I PRIMI PASSI VERSO I GIOCHI 3D TEXTURIZZATI : AMIGA CONTRO TUTTI – PARTE 2 ESEMPI PRATICI DEI PRIMI TENTATIVI IN TEXTUREMAPPING Dopo la prima parte dedicata ad un po di teoria sul texturemapping e alternative valide, vediamo ora in dettaglio alcuni esempi pratici dei primi tentativi di creare giochi o motori 3D. DEMO: 1) Mindflow Uno degli effetti di questo gioco erano i dungeon che sembravano molto simili ai dungeon del gioco Ambermoon. Le texture del soffitto e del pavimento erano MOLTO meglio del gioco, ma Ambermoon era molto più fluido. /pub/aminet/demo/aga/mindflow.lha 2) Motion Uno degli effetti più belli di questa demo era il motore di Doom completamente texturizzato con le scale, i piani e tutto quanto. La velocità non era veloce per un gioco, ma giusta per una demo e i muri erano solamente rettangolari. Il motore di Motion fu usato per il gioco FEARS. /pub/aminet/demo/par94/MotionDisk1.dms /pub/aminet/demo/par94/MotionDisk2.dms 3) Doomed Una demo che gira a 50 fps su Amiga500 di base. Ci sono però demo in Copper Chunky che avevano risoluzioni migliori. /pub/aminet/demo/euro/Pearl1.Doomed.lha 4) Phobos Uno dei primissimi tentativi per portare su Amiga il texturemapping. Non aveva il pavimento in texture e i movimenti non erano come avrebbero dovuto essere, ma la velocità era impressionante e la risoluzione era bassa. 5) Fullmoon Era una demo molto bella, anche se il texture mapping non era ben fatto. Lo scrolling non era molto fluido, non c’erano texture sul pavimento e soffitto e la risoluzione era bassa. 6) HOI-SAGA III Il texturemapping di questa demo non aveva le texture sul soffitto e le texture del pavimento non erano fatte bene. La velocità era migliore di tanti altre demo, ma c’erano in giro demo in texturemapping migliori di questa. 7) Waynes Engine Questa sarebbe stata la grafica di Doom su Amiga, ma l’autore decise di non realizzarne un gioco. Il motore girava a 24-30 fps su un Amiga 4000/40, 14 fps su un A1200 con Fast Ram. Ci sono i modi 1x1, 1x2, 2x1 e 2x2. Il motore usava il Chunky to Planar, nessun truccetto Copper e usava i .WAD di Doom. GIOCHI-DEMO: 1) Warp_S Era un bellissimo motore in stile Doom con i mostri che ci giravano intorno e su questo motore si doveva basare un nuovo gioco sicuro al 100% dato che ci lavoravano sviluppatori di talento. La demo del gioco sembrava proprio il clone di Doom su Amiga. Non c’erano fastidiosi pasticci con il Copper e su un A4000/40 era giocabile da 200x136 a 240x136 con risoluzione di pixel 1x1. Il 2x2 era MOLTO giocabile. Altre caratteristiche da menzionare era che non aveva differenziazione sull’altezza delle pareti, ma una bella risoluzione, esplosioni, nemici diversi (alcuni sembravano dei robot). Per quanto riguarda la velocità si passava da 40 fps a 8 fps, ma la giocabilità era buona. La dimensione della finestra era configurabile e la grafica molto ben fatta in generale. /pub/aminet/gfx/misc/warp_s.lha 2) POOM Era forse la più famosa demo in texture mapping per Amiga. Si poteva scegliere una risoluzione da 32x32 a 320x256, su schermo si vede la pistola e le texture. Nelle ultime versioni della demo (0.3) era molto più completa con muri, mostri a cui sparare ed era molto vicina per essere trasformata in un gioco. /pub/aminet/gfx/aga/poom_02.lha 3) BSP Questa demo legge I WAD di Doom e prova a interpretarli e lo fa LENTAMENTE. Questo interprete non supportava cielo e pavimento, ma molte altre caratteristiche. Non era AGA e non era molto fluido. Nell’archivio c’è anche una versione AGA che ha gli stessi limiti, ma era un po più veloce. 4) Tmapdemo Questa demo ha il sorgente completo e l’autore permetteva di creare un gioco con il suo motore. Questo motore era molto interessante, ma incompleto, solo alcuni blocchi con immagini sui muri e nessun controllo di collisione, ma aveva il pavimento. /pub/aminet/gfx/aga/tmapdemo.lha Esiste anche una versione EGS di questa demo. 5) Dentaku26 Questa demo avrebbe dovuto essere un gioco in stile Wolfenstein e Doom con un editor di livelli e supporto seriale. La versione di questa demo provata era otimizzata per le macchine di fascia bassa e su un A4000/40 faceva 50 fps. /pub/aminet/demo/aga/dentects.lha 6) ChunkyMaze Un piccolo dunegon con torce tremolanti e alcune immagini sui muri. Non aveva pavimento ne cielo texturizzati e da lontano le texture non erano belle da vedere, ma una demo da provare. 7) TextDemo5 A tutto schermo probabilmente era il più veloce motore su Amiga, ma non completo come Poom che ha texture sul pavimento e cielo. TextDemo ha sorgenti luminoso, muri non rettangolari ed era disponibile in versione OCS, ECS e AGA. Usava codice Chunky to Planar e anche il Blitter. /pub/aminet/gfx/misc/textdemo5.lha TextDemo57 Era il MIGLIORE motore in texture mapping disponibile su Amiga in grado di battere anche Alien Breed 3D, POOM e Warp_S. Su un veloce 68030 o un 68040 VOLAVA a tutto schermo. In 224x168 in 1x1 su un A4000/40 era INCREDIBILE. L’autore, John Hendrickx, affermava che fosse il miglior motore in texture mapping per Amiga di fascia alta e buono quanto Doom, se non addirittura superiore. Alcune caratteristiche di questa versione: Movimenti in tempo reale Texture in 128x128 Altezze dei muri variabili Texture sui pavimenti Movimento alla Doom Object-mapping-code per i mostri inclusi Le texture erano a 24 bit come l’originale 8) RTG.Library RTG.library era un progetto guidato da John Hendrickx (TextDemo) per avere una interfaccia standard per lo sviluppo del texture mapping con ECS/AGA e schede grafiche. La libreria conteneva le istruzioni c2p di TextDemo per ECS/AGA e offriva il codice per accedere direttamente alla memoria video della scheda grafica. Le istruzioni c2p di ECS/AGA non hanno codice texture mapping in questa libreria programmata in ASM. Inizialmente era pensata per ECS, OCS, AGA e Picasso 2, ma con il tempo avrebbe supportato tutte le schede grafiche. 9) Phoenix Questa bella demo fu realizzata da Stuart McLean di Posse Interactive Software (il codice). La grafica fu fatta da Shamus e Artvark, la musica da Feekzoid. Il motore era un motore Wolfenstein senza cielo e pavimento e con una sola stanza, ma c’è un Mod in sottofondo. Questa demo supportava due modalità copper chunky E 5 diverse risoluzioni in modalità c2p!!! Questo motore avrebbe dovuto migliorare parecchio e offrire: Raycasting completo, trasformazione matrix, Z-Buffer, struttura BSP ad albero per lo stoccaggio dei poligoni, nuove e migliori instruzioni texture mapping e algoritmi Cyrus-Beck. 10) Fears Come già scritto prima per quanto riguarda la demo, Motion, Fears è basato su questo motore e il gioco era molto simile a quanto visto in Motion, ma era MOLTO più veloce e più fluido. 11) Reality AGA Questo progetto era un clone di Wolfenstein. Otimizzato per A1200 e CD32 Oggetti statici e in movimento Muri solidi e possibilità di vedere attraverso i muri Pavimento e cielo texturizzati Risoluzione pixel 1x1, 1x2 e 2x2 Muri con ogni angolazione e di varia altezza Grafica a 64 colori, ma presto a 128 e 256 colori Immagini esterne Semplici muri con altezze multiple Versione per scheda grafica (in seguito) Versione ECS/OCS (in seguito) 320x256 1x2 in 7-8 fps su A1200 con 4 MB Fast 320x256 1x1 in 5-6 fps su A1200 con 4 MB Fast 12) Albas Engine Un motore in stile Doom con risoluzione di pixel 1x1 e 2x2. Fu realizzato dal Team Itailano “Fields of Vision”. Il loro scopo era quello di realizzare un clone di Doom che fosse giocabile su un A1200 di base, ma molto meglio su sistemi migliori. Il gioco non ha schermi in copper e supporterà diversi schermi (320x200, 256x160, …, 32x20) e tutte le risoluzioni pixel (1x1, 2x1, 1x2, 2x2), texture a pavimento e cielo, altezze variabili di pavimento e cielo, ascensori, porte, movimento alla doom, texture del cielo aperto, texture animate, varie luci, multitasking, AGA e Picasso II. Alcuni Benchmark: 8 fps su 68030 50 mhz 1x1 320x200 16 fps su 68030 50 mhz 1x1 224x140 22 fps su 68030 50 mhz 2x2 320x200 13) Alien Breed 3D Era un motore 3D completo in Copper Chunky. La demo non era giocabile ed era molto vicino al gioco finale. Graficamente era decisamente superiore a Fears. 14) Dogenstein 3D Un motore texture mapping dove potevate vedere la pistola mentre si camminava. Graficamente e come motore è inferiore agli altri La prima versione si chiamava Dog3D /pub/aminet/gfx/misc 15) 3D-Demo Il primo tentativo per creare un motore texture mapping OS-Friendly. Fa 9 fps su un A4000/40. I movimenti erano abbastanza lenti e si poteva vedere il refresh dello schermo quando si girava intorno. Era il primo tentativo e quindi era abbastanza lento e non aveva texture su pavimento e cielo. 16) Union Interactive Engine Era un motore creato da Union Interactive e al tempo si trovava in una versione di mezza beta. Su un 68030/68040 girava discretamente fluido, mentre su CD32 girava molto fluido dato che la demo usava l’Akiko! 17) Wolf3D Un motore che era anche questo al primo tentativo di clonare Wolfenstein 3D /pub/aminet/dev/src/Wolf3D-2.lha 18) Rot3D Uno dei primi, se non IL primo motore in texture mapping su Amiga e le texture degli alberi e delle rocce della demo sembravano davvero ben fatte. Non c’ erano texture ne al pavimento ne al cielo. Sembra che l’autore sia morto. /pub/aminet/demo/euro/rot3d.lha GIOCHI: 1) TrickOrTreat Piccolo gioco in texture mapping dove 2 giocatori provano a colpirsi a vicenda. La grafica non era il meglio visto fino a quel momento e non c’erano texture al pavimento e cielo, ma era il primo gioco di azione texturizzato su Amiga. Questo era il primo, non FEARS! Anche se la grafica non era comparabile con Wolfenstein 3D, il gioco era molto DIVERTENTE. 2) FEARS Questo era un clone di Wolfenstein 3D per Amiga. I muri sono meglio che niente, le texture al pavimento sono quasi inesistenti e i mostri si spostano come slide al posto di camminare, ma era un gioco completo. Era però shareware. /pub/aminet/games/demo/fears.lha 3) Ambermoon Ambermoon era probabilmente il miglior gioco fantasy RPG su Amiga. Usava delle istruzioni molto interessanti per il texture mapping. Il gioco era in bassa risoluzione e 32 colori. Era un gioco commeciale 4) Za Zelazma Brama Questo gioco fatto da ragazzi polacchi non aveva un vero texture mapping, ma hanno usato un trucchetto usando le ombreggiature. La grafica non sembrava molto bella, ma il gioco era molto promettente. 5) Legend of Valour Legend of Valour era un gioco in texture mapping di genere fantasy RPG ed era un gioco commerciale. 6) DeathMask DeathMask non era un vero gioco in texture mapping perché usava grafica a blocchi e lo scorrimento intorno a noi girava a 90°.