1 L’informatica vent’anni fa ! ! ! Nel 1992, il mondo si stava preparando a entrare nell'era PC. Due principali aziende combattevano nel mercato IT: ! Microsoft stava emergendo con Windows 3.1 (1992) e Windows 95 poi come leader dell’informatica di massa per produttività e divertimento. Word compiva 10 anni (1993). Nasce Encarta (1993) ! IBM si era apparentemente ‘suicidata’ rifiutando l’esclusiva di Windows, garantendo l’esplosione del mercato dei PC Compatibili. Per sopravvivere, chiude le attività consumer e si focalizza sui servizi business Altre aziende: ! Apple in crisi, fino al ritorno di Steve Jobs e al rilancio con iMac e iPod ! Oracle domina il mondo dei database; Commodore fallisce sconfitta dai PC; Intel lancia il processore Pentium nel 1995 E i principali marchi di oggi? ! Google, Facebook, Amazon… non esistevano. La più antica, Amazon, è stata fondata nel 1995 2 La tecnologia nei primi anni ‘90 ! Diffusione del telefono cellulare (specialmente in EU) ! Nascita di Linux (1991) ! Nascita (1991) e diffusione del World Wide Web (i.e. Internet come lo conosciamo oggi) ! Invenzione del formato Mp3 (1993) ! Distribuzione della PlayStation (12/1994 JAP – 1995 US/EU) ! Diffusione dei CD, invenzione dei DVD (1995) 3 L’Information Technology oggi ! Si sta avvicinando l’era post-pc. ! ! ! Internet è parte integrante della nostra vita quotidiana: ! Email, chat e social network sono i mezzi di comunicazione principali ! SMS e telefono si stanno spostando su Internet (Skype, Whatsapp…) Fenomeno della dematerializzazione ! ! Tablet e smartphone sono il nuovo mercato dominante. Successo di iPhone e iPad. Musica, film, libri diventano file. Successo di iPod e Kindle Crisi dei media ‘classici’ ! ! Giornali e TV cercano di entrare nel terzo millennio, attaccati dal web Fallimento su tablet; abbonamenti per le notizie online, vince la qualità (NYT, WSJ, concetto di paywall) 4 I grandi attori di oggi ! ! Apple ! In grande crescita grazie a prodotti innovativi che creano nuove esigenze nei consumatori: iPod prima, iPhone e iPad poi ! Con iTunes ha lanciato un nuovo modello di business basato su acquisti di musica, film e infine libri online Facebook ! ! ! Social network fondato nel 2004; 1 milardo di utenti, in crescita Guadagni con la pubblicità ma forti problemi di privacy Non ha mai saputo decollare nella fiducia presso gli investitori ! ! Microsoft ! Il mondo PC è in crisi, e Microsoft ne risente. Con le varie versioni di Windows 8 cerca (in ritardo?) di entrare nel mondo tablet e smartphone ! Nel frattempo ha però diversificato il business: Windows è solo il 25% del fatturato. Forte in campo server, business, multimedia Google ! Motore di ricerca fondato nel 1998 ! Si è evoluto in: servizi di posta, aggregatore di news, gestione di documenti (Docs) e fotografie (Picasa) online, mappe, ! Con Android controlla il 55-65% (in base alla stime) del mercato mobile ! Guadagni con la pubblicità per il 95% 5 Le sfide di oggi ! I social network devono superare i problemi della privacy e mostrare che possono generare profitto attraverso la pubblicità o altre vie (quali?) ! I tablet devono dimostrare di poter essere dei veri sostituti dei pc. iPad (con maggior successo) e Android stanno affrontando la sfida della produttività. Microsoft ci prova con Windows 8 e lanciando Office su ogni piattaforma. ! Musica, giochi, film: successo degli abbonamenti. iTunes, Xbox, Netflix come modelli di successo nei rispettivi campi. Chi non si adatta (Blockbuster esempio lampante) fallisce ! I media devono riuscire a trovare un modo per rendere profittevoli le attività su Internet. La pubblicità come fonte di sostentamento. L’alternativa paywall, funzionante solo in caso di altà qualità ! I prodotti devono costare meno proprio perché i guadagni arrivano da pubblicità e negozi (di beni o applicazioni). Esempi: Google Nexus 7, Amazon Kindle Fire HD 6 Le sfide di domani Morte del silicio ! ! Il silicio è agli sgoccioli: Web 2.0 e 3.0 ! Web 2.0: Social Web ! Transistor nel 1994: 600 nm; transistor nel 2014: 14 nm. Limite fisico: 5 nm (2020?) ! Web 1.0: sola consultazione. Siti statici ! In pericolo la legge di Moore ! ! Necessità di nuove tecnologie: nanotubi di carbonio Web 2.0: utenti produttori di contenuti e conoscenza. Es.: Facebook, Twitter, ma anche Blog, siti con commenti, Wikipedia… Quantum computing ! Meccanica quantistica applicata ai circuiti ! Superveloce, supersicuro (banche, crittografia, etc..) ! Renderebbe istantaneamente obsoleta la tecnologia odierna ! Web 3.0: Web Semantico ! Adatattativo e adattabile: capisce di cosa parlano i siti e che cosa vuole l’utente ! Categorizzazione dei siti, metadati, ontologie vs database, ricerca semantica Hardware del futuro I tablet hanno invaso il mercato, ma non sono validi per produttività. I tradizionali notebook sono in crisi, attaccati dai tablet. I desktop sono relegati agli uffici. E tra 20 anni? • Device massa ‘convertibili’ (es. MS Surface) per la • Sempre meno potenza e meno spazio nei prodotti consumer (in proporzione a oggi) • Potenza relegata a workstation per professionisti (sviluppo, CAD, 3D, etc..) • Archiviazione e computazione affidate al cloud (come già oggi Dropbox, etc) • Gli smartphone come compagni della vita quotidiana: email, calendario, carta di credito, gioco… Console portatili uccise. • Console diventate centro dell’intrattenimento domestico (giochi, film, TV3D ma anche Internet, app…) 7 8 I problemi di oggi e di domani ! Oggi e nel prossimo futuro si pone sempre più un serio problema riguardo alla proprietà dei prodotti e dei contenuti che acquistiamo. ! ! Esempio di limitazioni: ! È illegale sbloccare un telefono per usare software alternativi; ! È illegale prestare un ebook, un film o una canzone a un amico ! È illegale copiare una canzone comprata su iTunes su più di 5 dispositivi o masterizzarla più di 7 volte. Non è legale copiarla su dispositivi non legati ad iTunes Tutti i contenuti non sono acquistati ma concessi in licenza. La differenza è che il licenziatario decide i limiti e le possibilità di utilizzo. ! ! Chi compra un libro su Amazon può leggerlo solo su Kindle (lettore o software); un libro comprato su iBooks si legge solo su iOS o OS X; un film comprato tramite xBox resta sulla console Microsoft o sul PC Windows… etc. etc. Risultato: vendor lock-in Questo fenomeno nel futuro non potrà che accelerare col successo di tablet, smartphone, ebook reader, acquisti online, digital delivery… 9 Dematerializzazione e innovazione tecnologica • Digitalizzazione delle informazioni. • Circolazione delle idee e non delle merci. • Aziende attrezzate con stampanti 3D per produzione e/o prototipazione rapida. Passato Presente Futuro 10 Trasformazione della grande distribuzione • Affermazione dell'e-commerce • Riduzione degli intermediari. • Da negoziante a consulente. • Revisione della grande distribuzione com'è ora concepita