IL PAROLIERE
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GIOCO DELLE PAROLE NASCOSTE
da 2 a 6 giocatori - da 8 anni in su
Vince chi è più svelto a scoprire le parole na-scoste nei 16
dadi disposti a caso.
Vince chi ha più colpo d’occhio.
OGNI SCATOLA CONTIENE:
• 16 dadi con le lettere dell’alfabeto.
• un vassoio con 16 cavità per i dadi, con relativa cupola
trasparente.
• una clessidra della durata di 3 minuti.
Non inclusi: una matita e un foglio di carta che ogni
giocatore potrà procurarsi in casa.
SCOPO DEL GIOCO:
Riuscire a vedere e ad annotare, entro i 3 minuti della
clessidra, il maggior numero di parole (e del maggior
valore possibile, cioè le più lunghe) che si scoprono nei 16
dadi, come essi si sono disposti a caso sul vassoio.
PREPARAZIONE:
Introducete i 16 dadi nella cupola trasparente, agitate la
cupola per mescolarli, dopo di che appoggiatevi sopra il
vassoio con le 16 cavità rivolte verso l’interno della
cupola. Rivoltate quindi la cupola e agitate un poco finchè
i 16 dadi si sono sistemati correttamente nelle 16 cavità.
A questo punto, un giocatore qualsiasi toglie la cupola e
mette in azione la clessidra.
Appena azionata la clessidra, ogni giocatore deve
cominciare ad annotare in segreto (senza che gli altri lo
vedano) le parole che scopre nei 16 dadi. Devono essere
parole compiute della lingua italiana, di tre o più lettere.
Sono ammessi vocaboli di ogni tipo, sostantivi, aggettivi,
verbi all’infinito, ecc. a condizione che essi siano reperibili
in un comune dizionario italiano che si abbia a portata di
mano.
Le parole « scoperte » devono essere lette nella loro giusta
sequenza, senza salti, e possono essere lette sia
orizzontalmente sia verticalmente che diagonalmente.
I salti non sono permessi: ogni lettera deve essere vicina a
quella successiva (vedi esempi illustrati).
Regola importante: lo stesso dado non può essere
utilizzato che una sola volta per formare la stessa parola.
Parole che si trovino all’interno della stessa parola sono
permesse e contano agli effetti del punteggio. Esempio:
vela che si trova all’interno del verbo svelare, oppure
remo, all’interno della parola tremore, ecc.
Esempi:
Sono combinazioni corrette:
- DOSE – TRAMA - ARDESIA
Sono combinazioni non ammesse:
- SILOS,
perchè non si può usare un dado due volte.
- LIRA,
perchè non si può saltare una lettera.
Appena la clessidra si ferma, ogni giocatore deve cessare
immediatamente di scrivere. Quindi ogni giocatore, a
turno, legge ad alta voce la lista delle parole che ha
scoperto. Ogni parola che é stata scritta da più di un
giocatore deve essere cancellata su tutte le liste. Le
parole che restano sulle liste sono convertite in punti
secondo la seguente graduatoria:
- Per ogni parola di 3 o 4 lettere:.......................... 1 punto;
- Per ogni parola di 5 lettere:................................. 2 punti;
- Per ogni parola di 6 lettere: ................................ 3 punti;
-
- Per ogni parola di 7 lettere:................................. 5 punti;
- Per ogni parola di 8 o più lettere: ..................... 11 punti;
Vincitore è il giocatore che raggiungerà per primo i 50 o i
100 punti, a seconda di quanto si sarà convenuto all’inizio
della partita.
COSE DA RICORDARE:
• Nè i dadi nè il vassoio su cui essi sono disposti possono
essere mossi, dopo che la clessidra ha cominciato a
funzionare.
• Significati multipli di una stessa parola non contano,
ma conta agli effetti del punteggio un solo significato.
• La stessa parola trovata ripetuta in vari settori del
vassoio conta una sola volta.
• La lettera Z si presenta con una lineetta sotto e non
deve confondersi con la lettera N.
• Agli effetti del punteggio, lo stesso sostantivo può
contare due volte se è stato scoperto sia al singolare che
al plurale, sempre che il giocatore li abbia scritti sulla
propria lista come parole separate.
• Parole facili e comuni corrono il rischio di essere
contemporaneamente scoperte da più giocatori e di
essere quindi alla fine cancellate; cercate di scoprire
possibilmente parole meno comuni che potranno più
facilmente farvi guadagnare punti.
© Copyright 1979, Editrice Giochi S.p.A.
LA SOCIETA’ EDITRICE GIOCHI SPA
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DEL GIOCO IL PAROLIERE
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