2014/ 15 Informatica per tutti Digitare il testo] Alfredo De Matteis liceo scientifico scienze applicate Gandhi 1E Pagina 1 2014/15 Sommario COMPONENTI FONDAMENTALI DI UN COMPUTER .......................................................................................... 4 Case ............................................................................................................................................................... 4 Hard Disk ....................................................................................................................................................... 4 Scheda Madre ................................................................................................................................................ 4 Microprocessore............................................................................................................................................ 5 RAM ............................................................................................................................................................... 5 ROM ............................................................................................................................................................... 6 Scheda Video ................................................................................................................................................. 6 Scheda Audio ................................................................................................................................................. 6 VON NEUMANN................................................................................................................................................. 6 PERIFERICHE DI INPUT ....................................................................................................................................... 8 Tastiera .......................................................................................................................................................... 8 Mouse ............................................................................................................................................................ 8 Scanner .......................................................................................................................................................... 9 Microfono ...................................................................................................................................................... 9 Webcam......................................................................................................................................................... 9 PERIFERICHE DI OUTPUT ................................................................................................................................... 9 Monitor........................................................................................................................................................ 10 Stampante ................................................................................................................................................... 10 Plotter .......................................................................................................................................................... 10 Cuffie ........................................................................................................................................................... 10 Altoparlanti .................................................................................................................................................. 11 Periferiche INPUT/OUTPUT ............................................................................................................................. 11 MODEM ....................................................................................................................................................... 11 TOUCHSCREEN ............................................................................................................................................. 11 JOYPAD CON VIBRAZIONE ........................................................................................................................... 11 UNITA’ DI MISURA ........................................................................................................................................... 12 UNITA’DI MISURA PER MEMORIE ............................................................................................................... 12 UNITA’ DI MISURA DEL MICROPROCESSORE............................................................................................... 12 SMARTPHONE.................................................................................................................................................. 13 I Componenti Hardware di uno smartphone .............................................................................................. 13 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 2 SURRISCALDAMENTO SMARTPHONE .......................................................................................................... 14 Microprocessore.............................................................................................................................................. 16 Federico Faggin............................................................................................................................................ 16 DOCKING STATION .......................................................................................................................................... 17 SOFTWARE ....................................................................................................................................................... 18 SISTEMA OPERATIVO ................................................................................................................................... 18 SOFTWARE APPLICATIVI .............................................................................................................................. 21 LE RETI ............................................................................................................................................................. 23 TABELLA TIPI DI RETE ................................................................................................................................... 23 LAN .............................................................................................................................................................. 23 WAN............................................................................................................................................................. 24 WLAN ........................................................................................................................................................... 24 GAN.............................................................................................................................................................. 25 Tipologia di una rete a bus, a stella, ad anello ............................................................................................ 26 Dispositivi di rete ......................................................................................................................................... 28 Hub .......................................................................................................................................................... 28 Repeater.................................................................................................................................................. 28 Bridge e switch ....................................................................................................................................... 29 Router ..................................................................................................................................................... 29 Firewall ................................................................................................................................................... 29 CYBORG ........................................................................................................................................................... 30 NEIL HARBISSON .......................................................................................................................................... 31 ALAN TURING .................................................................................................................................................. 33 MACCHINA DI TURING................................................................................................................................. 34 STAMPANTI 3D ................................................................................................................................................ 35 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 3 COMPONENTI FONDAMENTALI DI UN COMPUTER Case, ossia la “scatola” in cui vanno inseriti tutti i componenti hardware del PC. Hard Disk (o disco rigido) consiste di un insieme di piatti che ruotano attorno ad un asse ad una velocità compresa tra 3600 e 7200 giri al minuto. I piatti, in metallo sono coperti su ambedue le facce da materiale magnetico in grado di memorizzare informazioni. Per leggere e scrivere informazioni su un hard disk al di sopra di ciascuna superficie è posizionato un braccio mobile contenente una piccola bobina elettromagnetica chiamata testina (head) di lettura/scrittura. Ciascuna superficie del disco è divisa in cerchi concentrici chiamati tracce, una traccia è a sua volta divisa in settori che contengono le informazioni. Un Hard disk può essere interno, cioè che si trova all’interno del case e fissato sulla scheda madre, ma può essere anche esterno cioè portatile racchiusi in scatolette che si collegano al computer tramite la porta USB. Scheda Madre, è una scheda di circuiti integrati (chip) che collega tutti i componenti dell'elaboratore. I componenti fondamentali di una scheda madre sono, a grandi linee, il microprocessore, la memoria e gli alloggiamenti di espansione. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 4 Microprocessore (CPU, dall'inglese Central Process Unit, ossia Unità Centrale di Elaborazione), costituisce il vero e proprio cervello del computer, in quanto tutti i dati immessi devono passare obbligatoriamente per il microprocessore in modo da essere elaborati: esso è composto da un’unità di controllo (CU Control Unit) che interpreta le istruzioni da eseguire, un’unità aritmeticologica (ALU Aritmetical and Logical Unit) che esegue le operazioni matematiche o logiche e una zona di immagazzinamento dove vengono custoditi i dati in fase di elaborazione chiamata memoria cache. La velocità del microprocessore è data da quanti “cicli di istruzione” riesce a compiere in un secondo. Un ciclo d’istruzione o ciclo macchina consiste in 4 fasi cioè: 1) preleva l’istruzione; 2) la interpreta cioè la codifica nel linguaggio binario; 3) la esegue; 4) passa all’istruzione successiva. La velocità con cui viene eseguito un ciclo macchina è determinata dal “clock”, che può essere paragonato ad un orologio che scandisce i tempi del microprocessore e si misura in Hertz Hz. RAM (Random Access Memory, memoria ad accesso casuale) è un tipo di memoria volatile di lettura e di scrittura: "Volatile" significa che il suo contenuto si perde non appena si spegne il computer; Prima di spegnere il computer occorre naturalmente "salvare" il lavoro, cioè copiarlo su un disco, se non si vuole perderne il contenuto. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 5 ROM (Read-Only Memory, memoria di sola lettura) è una memoria di sola lettura. Dunque si tratta di memoria non volatile, in quanto i programmi non si perdono a computer spento ma restano impressi nei chip ROM per sempre inoltre le informazioni in essa contenute sono immodificabili da parte dell'utente, il quale può soltanto leggere i programmi, ma non può scriverci sopra. Scheda Video ha lo scopo di elaborazione del segnale video ovvero generare, a partire da un segnale elettrico in input dal processore, un determinato segnale elettrico in output che possa essere poi inviato in input a display o monitor per essere trasdotto da quest'ultimo in segnale ottico visivo e mostrato all'utente. Scheda Audio Una scheda audio è una scheda di espansione di un computer che si occupa di elaborare un flusso audio digitale in input (da una memoria o trasferito attraverso una rete) in un segnale analogico o digitale da inviare in output ad una periferica audio. VON NEUMANN L'architettura di von Neumann è una tipologia di architettura hardware per computer digitali programmabili. L'importanza dell'architettura di von Neumann è notevole in quanto è l'architettura hardware su cui sono basati la maggior parte dei moderni computer programmabili. E se si pensa che sia stata sviluppata più di settant'anni fa, si può comprendere quanto erano notevoli anche le capacità di chi l'ha concepita. L'architettura di von Neumann prende nome dal matematico e informatico John von Neumann il quale inizialmente ha contribuito a svilupparla per l'EDVAC e successivamente l'ha adottata per la IAS machine. L'EDVAC è un computer elettronico costruito dalla Moore School of Electrical Engineering (un’ex scuola universitaria dell'Università della Pennsylvania) su commissione dell'Ordnance Department (un ex dipartimento dell'esercito degli Stati Uniti d'America). John von Neumann non è stato il principale progettista dell'EDVAC, ma quello che ha descritto l'architettura dell'EDVAC nella relazione First draft of a report on the EDVAC datata 30 giugno 1945. Di conseguenza tale architettura è diventata 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 6 nota come "architettura di von Neumann" suscitando malcontento tra gli altri progettisti dell'EDVAC. Sebbene l'architettura di von Neumann sia stata sviluppata per l'EDVAC, non è stato l'EDVAC il primo computer operativo della storia basato sull'architettura di von Neumann. Prima dell'EDVAC sono diventati operativi i seguenti computer basati sull'architettura di von Neumann: come “Small-Scale Experimental Machine del 1948” , il “Manchester Mark 1 del 1949” oppure il “Binary Automatic Computer del 1949”. Un computer basato sull'architettura di von Neumann è detto "macchina di von Neumann". Architettura di von Neumann Schema dell'architettura di von Neumann Lo schema si basa su cinque componenti fondamentali: 1. CPU 2. Unità di memoria, intesa come memoria di lavoro (RAM, Random Access Memory); 3. Unità di input; 4. Unità di output; 5. Bus, un canale che collega tutti i componenti fra loro. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 7 È importante sottolineare che tale architettura, a differenza di altre, si distingue per la caratteristica di immagazzinare all'interno dell'unità di memoria. I moderni computer di uso comune sono progettati secondo l'architettura Von Neumann. Inoltre, quando si parla di unità di memoria si intende la memoria primaria, mentre le memorie di massa sono considerate di I/O. PERIFERICHE DI INPUT La fase di “input” rappresenta il processo di inserimento dei dati di ingresso forniti dall’utente al calcolatore. Una periferica di input è un dispositivo che permette all’utente di fornire dati di ingresso al calcolatore. Alcune delle principali periferiche di input sono: la tastiera, il mouse, lo scanner, il microfono e la web-cam. Tastiera La tastiera è la principale periferica di input e consente di comunicare direttamente dati o comandi al calcolatore. Di solito le tastiere hanno un centinaio di tasti, molti dedicati alla trasmissione di caratteri alfanumerici, altri dedicato allo spostamento tra i contenuti visualizzati, altri programmabili con funzioni particolari i cosiddetti tasti funzione (come F1, F2, eccetera). Mouse Il mouse: è un dispositivo di puntamento. Si tratta di una periferica di input dotata di due o più pulsanti. Al suo interno è presente una sfera sulla superficie della quale si appoggiano tre sensori a rullo. Quando l'utente muove il mouse la sfera si muove e con essa anche i tre rulli. Questi ultimi trasmettono al puntatore sullo schermo il movimento desiderato. I mouse ottici percepiscono il movimento attraverso un sensore ottico che sostituisce la sfera. Il mouse è utile per localizzare e selezionare sul monitor gli elementi grafici. Premendo i tasti del mouse, è possibile eseguire le operazioni consentite dal software utilizzato. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 8 Scanner Lo scanner: è una periferica di input che legge foto e documenti cartacei, digitalizzando il contenuto in sequenze di bit. Il suo funzionamento è del tutto simile a quello di una fotocopiatrice. Quando si inserisce un'immagine nello scanner una luce la illumina e stimola il sensore che cattura l'immagine e la trasforma in impulsi elettrici; questi ultimi sono convertiti in bit Microfono Il microfono è una periferica di input che viene generalmente collegata alla scheda audio del computer e permette di registrare il suono in forma digitale. Webcam Un'ulteriore periferica di input è la webcam. Funziona come una normale telecamera di ridottissime dimensioni. Tutto ciò che viene ripreso dalla webcam viene registrato direttamente sul computer che immagazzina i filmati. Questo strumento può essere utilizzato anche come macchina fotografica, perché consente di realizzare dei fermo-immagine che possono essere salvate come foto. La webcam può essere utilizzata anche per effettuare video conferenze. PERIFERICHE DI OUTPUT Le unità periferiche di output consentono di trasmettere all’esterno i risultati e i messaggi che provengono dal computer. Le principali sono: Monitor, Stampante, Plotter, Cuffie, Altoparlanti. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 9 Monitor Monitor: Il monitor (o video) è necessario per la visualizzazione dei dati dell’elaborazione effettuata. Il monitor ha una risoluzione, data dal numero di punti luminosi che formano l’immagine. Questi punti si chiamano pixel, più sono numerosi migliore è la qualità dell’immagine riportata sul video. La risoluzione può variare (può essere alta o bassa ); ciò non dipende solo dalla qualità dello schermo ma anche dalla scheda grafica. Stampante Stampante: La stampante consente la stampa su carta del risultato del lavoro eseguito al computer. Le stampanti si suddividono generalmente in vari tipi: a getto d’inchiostro e laser. Le stampanti a getto d’inchiostro utilizzano un particolare dispositivo che tramite un getto d’inchiostro sul foglio di carta, costruisce man mano i vari caratteri, segni, disegni richiesti per la stampa. Le stampanti laser utilizzano un sistema ottico (simile a quello di una fotocopiatrice) per riprodurre su carta testi e immagini grafiche. Plotter Plotter: Il plotter è un dispositivo che consente il trasferimento su carta di disegni sviluppati con programmi specifici per la realizzazione di disegni tecnici e creativi. Cuffie Cuffie: le cuffie servono a riprodurre il suono proveniente da un programma dal computer. C’è ne sono di due tipi: quelle tradizionali collegabili con cavetto e quelle senza fili. Queste ultime utilizzano un sistema costituito da un trasmettitore collegato all'apparecchio riproduttore il quale trasmette il segnale alla cuffia. In termini di qualità del suono sono migliori le cuffie con fili mentre sono più agevoli le altre senza fili intorno alla testa. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 10 Altoparlanti Altoparlanti: gli altoparlanti sono dispositivi che convertono un segnale elettrico in onde sonore. Gli altoparlanti si presentano come casse dalle varie forme, collegabili al computer tramite presa USB. Periferiche INPUT/OUTPUT Le periferiche INPUT/OUTPUT sono periferiche che sono contemporaneamente sia l’una che l’altra, tra le principali ci sono: MODEM apparecchiatura che collega un computer alle linee telefoniche per realizzare le connessioni alle reti ed a Internet. TOUCHSCREEN schermo sul quale l'utente può effettuare una scelta oppure selezionare un'icona attraverso il dito o uno stilo. JOYPAD CON VIBRAZIONE dispositivo elettronico con diversi tasti in grado, grazie a dei collegamenti elettronici con la console o il computer, di far fare dei movimenti al personaggio o cursore nel gioco. I joypad hanno poi incorporato anche uno o più piccoli joystick e una funzione di vibrazione. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 11 UNITA’ DI MISURA UNITA’DI MISURA PER MEMORIE Simbolo Sigla In Byte Valore (in potenze di 2) 1 bit b 1/8 B 21 = 2 stati (acceso spento) 1 byte B 1B 28 = 256 caratteri 1 kilobyte KB 1.024B 210 byte 1 megabyte MB 1.048.576 B 220 byte 1 gigabyte GB 1.073.741.824 B 230 byte 1 terabyte TB 1.099.511.628.000 B 240 byte UNITA’ DI MISURA DEL MICROPROCESSORE MULTIPLO SIGLA Decahertz daHz Ettohertz hHz Kilohertz kHz Megahertz MHz Gigahertz GHz Terahertz THz Petahertz PHz Exahertz EHz Zettahertz ZHz Yottahertz YHz 1E Liceo Scientifico Gandhi VALORE 101 Hz = 10 Hz 102 Hz = 100 Hz 103 Hz = 1000 Hz 106 Hz = 1 000 000 Hz 109 Hz = 1 000 000 000 Hz 1012 Hz = 1 000 000 000 000 Hz 1015 Hz = 1 000 000 000 000 000 Hz 1018 Hz = 1 000 000 000 000 000 000 Hz 1021 Hz = 1 000 000 000 000 000 000 000 Hz 1024 Hz = 1 000 000 000 000 000 000 000 000 Hz Pagina 12 SMARTPHONE Uno SmartPhone ( in italiano cellulare intelligente) è un dispositivo portatile che abbina funzionalità di gestione di dati personali e di telefono. Deve il suo grande successo al fatto di combinare diverse funzioni: con uno smartphone è possibile telefonare come con un cellulare, ed è anche un sistema che permette di navigare su internet, vedere video, ascoltare musica, In più uno smartphone dà all’utente la possibilità di ampliare le funzioni del proprio dispositivo attraverso l’installazione di varie app: un’applicazione (abbreviato in app) è un programma grazie alla quale, le funzionalità di uno smartphone sono molto ampie e totalmente personalizzabili. Per tutti questi motivi risulta abbastanza complesso definire cos’è uno smartphone. Inoltre i modelli più recenti sono tutti dotati della tecnologia multi-touch, che rende l’utilizzo del dispositivo molto semplice e intuitivo. La caratteristica più interessante degli SmartPhone è la presenza di un vero e proprio Sistema Operativo. La maggior parte degli SmartPhone è dotata anche di connettività Bluetooth o Wi-Fi. Per far girare un Sistema Operativo, uno SmartPhone, necessita di requisiti hardware (processore, RAM) molto superiori a quelli dei normali cellulari. I Componenti Hardware di uno smartphone Generalmente quello che fa lievitare il prezzo di un telefono sono i suoi componenti. Principalmente in ordine di importanza, noi dobbiamo: La RAM è la quantità di memoria disponibile per le applicazioni, in un telefono è molto importante il quantitativo di memoria ram perché mantiene molti servizi e applicazioni senza chiuderli e che richiedono un costante aggiornamento (come la ricezione dei messaggi, le notifiche ecc.). 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 13 Il processore rimane sempre il cuore del telefono. Il telefono comincia ad avere un processore accettabile se è pari o superiore a 1,2 GHz di velocità. Più core nel processore detto in parole semplice è come avere più di un processore. Le dimensioni della sua memoria e il fatto se abbia o no la possibilità di inserire una sdcard. I telefoni ora sono venduti con i seguenti tagli di memoria: 4GB, 8 GB, 16 GB, 32 GB e raramente 64 GB. Le foto, musica i video, le applicazioni, i giochi e i loro salvataggi e il sistema operativo stesso sono memorizzati su questa memoria. Un’alternativa può essere quella di acquistare un telefono con la sdcard per poter tranquillamente espandere la memoria disponibile. In effetti, è un’ottima alternativa, anche se le sdcard sono più lente della memoria interna. La scheda grafica e le velocità dei suoi bus dati non sono sempre specificati ma sono un elemento importate per tutti i giochi. E’ un dettaglio difficile da trovare su internet, ma a volte si trovano informazioni su forum specializzati. SURRISCALDAMENTO SMARTPHONE La temperatura standard si dovrebbe aggirare sui 23° ma usandolo assiduamente questa sale sopra i 32°; in più se lo usassimo in modo pesante mentre è in carica anche a 50°! Il cambio temperatura si fa sentire in breve tempo e sembra non si possa fare tanto in merito a parte che monitorare. Tutto questo come si risolve? Semplicemente non si risolve perchè il carico della CPU, soprattutto quando si gioca, aumenta per consentire le prestazioni dovute in quell’ambito e ameno che non ci sia una ventolina aggiuntiva che raffreddi il problema rimane. Inoltre surriscaldamento = consumi +consumi = -batteria. Da più ricerche risulta che i tecnici hanno ideato un sistema automatico che previene il danneggiamento del display e/o della batteria nel caso in 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 14 cui effettivamente il cellulare sia caldo per via di 3G attivo per diverso tempo, tante applicazioni in esecuzione, carico della CPU e/o della GPU o altre funzioni che portano a scaldare il processore. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 15 Microprocessore Federico Faggin Federico Faggin nato a Vicenza nel 1941 fu un Fisico italiano. Laureatosi presso l’università di Padova nel 1965 e si trasferì negli Stati Uniti nel 1968, lavorando alla “SGS Fairchild” sui semiconduttori, Federico ha progettato i primi circuiti integrati MOS (Metal Oxide Semiconductor) e successivamente ha ideato la tecnologia MOS Silicon Gate (metallo su silicio), con porta auto-allineante ("self-aligned gate"), destinata a diventare la base per la produzione di tutti i moderni circuiti integrati. Affermatosi definitivamente nella progettazione e realizzazione di processori informatici, nel 1970 è passato all’Intel, dove è stato a capo del progetto che concepì e realizzò la struttura del primo microprocessore, noto con la sigla 4004 inizialmente battezzato "MCS-4", che fu realizzato proprio grazie alle idee rivoluzionarie proposte dallo scienziato italiano. Ideato nel 1971, l'Intel 4004 era una CPU a 4 bit che funzionava alla frequenza operativa di 740 kHz. La novità proposta da Faggin avrebbe poi davvero rivoluzionato il mondo: egli, infatti, creò il primo microprocessore monolitico in silicio della storia. Intel poté arrivare a concepire la prima CPU in grado di funzionare poggiando su di un unico chip. La frequenza di clock dell'Intel 4004, bassissima, era comunque cinque volte superiore a quella della precedente tecnologia. Dopo l'Intel 4004, costituito di circa 2.300 transistor (Il transistor o transistore, è un dispositivo semiconduttore molto usato nell'elettronica), l'anno seguente fu rilasciato l'Intel 8008, il primo microprocessore a 8 bit con 3.500 transistor. Anche l'architettura dell'8080, prodotto da Intel nel 1974, fu elaborata proprio da Faggin. Lo stesso anno Faggin lasciò Intel per fondare ZiLOG, prima società la cui attività era esclusivamente incentrata sulla produzione di microprocessori. Mentre nel 1976 l'inventore veneto introdusse il suo Z80, CPU di grandissimo successo popolarissima negli anni '80 su una vasta schiera di device, poco più tardi Intel propose i modelli 8086 e 8088, genitori dei microprocessori che utilizziamo ancor oggi. Faggin nel 1982 fondò la Cygnet Technology, intenta a sviluppare reti neurali e a migliorare l’interfaccia uomo-macchina; è stato poi tra i fondatori della Synaptics (touchpad) e Nel 2004 divenne amministratore delegato della Foveon (sensori d’immagine). Il 19 ottobre 2010, Federico Faggin ha ricevuto, dalle mani del presidente degli Stati Uniti Barack Obama, la medaglia nazionale per la tecnologia e l'innovazione in riconoscimento della sua brillante carriera di inventore e ricercatore. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 16 DOCKING STATION La Docking Station ( stazione di aggancio ) è un impianto audio indipendente dotato di supporto originale che permette il collegamento e la gestione dell’Ipod, MP3, Smartphone o computer. La funzione primaria della docking station è quella di riunire in un solo connettore, di tipo speciale, l'aggancio di tutta una serie di periferiche che dovrebbero essere agganciate e sganciate singolarmente ogni volta che ci si sposta con la macchina portatile. Il risultato è la possibilità di ascoltare e condividere con altre persone la propria musica in tutta libertà. E’ inoltre possibile tramite l’uscita video digitale vedere sulla propria TV i filmati scaricati nella memoria interna di un dispositivo. Grazie alla connessione AUX IN presente sul retro dell'apparecchio, si ha la possibilità di amplificare e ascoltare senza cuffie qualsiasi altra fonte audio esterna. Al suo interno troviamo un alimentatore, uno o più connettori per schede di espansione di tipo standard, in alcuni casi un disco rigido, un lettore di CD-ROM, altoparlanti. La docking station è sempre attiva, infatti, dispone di alimentazione propria e quando diventa passiva prende il nome di “replicatore di porte”. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 17 SOFTWARE In elettronica, più specificamente in informatica, al contrario dell’hardware, tutti i componenti modificabili di un sistema o di un apparecchio e, l’insieme dei programmi che possono essere impiegati su un sistema di elaborazione: software di sistema, quello relativo al sistema operativo dell’elaboratore; software applicativo, quello relativo ai programmi applicativi, sviluppati per una particolare funzione (scrittura, elaborazione di immagini, gestione di dati ecc.). SISTEMA OPERATIVO In informatica è Il software responsabile della gestione delle risorse di un calcolatore. Il nucleo di un sistema operativo è costituito dal kernel (nocciolo), sempre presente in memoria principale, che permette la comunicazione tra software e hardware. Elementi fondamentali sono: il gestore del file system, che garantisce un utilizzo efficace ed efficiente della memoria di massa; uno scheduler per la gestione dei processi in attesa di esecuzione; un gestore della memoria che sovraintende all’utilizzo della memoria principale (e dell’eventuale memoria virtuale) per garantire che su di essa siano presenti i dati necessari al processo in esecuzione; esso permettere a un operatore di interagire con il calcolatore tramite un’interfaccia che può essere: Interfaccia a riga di comando o CLI è un metodo per interagire con un computer dandogli righe di comandi testuali (cioè una sequenza di caratteri), o dall'input con la tastiera o da uno script. I programmi che implementano queste interfacce sono spesso chiamati interpreti della riga di comando. Esempi di tali programmi includono le varie diverse shell, VMS DCL (Digital Command Language) e cose simili come il DOS. I vantaggi di questo tipo di sistema operativo è: Gli utenti avanzati possono essere in grado di usare una riga di comando più velocemente di una GUI per operazioni semplici, specialmente con l'avvento dell'autocompletamento con TAB. I programmi pensati per essere eseguiti dalla riga di comando spesso hanno appositamente nomi molto corti così da poter essere invocati con solo poche battute di tasti. Tutte le opzioni e le operazioni sono richiamabili in una forma coerente, solo un "livello" più in là del comando basso. Possono anche essere separati su svariati livelli diversi del menu. In entrambi i casi, applicazioni (o utilità) differenti possono avere una situazione diversa; c'è perciò poco vantaggio in entrambi gli approcci. Entrambi infastidiranno gli utenti. Tutte le opzioni e le operazioni sono controllate più o meno allo stesso modo. Mentre i suoi svantaggi sono: Può essere ostile per l'utente occasionale. Ad esempio Unix è stato sviluppato per essere utilizzato da programmatori e gravi gli utenti di computer, piuttosto che gli utenti 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 18 occasionali . Speciali Comandi comandi richiesti dalla riga di comando spesso bisogna fare uso di schemi di denominazione criptici , e non danno molte informazioni per notificare a un utente di ciò che stanno facendo. Molti comandi nell'interfaccia Unix richiedono l'uso di caratteri speciali. Piccolo, errori di battitura normalmente insignificanti possono avere molto maggiori effetti e risultati inaspettati su macchine Unix. Di Fianco, esempio di programma a riga di comando Interfaccia grafica, GUI, acronimo di Graphical User Interface. Indica una qualsiasi interfaccia utente che utilizzi elementi grafici per permettere l'accesso ai servizi forniti da un'applicazione o da un sistema operativo e la comunicazione di dati. Essa richiede una scheda grafica e un software di sistema per la gestione dello spazio dello schermo. Il modello classico di GUI è basato sulla presentazione di elementi grafici all'interno di finestre, sull'interazione con icone e sulla selezione di servizi mediante menu utilizzando il mouse per posizionare un puntatore su questi elementi. Questo modello è denominato anche WIMP (dalle iniziali delle corrispondenti parole inglesiWindow, Icon, Menu, Pointer). A parte variazioni nei tipi di menu disponibili (dai classici menu a tendina a quelli pop-up), nella possibilità di interagire con elementi 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 19 grafici come fossero icone e nell'impiego di dispositivi di puntamento diversi (quali touch screen), il modello WIMP è ancora alla base della maggior parte delle odierne GUI. Generalmente quest'ultime sono arricchite da nuove forme di presentazione dei dati e da nuovi strumenti, quali liste selezionabili, caselle per indicare scelte multiple o mutuamente esclusive. Un importante sviluppo del classico modello WIMP è costituito dalla possibilità di rendere attive parti dell'immagine presentata sullo schermo, per esempio attraverso collegamenti a documenti rinvenibili su web, a parti di testo o a porzioni di un'immagine, o a particolari azioni eseguite da un'applicazione. Le cosiddette interfacce non WIMP permettono la gestione di elementi grafici anche al di fuori della tradizionale organizzazione in finestra. I suoi vantaggi sono: Una persona che non ha mai usato un computer prima può eseguire la navigazione di base con un’interfaccia grafica dopo breve istruzione . Gli utenti devono semplicemente fare clic sulla voce che vogliono interagire. Fare clic con un elemento per aprire un menu di contesto e vedere le altre cose che potete fare con esso. Mentre i suoi svantaggi sono: Velocità, Utilizzando una GUI è quello di spostare il mouse su un'icona o un altro elemento di controllo, fare clic su e poi aspettare che qualcosa accada. Potrebbe essere necessario passare attraverso una serie di finestre GUI solo per ottenere il risultato desiderato. Controllo, I sistemi operativi che utilizzano interfacce grafiche non offrono lo stesso livello di controllo per gli utenti avanzati di sistemi come il sistema di input di comando alternativo. Ci sono molte cose che si possono fare più velocemente e meglio con una riga di comando che è possibile con un’interfaccia utente grafica - compresa la verifica del consumo di memoria in tempo reale, con l’aggiornamento e installazione del software programmi. Memorie, L'interfaccia utente grafica è un’intensità di risorse. Finestre trasparenti, ombre sotto le icone e gli effetti di animazione fare nulla per migliorare la velocità con cui è possibile aprire i programmi; Nel frattempo attivamente RAM del vostro computer per 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 20 rubare. Inoltre, ogni volta che si carica un nuovo programma, tutti i font, icone e altri elementi GUI devono essere caricati dal disco rigido. Capacità, Con una GUI, non c'è modo di provocare una catena di eventi a livello di squadra che si verificano contemporaneamente direttamente. Non è possibile creare facilmente eventi di sistema. Si può essere in grado di farlo, ma si deve lavorare il vostro senso attraverso un altro programma per "assistere" o visivo. Di Fianco esempio di GUI SOFTWARE APPLICATIVI Il software applicativo, invece, è composto da tutti i programmi che risolvono i problemi specifici dell’utente, rispondendo ad esigenze di varia natura: Elaborazione di testi: scrittura, controllo ortografico, stampa di testi esempi Microsoft Office Word, Open Office. foglio elettronico: calcoli, grafici, statistiche esempio Microsoft Office Excel; Presentazione: utilizzati per creare delle presentazioni composte di diapositive esempio Microsoft Office Power Point; Gestione di basi di dati: organizzazione dei dati, database, esempi Microsoft Office Access; Disegno: gestione di immagini, ritocco fotografico, grafica esempio Photoshop; Gestione audio: creazione di suoni, registrazione ecc.; Animazione video: creazione o modifica di filmati ad esempio Microsoft Office Movie Maker; Videogame: sono utilizzati per intrattenere l’utente; Opere multimediali: enciclopedie, dizionari esempio Encarta. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 21 Va sottolineato l’esistenza dei cosiddetti pacchetti o suite cioè gruppi di programmi venduti insieme. Il più comune è il pacchetto Microsoft Office che comprende: Word, Excel, Access, Power Point, InfoPath, Outlook e Publisher. Di Fianco Pacchetto Office 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 22 LE RETI Le reti informatiche collegano tra loro più computer o apparecchiature informatiche, in modo da condividere gli stessi dati e scambiarsi rapidamente documenti. Le reti di computer sono nate nei grandi centri di calcolo per sfruttare meglio la potenza dei calcolatori esistenti e per consentire a più persone di accedere ai dati presenti su un unico archivio centrale. In seguito, hanno permesso di mettere in comunicazione computer sparsi in tutto il mondo, fino alla nascita di Internet, e hanno rivoluzionato il modo di lavorare in tutti gli uffici. TABELLA TIPI DI RETE TIPO DESCRIZIONE ACRONIMO LAN E’ una rete di computer collegati tra loro all'interno di una piccola area geografica; Local Area Network WAN Non è altro che un insieme di LAN connesse attraverso router e ricopre are geografiche più grandi; Wide Area Network WLAN La sigla indica una specifica categoria di reti locali in cui Wireless Local Area i singoli nodi, i computer, non comunicano più Network attraverso cavi ma via etere. GAN Le reti GAN sono reti che collegano computer dislocati in tutti i continenti. Global Area Network LAN: (Local Area Network o rete locale) è una rete informatica di computer all'interno di una piccola area geografica, la maggior parte delle reti locali sono limitati a un singolo edificio o gruppo di edifici, però, una rete locale può essere collegata ad altre reti locali a qualsiasi distanza tramite linee telefoniche e onde radio. Una LAN è composta da workstation interconnessi e personal computer Ciascun nodo (singolo computer) in una LAN ha una propria CPU con cui esegue i programmi, che sono ciascuna in grado di accedere e condividere i dati e le periferiche, Ci significa che molti utenti possono condividere dispositivi costosi, nonché i dati. Le LAN sono caratterizzate da comunicazione e trasferimento dati più elevate e la mancanza di qualsiasi esigenza di linee di comunicazione dedicate. Vi è anche un limite al numero di computer che può essere collegato ad una singola LAN. Il tipo più comune di rete locale è una LAN Ethernet. La casa più piccola LAN può avere esattamente due computer; un grande LAN in grado di ospitare molte migliaia di computer. Molte LAN sono divisi in gruppi logici chiamati sottoreti come ad esempio un’Internet 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 23 Protocol (IP) "Classe A", è una LAN che può ospitare più di 16 milioni di dispositivi. WAN: Wide Area Network o rete geografica è costituita da un insieme di risorse hardware e software che permettono a molti computer dislocati su un territorio vasto a qualche decina di kilometri all'intero pianeta) permettono di scambiarsi informazioni e servizi. La rete geografica è strutturata per trasmettere blocchi di segnali binari detti pacchetti. Molti tipi diversi di informazione sono traducibili in forma binaria e quindi in pacchetti gestibili dalla rete. Il pacchetto attraversa la rete in modo molto simile a quanto accade ad una lettera la quale arriva a destinazione grazie ai centri di smistamento (nelle WAN i router) che in base all'indirizzo scelgono un percorso opportuno. WLAN: L'abbreviazione WLAN (o Wireless Local Area Network) significa rete locale senza fili. Il motore di questa preannunciata rivoluzione nel mondo delle reti, è stato lo standard internazionale per le trasmissioni Wireless, detto Wi-Fi cioè il wireless fidelity. Questo standard, reso pubblico nel 1997, è stato elaborato con l'appoggio di un consorzio (il WECA) composto da tutte le industrie leader nel settore come Apple, Compaq, IBM e Nokia. Nel caso della WLAN un'apparecchiatura finale comunica senza fili con un cosiddetto WLAN Access Point, collegato a sua volta a Internet o a una rete locale. Grazie all'assenza di fili gli utenti delle apparecchiature 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 24 finali sono più mobili: ciò costituisce il vantaggio di una WLAN. La connessione avviene automaticamente tramite una PC card inserita nel laptop o nel palmare e dotata di un'antenna ricetrasmittente. Quest'antenna. Dialoga su onde radio ad alta frequenza (2.4 GHz) con un dispositivo di emissione in grado di coprire un'area geografica ben definita grande quanto un ospedale o un aeroporto. La portata all'interno degli edifici dipende dal tipo di costruzione ed è in genere minore della portata all'aperto, dove sono possibili collegamenti WLAN su distanze superiori ai 200 metri. GAN: Global Area Network, rete globale è il livello più ampio, si riferisce ad una rete composta da diverse reti interconnesse che coprono una zona geografica illimitata. Il termine è liberamente sinonimo di Internet, che è considerata una zona rete globale. A differenza delle reti locali (LAN) e reti geografiche (WAN), Gan copre una vasta area geografica. Perché una GAN viene utilizzato per supportare la comunicazione mobile in un certo numero di reti LAN wireless, la sfida chiave per qualsiasi GAN è il trasferimento di comunicazioni dell'utente da un’area di copertura locale all'altro. Il tipo GAN più ricercato è un GAN a banda larga. Il GAN a banda larga è una rete internet via satellite che utilizza terminali portatili per la telefonia. I terminali si collegano computer portatili situati in aree remote a banda larga a Internet. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 25 Tipologia di una rete a bus, a stella, ad anello Oltre che in base alle loro dimensioni, le reti si possono distinguere anche in base alla tipologia, ossia al modo in cui vengono realizzati i collegamenti tra i diversi nodi. Le principali tipologie usate sono tre: a bus, a stella e ad anello. La rete a bus Si ha quando i nodi sono disposti in sequenza lungo un asse, formato dai cavi. Il nome bus è dato a questa struttura perché il cavo al quale sono collegati tutti i nodi è un po’ come il percorso di un autobus che depone o raccoglie dati a ciascuna fermata (i nodi della rete). Una LAN strutturata a bus è delicata, perché in caso di avaria del cavo tutte le macchine a valle della rottura si trovano escluse dalla rete. La tipologia a stella prevede invece il collegamento di tutti i nodi a uno centrale. LAN con questa configurazione sono più protette dai guasti dei cavi, che isolano soltanto il nodo che si trova a un’estremità del cavo danneggiato. La tipologia ad anello è una variante della tipologia a bus, nella quale l’ultimo elemento della catena si collega col primo fino a formare un anello chiuso. Risente degli stessi limiti della tipologia a bus per quanto riguarda le conseguenze di un’eventuale rottura del canale formato dai cavi ma rispetto a essa permette di collegare più unità e coprire distanze maggiori, perché ogni nodo rigenera il segnale prima di inoltrarlo al nodo successivo. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 26 Nella Tipologia a maglia ogni computer è collegato ad un altro computer dalla rete tramite un cavo separato, in questo modo è garantita la duplicazione dei percorsi della rete in modo tale che se un cavo si guasta il traffico viene trasferito tramite un altro cavo. Nella tipologia ad albero nodi e canali sono disposti in modo ramificato; se si guasta un canale o un nodo viene compromessa la funzionalità di parte della rete o dell’intera rete. Tipologia a bus e stella è una combinazione della topologia a Bus e a Stella. Più reti a stella sono collegate tramite cavi a bus lineari. Il malfunzionamento di un computer non influenza il resto della rete. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 27 Tipologia a stella e ad anello è una Combinazione della rete a stella ed ad anello. Anche detta ad Anello con cablaggio a Stella, è simile alla tipologia a bus a stella, ma in questo caso gli hub non sono collegati fra loro tramite cavi bus lineari ma attraverso un hub principale secondo un modello a stella. Dispositivi di rete Hub: (letteralmente in inglese fulcro, mozzo, elemento centrale) rappresenta un concentratore, ovvero un dispositivo di rete che funge da nodo di smistamento dati di una rete di comunicazione dati organizzata prevalentemente con una topologia a stella. Repeater: Permette di connettere due diverse reti tra loro (Replica il segnale tra le reti) 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 28 Bridge e switch: Collegano host e reti diverse tra loro Instradano i messaggi verso la destinazione stabilita Router: Identificano il mittente e il destinatario dei messaggi localizzandoli tramite l’indirizzo IP, permettono di instradare i messaggi verso Host o la rete desiderata. Firewall: è un programma software o un componente hardware che permette di respingere gli attacchi di hacker, virus e worm che cercano di raggiungere il computer attraverso Internet. 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 29 CYBORG Il termine cyborg — nato dall’unione delle parole inglesi cybernetic e organism (organismo cibernetico) — è stato coniato agli inizi degli anni Sessanta del secolo scorso da due ricercatori della Nasa, Manfred Clynes e Nathan Kline. La definizione del termine è però stata precisata in questi ultimi anni dalla National Science Foundation (NSF), organismo governativo degli Usa, che considera il cyborg come un sistema complesso composto da parti biologiche e dispositivi (devices) nano tecnologici, cioè è un mix tra biologico ed elettronica. Gli esempi per definire un cyborg sono molti. Dalle protesi che sostituiscono organi o tessuti, alla gamba meccanica, come quella di Oscar Pistorius, che ha partecipato alle ultime Olimpiadi. Dai microprocessori inseriti nel braccio o nel sistema nervoso centrale alle persone. Tutti questi esempi sono accomunati da un principio su cui si fonda il pensiero postumanista: la fusione tra uomo e macchina avviene attraverso la frontiera dei processi informativi. Per il postumanesimo le informazioni conservate ed elaborate da ogni essere vivente definiscono la natura e l’essenza di ogni altro elemento che lo componga, compresa la sua materialità. Questo porta i postumanisti a ritenere la corporeità un sub-strato biologico e un accidens della storia più che un’inevitabilità del darsi della vita. Proprio questo cambia il concetto di vita: è «viva» l’entità che contiene e codifica informazioni, mentre il valore della vita è dato dalle informazioni che ogni entità processa. Kevin Warwich il primo cyborg della storia Manfred Clynes e Nathan Kline coniatori del termine “Cyborg” Immagine riassuntiva del concetto di cyborg 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 30 NEIL HARBISSON Si tratta di un giovane compositore, visual artist e fotografo britannico di 31 anni, affetto fin da bambino, da una malattia chiamata “acromatopsia”, ovvero l’incapacità di percepire i colori. In pratica, vede solo in scala di grigi. Nei suoi primi 20 anni di vita Neil ha subito passivamente l’influenza di questa patologia, vestendosi sempre in bianco e nero e dipingendo sempre con questi due colori le sue prime opere (a 16 anni aveva iniziato a frequentare l’Istituto delle Belle Arti). Il suo rifugio era la musica, in particolare il pianoforte, al quale si sentiva particolarmente legato proprio grazie ai due colori che distinguevano le note. Harbisson è considerato il primo uomo “cyborg”, poiché Nel 2003, dopo aver assistito ad una conferenza sulla cibernetica, iniziò a lavorare al progetto eyeborg: in pratica, una telecamera montata sulla testa di Neil collegata al cervello che Principalmente coglie le frequenze della luce, e le manda ad un chip che secondo un algoritmo le trasforma in frequenze sonore. Così ascolta i colori via conduzione ossea. Invece di adoperare l’udito per ascoltare, ascolta i colori invece di vederli, sviluppando una sensibilità sonora al colore. L’eyeborg è stato montato sulla testa di Neil nel 2004. “Pertanto quando osserva un’opera d’arte spiega Neil, praticamente trasformo il pittore in un compositore musicale, così ascolto Picasso o Andy Warhol che diventano note diverse perché risuonano in toni più alti”. Nel 2011 l’Eyeborg è stato rotto durante una dimostrazione in Plaḉa de Catalunya da alcuni agenti di polizia che l’avevano scambiato per una telecamera. Abituato a vincere le sue battaglie, Harbisson dopo l’accaduto in Spagna è stato il primo uomo a esibire sulla foto del passaporto la sua protesi artificiale, che allora era molto più ingombrante. In questi anni, infatti, il casco audio che gli copriva la testa, è stato sostituito da un piccolo sensore. Con il passare degli anni e delle ricerche si è evoluto, fino ad arrivare nel 2009 a riuscire a farlo ascoltare i colori infrarossi ed ultravioletti, quindi non visibili con le sole facoltà umane. Recentemente l’artista è riuscito a realizzare il suo sogno e a trasformarsi in un direttore d’orchestra Inoltre ha fondato anche una fondazione la “Cyborg Foundation” che ha come obiettivo quello di applicare la tecnologia al corpo umano, al fine di ricreare la funzione di quei sensi che sono andati perduti. Tra i vari progetti dell’associazione vi è il “fingerborg”, ovvero una protesi destinata ad uno studente che ha perso un dito, che gli consentirà di “sentire” attraverso una mini fotocamera integrata. A volte la troppa tecnologia priva il mondo dell’arte di ingegnarsi, ma in questo caso ha restituito a quest’uomo la possibilità di superare limiti umani e di acquistare una rinnovata dignità. Dopo l’installazione dell’Eyeborg Neil ha intrapreso svariati progetti riguardanti colore, arte e musica. Tra questi, vale la pena ricordare Sound Portrait, una sorta di ritratto sonoro dei visi di alcune persone, realizzato piazzandosi davanti al soggetto e puntando l’Eyeborg in differenti zone del viso. Neil ha anche realizzato diverse interessanti composizioni sperimentali per pianoforte, tra cui il Pianoborg Concerto, in cui vengono mostrati a dei sensori dell’Eyeborg posti sui tasti di un pianoforte diversi colori, che poi vengono trasformati da un computer in frequenze, e quindi 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 31 rispediti al pianoforte, che suona la nota corrispondente. Ha sempre dichiarato che l’Eyeborg doveva essere considerato una sua parte del corpo, in quanto Neil era divenuto a tutti gli effetti un cyborg “Non è l’unione tra l’eyeborg e la mia testa a convertirmi in un cyborg, ma l’unione tra il software e il mio cervello“, queste sono le sue parole nel definire l’impianto dell’occhio bionico su di lui. Passaporto di Neil Harbisson Immagine riassuntiva del funzionamento dell’eyeborg 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 32 ALAN TURING Alan Mathison Turing è passato alla storia come uno dei pionieri dello studio della logica dei computer e come uno dei primo ad interessarsi all'argomento dell'intelligenza artificiale. Nato il 23 giugno 1912 a Londra ha ispirato i termini ormai d'uso comune nel campo dell'informatica come quelli di "Macchina di Turing" e di "Test di Turing". Più nello specifico, si può dire che come matematico ha applicato il concetto di algoritmo ai computer digitali e la sua ricerca nelle relazioni tra macchine e natura ha creato il campo dell'intelligenza artificiale. Interessato soltanto alla matematica e alla scienza iniziò la sua carriera come matematico al King's College alla Cambridge University nel 1931. A scuola non aveva un gran successo, data la sua tendenza ad approfondire esclusivamente cose che lo interessassero sul serio. Si presentava comunque per Turing un compito veramente arduo: riuscire a provare se ci fosse o meno un modo per determinare se un certo teorema fosse esatto oppure no. Se questo fosse stato possibile, allora tutta la matematica si sarebbe potuta ridurre al semplice calcolo. Turing, secondo le sue abitudini, affrontò questo problema in mondo tutt'altro che convenzionale, riducendo le operazioni matematiche ai loro costituenti fondamentali. Operazioni tanto facili che potevano essere di fatto svolte da una macchina. Trasferitosi alla Princeton University, dunque, il grande matematico iniziò ad esplorare quella che poi verrà definita come la "Macchina di Turing" la quale, in altri termini, non rappresenta altro che un primitivo e primordiale "prototipo" del moderno computer. L'intuizione geniale di Turing fu quella di "spezzare" l'istruzione da fornire alla macchina in una serie di altre semplici istruzioni, nella convinzione che si potesse sviluppare un algoritmo per ogni problema: un processo non dissimile da quello affrontato dai programmatori odierni. Durante la seconda guerra mondiale Turing mise le sue capacità matematiche al servizio del "Department of Communications" inglese per decifrare i codici usati nelle comunicazioni tedesche, un compito particolarmente difficile in quanto i tedeschi avevano sviluppato un tipo di computer denominato "Enigma" che era capace di generare un codice che mutava costantemente. Durante questo periodo, Turing ed i suoi compagni lavorarono con uno strumento chiamato "Colossus" che decifrava in modo veloce ed efficiente i codici tedeschi creati con "Enigma". Era il primo passo verso il computer digitale. Dopo questo contributo fondamentale allo sforzo bellico, finita la guerra continuò a lavorare per il "National Physical Laboratory" (NPL), continuando la ricerca nel campo dei computer digitali. Lavorò nello sviluppo all'"Automatic Computing Engine" (ACE), uno dei primi tentativi nel creare un vero computer digitale. Fu in questo periodo che iniziò ad esplorare la relazione tra i computer e la natura. Turing, infatti, era dell'idea che si potessero creare macchine che fossero capaci di simulare i processi del cervello umano, sorretto dalla convinzione che non ci sia nulla, in teoria, che un cervello artificiale non possa fare, esattamente come quello umano. Turing, insomma, pensava che si potesse raggiungere la chimera di un'intelligenza davvero artificiale seguendo gli schemi del cervello umano. A questo proposito, 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 33 scrisse nel 1950 un articolo in cui descriveva quello che attualmente è conosciuto come il "Test di Turing". Questo test, una sorta di esperimento mentale, prevede che una persona, chiusa in una stanza e senza avere alcuna conoscenza dell'interlocutore con cui sta parlando, dialoghi sia con un altro essere umano che con una macchina intelligente. Se il soggetto in questione non riuscisse a distinguere l'uno dall'altra, allora si potrebbe dire che la macchina, in qualche modo, è intelligente. Turing lasciò il National Physical Laboratory prima del completamento dell'"Automatic Computing Engine" e si trasferì alla University of Manchester dove lavorò alla realizzazione del Manchester Automatic Digital Machine (MADAM). Personalità fortemente tormentata (anche a causa di una omosessualità), dalle mille contraddizioni e capace di stranezze e bizzarrie inverosimili, Turing morì suicida, appena quarantenne, il 7 giugno 1954. MACCHINA DI TURING Una macchina di Turing è un modello di calcolo abbastanza simile agli odierni calcolatori. Analogamente a questi ultimi, infatti, essa possiede un’unita` di elaborazione centrale (CPU) e una memoria su cui poter leggere e scrivere. In particolare, la CPU di una macchina di Turing è composta da un registro di stato, contenente lo stato attuale della macchina, e da un programma contenente le istruzioni che essa deve eseguire. La memoria di una macchina di Turing è composta da un nastro infinito, suddiviso in celle e al quale la CPU puo` accedere attraverso una testina di lettura/scrittura. Inizialmente, il nastro contiene la stringa di input preceduta e seguita da una serie infinita di simboli vuoti (in queste dispense, il simbolo vuoto e` indicato con @), la testina è posizionata sul primo simbolo della stringa di input e la CPU si trova in uno stato speciale, detto stato iniziale. Sulla base dello stato in cui si trova la CPU e del simbolo letto dalla testina, la macchina esegue un’istruzione del programma che puo` modificare il simbolo attualmente scandito dalla testina, spostare la testina a destra oppure a sinistra e cambiare lo stato della CPU. La macchina prosegue nell’esecuzione del programma fino a quando la CPU non viene a trovarsi in uno di un insieme di stati particolari, detti stati finali, oppure non esistono istruzioni del programma che sia possibile eseguire. Nel caso in cui il programma termini perché la CPU ha raggiunto uno stato finale, il contenuto della porzione di nastro racchiusa tra la posizione della testina ed il primo alla sua destra rappresenta la stringa di output. SCHEMA DEL FUNZIONAMENTO DELLA MACCHINA DI TURING 1E Liceo Scientifico Gandhi MACCHINA DI TURING Pagina 34 STAMPANTI 3D Una stampante 3d è una macchina che consente di produrre un oggetto solido partendo da un modello digitale dell’oggetto medesimo, realizzato con un software di modellazione 3D La stampa tridimensionale di un oggetto si ottiene tramite il processo di produzione additiva di materiale, ossia la sovrapposizione dei diversi materiali in strati; è una procedura inversa a quella utilizzata nei tradizionali sistemi di fabbricazione, in cui l’oggetto viene ricavato da operazioni di taglio e perforazione di un blocco di materiale iniziale. Uso quotidiano e hobby La naturale evoluzione del mondo della stampante 3d è la sua diffusione in ambito domestico. Nel momento in cui questa tecnologia diventerà di uso comune l’utente avrà la possibilità di fabbricare in casa gli oggetti di cui ha bisogno, creando in proprio i modelli o modificandone alcuni già esistenti dopo averli scaricati da appositi siti internet. La gamma di oggetti stampabili in proprio è ovviamente amplissima, e va dai portapenne ai supporti per cellulari, passando per i giocattoli e i modellini di treni, aerei e quant’altro. Esistono già oggi aziende che producono gioielli tramite stampa 3d. Sono inoltre nate alcune aziende che stampano modelli tridimensionali di personaggi di videogiochi, o che permettono di ricavare modelli 3d del proprio volto partendo da poche fotografie. Pressoché infinite sono, naturalmente, le possibili applicazioni della stampa tridimensionale in campo artistico, soprattutto nel mondo dell’arte contemporanea. In campo medico la stampa 3d viene già utilizzata per la produzione di protesi ed apparecchi acustici e dentali personalizzati, ma lo sviluppo ulteriore di questa tecnologia è destinato a rivoluzionare il mondo della medicina tradizionale. L’obiettivo che i ricercatori si pongono è quello di arrivare alla creazione di “biostampanti”, ossia macchine in grado di riprodurre cellule, tessuti umani ed organi. Questo tipo di stampanti sono usate anche in architettura. Esempi di stampanti 3d 1E Liceo Scientifico Gandhi Pagina 35