Entertainment
N°15. 15-28settembre2008
pag.quindici
Scenari. Mancanza di risorse economiche e poca competitività. Ecco perché il settore stenta a decollare
Animazione, made in Italy in crisi?
LORENZOSTRACQUADANIO
C
inema in 3D, film digitali.
Temi sfavillanti (anche la
Biennale di Venezia ha affrontato il tema in un convegno). Ma
sarà un caso che il maestro dell’animazione giapponese Hayao Miyazaki
abbia presentato al Festival un film,
“Ponyo”, completamente disegnato
a mano? E soprattutto, può essere
un business per l’Italia? Il tema è
altamente conflittuale. Pochi soldi
e mancanza di una struttura organizzata a livello nazionale. Sono questi
i principali elementi di debolezza del
mercato italiano che si alimenta quasi unicamente di pubblicità e piccole
produzioni televisive senza riuscire a
conquistare davvero il grande schermo. È l’assenza dal circuito cinematografico tradizionale che, secondo i
player principali, impedisce ai cartoon
tricolori di diventare un prodotto di
esportazione in grado di competere
con altre produzioni internazionali.
Anche se dal 2003, quando il settore
mosse i primi primi passi nel nuovo
mondo dell’animazione digitale con
produzioni come “L’Uovo”, primo
film italiano in 3D del regista Dario
Picciau, e “L’apetta Giulia e la signora
Vita” realizzato da Paolo Modugno,
molta strada è stata fatta, il panorama
italiano dell’animazione digitale è ancora caratterizzato da pochi esempi
di eccellenza. Fra queste la società
Rainbow, produttrice delle “Winx”, e
il cluster di imprese Torino-Piemonte
Animation (“La gabbianella e il gatto”). “Anche in questo settore manca
un sistema-Paese. C’è uno scenario
frammentato fatto di singoli che non
sono in grado di competere sui mercati internazionali - spiega Francesco
Manfio, direttore di Gruppo Alcuni, società d’animazione e presidente
di Cartoon Italia, associazione che
raggruppa 26 aziende attive nel settore dell’animazione -. La scarsità di
investimenti pubblici fa il resto. In
questo quadro le piccole start-up sono
le più penalizzate. Bisogna cercare le
risorse economiche al di là dei confini
nazionali dando vita a co-produzioni
con soggetti stranieri”. “Ci sono però segnali positivi - precisa Manfio -.
Nell’animazione 2D l’Italia è fra i primi tre Paesi europei insieme a Francia
e Gran Bretagna che però beneficiano
di maggiori risorse pubbliche”.
Le produzioni televisive e la pubblicità rappresentano le maggiori
opportunità di business per molte
realtà italiane dell’animazione. Dalle
milanesi Crackartoons, Rumblefish
e Ubik alla modenese Melazeta, passando per Achtoons, Loop (entrambe
di Bologna) e TaxFree (Parma). Nel
ramo delle produzioni Tv emerge
che la Rai è l’unico committente di
peso del mercato. “Il settore da cui
si genera economicamente qualcosa è quello pubblicitario” - spiega
Patrizio Ansaloni, art director di
Loop. “Oltre allo scarso supporto
istituzionale mancano le risorse
economiche quotidiane per portare
avanti l’attività e stipendiare 8-10
dipendenti (disegnatori, animatori,
modellatori)”. Dello stesso parere
Franco Valenziano, digital vfx
supervisor di Ubik, company che
ha realizzato effetti visivi per la piattaforma Sky (Sky HD, spot Formula
1) e per Ferrero (spot Pocket Coffee).
“Le aziende di maggiori dimensioni
in Italia contano 20-30 persone,
mentre in Gran Bretagna si arriva a
200 unità. Nessuno si assume i rischi
d’investimento”.
Altra nota dolente è la mancanza di formazione. Se per Ansaloni
“manca il personale con competenze
di alto livello nel 3D”, per Valenziano
E MIYAZAKI TORNA
ALLA MATITA
PER LA SUA ultima creazione
“Ponyo on the cliff by the sea” il
maestro giapponese dell’animazione Hayao Miyazaki ha abbandonato le tecniche digitali per quelle
manuali. “Ho rinunciato all’ausilio
del computer per tornare alla tradizione - ha detto Miyazaki -. L’uso
eccessivo della computer graphics
rischia di deumanizzare l’animazione che ha bisogno dell’intervento
umano e dell’uso della matita”.
Rendering
Blender, lʼopen source in cerca di gloria
La filosofia open source abbraccia il mondo
della grafica a tre dimensioni. Si chiama Blender il
software libero per la modellazione e il rendering
di immagini e animazioni 3D che vuole competere
con le suite “chiuse” quali Autodesk Maya, Softimage Xsi, Cinema 3D che oggi dominano il mercato.
Creato circa dieci anni fa dal programmatore
olandese Ton Rosendaal, Blender si è evoluto in
modo costante - lo scorso agosto è stata rilasciata
l’ultima release 2.47 - contando sul supporto di
una fondazione ufficiale (Blender Foundation) e di
un’ampia community di sviluppatori. Compatibile
con la maggioranza dei sistemi operativi esistenti,
la suite consente di creare oggetti 3D, applicazioni
e giochi in tre dimensioni. “La differenza con gli
altri programmi - spiega Mauro Bonecchi, diret-
tore creativo di IDstudio e vincitore del Blender
F1 Contest 2006 - sta nell’interfaccia grafica che
nelle prime fasi di uso risulta poco intuitiva e
difficile da comprendere. Diciamo che la curva di
apprendimento di Blender è inversa rispetto agli
altri software, più semplici da usare nel momento
in cui il grafico si avvicina al programma. Superato lo scoglio iniziale però Blender è molto veloce
grazie all’uso intenso della tastiera e soprattutto più
flessibile”. Con Blender è stato realizzato il corto
di animazione “Elephant’s dream” (2006) e l’ultima
fase di animazione di Spiderman 2. Oltre a essere
gratuito “Blender - continua Bonecchi - può contare
sull’apporto della community che periodicamente
rilascia nuove features grafiche per realizzare un
L.S.
prodotto sempre aggiornato”.
“molti giovani che lavorano nel campo della grafica a tre dimensioni spesso preferiscono andare all’estero”.
Un’opportunità di business arriva
però dai parchi a tema dove Ubik si è
lanciata realizzando un filmato 3D per
Gardaland. “I parchi tematici - spiega
Valenziano - sono un filone in crescita
esponenziale. Se esiste una tecnologia
da sfruttare, questa è senza dubbio
la grafica 3D. I risultati mostrati dal
cinema a tre dimensioni negli Stati
Uniti confermano quale sarà il trend
dei prossimi anni”.
L’Italia deve quindi percorrere
una strada diversa dalla concorrenza
internazionale, specie se quest’ultima
gode di maggiori risorse. “È impensabile competere con le grandi produzioni straniere - continua Manfio
-. Bisogna differenziarsi, battere
percorsi alternativi puntando sulle
peculiarità”.
«La sfida si giocherà sul cinema in 3D»
Giulietta Fara (Future Film Festival): «Le sale torneranno a essere giostre. Tecnologiche»
«N
ei prossimi anni la sfida
dell’animazione digitale
si giocherà sul rilancio della sala come luogo in cui vivere un’esperienza
unica». È l’opinione di Giulietta Fara,
direttrice del Future Film Festival
che si svolge tradizionalmente a Bologna - nel corso dell’ultima Biennale
del cinema di Venezia è stato presentata la prossima edizione che si terrà
dal 27 gennaio 2009 - e che da dieci
anni promuove il cinema d’animazione mettendo a confronto produzioni
italiane e straniere. “Grazie alla creazione di film in rilievo, tecnologia su
cui puntano molto Disney, Warner e
Dreamworks, la sala cinematografica
tornerà a essere una gigantesca giostra, un po’ come era in origine. Ma
tecnologica”.
Come si è evoluta la tecnologia
digitale in questi anni?
La tecnologia ha registrato una
forte accelerazione, grazie al contributo della Pixar e di registi-monstre
come John Lasseter, Steven Spielberg, Robert Zemeckis, Nick Park e
Peter Jackson. Se fino a oggi le case
di produzione si sono focalizzate
nella creazione di software per effetti
digitali più sofisticati, quello che ora
fa presa sugli spettatori non è tanto
l’effetto, ma in che modo l’effetto riesce a mettersi al servizio della trama.
Non si mostrano più solo i muscoli,
ma anche il cervello.
Quali prospettive per il futuro?
Se nel 1995 “Toy Story” era una
novità e un caso isolato, negli ultimi
anni si è registrata una crescita enorme
con la produzione di blockbuster come
“Gli Incredibili” e “Shrek” e lungometraggi 2D quali “South Park: bigger,
longer&uncut” e “Kirikù e la strega
Karabà”. Le prospettive sono positive
sia per i film di cassetta sia per i film
indipendenti.
Quanto pesa oggi lʼanimazione
digitale nel cinema?
Moltissimo. Basta dare uno sguardo
alla trilogia del “Signore degli Anelli”
o agli ultimi episodi di “Guerre Stellari”. Diciamo che sta letteralmente colonizzando le pellicole del live action,
dai film catastrofici al genere fantasy,
fino a quelli tratti dai fumetti.
GRAFICA 3D un momento di «Spiderman»
L.S.