2
3
1/2
3
0/3
4
1 / 3* No RAS
4
1/0
5
2 / 0 No RAS
5
1/1
6
2 / 1 No RAS
6
1/2
7
2 / 2* No RAS
7
1 / 2 No RAS
8
3 / 0 No RAS
8
2 / 0 No RAS
9
3 / 1* No RAS
9
2 / 1 No RAS
10 o più
4 / 0* No RAS
10 o più
3 / 1* No RAS
# / # = numero di Sottomarini che attaccano prima / dopo gli Attacchi ASW
* = Siluri del Branco di Lupi consumati
DRM (Massimo +/- 6)
Qualsiasi Nave Leggera in Rifornimento Critico
+3
(ID del Branco di Lupi)
-X
Notte
+2
Ogni 2 CS (per difetto) di DD/TB o 1 CS di ES -1
se attaccati da Branco di Lupi
Visibilità Ridotta o Tempeste
+1
Sottomarini tedeschi contro ASW tutte Sovietiche
+1
Branco di Lupi sovietico
-1
(# di sottomarini nel Branco di Lupi)
X
Branco di Lupi entro Raggio Aereo nemico
-3
Se tutti i sottomarini in un Branco di Lupi attaccano ed il tiro di dadi modificato è dispari, i siluri del Branco di
Lupi sono consumati.
I Giochi dei Grandi – Verona
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TABELLA DEL FUOCO DI CANNONI NAVALI / BOMBARDAMENTO [7.2.6, 7.5.2]
Bersaglio
Sparante
BB
BC
CA/CB/CL
CLAA/CM
DD
TB
Portaerei
BB
BC
Incroc.
DD
TB
ES
Portaerei
SS
AX/MX
7
7
7
8
9
6
6
7
7
7
8
9
6
6
8
8
7
8
9
7
6
9
9
8
8
9
8
6
9
9
8
8
9
8
7
(9)
(8)
9
8
(8)
7
9
9
8
# = # o più per colpire
( ) solo entro il Raggio dei Siluri
2
Beauftr IC
9
9
11
2
DB
6
5
5
7
7
5
6
7
1
2
LB/Ju88
7
6
6
8
8
6
8
8
2
MB/HB
8
7
7
9
9
7
9
9
1
2
Eccetto contro bersagli in porto di Notte
Solo in Porto
Tirate un dado per CS.
Opzionale: le unità Inesperte tirano un dado ogni 2 CS (arrotondate per eccesso)
3
Bersaglio Gravemente Danneggiato
DRM
+1
+2
3
+2
8
8
9
(9)
(9)
-
AX/MX in Convoglio Disperso o Disgregato
Bersaglio DiW o sotto traino
-1
Il bersaglio è una nave da guerra in Area di Ritirata
-1
-1
Bombardamento di notte
Diversione Evasiva del bersaglio [13.1]
+1
3
+1
-1
-1
3
Bersaglio in Carburante Critico e non Gravemente Danneggiato
o DiW
Bombardare un bersaglio (eccetto Navi Leggere) in Convoglio
La nave sparante ha segnalino di Evasione
Fuoco di cannoni con Bufere
Solo in mare
TABELLA DI ATTACCO CON SILURI [7.3.1]
Tirate un dado ed applicate i DRM:
Dado
7 o meno
8 o più
Successo = tirate un dado sulla Tabella dei Danni da Siluri per il risultato
PROIBITO SE LE CONDIZIONI METEO SONO BUFERE
DRM
Contro Navi di Convoglio Disperso o Disgregato
Contro nave in Carburante Critico, Gravemente Danneggiata, e/o DiW
Contro bersaglio in Convoglio (eccetto Navi Leggere)
Contro bersaglio Lento in una TF
Contro bersaglio con segnalino Evasione
Risultato
Successo
+2
+2
+1
+1
-1
TABELLA DEI DANNI DA SILURI [7.3.1]
Bersaglio
BB/BC
CV
0
Grav. Dann.
Grav. Dann.
1
1
Grav. Dann.
2
1
1
3
1
1
4
2
2
5
2
2
6
2
2
7
3
3
8
4
4
9
Affondato
Affondato
# = Numero di colpi a segno
CVE
Incrociatore
DD/TB
AX/MX
Grav. Dann.
Grav. Dann.
1 Grav. Dann.
1 Grav. Dann.
1
1
1 Grav. Dann.
1
1
1
1 Grav. Dann.
1 Affondato
1
1
1
1 Affondato
2
2
1
1 Affondato
2
3
1 Affondato
1 Affondato
2
Affondato
1 Affondato
1 Affondato
Affondato
Affondato
1 Affondato
1 Affondato
Affondato
Affondato
1 Affondato
2 Affondati*
Affondato
Affondato
1 Affondato
2 Affondati*
* 1 solo affondato se Disperso o Disgregato
TABELLA DELLA RITIRATA [7.5.2v]
Cautela dell’Alto Comando in essere o in Area di Ritirata
+2
Più veloce di tutte le unità nemiche
+2
Nebbia / Tempeste / Bufere
+2
Nave Principale in Tempeste o Bufere
+1
Visibilità Ridotta
+1
Notte
+1
Ritirata se il risultato è 7 o più
(Le navi Lente o Gravemente Danneggiate in un esagono costiero amico solamente)
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ub42801 11/5/09 2:27 PM
Deleted:
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COMBATTIMENTO DI SUPERFICIE CONTRO CONVOGLI NON SCORTATI [7.5.8]
Risolvete 2 Round di Combattimento di Superficie, +/- Round come segue (sempre almeno 1 Round):
se il Convoglio era inizialmente senza scorta
+1
se gli attaccanti ottengono la Sorpresa
+1
di Notte
-1
se Visibilità Ridotta
-1
se Nebbia, Tempeste, Bufere
-2
ATTACCHI CONTRO CONVOGLI DISPERSI / DISGREGATI [7.7]
Unità aerea
Task Force
Branco di Lupi
Attaccate una nave del Convoglio a caso (se una MV, AA = *)
Affondate una nave del Convoglio a caso
Ogni sottomarino attacca una nave del Convoglio a caso. Tira poi un dado:
0 – 1 = siluri del Branco di Lupi consumati
ORDINE DI BATTAGLIA DELL’ASSE – CAMPAGNA
Quindicina
MARZO I
MARZO II
APRILE I
Rinforzi
Trasferimenti
1 x Sub (Ge) Kirkenes; 2 x Sub (Ge) Trondheim;
1 x TB (Tipo 35-37), 2 x Sub (Ge) Germania;
3 x Bf109E/F [8, 9./JG5] Trondheim
Adm. Hipper, 2 x DD (Tipo 36A), 1 x TB (Tipo 35-37)
Germania; 1 x Sub (Ge) Bergen; 1 x Fw200C
[2./KG40] Trondheim; 2 x He111H-6 LT [1./KG26]
Bardufoss
1 x DD (Tipo 36°-nuovo), 1 x TB (Tipo 35-37) Kiel;
4 x Ju88A-4 [I, II/KG30] Banak
APRILE II
MAGGIO I
MAGGIO II
GIUGNO I
2 x Bf109E/F [7./JG1] Aalborg
2 x Bf109E/F [8./JG1] Kristiansand
2 x Bf109E/F [6./JG5] Kirkenes
2 x He111H-6 [3./KG26] Bardufoss
Lutzov, 4 x DD (2xTipo 34-36, 2 x Tipo 36A) Kiel;
2 x He111H-6 LT [2./KG26] Bardufoss
1 x Sub (Ge) Trondheim;
1 x Ju88A LT [III/KG26] Banak; +1 Settore Aereo Barents
2 x BF109E/F [10./JG5] Trondheim
GIUGNO II
LUGLIO I
Koln, 2 x DD (1xTipo 34-36, 1 x Tipo 36A) Kiel;
2 x Sub (Ge) Kiel;
2 x Ju88A-4 [IV/KG30] Aalborg
LUGLIO II
AGOSTO I
1 x DD (Tipo 34-36), 1 x TB (Tipo 35-37) Germania;
1 x DD (Tipo 36A) Trondheim;
3 x Ju88A LT [III/KG26] Banak
AGOSTO II
SETTEMBRE I
1 x Sub (Ge) Kiel
SETTEMBRE II
OTTOBRE I
OTTOBRE II
NOVEMBRE I
NOVEMBRE II
DICEMBRE I
DICEMBRE II
Nurnberg, : 1 x DD (Tipo 36A) Kiel
Rimpiazzi
2 x Sub (Ge) Germania
2 x Ju88A-4
3 x Sub (Ge) Kiel o Germania
1 x Ju88A-4
1 x TB (Tipo 35-37)
1 x Sub (Ge)
1 x TB (Tipo 35-37)
1 x He115C
1 x Sub (Ge) Kiel
1 x BF109E/F, 1 x Bf110D/F,
1 x Ju88A-4
2 x DD (1xTipo 34-36, 1 x Tipo
36A), 1 x TB (Tipo 35-37)
1 x Sub (Ge) Kiel
2 x Bf109E/F
1 x Sub (Ge) Kiel; 2 x Fw190A
[7./JG1], 2 x BF109E/F, 1 x
Bf110D/F, 3 x Ju88A-4
Speciale:
spostare 1 x Sub (Ge) Kiel; 2 x Ju88A-4
1./KuFlGr906 da Stavanger ad
Alta; Alta in gioco come porto
dell’Asse
2 x DD (1xTipo 34-36, 1 x Tipo 1 x BF109E/F
36A), 1 x TB (Tipo 35-37)
1 x Fw200C, 1 x He111H-6
LT, 1 x Ju88A-4
1 x Sub (Ge) Kiel, 2 x
BF109E/F, 1 x Bf110D/F, 1 x
He115C
2 x Sub (Ge)
1 x Bf109E/F
3 x Fw190A [10, 12./JG5]; 1 x
Bf109E/F
3 x Sub (Ge)
2 x Sub (Ge) Kiel; 1 x Fw190A
[10./JG5]; 1 x He111H-6 LT, 1
x He115C, 1 x Ju44A LT
4,6/HG5, I/KG30
1 x Sub (Ge) Kiel
1 x Bf109G [IV/JG5]
1 x Bf110D/F, 2 x Fw190A, 1
x Fw200C,
1 x He111H-6LT, 1 x He115C,
1 x Ju88A, 1 x Ju88ALT
Tirpitz (a Trondheim/Refit); 1 x He111H-6 LT, 1 x Ju88A,
Admiral Scheer, 1 x DD (Tipo 1 x Ju88A LT
36A), 1 x TB (Tipo 35-37)
Tutto il KG26, III/KG30
1 x DD (Tipo 36A)
7 x Sub (Ge)
1 x Sub (Ge) Kiel
1 x DD (Tipo 36A - nuovo) Kiel
1 x Sub (Ge) Bergen
Unità Inesperta di emergenza: 1 x DD (Tipo 36A) disponibile Settembre II – Dicembre II
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ERRATA SULLA MAPPA
La Casella della Base Aerea di Murmansk: l’intercettore I-16 del 78 IAP dovrebbe essere di 1 CS invece di
2.
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