i primi passi verso i giochi 3d texturizzati : amiga contro tutti

annuncio pubblicitario
I PRIMI PASSI VERSO I GIOCHI 3D TEXTURIZZATI : AMIGA CONTRO TUTTI – PARTE 2
ESEMPI PRATICI DEI PRIMI TENTATIVI IN TEXTUREMAPPING
Dopo la prima parte dedicata ad un po di teoria sul texturemapping e alternative
valide, vediamo ora in dettaglio alcuni esempi pratici dei primi tentativi di creare
giochi o motori 3D.
DEMO:
1) Mindflow
Uno degli effetti di questo gioco erano i dungeon che sembravano molto simili
ai dungeon del gioco Ambermoon. Le texture del soffitto e del pavimento
erano MOLTO meglio del gioco, ma Ambermoon era molto più fluido.
/pub/aminet/demo/aga/mindflow.lha
2) Motion
Uno degli effetti più belli di questa demo era il motore di Doom
completamente texturizzato con le scale, i piani e tutto quanto.
La velocità non era veloce per un gioco, ma giusta per una demo e i muri
erano solamente rettangolari.
Il motore di Motion fu usato per il gioco FEARS.
/pub/aminet/demo/par94/MotionDisk1.dms
/pub/aminet/demo/par94/MotionDisk2.dms
3) Doomed
Una demo che gira a 50 fps su Amiga500 di base. Ci sono però demo in
Copper Chunky che avevano risoluzioni migliori.
/pub/aminet/demo/euro/Pearl1.Doomed.lha
4) Phobos
Uno dei primissimi tentativi per portare su Amiga il texturemapping.
Non aveva il pavimento in texture e i movimenti non erano come avrebbero
dovuto essere, ma la velocità era impressionante e la risoluzione era bassa.
5) Fullmoon
Era una demo molto bella, anche se il texture mapping non era ben fatto.
Lo scrolling non era molto fluido, non c’erano texture sul pavimento e soffitto
e la risoluzione era bassa.
6) HOI-SAGA III
Il texturemapping di questa demo non aveva le texture sul soffitto e le texture
del pavimento non erano fatte bene. La velocità era migliore di tanti altre
demo, ma c’erano in giro demo in texturemapping migliori di questa.
7) Waynes Engine
Questa sarebbe stata la grafica di Doom su Amiga, ma l’autore decise di non
realizzarne un gioco.
Il motore girava a 24-30 fps su un Amiga 4000/40, 14 fps su un A1200 con Fast
Ram.
Ci sono i modi 1x1, 1x2, 2x1 e 2x2.
Il motore usava il Chunky to Planar, nessun truccetto Copper e usava i .WAD
di Doom.
GIOCHI-DEMO:
1) Warp_S
Era un bellissimo motore in stile Doom con i mostri che ci giravano intorno e
su questo motore si doveva basare un nuovo gioco sicuro al 100% dato che ci
lavoravano sviluppatori di talento.
La demo del gioco sembrava proprio il clone di Doom su Amiga. Non c’erano
fastidiosi pasticci con il Copper e su un A4000/40 era giocabile da 200x136 a
240x136 con risoluzione di pixel 1x1. Il 2x2 era MOLTO giocabile.
Altre caratteristiche da menzionare era che non aveva differenziazione
sull’altezza delle pareti, ma una bella risoluzione, esplosioni, nemici diversi
(alcuni sembravano dei robot).
Per quanto riguarda la velocità si passava da 40 fps a 8 fps, ma la giocabilità
era buona.
La dimensione della finestra era configurabile e la grafica molto ben fatta in
generale.
/pub/aminet/gfx/misc/warp_s.lha
2) POOM
Era forse la più famosa demo in texture mapping per Amiga.
Si poteva scegliere una risoluzione da 32x32 a 320x256, su schermo si vede la
pistola e le texture.
Nelle ultime versioni della demo (0.3) era molto più completa con muri,
mostri a cui sparare ed era molto vicina per essere trasformata in un gioco.
/pub/aminet/gfx/aga/poom_02.lha
3) BSP
Questa demo legge I WAD di Doom e prova a interpretarli e lo fa
LENTAMENTE. Questo interprete non supportava cielo e pavimento, ma molte
altre caratteristiche. Non era AGA e non era molto fluido. Nell’archivio c’è
anche una versione AGA che ha gli stessi limiti, ma era un po più veloce.
4) Tmapdemo
Questa demo ha il sorgente completo e l’autore permetteva di creare un
gioco con il suo motore.
Questo motore era molto interessante, ma incompleto, solo alcuni blocchi
con immagini sui muri e nessun controllo di collisione, ma aveva il pavimento.
/pub/aminet/gfx/aga/tmapdemo.lha
Esiste anche una versione EGS di questa demo.
5) Dentaku26
Questa demo avrebbe dovuto essere un gioco in stile Wolfenstein e Doom
con un editor di livelli e supporto seriale.
La versione di questa demo provata era otimizzata per le macchine di fascia
bassa e su un A4000/40 faceva 50 fps.
/pub/aminet/demo/aga/dentects.lha
6) ChunkyMaze
Un piccolo dunegon con torce tremolanti e alcune immagini sui muri. Non
aveva pavimento ne cielo texturizzati e da lontano le texture non erano belle
da vedere, ma una demo da provare.
7) TextDemo5
A tutto schermo probabilmente era il più veloce motore su Amiga, ma non
completo come Poom che ha texture sul pavimento e cielo.
TextDemo ha sorgenti luminoso, muri non rettangolari ed era disponibile in
versione OCS, ECS e AGA. Usava codice Chunky to Planar e anche il Blitter.
/pub/aminet/gfx/misc/textdemo5.lha
TextDemo57
Era il MIGLIORE motore in texture mapping disponibile su Amiga in grado di
battere anche Alien Breed 3D, POOM e Warp_S.
Su un veloce 68030 o un 68040 VOLAVA a tutto schermo. In 224x168 in 1x1 su
un A4000/40 era INCREDIBILE.
L’autore, John Hendrickx, affermava che fosse il miglior motore in texture
mapping per Amiga di fascia alta e buono quanto Doom, se non addirittura
superiore.
Alcune caratteristiche di questa versione:







Movimenti in tempo reale
Texture in 128x128
Altezze dei muri variabili
Texture sui pavimenti
Movimento alla Doom
Object-mapping-code per i mostri inclusi
Le texture erano a 24 bit come l’originale
8) RTG.Library
RTG.library era un progetto guidato da John Hendrickx (TextDemo) per avere
una interfaccia standard per lo sviluppo del texture mapping con ECS/AGA e
schede grafiche.
La libreria conteneva le istruzioni c2p di TextDemo per ECS/AGA e offriva il
codice per accedere direttamente alla memoria video della scheda grafica.
Le istruzioni c2p di ECS/AGA non hanno codice texture mapping in questa
libreria programmata in ASM.
Inizialmente era pensata per ECS, OCS, AGA e Picasso 2, ma con il tempo
avrebbe supportato tutte le schede grafiche.
9) Phoenix
Questa bella demo fu realizzata da Stuart McLean di Posse Interactive
Software (il codice). La grafica fu fatta da Shamus e Artvark, la musica da
Feekzoid.
Il motore era un motore Wolfenstein senza cielo e pavimento e con una sola
stanza, ma c’è un Mod in sottofondo.
Questa demo supportava due modalità copper chunky E 5 diverse risoluzioni
in modalità c2p!!!
Questo motore avrebbe dovuto migliorare parecchio e offrire:
Raycasting completo, trasformazione matrix, Z-Buffer, struttura BSP ad albero
per lo stoccaggio dei poligoni, nuove e migliori instruzioni texture mapping e
algoritmi Cyrus-Beck.
10)
Fears
Come già scritto prima per quanto riguarda la demo, Motion, Fears è basato
su questo motore e il gioco era molto simile a quanto visto in Motion, ma era
MOLTO più veloce e più fluido.
11)
Reality AGA
Questo progetto era un clone di Wolfenstein.
 Otimizzato per A1200 e CD32
 Oggetti statici e in movimento











Muri solidi e possibilità di vedere attraverso i muri
Pavimento e cielo texturizzati
Risoluzione pixel 1x1, 1x2 e 2x2
Muri con ogni angolazione e di varia altezza
Grafica a 64 colori, ma presto a 128 e 256 colori
Immagini esterne
Semplici muri con altezze multiple
Versione per scheda grafica (in seguito)
Versione ECS/OCS (in seguito)
320x256 1x2 in 7-8 fps su A1200 con 4 MB Fast
320x256 1x1 in 5-6 fps su A1200 con 4 MB Fast
12)
Albas Engine
Un motore in stile Doom con risoluzione di pixel 1x1 e 2x2. Fu realizzato dal
Team Itailano “Fields of Vision”. Il loro scopo era quello di realizzare un clone
di Doom che fosse giocabile su un A1200 di base, ma molto meglio su sistemi
migliori.
Il gioco non ha schermi in copper e supporterà diversi schermi (320x200,
256x160, …, 32x20) e tutte le risoluzioni pixel (1x1, 2x1, 1x2, 2x2), texture a
pavimento e cielo, altezze variabili di pavimento e cielo, ascensori, porte,
movimento alla doom, texture del cielo aperto, texture animate, varie luci,
multitasking, AGA e Picasso II.
Alcuni Benchmark:
 8 fps su 68030 50 mhz 1x1 320x200
 16 fps su 68030 50 mhz 1x1 224x140
 22 fps su 68030 50 mhz 2x2 320x200
13)
Alien Breed 3D
Era un motore 3D completo in Copper Chunky. La demo non era giocabile ed
era molto vicino al gioco finale. Graficamente era decisamente superiore a
Fears.
14)
Dogenstein 3D
Un motore texture mapping dove potevate vedere la pistola mentre si
camminava.
Graficamente e come motore è inferiore agli altri
La prima versione si chiamava Dog3D
/pub/aminet/gfx/misc
15)
3D-Demo
Il primo tentativo per creare un motore texture mapping OS-Friendly. Fa 9 fps
su un A4000/40. I movimenti erano abbastanza lenti e si poteva vedere il
refresh dello schermo quando si girava intorno.
Era il primo tentativo e quindi era abbastanza lento e non aveva texture su
pavimento e cielo.
16)
Union Interactive Engine
Era un motore creato da Union Interactive e al tempo si trovava in una
versione di mezza beta. Su un 68030/68040 girava discretamente fluido,
mentre su CD32 girava molto fluido dato che la demo usava l’Akiko!
17)
Wolf3D
Un motore che era anche questo al primo tentativo di clonare Wolfenstein 3D
/pub/aminet/dev/src/Wolf3D-2.lha
18)
Rot3D
Uno dei primi, se non IL primo motore in texture mapping su Amiga e le
texture degli alberi e delle rocce della demo sembravano davvero ben fatte.
Non c’ erano texture ne al pavimento ne al cielo.
Sembra che l’autore sia morto.
/pub/aminet/demo/euro/rot3d.lha
GIOCHI:
1) TrickOrTreat
Piccolo gioco in texture mapping dove 2 giocatori provano a colpirsi a vicenda.
La grafica non era il meglio visto fino a quel momento e non c’erano texture al
pavimento e cielo, ma era il primo gioco di azione texturizzato su Amiga.
Questo era il primo, non FEARS!
Anche se la grafica non era comparabile con Wolfenstein 3D, il gioco era
molto DIVERTENTE.
2) FEARS
Questo era un clone di Wolfenstein 3D per Amiga. I muri sono meglio che
niente, le texture al pavimento sono quasi inesistenti e i mostri si spostano
come slide al posto di camminare, ma era un gioco completo. Era però
shareware.
/pub/aminet/games/demo/fears.lha
3) Ambermoon
Ambermoon era probabilmente il miglior gioco fantasy RPG su Amiga.
Usava delle istruzioni molto interessanti per il texture mapping.
Il gioco era in bassa risoluzione e 32 colori. Era un gioco commeciale
4) Za Zelazma Brama
Questo gioco fatto da ragazzi polacchi non aveva un vero texture mapping,
ma hanno usato un trucchetto usando le ombreggiature.
La grafica non sembrava molto bella, ma il gioco era molto promettente.
5) Legend of Valour
Legend of Valour era un gioco in texture mapping di genere fantasy RPG ed
era un gioco commerciale.
6) DeathMask
DeathMask non era un vero gioco in texture mapping perché usava grafica a
blocchi e lo scorrimento intorno a noi girava a 90°.
Scarica