Entertainment N°15. 15-28settembre2008 pag.quindici Scenari. Mancanza di risorse economiche e poca competitività. Ecco perché il settore stenta a decollare Animazione, made in Italy in crisi? LORENZOSTRACQUADANIO C inema in 3D, film digitali. Temi sfavillanti (anche la Biennale di Venezia ha affrontato il tema in un convegno). Ma sarà un caso che il maestro dell’animazione giapponese Hayao Miyazaki abbia presentato al Festival un film, “Ponyo”, completamente disegnato a mano? E soprattutto, può essere un business per l’Italia? Il tema è altamente conflittuale. Pochi soldi e mancanza di una struttura organizzata a livello nazionale. Sono questi i principali elementi di debolezza del mercato italiano che si alimenta quasi unicamente di pubblicità e piccole produzioni televisive senza riuscire a conquistare davvero il grande schermo. È l’assenza dal circuito cinematografico tradizionale che, secondo i player principali, impedisce ai cartoon tricolori di diventare un prodotto di esportazione in grado di competere con altre produzioni internazionali. Anche se dal 2003, quando il settore mosse i primi primi passi nel nuovo mondo dell’animazione digitale con produzioni come “L’Uovo”, primo film italiano in 3D del regista Dario Picciau, e “L’apetta Giulia e la signora Vita” realizzato da Paolo Modugno, molta strada è stata fatta, il panorama italiano dell’animazione digitale è ancora caratterizzato da pochi esempi di eccellenza. Fra queste la società Rainbow, produttrice delle “Winx”, e il cluster di imprese Torino-Piemonte Animation (“La gabbianella e il gatto”). “Anche in questo settore manca un sistema-Paese. C’è uno scenario frammentato fatto di singoli che non sono in grado di competere sui mercati internazionali - spiega Francesco Manfio, direttore di Gruppo Alcuni, società d’animazione e presidente di Cartoon Italia, associazione che raggruppa 26 aziende attive nel settore dell’animazione -. La scarsità di investimenti pubblici fa il resto. In questo quadro le piccole start-up sono le più penalizzate. Bisogna cercare le risorse economiche al di là dei confini nazionali dando vita a co-produzioni con soggetti stranieri”. “Ci sono però segnali positivi - precisa Manfio -. Nell’animazione 2D l’Italia è fra i primi tre Paesi europei insieme a Francia e Gran Bretagna che però beneficiano di maggiori risorse pubbliche”. Le produzioni televisive e la pubblicità rappresentano le maggiori opportunità di business per molte realtà italiane dell’animazione. Dalle milanesi Crackartoons, Rumblefish e Ubik alla modenese Melazeta, passando per Achtoons, Loop (entrambe di Bologna) e TaxFree (Parma). Nel ramo delle produzioni Tv emerge che la Rai è l’unico committente di peso del mercato. “Il settore da cui si genera economicamente qualcosa è quello pubblicitario” - spiega Patrizio Ansaloni, art director di Loop. “Oltre allo scarso supporto istituzionale mancano le risorse economiche quotidiane per portare avanti l’attività e stipendiare 8-10 dipendenti (disegnatori, animatori, modellatori)”. Dello stesso parere Franco Valenziano, digital vfx supervisor di Ubik, company che ha realizzato effetti visivi per la piattaforma Sky (Sky HD, spot Formula 1) e per Ferrero (spot Pocket Coffee). “Le aziende di maggiori dimensioni in Italia contano 20-30 persone, mentre in Gran Bretagna si arriva a 200 unità. Nessuno si assume i rischi d’investimento”. Altra nota dolente è la mancanza di formazione. Se per Ansaloni “manca il personale con competenze di alto livello nel 3D”, per Valenziano E MIYAZAKI TORNA ALLA MATITA PER LA SUA ultima creazione “Ponyo on the cliff by the sea” il maestro giapponese dell’animazione Hayao Miyazaki ha abbandonato le tecniche digitali per quelle manuali. “Ho rinunciato all’ausilio del computer per tornare alla tradizione - ha detto Miyazaki -. L’uso eccessivo della computer graphics rischia di deumanizzare l’animazione che ha bisogno dell’intervento umano e dell’uso della matita”. Rendering Blender, lʼopen source in cerca di gloria La filosofia open source abbraccia il mondo della grafica a tre dimensioni. Si chiama Blender il software libero per la modellazione e il rendering di immagini e animazioni 3D che vuole competere con le suite “chiuse” quali Autodesk Maya, Softimage Xsi, Cinema 3D che oggi dominano il mercato. Creato circa dieci anni fa dal programmatore olandese Ton Rosendaal, Blender si è evoluto in modo costante - lo scorso agosto è stata rilasciata l’ultima release 2.47 - contando sul supporto di una fondazione ufficiale (Blender Foundation) e di un’ampia community di sviluppatori. Compatibile con la maggioranza dei sistemi operativi esistenti, la suite consente di creare oggetti 3D, applicazioni e giochi in tre dimensioni. “La differenza con gli altri programmi - spiega Mauro Bonecchi, diret- tore creativo di IDstudio e vincitore del Blender F1 Contest 2006 - sta nell’interfaccia grafica che nelle prime fasi di uso risulta poco intuitiva e difficile da comprendere. Diciamo che la curva di apprendimento di Blender è inversa rispetto agli altri software, più semplici da usare nel momento in cui il grafico si avvicina al programma. Superato lo scoglio iniziale però Blender è molto veloce grazie all’uso intenso della tastiera e soprattutto più flessibile”. Con Blender è stato realizzato il corto di animazione “Elephant’s dream” (2006) e l’ultima fase di animazione di Spiderman 2. Oltre a essere gratuito “Blender - continua Bonecchi - può contare sull’apporto della community che periodicamente rilascia nuove features grafiche per realizzare un L.S. prodotto sempre aggiornato”. “molti giovani che lavorano nel campo della grafica a tre dimensioni spesso preferiscono andare all’estero”. Un’opportunità di business arriva però dai parchi a tema dove Ubik si è lanciata realizzando un filmato 3D per Gardaland. “I parchi tematici - spiega Valenziano - sono un filone in crescita esponenziale. Se esiste una tecnologia da sfruttare, questa è senza dubbio la grafica 3D. I risultati mostrati dal cinema a tre dimensioni negli Stati Uniti confermano quale sarà il trend dei prossimi anni”. L’Italia deve quindi percorrere una strada diversa dalla concorrenza internazionale, specie se quest’ultima gode di maggiori risorse. “È impensabile competere con le grandi produzioni straniere - continua Manfio -. Bisogna differenziarsi, battere percorsi alternativi puntando sulle peculiarità”. «La sfida si giocherà sul cinema in 3D» Giulietta Fara (Future Film Festival): «Le sale torneranno a essere giostre. Tecnologiche» «N ei prossimi anni la sfida dell’animazione digitale si giocherà sul rilancio della sala come luogo in cui vivere un’esperienza unica». È l’opinione di Giulietta Fara, direttrice del Future Film Festival che si svolge tradizionalmente a Bologna - nel corso dell’ultima Biennale del cinema di Venezia è stato presentata la prossima edizione che si terrà dal 27 gennaio 2009 - e che da dieci anni promuove il cinema d’animazione mettendo a confronto produzioni italiane e straniere. “Grazie alla creazione di film in rilievo, tecnologia su cui puntano molto Disney, Warner e Dreamworks, la sala cinematografica tornerà a essere una gigantesca giostra, un po’ come era in origine. Ma tecnologica”. Come si è evoluta la tecnologia digitale in questi anni? La tecnologia ha registrato una forte accelerazione, grazie al contributo della Pixar e di registi-monstre come John Lasseter, Steven Spielberg, Robert Zemeckis, Nick Park e Peter Jackson. Se fino a oggi le case di produzione si sono focalizzate nella creazione di software per effetti digitali più sofisticati, quello che ora fa presa sugli spettatori non è tanto l’effetto, ma in che modo l’effetto riesce a mettersi al servizio della trama. Non si mostrano più solo i muscoli, ma anche il cervello. Quali prospettive per il futuro? Se nel 1995 “Toy Story” era una novità e un caso isolato, negli ultimi anni si è registrata una crescita enorme con la produzione di blockbuster come “Gli Incredibili” e “Shrek” e lungometraggi 2D quali “South Park: bigger, longer&uncut” e “Kirikù e la strega Karabà”. Le prospettive sono positive sia per i film di cassetta sia per i film indipendenti. Quanto pesa oggi lʼanimazione digitale nel cinema? Moltissimo. Basta dare uno sguardo alla trilogia del “Signore degli Anelli” o agli ultimi episodi di “Guerre Stellari”. Diciamo che sta letteralmente colonizzando le pellicole del live action, dai film catastrofici al genere fantasy, fino a quelli tratti dai fumetti. GRAFICA 3D un momento di «Spiderman» L.S.