Monetizzazione Se non ci guadagni, è un hobby Introiti da videogiochi Come guadagnare da un gioco? Vendendo la possibilità di giocarlo (pay-to-play) Vendendo la probabilità di vincere o la velocità di progresso (enhancements) Vendendo la possibilità di modificare l’aspetto del gioco (customization) Vendendo oggetti reali legati al gioco (merchandising) Vendendo pubblicità ad inserzionisti Vendendo informazioni sui giocatori Pay-to-play (P2P) L’approccio classico, l’unico fino agli anni 2000 2 varianti: pagamento unico o abbonamento (subscription) Pro per l’editore: più facile da gestire (un’unica voce da ottimizzare: copie/abbonamenti venduti) Pro per il giocatore: non ci sono costi nascosti L’alternativa è free-to-play Free-to-play (F2P) Si può giocare gratis Soldi vengono da altre fonti Pro per l’editore: la spinta (di marketing) necessaria a far provare il gioco è piccola se il gameplay è accattivante, l’utente pagherà (forse) Pro per il giocatore: gratis! Ma cosa pagherà il giocatore e perché? Fonti di guadagno per free-to-play Pubblicità/Rimuovere la pubblicità qualsiasi app Sblocco funzionalità (freemium) Soldi virtuali (game currency) Power-ups giochi Risparmi di tempo Personalizzazioni “cosmetiche” La pubblicità Banner simultanei al gioco Banner e video che interrompono il gioco (interstitial; anche su richiesta!) In-game advertising (IGA) l’oggetto della pubblicità compare nel mondo simulato cartellone pubblicitario in un mondo virtuale Svariati servizi online di raccolta e distribuzione di pubblicità Banner e...rimozione del banner! Ruzzle (2012) Video su richiesta del giocatore Angry Birds 2 (free-to-play, 2015) Recensione di Angry Birds 2 Mike Fahey su kotaku.com Commenti su Angry Birds 2 In-Game Advertising un cartellone pubblicitario virtuale Burnout Paradise (2008) In-Game Advertising oggetti virtuali Metal Gear Solid: Peace Walker (2010) misure Misurare gli utenti DAU: Daily Active Users numero di utenti distinti che accedono al gioco ogni giorno tipicamente misurato su una sliding window di una settimana MAU: Monthly Active Users stessa cosa, in un mese Misurare gli utenti rapporto DAU/MAU: frequenza con cui le persone giocano naturalmente, DAU ≤ MAU, quindi il rapporto è minore o uguale a 1 rapporto=1 tutti gli utenti giocano quotidianamente rapporto=0.5 in media, gli utenti giocano ogni 2 giorni Nota: durata e frequenza con cui le persone giocano si possono anche misurare direttamente e più precisamente Misurare la monetizzazione CVR: Conversion rate frazione di utenti che diventano paganti di tutti gli utenti che hanno provato il gioco, quanti hanno successivamente pagato qualcosa? Azioni migliorative: migliorare il rapporto utilità/prezzo (offrire a poco prezzo qualcosa di “prezioso”) offrire promozioni Misurare la monetizzazione UAC: User acquisition cost costo necessario ad acquisire un nuovo utente Esempio: nel mese 1 non spendiamo in pubblicità e acquisiamo x nuovi utenti; nel mese 2 spendiamo 100 euro in pubblicità e acquisiamo y nuovi utenti; UAC = 100 / (y - x) Azioni migliorative: trovare il canale promozionale migliore per raggiungere il nostro target Misurare la monetizzazione ARPU: Average revenue per user incasso medio per utente, in un dato periodo incasso totale (in un periodo) diviso per il numero di utenti attivi in quel periodo ad es., in un mese ARPPU: Average revenue per paying user incasso medio per utente pagante, in un periodo incasso totale nel periodo diviso per il numero di utenti paganti in quel periodo Misurare la monetizzazione CLV: customer lifetime value incasso medio per utente, durante l’intera “vita” dell’utente Misurare la pubblicità Impression visualizzazione di un banner per almeno 30 secondi eCPM (effective cost per mille) costo di mille impressions (quanto paga l’inserzionista per 1000 impressions) Fill rate (a.k.a. coverage): percentuale di banner correttamente visualizzati un caso di studio Due conti: entrate da banner Quora Question: How much ad revenue can be expected per 100,000 downloaded iPhone/iPad apps? Risponde: Pat Roberts, Co-founder e CTO di UltraMedia Innovation, Most Viewed Writer in iPhone Applications Due conti: entrate da banner You need to first calculate (or estimate) your conversion rate, a partial CLV, eCPM, fill rate, how much time a person who doesn't convert spends using your app, and what percentage of the install base is network connected. The average conversion rate for the entire mobile apps industry is around 10%. So, first calculate the other 90%: 100,000 * .9 = 90,000 How many of those devices are network attached? Let's use 60%. 90,000 * .6 = 54,000 Due conti: entrate da banner Let's assume that all of the non-converts just installed, tested, and deleted the app. How much time did they spend evaluating the app? Let's assume 5 minutes. For an ad display to count as an impression, it has to be up for 30 seconds, so that's 2 impressions per minute. 54,000 * 5 = 270,000 minutes * 2 impressions/minute = 540,000 impressions. Let's assume you get 100% fill rate for ads and your eCPM is $3. You've served 540,000 ads. So... 540,000 / 1000 (CPM is per 1000) * $3 = 540 * $3 = $1,620 So from the original 100,000, those 90,000 that downloaded, tried, didn't like, and deleted the app you made $1,620, or about $0.02 per user. Due conti: entrate da banner Now let's look at the 10,000 converts. At some point they'll get tired of your app and stop using it. Let's say they use it for an average of 3 weeks. During those three weeks, they use it for an average of 10 minutes a day. 7 days a week * 3 weeks * 10 minutes/day = 210 minutes So a customer uses your app for 210 minutes while they're a customer. How many ad impressions did you serve them? 210 minutes * 2 impressions/minute = 420 impressions. Due conti: entrate da banner Let's assume the same $3 eCPM. 420 impressions / 1000 * $3 = $1.26 So you could make $1.26 per customer serving ads. There were 10,000 converts, but not every customer is network connected. If we use the same 60% figure above. 10,000 converts * 60% * $1.26 per convert = $7,600 and then converts + non-converts: $7,600 + $1,620 = $9,220. implementazione Pubblicità su Android Sistema di mediazione standard: AdMob API per inserire banner e video pubblicitari Scelta tra decine di back-end (network pubblicitari) Filtri per tipologia di prodotto, keywords, etc. Google Analytics analizza il comportamento degli utenti Aggiungere un banner in Android SurfaceView gameView = new MySurfaceView(this); // Create and load the AdView. adView = new AdView(this); adView.setAdUnitId("ca-app-pub-3940256099942544/6300978111"); adView.setAdSize(AdSize.SMART_BANNER); // Create a RelativeLayout as the main layout and add the gameView. RelativeLayout mainLayout = new RelativeLayout(this); mainLayout.addView(gameView); // Add adView to the bottom of the screen. RelativeLayout.LayoutParams adParams = new RelativeLayout.LayoutParams( LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.WRAP_CONTENT); adParams.addRule(RelativeLayout.ALIGN_PARENT_BOTTOM); mainLayout.addView(adView, adParams); // Set the RelativeLayout as the main layout. setContentView(mainLayout); Attivare e disattivare il banner Attivare: private void showBanner() { adView.setVisibility(View.VISIBLE); AdRequest request = new AdRequest.Builder() .addTestDevice(AdRequest.DEVICE_ID_EMULATOR).build() adView.loadAd(request); } Disattivare (nascondere): private void hideBanner() { adView.setVisibility(View.GONE); } Approfondimenti ● Mobile and social game design: Monetization methods and mechanics, di Tim Fields, CRC Press ● Android AdMob guide for games: link