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L’informatica vent’anni fa
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Nel 1992, il mondo si stava preparando a entrare nell'era PC. Due principali
aziende combattevano nel mercato IT:
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Microsoft stava emergendo con Windows 3.1 (1992) e Windows 95 poi come leader dell’informatica
di massa per produttività e divertimento. Word compiva 10 anni (1993). Nasce Encarta (1993)
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IBM si era apparentemente ‘suicidata’ rifiutando l’esclusiva di Windows, garantendo l’esplosione del
mercato dei PC Compatibili. Per sopravvivere, chiude le attività consumer e si focalizza sui servizi
business
Altre aziende:
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Apple in crisi, fino al ritorno di Steve Jobs e al rilancio con iMac e iPod
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Oracle domina il mondo dei database; Commodore fallisce sconfitta dai PC; Intel lancia il
processore Pentium nel 1995
E i principali marchi di oggi?
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Google, Facebook, Amazon… non esistevano. La più antica, Amazon, è stata fondata nel 1995
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La tecnologia nei primi anni ‘90
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Diffusione del telefono cellulare (specialmente in EU)
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Nascita di Linux (1991)
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Nascita (1991) e diffusione del World Wide Web (i.e. Internet come lo
conosciamo oggi)
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Invenzione del formato Mp3 (1993)
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Distribuzione della PlayStation (12/1994 JAP – 1995 US/EU)
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Diffusione dei CD, invenzione dei DVD (1995)
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L’Information Technology oggi
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Si sta avvicinando l’era post-pc.
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Internet è parte integrante della nostra vita quotidiana:
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Email, chat e social network sono i mezzi di comunicazione principali
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SMS e telefono si stanno spostando su Internet (Skype, Whatsapp…)
Fenomeno della dematerializzazione
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Tablet e smartphone sono il nuovo mercato dominante. Successo di iPhone e iPad.
Musica, film, libri diventano file. Successo di iPod e Kindle
Crisi dei media ‘classici’
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Giornali e TV cercano di entrare nel terzo millennio, attaccati dal web
Fallimento su tablet; abbonamenti per le notizie online, vince la qualità (NYT, WSJ,
concetto di paywall)
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I grandi attori di oggi
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Apple
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In grande crescita grazie a prodotti
innovativi che creano nuove
esigenze nei consumatori: iPod
prima, iPhone e iPad poi
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Con iTunes ha lanciato un nuovo
modello di business basato su
acquisti di musica, film e infine libri
online
Facebook
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Social network fondato nel 2004; 1
milardo di utenti, in crescita
Guadagni con la pubblicità ma
forti problemi di privacy
Non ha mai saputo decollare nella
fiducia presso gli investitori
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Microsoft
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Il mondo PC è in crisi, e Microsoft ne risente. Con
le varie versioni di Windows 8 cerca (in ritardo?)
di entrare nel mondo tablet e smartphone
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Nel frattempo ha però diversificato il business:
Windows è solo il 25% del fatturato. Forte in
campo server, business, multimedia
Google
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Motore di ricerca fondato nel 1998
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Si è evoluto in: servizi di posta, aggregatore di news,
gestione di documenti (Docs) e fotografie (Picasa)
online, mappe,
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Con Android controlla il 55-65% (in base alla stime)
del mercato mobile
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Guadagni con la pubblicità per il 95%
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Le sfide di oggi
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I social network devono superare i problemi della privacy e mostrare che possono
generare profitto attraverso la pubblicità o altre vie (quali?)
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I tablet devono dimostrare di poter essere dei veri sostituti dei pc. iPad (con maggior
successo) e Android stanno affrontando la sfida della produttività. Microsoft ci prova
con Windows 8 e lanciando Office su ogni piattaforma.
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Musica, giochi, film: successo degli abbonamenti. iTunes, Xbox, Netflix come modelli
di successo nei rispettivi campi. Chi non si adatta (Blockbuster esempio lampante)
fallisce
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I media devono riuscire a trovare un modo per rendere profittevoli le attività su
Internet. La pubblicità come fonte di sostentamento. L’alternativa paywall,
funzionante solo in caso di altà qualità
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I prodotti devono costare meno proprio perché i guadagni arrivano da pubblicità e
negozi (di beni o applicazioni). Esempi: Google Nexus 7, Amazon Kindle Fire HD
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Le sfide di domani
Morte del silicio
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Il silicio è agli sgoccioli:
Web 2.0 e 3.0
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Web 2.0: Social Web
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Transistor nel 1994: 600 nm; transistor nel
2014: 14 nm. Limite fisico: 5 nm (2020?)
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Web 1.0: sola consultazione. Siti statici
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In pericolo la legge di Moore
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Necessità di nuove tecnologie: nanotubi
di carbonio
Web 2.0: utenti produttori di contenuti e
conoscenza. Es.: Facebook, Twitter, ma
anche Blog, siti con commenti,
Wikipedia…
Quantum computing
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Meccanica quantistica applicata ai
circuiti
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Superveloce, supersicuro (banche,
crittografia, etc..)
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Renderebbe istantaneamente obsoleta
la tecnologia odierna
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Web 3.0: Web Semantico
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Adatattativo e adattabile: capisce di
cosa parlano i siti e che cosa vuole
l’utente
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Categorizzazione dei siti, metadati,
ontologie vs database, ricerca semantica
Hardware del futuro
I tablet hanno invaso il mercato, ma non sono
validi per produttività. I tradizionali notebook
sono in crisi, attaccati dai tablet. I desktop sono
relegati agli uffici.
E tra 20 anni?
• Device
massa
‘convertibili’ (es. MS Surface) per la
• Sempre
meno potenza e meno spazio nei
prodotti consumer (in proporzione a oggi)
• Potenza
relegata a workstation per professionisti
(sviluppo, CAD, 3D, etc..)
• Archiviazione
e computazione affidate al cloud
(come già oggi Dropbox, etc)
•  Gli
smartphone come compagni della vita
quotidiana: email, calendario, carta di credito,
gioco… Console portatili uccise.
• Console
diventate centro dell’intrattenimento
domestico (giochi, film, TV3D ma anche Internet,
app…)
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I problemi di oggi e di domani
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Oggi e nel prossimo futuro si pone sempre più un serio problema riguardo alla
proprietà dei prodotti e dei contenuti che acquistiamo.
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Esempio di limitazioni:
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È illegale sbloccare un telefono per usare software alternativi;
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È illegale prestare un ebook, un film o una canzone a un amico
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È illegale copiare una canzone comprata su iTunes su più di 5 dispositivi o masterizzarla più di 7 volte.
Non è legale copiarla su dispositivi non legati ad iTunes
Tutti i contenuti non sono acquistati ma concessi in licenza. La differenza è che il licenziatario
decide i limiti e le possibilità di utilizzo.
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Chi compra un libro su Amazon può leggerlo solo su Kindle (lettore o software); un libro comprato su
iBooks si legge solo su iOS o OS X; un film comprato tramite xBox resta sulla console Microsoft o sul PC
Windows… etc. etc. Risultato: vendor lock-in
Questo fenomeno nel futuro non potrà che accelerare col successo di tablet,
smartphone, ebook reader, acquisti online, digital delivery…
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Dematerializzazione
e innovazione
tecnologica
• 
Digitalizzazione delle informazioni.
• 
Circolazione delle idee e non
delle merci.
• 
Aziende attrezzate con stampanti
3D per produzione e/o
prototipazione rapida.
Passato
Presente
Futuro
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Trasformazione della
grande distribuzione
• 
Affermazione dell'e-commerce
• 
Riduzione degli intermediari.
• 
Da negoziante a consulente.
• 
Revisione della grande
distribuzione com'è ora concepita