Le deformazioni - Dipartimento di Informatica

Informatica Grafica
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Le deformazioni
Animazione di parametri
Nelle scorse lezioni abbiamo concentrato la
nostra attenzione su come si possano animare le
trasformaizoni. Maya permette pero' di animare
molti piu' canali.
Vedremo quindi brevemente come questi si
possano usare per animare i colori, i vertici degli
oggetti (tweak) ed effettuare deformazioni non
lineari.
Marco Gribaudo
[email protected]
Animazione di parametri: colore
Selezionando un materiale nell'Hypershade, e facendo
click col tasto destro del mouse sul suo attributo color e'
poissibile impostare una chiave sul colore.
Animazione di parametri: tweak
Avevamo gia' parlato di tweak. Essi vengono generati
quando si spostano alcuni vertici di un oggetto.
Animazione di parametri: colore
Se ci si sposta ad un altro fotogramma e si cambia il
colore (con l'opzione di chiave automatica inserita), Maya
interpolera' il colore dell'oggetto.
Animazione di parametri: tweak
I tweak possono essere animati cosi' come ogni altro TN.
In questo modo si possono creare delle animazioni in cui
si spostano i vertici degli oggetti selezionati.
Animazione di parametri: tweak
Attenzione: i tweak sono visibili nella storia dell'oggetto
solo in presenza di altri nodi di deformazione!
Animazione di parametri: deformer
Maya mette a disposizione alcuni strumenti per
alterare la geometria in base a particolari
parametri.
Questi strumenti prendono il nome di
Deformatori (Deformer).
I piu' semplici ed importanti sono: Bend, Flare,
Squash e Twist.
Animazione di parametri: deformer
Animazione di parametri: deformer
Il Bend (Deform-> Create Non linear->Bend) piega un
oggetto lungo un asse.
Il Flare (Deform->Non linear->Flare) rastrema un oggetto,
riducendolo ed espandendolo perpendicolarmente a due
assi.
Animazione di parametri: deformer
Animazione di parametri: deformer
Lo Squash (Deform->Non linear->Squash) schiaccia od
allunga un oggetto, allargando o contraendone la parte
centrale per creare un effetto di elasticita'.
Il Twist (Deform->Non linear->Twist) torce un oggetto
lungo un asse.
Animazione di parametri: deformer
Animazione di parametri: deformer
Cosi' come i modificatori di 3D Studio MAX, le
deformazioni in Maya agiscono solo sui vertici delle
figure. Le deformazioni sono quindi poco evidenti su
poligoni costituiti da pochi vertici
Inoltre, e' possibile applicare gli strumenti di deformazione
solamente ad un sottoinsieme di vertici, se questi sono
selezionati al momento in cui i deformer vengono inseriti.
Animazione di parametri: deformer
Animazione di parametri: deformer
L'asse attorno a cui
avviene la deformazione
puo' essere selezionato
nell'Outliner, e spostato
con i consueti comandi di
trasformazione.
Utilizzando i Manipolatori e' possibile impostare i parametri
di deformazione.
Animazione di parametri: deformer
Per animare le deformazioni, e' possibile impostare chiavi
sui loro parametri con Set Key.
Il Lattice
Quello che in 3D Studio era chiamato FFD in
Maya e' definito con il nome di Lattice.
Un lattice inserisce un oggetto in una gabbia,
definita da un ristretto numero di vertici; quindi
deforma l'oggetto originale in funzione delle
modifiche avvenute sulla gabbia.
Il Lattice
Il Lattice
Attraverso il quadratino delle opzioni e' possibile specificare il
numero di suddivisioni che costituiscono la gabbia.
Modificado i vertici della gabbia, l'oggetto in essa contenuto
viene deformato di conseguenza.
Il Lattice
I Cluster
Visono due gabbie: quella di base in cui e' contenuto l'oggetto
di partenza, e quella del lattice vero e proprio, dove e' inserito
l'oggetto deformato.
Un Cluster e' un insieme di vertici di un oggetto
che possono essere spostati ed animati
liberamente.
Il vantaggio dei Cluster e' quello di poter pesare
l'entita' con cui avviene lo spostamento di ogni
vertice.
Questo permette di conferire una certa elasticita'
alle deformazioni. Per questo i Cluster vengono
spesso adoperati nella modellazione organica.
I Cluster
I Cluster
I cluster si creano con l'appostico comando Deformer -> Create
Cluster. Se vi sono selezionati solamente alcuni vertici, allora il
Cluster agira' unicamente su di essi.
Attraverso lo strumento Paint Cluster Weight, (con l'oggetto
selezionato) e' possibile stabilire quanto i punti verranno
attratti dal Cluster. Piu' una zona e' di colore bianco, maggiore
sara' l'attrazione subita.
I Cluster
Spostando quindi la "Maniglia" del Cluster (raffigurata da un
lettera "C" sull'oggetto), si sposteranno tutti i vertici che vi
appartengono, proporziomalmente al loro peso.
Il Blend Shape
Una tecnica comunemente utilizzata per
l'animazione facciale e' quella del Blend Shape.
Essa permette di effettuare una trasformazione
dinamica e continua tra due differenti versioni
dello stesso oggetto.
Il Blend Shape
Il Blend Shape
Si inizia creando diverse copie dello stesso oggetto, ciascuna
modellata in modo da presentare caratteristiche espressive
differenti.
Si selezionano quindi tutte le copie dell'oggetto nelle differenti
espressioni e si applica il comando Create Blend Shape.
L'ultimo oggetto selezionato sara' quello su cui agira' lo
strumento di deformazione.
Il Blend Shape
Il Blend Shape
Attraverso la finestra Window -> Animation Editors -> Blend
Shape, e' quindi possibile trasformare l'ogetto selezionato nelle
altre versioni.
Impostando alcune chiavi su questi parametri, e' possibile
creare delle animazioni che passino in modo graduale da una
posa alla successiva.
Storia e deformazioni
Abbiamo visto in precedenza come la storia
contenga tutte le fasi che hanno portato alla
creazione di un oggetto.
Anche gli strumenti di deformazione vengono
memorizzati nella storia. Se questi vengono
adoperati per animare le trasformazioni applicate
agli oggetti, non e' piu' possibile cancellare la
storia (pena la perdita dell'animazione).
Storia e deformazioni
Per elimanare invece uno strumento di deformazione, e' invece
sufficiente cancellarlo dall'Outliner. Questo elimana
completamente la deformazione a cui l'oggetto era soggetto.
Storia e deformazioni
Cancellando la storia infatti, tutti gli strumenti di deformazione
applicati su un oggetto vengono automaticamente eliminati
(lasciando pero' la forma dell'oggetto invariata). Questo
accorgimento puo' pero' essere utile per adperare i deformatori
come strumenti di modellazione.