IL PAROLIERE ® GIOCO DELLE PAROLE NASCOSTE da 2 a 6 giocatori - da 8 anni in su Vince chi è più svelto a scoprire le parole na-scoste nei 16 dadi disposti a caso. Vince chi ha più colpo d’occhio. OGNI SCATOLA CONTIENE: • 16 dadi con le lettere dell’alfabeto. • un vassoio con 16 cavità per i dadi, con relativa cupola trasparente. • una clessidra della durata di 3 minuti. Non inclusi: una matita e un foglio di carta che ogni giocatore potrà procurarsi in casa. SCOPO DEL GIOCO: Riuscire a vedere e ad annotare, entro i 3 minuti della clessidra, il maggior numero di parole (e del maggior valore possibile, cioè le più lunghe) che si scoprono nei 16 dadi, come essi si sono disposti a caso sul vassoio. PREPARAZIONE: Introducete i 16 dadi nella cupola trasparente, agitate la cupola per mescolarli, dopo di che appoggiatevi sopra il vassoio con le 16 cavità rivolte verso l’interno della cupola. Rivoltate quindi la cupola e agitate un poco finchè i 16 dadi si sono sistemati correttamente nelle 16 cavità. A questo punto, un giocatore qualsiasi toglie la cupola e mette in azione la clessidra. Appena azionata la clessidra, ogni giocatore deve cominciare ad annotare in segreto (senza che gli altri lo vedano) le parole che scopre nei 16 dadi. Devono essere parole compiute della lingua italiana, di tre o più lettere. Sono ammessi vocaboli di ogni tipo, sostantivi, aggettivi, verbi all’infinito, ecc. a condizione che essi siano reperibili in un comune dizionario italiano che si abbia a portata di mano. Le parole « scoperte » devono essere lette nella loro giusta sequenza, senza salti, e possono essere lette sia orizzontalmente sia verticalmente che diagonalmente. I salti non sono permessi: ogni lettera deve essere vicina a quella successiva (vedi esempi illustrati). Regola importante: lo stesso dado non può essere utilizzato che una sola volta per formare la stessa parola. Parole che si trovino all’interno della stessa parola sono permesse e contano agli effetti del punteggio. Esempio: vela che si trova all’interno del verbo svelare, oppure remo, all’interno della parola tremore, ecc. Esempi: Sono combinazioni corrette: - DOSE – TRAMA - ARDESIA Sono combinazioni non ammesse: - SILOS, perchè non si può usare un dado due volte. - LIRA, perchè non si può saltare una lettera. Appena la clessidra si ferma, ogni giocatore deve cessare immediatamente di scrivere. Quindi ogni giocatore, a turno, legge ad alta voce la lista delle parole che ha scoperto. Ogni parola che é stata scritta da più di un giocatore deve essere cancellata su tutte le liste. Le parole che restano sulle liste sono convertite in punti secondo la seguente graduatoria: - Per ogni parola di 3 o 4 lettere:.......................... 1 punto; - Per ogni parola di 5 lettere:................................. 2 punti; - Per ogni parola di 6 lettere: ................................ 3 punti; - - Per ogni parola di 7 lettere:................................. 5 punti; - Per ogni parola di 8 o più lettere: ..................... 11 punti; Vincitore è il giocatore che raggiungerà per primo i 50 o i 100 punti, a seconda di quanto si sarà convenuto all’inizio della partita. COSE DA RICORDARE: • Nè i dadi nè il vassoio su cui essi sono disposti possono essere mossi, dopo che la clessidra ha cominciato a funzionare. • Significati multipli di una stessa parola non contano, ma conta agli effetti del punteggio un solo significato. • La stessa parola trovata ripetuta in vari settori del vassoio conta una sola volta. • La lettera Z si presenta con una lineetta sotto e non deve confondersi con la lettera N. • Agli effetti del punteggio, lo stesso sostantivo può contare due volte se è stato scoperto sia al singolare che al plurale, sempre che il giocatore li abbia scritti sulla propria lista come parole separate. • Parole facili e comuni corrono il rischio di essere contemporaneamente scoperte da più giocatori e di essere quindi alla fine cancellate; cercate di scoprire possibilmente parole meno comuni che potranno più facilmente farvi guadagnare punti. © Copyright 1979, Editrice Giochi S.p.A. LA SOCIETA’ EDITRICE GIOCHI SPA E’ LICENZIATARIA ESCLUSIVA PER L’ITALIA DEL GIOCO IL PAROLIERE DELLA TONKA CORPORATION (USA). Il Paroliere è un marchio registrato Parker © Copyright Parker Brothers. Licenza Parker Brothers Divisione di Tonka Corporation (USA). Tutti i diritti riservati.