Gualtiero e Roberto Carraro Accademia di Brera Interfacce, scritture, mondi Corso di Art Direction, seconda lezione 28 novembre 2011 Interattività e interfaccia digitale I concetti di interattività e di interfaccia, che assumeranno sempre maggiore rilevanza nel XXI secolo, hanno molteplici accezioni. Partiremo dalla definizione di Wikipedia, l‟enciclopedia generata dagli utenti che sta ormai assumendo il ruolo di sapere condiviso nella società dell‟informazione: “Nel senso generale del termine, un'interfaccia è il punto, l'area o la superficie sulla quale due entità qualitativamente differenti si incontrano; la parola è anche utilizzata in senso metaforico per rappresentare la giuntura tra oggetti” (Wikipedia). La definizione è molto generica, e in effetti il concetto di interfaccia può essere applicato a molti ambiti, come ad esempio ad un cruscotto di un‟auto. Nel nostro caso, restringeremo la definizione al contesto informatico, e in particolare all‟interfaccia software, o “interfaccia utente grafica”, detta in inglese “Graphic User Interface” (GUI). Nell‟accezione più attuale, quella dell‟era Post PC, la principale funzione dell‟interfaccia è permettere l‟interazione dell‟uomo con l‟universo dei contenuti in Internet, disponibili su più device e quindi residenti in una “cloud”, in una nuvola informativa accessibile sempre e dovunque. In sostanza, oggi l‟interfaccia digitale è il diaframma di accesso al mondo digitale. Nel contesto digitale attuale, l‟interfaccia si presenta come una finestra tra l‟uomo e i mondi dell‟informazione, con i quali può interagire in differenti modalità, sempre più multisensoriali e immersive. Anche per il concetto di “interattività”, ancora più ampio di quello di “interfaccia”, citiamo Wikipedia: “L'Interattività è la caratteristica di un sistema il cui comportamento non è fisso, ma varia al variare dell'input dell'utente. La maggior parte dei sistemi con cui si ha a che fare è generalmente interattiva: una lavatrice è interattiva, in quanto modifica il suo comportamento a seconda di come regoliamo le sue manopole e pulsanti. Un computer è interattivo perché ci mostra questo o quell'altro dato a seconda delle informazioni che gli forniamo tramite il mouse o la tastiera.” (Wikipedia). L‟interattività è l‟elemento chiave del linguaggio digitale, la nuova esperienza “attiva” che distingue i media digitali dai mass media classici, fruiti passivamente. I media interattivi adottano innanzitutto una interfaccia hardware, tramite la quale avviene l‟interazione tra uomo e media. La forma principale di interattività è quella tra uomo e media. L‟interattività digitale tra uomo e uomo, tipica dei social network, è in forte espansione con l‟affermazione del web 2.0. L‟avvento del digitale nell‟era dei giornali, della radio e della TV, è soprattutto il passaggio all‟interattività. L‟esperienza interattiva è praticata nei vari media digitali a diversi livelli ed in molteplici modalità. Le declinazioni tecnologiche, linguistiche e sociali dell‟interattività sono in continua espansione ed evoluzione. Le forme di interattività sono in fortissima evoluzione in questi anni, e sono caratterizzati dal passaggio dalla multimedialità alla multisensorialità , e dallo schermo piatto al 3d e alla immersività. L‟interattività digitale è sempre più coinvolgente e corporea. Gli ambienti immersivi sono dotati di sensori che interagiscono con i movimenti del corpo, e quindi aprono lo scenario alla cinestesia, l‟intelligenza motoria nel suo complesso. All’inizio fu una scrivania L‟interfaccia è uno dei cardini del mondo digitale. L‟informatica diventa di massa quando la cosiddetta “metafora della scrivana”, ideata nei laboratori di Xerox park, viene implementata nei primi computer Apple negli anni „80. La “desktop metaphor”, ancora in uso su tutti i computer del modo, si basa su alcune icone che simulano gli oggetti quotidiani su una scrivania, come il cestino, la lettera, la gomma e la matita. Da questa interfaccia grafica, e dal principio chiave delle interfacce grafiche “What You See Is What You Get” (prendi ciò che vedi), sono nate innumerevoli interfacce digitali. In seguito si è passati dalla metafora della scrivania alle infinite metafore del mondo reale. Dal mouse in poi Mouse, tastiera, interfaccia grafica sono i capisaldi dell‟interattività nell‟era del personal computer. Douglas Engelbart è una figura chiave nella storia del digitale: è l'inventore del mouse ma anche un pioniere dell'interazione uomo-macchina. Engelbart ha sviluppato con i suoi collaboratori l'Ipertesto, le reti di computer ed è stato precursore dell'interfaccia grafica. Siamo di fronte ad uno dei “padri fondatori” del digitale. Steve Jobs è l‟imprenditore che, grazie al suo genio creativo, alla sua attenzione al Design, e alla sua determinazione nello sviluppo tecnologico e industriale, ha portato al grande pubblico le grandi innovazioni nell‟interfaccia grafica e nell‟interattività. Partendo dall‟invenzione del mouse, da parte di Douglas Engelbart, tuttora in uso, le principali soluzioni hardware per l‟interattività sono il joystick dei videogame, il riconoscimento vocale, le rivoluzionarie periferiche gestuali di Wii, lo schermo multitouch di iPhone, gli ambienti immersivi in grado di riconoscere ed eseguire comandi mediante gesti , espressioni e movimenti umani. I Generi dell’ interfaccia grafica E‟ possibile definire una serie di categorie di interfacce, riconducibili a metafore estremamente diverse da quella della scrivania, e a diverse figure retoriche multimediali. Come esistono vari generi nella pittura, come il ritratto, il paesaggio, la natura morta, così esistono vari generi di interfacce utente. Si può parlare di una interattività funzionale, come ad esempio la navigazione in un indice di pagine web. Esiste una interattività ludica, elemento chiave del successo dei videogame. Nei videogame l‟interattività diventa potente forma di intrattenimento, che può essere sfruttata anche per finalità didattiche. Negli anni ‟90 si sviluppano un gran numero di forme di interattività uomo-media, guidate da varie metafore di interfaccia e tecnologie multimediali, quali quicktime VR, macromedia shockwave, flash, soluzioni di 3d real time. Con l‟avvento di Internet il focus si sposta dall‟interattività multimediale all‟interattività tra persone in rete. I più recenti media portatili dotati di GPS e bussola digitale interagiscono con l‟ambiente, rendendo possibili nuove interazioni tra uomo e realtà, tra cui le sorprendenti applicazioni di Augmented Reality. Nel campo degli smartphone si stanno sviluppando forti evoluzioni rispetto all‟interazione tra uomo e realtà, incentrate sull‟idea di virtualità e realtà aumentata su dispositivi multimediali mobili dotati di GPS. Nelle opere multimediali progettate in Italia sono state sviluppate metafore pertinenti alle varie discipline del sapere, come le tavole sinottiche interattive per la storia, Il corpo umano tridimensionale per la medicina, Gli habitat interattivi per la biologia, il plastico 3d per l‟architettura, la figura di Cristo per la storia del Cristianesimo, etc… L’interfaccia è arte? Ci si può chiedere se l‟interfaccia e l‟esperienza interattiva digitale daranno mai forma ad un‟arte. La risposta è certamente già positiva, in quanto nelle gallerie d‟arte, nelle mostre d‟arte contemporanea e nei musei sono già innumerevoli le esperienze digitali definite “arte” in vario modo, dalla computer art alla net art. Ma forse la questione va posta in altri termini. L‟arte contemporanea ha già integrato innumerevoli forme espressive, come la scenografia, il video, il teatro, e allo stesso modo ha integrato le creazioni digitali. Imponendo però il suo paradigma: linguaggio criptico, target limitato, riproducibilità limitata, investitura negli ambienti chiusi dell‟arte stessa: gallerie, mostre, musei. Data l‟importanza sociale e culturale del digitale, ci si potrebbe aspettare un‟arte con caratteristiche diverse, ad esempio simile al cinema, cioè un‟arte digitale di massa. Alcuni critici si aspettano che questo ruolo sarà occupato dai videogame, fenomeno industriale di massa, che ha già superato per dimensioni il cinema. Le interfacce dei videogiochi sono particolarmente evolute, e sono il fronte più avanzata della sperimentazione digitale, il laboratorio dove si sperimentano e si diffondono la multisensorialità e l‟immersività. Ma forse è ancora presto per definire arte le interfacce e le forme interattive dei videogame. Certamente la ricchezza espressiva e la sofisticata creatività dei videogiochi condurrà nel XXI secolo ad una nuova arte, le cui forme sono già intuibili. Ma occorrerà probabilmente uscire dai limiti culturali e dalle funzionalità del semplice gioco di intrattenimento, e raggiungere altri contesti d‟uso. Si può certamente parlare di una interattività estetica, in cui l‟esperienza multimediale interattiva assume un valore artistico autonomo. E il caso dell‟opera su Cd Rom “I Vangeli”, vincitrice del premio Emma a Francoforte nel 1995 proprio per la connotazione artistica dell‟esperienza interattiva, una navigazione coinvolgente tra scrittura sacra, musica sacra, arte sacra fuse in una interfaccia profondamente simbolica. Certamente si può affermare che l‟interfaccia esprime un proprio linguaggio, che spesso è inscindibile dai contenuti. In molte opere multimediali, l‟interfaccia è contenuto a tutti gli effetti. I due poli dell’interfaccia: scrittura e mondo Intraprendendo un tentativo di descrivere le interface digitali, cercheremo di polarizzare due punti di riferimento antitetici: la scrittura e il mondo. Tra la scrittura, e quindi il libro, e il mondo, e quindi la rappresentazione della realtà ,cartografica o prospettica, si articolano le infinite forme di interfacce che conosciamo. Dalla parte del libro troviamo gli ipertesti, come wikipedia o come gli ebook, che permettono una navigazione attraverso link ipertestuali, e i motori di ricerca come Google, che permettono di accedere alle pagine tramite la ricerca di parole chiave. Dalla parte del mondo troviamo le rappresentazioni tridimensionali della realtà , come i videogiochi 3d, Google street view, Google Earth, o le rappresentazioni bidimensionali dei territori, come Google Maps, i navigatori satellitari, ma anche i videogiochi 2d. La piattaforma italiana Visual Italy rappresenta una interfaccia “mondo” evoluta. Va considerato che dalla parte delle interfacce scrittura dominano le modalità di fruizione tipiche del libro, come la lettura, la pagina, l‟illustrazione, l‟impaginazione. Dalla parte delle interfacce mondo dominano invece le modalità di fruizione tipiche delle arti, come la pittura, il teatro, l‟architettura, e quindi la visualità, la multisensorialità e , sempre di più, l‟immersività. Tra scrittura e mondo: Touch ebook Certamente l‟argomento del corso, in quanto effettuato all‟Accademia di Brera, sarà innanzitutto l‟interfacciamondo, tipica delle arti visive, rispetto all‟interfaccia –scrittura, dominata dall‟ipertesto e quindi più interessante per le discipline letterarie. Ma va subito detto che esistono infinite forme intermedie tra la scrittura e il mondo, e difficilmente l‟interfacciamondo non ha in sé degli elementi di scrittura. Nel centro delle due polarità, scrittura e mondo, possiamo collocare i libri tattili immersivi, o Touch Ebook” La diffusione dei nuovi dispositivi Touch sta rivoluzionando l‟approccio alla lettura e richiede un re-design del libro elettronico. Lo sviluppo di nuovi formati eBook per i dispositivi Touch multimediali - a cominciare da iPhone e iPad – deve tenere conto di un aspetto cruciale della manipolazione: la tridimensionalità. La lettura digitale è in grado d‟ora in poi di scoprire la terza dimensione, sviluppandosi anche nello spazio virtuale. L‟azione di toccare lo schermo di un eBook con le dita non si ferma allo sfogliare pagine bidimensionali: ben presto l‟experience della lettura tende ad ampliarsi nella fruizione di oggetti manipolabili e ambienti 3d esplorabili. I classici della letteratura universale sono il genere più letto e scaricato tra gli ebook per iPhone e iPad.La Bibbia, l‟Iliade l‟Odissea, la Divina Commedia e gli altri classici delle diverse letterature nazionali figurano tra le prime scelte degli utenti degli eBook. Di qui la scelta di produrre una collana di “Touch Ebook” che vede tra i primi titoli i capolavori di Dante, di Omero e la Bibbia. IDante. Il primo ebook letterario Touch: consultazione tattile, multimediale e virtuale iDante è stata la prima opera touch pubblicata in Italia su iPad, nel marzo 2010.“iDante” introduce nello scenario degli ebook un format editoriale innovativo, progettato appositamente per la consultazione Touch. Interattività tattile, multimedialità audio e video, fruizione dei contenuti mediante schermate sfogliabili, zoomabili e scrollabili: sono queste le principali caratteristiche dei lettori Touch emergenti, soprattutto il nuovo iPad Apple ma anche iPhone e iPod Touch. Il design multimediale di iDante va decisamente oltre il tradizionale formato ebook, tendenzialmente bianco e nero, testuale e impaginato in forma lineare.Il testo integrale della Divina Commedia, gli indici e i 100 canti dell‟Inferno, Purgatorio e Paradiso sono solo la base di partenza dello sviluppo dell‟opera, che offre un ricco corredo iconografico e virtuale.Diventa possibile leggere la Divina Commedia anche come una miniatura interattiva, oppure esplorare in 3d gli ambienti dell‟oltretomba dantesco. iDante, la Divina Commedia per Touch e-Book, anticipa una tendenza che prevedibilmente si diffonderà negli eBook del futuro, permettendo di scoprire il cosmo dantesco attraverso un modello 3d dell‟Inferno, del Purgatorio e del Paradiso, e consentendo di visitare virtualmente a 360 gradi i principali ambienti del poema di Dante, in una originale illustrazione tridimensionale. Il tutto viene reso possibile dall‟adozione per lo sviluppo dell‟eBook, di Unity, un linguaggio di programmazione 3d. D‟altra parte la Divina Commedia è stata l‟oggetto di un significativo videogame di Electronic Arts uscito nel febbraio 2010, Dante‟s inferno, che ha fatto discutere per i richiami spesso approssimativi ai versi di Dante ma al tempo stesso ha reso il poema popolare presso un nuovo pubblico internazionale e un target sicuramente insolito. Stiamo comunque assistendo ad una evoluzione verso il 3d di tutti i media: non solo i videogame ma anche il web, il cinema, la televisione. Il codice miniato digitale Fin dal ‘300 la Divina Commedia ha dato vita ad una miriade di edizioni illustrate, miniature, rappresentazioni artistiche che l’hanno divulgata e resa popolare presso il grande pubblico in tutto il mondo. Il racconto di Dante si ispira al fantastico immaginario medievale e la Divina Commedia è un soggetto privilegiato per gli artisti. L’edizione Touch della Divina Commedia propone una inedita esperienza di lettura visiva: i versi di Dante vengono accostati alle scene della celebre illustrazione di Gustave Doré, appositamente colorata e trattata in computer grafica. Dai primi passi nella selva oscura, fino al fondo del basso inferno e alla visione divina de ” L'amor che move il sole e l'altre stelle”, il lettore del “Touch ebook” può rileggere i più famosi passi del poema nella forma di una miniatura digitale.I 70 episodi principali del viaggio nell’Inferno, nel Purgatorio e nel Paradiso vengono accuratamente rappresentati con 500 immagini abbinati a versi e terzine originali. Colonna musicale ed effetti sonori accompagnano la lettura multimediale.Questa soluzione recupera una consuetudine dell’arte sacra medievale, che inseriva spesso negli affreschi e nelle immagini miniate i versetti originali della Bibbia e della Divina Commedia. L’universo dantesco in 3d Dante immaginava la terra e il cosmo in modo molto diverso dalla geografia e dall’astronomia odierna. Nella “Divina Commedia Touch ebook” un modello 3d aiuta a comprendere ed esplorare i 3 regni dell’oltretomba, che si estendevano all’interno del globo terrestre, agli antipodi e nelle sfere celesti che avevano al centro il nostro pianeta. Scene infernali a 360° Oltre al modello 3d dell’universo dantesco, il Touch eBook contiene anche una serie di ambienti virtuali ricostruiti a 360 gradi. La tecnologia tridimensionale consente di rappresentare in modo efficace la cavità degli inferi, la montagna del Purgatorio e i cieli del Paradiso, strutture piuttosto difficili da raffigurare con i classici schemi bidimensionali dei libri cartacei. Scopriamo così che l’ingresso all’Inferno veniva immaginato presso Gerusalemme, nell’emisfero australe che era prevalentemente occupato dalle terre emerse. I cerchi infernali assumono la forma di un vasto cono che si restringe fino al burrone di Malebolge. Il basso inferno è un disco occupato dai cerchi concentrici delle bolge. Al centro si trova il pozzo presidiato dai giganti, che porta alla superficie ghiacciata dove è si è conficcato Lucifero, precipitato al centro della terra dopo al sua ribellione contro Dio. Respinta dal terribile Satana, la crosta terrestre si rialza sulla superficie opposta, dando forma alla montagna del Purgatorio, unica terra emersa dell’emisfero australe. Dante dopo essere disceso nell’Inferno risale dal centro della terra attraverso una caverna, e riemerge sulla spiaggia del Purgatorio. Salendo sul monte visita il Paradiso Terrestre. Attorno al globo, sferico e immobile secondo le indicazioni del geografo antico Tolomeo, ruotano nove cieli, che prendono il nome dalla luna, dai pianeti e dalle stelle. Ancora oltre, nell’immateriale Empireo, Dio viene adorato dai beati della candida rosa e circondato da nove cori angelici. L’esplorazione di un inedito impaginato tridimensionale è una experience culturale innovativa, resa possibile dal format “touch ebook”. I precedenti di iDante. Cosmografia iconica dantesca Prima di iDante, la Divina Commedia era già stata oggetto di vari studi, e di una singolare traduzione iconica. Il Codex Divina Commedia è una trascrizione in pittogrammi del capolavoro di Dante. L‟universo dantesco è reinterpretato mediante il linguaggio iconico. La Divina Commedia è un patrimonio universale della civiltà umana; in essa convergono i miti classici e le rappresentazioni primordiali del cosmo. I tre regni danteschi, l'inferno, il purgatorio ed il paradiso, rimandano ai "tre logos" delle cosmografie primitive, al "trigramma cosmico" cinese, alla trinità egizia Nut-Shu-Geb. Ogni personaggio, o gruppo, è stato rappresentato da un ideogramma: sulla figura umana si sovrappongono elementi mimici, grafemi astratti, disegni simbolici volti ad identificare in modo preciso e suggestivo il paesaggio: la porta, la selva, il ghiaccio, i corsi d'acqua, gli ambienti celesti. Le prime rappresentazioni pittografiche della Divina Commedia vengono trasmesse nei circuiti dell‟arte telematica nel 1986 e 1987. Questa cosmografia iconica si è poi evoluta dando forma ad una interfaccia grafica digitale, presentata a Gorbaciov nel 1998, durante la manifestazione internazionale Italia 2000 a Mosca. Il Codex ha costituito l‟interfaccia della prima opera multimediale italiana per il grande pubblico, nel 1993. Nel 2004 viene realizzata la prima versione in video digitale della Divina Commedia. Nel 2010 viene pubblicata la App iDante. La Divina Commedia su CD ROM Nella Divina Commedia del 1993 l‟interfaccia è una rappresentazione iconica dei tre regni danteschi dell‟oltretomba, una interpretazione culturale tipicamente italiana del fenomeno delle interfacce iconiche informatiche. Si è trattata della prima opera multimediali italiana pubblicata per il grande pubblico. L‟opera era arricchita dal commento di Bosco e Reggio, dalla recitazione di tutti i versi, e da un apparato iconografico realizzato ad hoc, che permetteva un “viaggio visivo continuo” dall‟inizio alla fine del poema iDante interactive Design Cercheremo di descrivere in dettaglio il progetto di interactive Design di iDante. -Una ricca illustrazione del testo è il primo ovvio valore che distingue dagli ebook attuali, valore chiaramente percepibile da tutti. -Il secondo, importante valore, dovrebbe essere quello di "bignami visivo", che presenta in modo sintetico l'opera e ne dirige gli assaggi. Non si punta ad una lettura completa, ma ad efficaci assaggi che non banalizzano, anzi valorizzano il testo originale -il testo, sempre originale e integrale, deve essere salvaguardato e valorizzato, proponendone però una nuova modalità di lettura che sfrutti iPhone. Questa nuova esperienza del testo originale è un valore chiave dei visual ebook letterari… ma deve funzionare davvero. La chiave di questa nuova esperienza del testo originale è soprattutto visiva (e non auditiva, come era successo con gli audiolibri) . La visualità dei visual eBook non è esplicitamente cinematografica nè esplicitamente fumettistica (nessun film e nessun fumetto sono mai riusciti a offrire una esperienza di un testo originale). Va trovata una nuova cifra, che però faccia uso di aspetti ergonomici di successo del video e del fumetto. Il testo originale. L‟accesso principale dell‟ eBook sarebbe comunque quello che porta al testo (non illustrato) attraverso l‟indice dei canti. l'accesso classico ai canti potrebbe essere illustrato con una icona tratta da vari autori., il numero del canto e i riassunti di Wadsworth. IPOTESI DI IMPAGINATO TESTO-IMMAGINE Il testo potreva essere fruito in orizzontale, come tutta l‟opera. Le terzine sono ben leggibili, e ne sono visualizzabili 4 per schermata. Il testo potrebbe essere fruito senza illustrazioni. Magari alcune miniature potrebbero segnalare la presenza di illustrazioni, ma fruibili fuori dal testo. Sulla lettura orizzontale dei testi esistono dei problemi quando si vuole visualizzare una immagine, in quanto se l'impaginato è uno sopra l'altro, il formato disponibile all'immagine resta molto schiacciato. Se invece si appaia immagine in parte al testo, le terzine non ci stanno. La difficoltà di impaginare immagini nel testo potrebbe condurre a privilegiare una soluzione con il testo libero, senza immagine. Oppure si potrebbe sviluppare una miniatura con una piccola immagine usata come capoverso. La fruizione orizzontale oltre a lasciare spazio per le terzine potrebbe anche lasciare il posto a margine per una piccola palette verticale usata per richiamare immagini, tornare al menù, indicare in che canto siamo, ecc... Questa soluzione necessitava una iconizzazione delle illustrazioni. Iconizzazione significa semplificazione del‟immagine di partenza, nel caso di Dorè una sua colorazione e l‟isolamento della figura su fondo nero. Le incisioni in bianco e nero colorate ed evidenziate, assumono una forte leggibilità L'iconizzazione delle grandi illustrazioni di Dorè può servire sia per produrre icone negli indici e nella miniatura del testo. Ma la stessa procedura di colorazione e isolamento su nero potrebbe essere utile anche per produrre immagini schematiche per il fumetto.I singoli personaggi possono essere anche isolati su fondo nero, potenziando ulteriormente la loro evidenziazione e la loro espressività, e rendendoli protagonisti dell‟inquadratura eliminando le altre figure. L‟iconizzazione passa per la colorazione, l‟eliminazione di parti dell‟incisione, fino all‟assoluto isolamento della figura su nero. L'unica soluzione praticabile nell‟impaginato illustrato da una immagine grande potrebbe essere sviluppato dalla soluzione a fumetto, in cui una terzina è inserita nell'immagine su un fondino semitrasparente. Il meccanismo immagine-tap-fumetto visto con Diabolik molto efficace, valorizza l'immagine e permete di fruire il testo ad un ritmo più che accettabile La trasparenza è la soluzione ideale; del resto anche iPhone usa molto finestre semitrasparenti in sovrapposizione. Un indicatore dovrebbe far capire un che punto siamo del canto, ed eventualmente consentire di muoversi rapidamente l'indice iconico un indice iconico è certamente fondamentale per facilitare l'accesso al testo e renderlo mnemotecnico. L'indice visivo può avere varie forme: alle scene, ai personaggi, ai luoghi, etc... Il linguaggio è necessariamente quello delle icone, per questioni quantitative , date le ridotte dimensioni del device. L‟indice iconico è quindi la sfida principale degli eBook. I nomi dei luoghi si possono ovviamente aggiungere si tratta di numeri per cui l'ordine verrebbe subito all'occhio, rafforzato anche delle freccette che indicano l'itinerario. In questo indice iconico sono utilizzate le illustrazioni di Dorè. Sarebbe infatti l‟indice del fumetto. Le icone saranno realizzate con dettagli delle illustrazioni di Dorè, con titolo. In realtà l‟indice iconico essenziale potrebbe non essere utilizzato come accesso ai testi, ma per la vestizione simbolica del modello 3d dell‟oltretomba. Ne va però verificata la praticabilità ergonomica e la funzione, che in iDante è incompiuta. IL VIDEO: la sintesi visiva tramite la motion graphics La componente emotiva del‟opera potrebbe essere svolta in sostanza da un video in after effects In 3/4/5 minuti . Si potrebbe pensare di utilizzare anche qualche innesto in 3d,renderizzando con uno stile diverso i modelli usati per DeAgostini. Il 3d legherebbe certamente di più l‟opera al video game Dante‟s Inferno. Il viaggio di dante è presentato esaltando le scene più spettacolari. LA GRAPHIC NOVEL: la sinossi visiva tramite il fumetto La sfida più difficile è capire se si può tradurre la Divina Commedia in una sorta di fumetto che usi accompagni testo originale di Dante. In italiano tale sezione potrà chiamarsi “sceneggiatura visiva” , in inglese comic (che ha relazioni con Comedy) o animatic. Tale fumetto è sviluppato in brevi citazioni e immagini che mettendo in sequenza le scene principali associate a testi permetta una veloce assimilazione della struttura dell'opera. Il linguaggio è simile a quello del fumetto, utilizzerebbe versi di Dante associati a immagini, montate usando la logica dei dettagli. La scelta dell‟illustrazione cade infine su Dorè, l‟illustratore più celebre e il più adatto allo sviluppo di inquadrature espressive. La fruizione sequenziale del fumetto passa da scena in scena, sviluppando in ogni scena alcuni versi mediante dettagli. Muoversi nell‟intero testo del poema, come nella Divina Commedia su CD ROM, è superato. Va ribaltata la fruizione, saltando da scena a scena, quindi evitando gran parte del testo, e sviluppando solo alcuni nuclei celebri e significativi, messi comunque in sequenza. L'unità di testo minima è il singolo verso, quella massima la terzina (o forse si può arrivare anche a 4 /5 versi in caso di necessità). Ogni scena linkerebbe poi sempre al testo integrale, nel caso si voglia ampliare la lettura. L'immagine è sempre in proporzione iPhone, 480x320, in formato orizzontale. In realtà l‟originale potrebeb anche essere più grande e quindi dinamizzato nella vignetta. Alcuni esempi di sviluppo fumettistico della Divina Commedia. La sequenza, come i fumetti, sfrutta molto il linguaggio delle inquadrature: la descrizione di Caronte dei versi di Dante, che prima lo vede nelle barca, poi cita i capelli bianchi, e infine gli occhi di brace, corrispondono a tre inquadrature diverse della stessa figura. La complessità delle immagini di Dorè si presta molto a questo sviluppo per inquadratura, anche perché le incisioni di Dorè integrali sarebbero troppo complesse per essere leggibili nelle dimensioni di iPhone. Oltre che con lo zoom, vanno ridisegnate col colore con lo scontornamento. Il colore aiuta a leggere l'immagine, e a renderla più accattivante e moderna. Il colore può inoltre evidenziare progressivamente vari dettagli dell'immagine, moltiplicando i dettagli visivi e quindi le opportunità figurative. L'estrapolazione di figure di Dante e Virgilio su Alpha channel, posizionati su vari sfondi, può ulteriormente arricchire il repertorio iconografico, e sviluppare effetti dinamici come avvicinamenti, apparizioni, sfocature alternate tra figura e sfondo. Per l‟interfaccia allo fine è stato scelta una contrapposizione tra scrittura e mondo, fin dalla homepage. Una interfaccia che recupera la cosmografia iconica realizzata oltre 20 anni prima. Interface Metaphors. Jubilaeum La figura di Cristo è la metafora dominante l‟opera Jubilaeum, dedicata ai due millenni di Cristianesimo celebrati nel Giubileo del 2000. Si tratta di un‟opera di editoria elettronica di tipo classico, dominata dalla interfaccia libro, che però spinge le interfacce grafiche verso metafore di tipo visivo. Prima fra tutte , nella homepage, campeggia la figura di Cristo di Lorenzo Lotto con i tralci della vite che rappresentano l‟evoluzione del Cristianesimo, che appunto trae vita dal suo stesso corpo. L'albero del Cristianesimo A partire dalle radici della rivelazione e del nuovo testamento, radicate nel terreno biblico preesistente, si traccia un diagramma storico della chiesa primitiva, che evolve poi nei primi scismi, affronta grandi difficoltà e assume nuove responsabilità nella civiltà occidentale. L'albero del Cristianesimo segue l'evoluzione della Chiesa Cattolica in parallelo a quello degli altri rami Ortodossi, Protestanti, Copti, offrendo una lettura sinottica finora piuttosto rara. Oltre ad informazioni storiche, l'albero cronologico presenta documenti iconografici, musicali, testuali, legati a tutti gli aspetti della civiltà cristiana compreso quello liturgico o architettonico. Il mondo cristiano La diffusione del Cristianesimo nel mondo verrà descritta attraverso un atlante geo-storico, che rileva la posizione delle prime chiese, la rapida espansione nell'impero romano, le crisi degli scismi e delle comunità investite dagli Islamici e le successive crociate, la cristianizzazione dell'Europa orientale e settentrionale, le missioni in tutti i continenti, le difficoltà nei rapporti con altre religioni o regimi atei, rendendo ragione delle diverse comunià cristiane presenti nel mondo con un atteggiamento ecumenico. Il tempio e il rito I cristiani, anche i meno praticanti, hanno un rapporto significativo con il tempio ed il culto: si pensi ai riti che segnano le fasi più importanti della vita, come il battesimo, il matrimonio, il rito funebre. La chiesa è un edificio multimediale dove si celebrano le messe ed i sacramenti, il Natale e la Pasqua, con un profondo intreccio di scrittura, parola, canto, gesto, simbolo, immagine. Il CD ROM porta alla riscoperta del patrimonio spirituale ed espressivo del tempio e del culto cristiani, con una attenzione non solo alla tradizione cattolica, ma anche a quella orientale e delle altre chiese. Il tempio cristiano verrà ricostruito da un software tridimensionale sofisticato, e reso visitabile nella modalità della realtà virtuale, con numerosi punti interattivi multimediali (l'altare, il fonte battesimale, la croce, gli oggetti ed i simboli liturgici), messi in relazione ipermediale con documenti che presentano il loro significato originario e la loro storia).Anche la musica e l'arte sacra verranno messe in relazione al tempio ed al rito. Le figure della cristianità I grandi santi, papi, predicatori, teologi: la storia del Cristianesimo è anche fatta dalle straordinarie figure che dedicarono la loro vita alla "imitazione di Cristo", e che il CD ROM presenterà nella forma di ritratti interattivi multimediali. Si pensi alle figure originarie, descritte dai vangeli, dagli atti degli apostoli e dalle letture: Maria, il Battista, Pietro e Paolo, ma anche i grandi santi come Francesco, Benedetto, Cirillo e Metodio, e alle figure che in varie vesti hanno contribuito alla costruzione della civiltà fino ai nostri tempi. Verranno create alcune schede multimediali (testo, immagine, simbolo) dedicate ad una sezione delle principali figure della Cristianità. L'arte sacra multimediale L'espressione artistica, musicale, architettonica è parte integrante della civiltà cristiana e viene quindi ampiamente documentata nel CD ROM. Ogni elemento dell'arte sacra viene presentato con una particolare attenzione al suo siginficato religioso e storico, mettendola in relazione ai documenti testuali, al contesto storico, ai fattori liturgici o culturali ad esso correlati. L’interfaccia-Palazzo. Omnia Explorer In Omnia Explorer, il gioco del sapere di Omnia 97, la metafora dell‟interfaccia è il palazzo della memoria, un‟idea antica che prende forma virtuale e diventa un ambiente ludico cognitivo. L‟accesso avviene selezionando le varie zone del palazzo, e poi è possibile muoversi dinamicamente in esso, interagendo con i vari elementi visivi , che introducono ai giochi del sapere. "EXPLORER", una cittadella della conoscenza La sezione "Explorer" dell'enciclopedia multimediale Omnia trasforma l'apprendimento in intrattenimento; attraverso la visita interattiva ad una cittadella del sapere, è possibile affrontare oltre 1500 prove ed enigmi, inseriti in 22 palazzi dedicati alle discipline dell'enciclopedia. EXPLORER è stato realizzato interamente in 3d. L'architettura virtuale di Explorer si ispira all'antica tradizione dell'"arte della memoria", praticata a partire dai greci fino al medioevo e al rinascimento, che facilitava l'apprendimento e la memorizzazione delle informazioni. La cittadella del sapere di Explorer è stata progettata adottando i suggerimenti di Simonide, Cicerone, Giordano Bruno, che invitavano chi studia a costruirsi delle architetture mentali, veri e propri palazzi del sapere dotati di stanze tematiche (Loci), dove inserire ordinatamente le informazioni apprese di volta in volta, memorizzandole grazie all'uso di immagini (Imagines). Nell'era della realtà virtuale, Explorer riscopre la metafora dell'enciclopedia mentale, che ha preceduto di millenni l'invenzione della stampa e l'enciclopedia moderna, ideata dagli illuministi Diderot e D'Alembert. Un palazzo della memoria interattivo Il visitatore naviga orientandosi all'interno di un ambiente artificiale ispirato ai "palazzi della Memoria" classici e rinascimentali. Gli umanisti suggerivano di organizzare la memoria umana in un palazzo immaginario , nel quale l'individuo inseriva i propri ricordi ordinandoli in "stanze e "corridoi" mentali. L'ipermedia richiama con evidenza l'idea sintetizzata nei Palazzi della Memoria di di utilizzo cognitivo dello spazio. Tali palazzi erano luoghi immaginari utilizzati come artifici mnemotecnici per ricordare grandi quantità di conoscenze. Si memorizzavano le informazioni in uno schema architettonico mentale costituito da vere e proprie stanze, corridoi, saloni, in cui erano immaginate delle figure facilmente distinguibili. L’edutainment, il gioco del sapere Nell'informatica multimediale è stato coniato il neologismo "edutainment" per definire una nuova generazione di opere multimediali che uniscono l'"Education" con l'"Entertainment". Sembra la riproposta del motto di Orazio "utile miscere dulci", vale a dire la sfida di rendere "dolce" la conoscenza attraverso l'arte, la poesia. La multimedialità stessa si propone come una forma di "apprendimento piacevole". Ebbene, la strada dei giochi del sapere può essere un percorso pi• tipicamente europeo verso il videogame, un progetto che mira ad associare all'Entertainment il valore aggiunto della cultura. In realtà i giochi del sapere sono stati presenti in ogni epoca e in ogni cultura: in India c'è una lunga tradizione di indovinelli sacri, nell'antica Grecia EXPLORER è solo un primo passo, una apertura verso nuovi giochi del sapere si praticavano gare di enigmi, e proprio in queste gare nasce il lume della filosofia, nel medioevo la poesia giullaresca diventa un gioco di corte Interfacce-mappa. La cartografia è da sempre la più importante rappresentazione del mondo. Oltre alle rappresentazioni geografiche moderne esistono altre cartografie, che offrono diversi punti di vista attraverso i quali il mondo è rappresentabile. Oltre alla classica rappresentazione fisica e politica, sono innanzitutto disponibili rappresentazioni tematiche del mondo, che offrono interessanti interfacce a diversi ambiti del sapere. Le mappe tematiche sono un ottimo strumento cognitivo. Possono essere anche dinamiche, e rappresentare la storia di un territorio, come l‟espansione dell‟impero romano nella App Roma Virtual History. Mediante lo scorrimento del dito, in Roma Virtual History è possibile passare velocemente secoli di storia, e vedere modificare i confini dell‟impero. L‟aggiunta di icone sulle mappe aiuta a trasformare le cartine in vere e proprie interfacce semantiche. Esistono innumerevoli esempi di mappe iconiche, applicate al mondo reale ma anche a mondi immaginari, come il purgatorio dantesco La letteratura , l‟antropologia, le religioni, ci hanno abituato a pensare a mondi diversi dal nostro. Cosmografie primitive, mondi letterari , rappresentazioni dell‟aldilà, hanno dato vita a mappe cosmologiche che possono trasformarsi in interessanti interfacce. Pensiamo ad esempio ai dipinti di Salvador Dalì, o di Hieronimus Bosh: siamo di fronte a immagini surreali del mondo, che se diventassero interattive aprirebbero ad affascinanti visioni del mondo. Spesso la pittura ci presenta complesse mappe simboliche , e le interfacce digitali, proponendosi come forma d‟arte, potrebbero in effetti trasformarsi in paesaggi simbolici simili ai dipinti. Cartografie 3d. Città tridimensionali interattive Nella collana “Città in CD ROM” l‟interfaccia è il modello virtuale della città, con i suoi punti di interesse ricostruiti in 3d, a organizzare la navigazione nell‟opera. Il modello è navigabile interattivamente, e consente l‟atterraggio sui principali monumenti della città, ricostruiti in 3d su un modello semplificato del tessuto urbano. Dal punto di vista cognitivo, questa soluzione permette una efficace assimilazione dell‟aspetto urbanistico della città, in quanto nel plastico 3d vengono inseriti i modelli tridimensionali degli edifici più importanti, che fungono quindi una importante funzione segnaletica e mnemotecnica. L‟interfaccia della collana dedicata alle principali città del mondo abbina un accesso tematico, un sorvolo virtuale del plastico, e atterraggi diretti agli edifici principali, mediante un sorvolo 3d. Questo approccio editoriale permette un controllo concettuale e visivo della città stessa, e anticipa i modelli tridimensionali di città rappresentati dai navigatori. La rappresentazione fotografica delle città , ancor più se applicata su modelli tridimensionali , non è sempre il modo migliore per descrivere una metropoli. La cartografia classica, magari punteggiata da edifici di interesse, sia in 2d che in 3d, è probabilmente la migliore interfaccia ad una città. World Map Interface: da Omnia Atlante a Google Maps Omnia Atlante è tra i primi atlanti digitali al mondo, in cui la mappa diventa una interfaccia multimediale, precorrendo soluzioni di grande successo, come Google Maps o Google Earth. Microsoft World Atlas era stato il primo atlante del mondo pubblicato su CD ROM, e l‟istituto geografico de Agostini rispose alla sfida con un prodotto analogo, che integra però nella rappresentazione cartografica una ricca enciclopedia multimediale.Questi prodotti offline rappresentano le prime esperienze di cartografia digitale multimediale per il grande pubblico. Ad essi seguirono altre importanti applicazioni della cartografia che misero in crisi le mappe cartacee: Google Maps e i navigatori satellitari. Google Maps si impone come una esperienza quotidiana di massa della cartografia, e diventa una delle più potenti interfacce –mondo mai esistite. Una importante declinazione della cartografia digitale è rappresentato da Google Earth, che presenta il mondo in 3d. Progressivamente sul modello tridimensionale del territorio, dotato di rilievi, come nella applicazione Nasa World Wind, sono stati costruiti in 3d innumerevoli edifici , fino a realizzare intere città in 3d. I navigatori satellitari hanno invece imposto una fruizione proattiva della cartografia, in cui l‟interattività è ridotta all‟impostazione del percorso, e poi viene inibita, per questioni di sicurezza. L‟inefficacia delle rappresentazioni 3d nei navigatori dice che la cartografia bidimensionale, con al sua capacità di sintesi e di rappresentazione matematica dell‟ambiente, mantiene un ruolo importante anche nell‟era delal realtà virtuale.Nelle interfacce dei navigatori satellitari è fondamentale l‟evidenziazione del percorso e della posizione dell‟auto, entrambi animati. La visualizzazione della mappa è spesso messa in prospettiva, a volo d‟uccello, in modo da consentire una più efficace visione del territorio. Interazione, navigazione, interfaccia come contenuti. Pompei Virtual Tour. Pompei Virtual Tour rappresenta efficacemente un approccio nuovo all‟interfaccia multimediale, in cui l‟interazione, la navigazione, la navigazione e i contenuti sono inscindibili dall‟interfaccia stessa, e costituiscono un‟esperienza cognitiva unica e inedita. Una delle soluzioni multimediali maggiormente sviluppate è il “virtual tour a 360°”, applicato in forme sofisticate a numerose discipline, esemplificato in forma sofisticata nell‟opera “Pompei Virtual Tour”, in cui la navigazione in foto a 360° è integrata alla cartografia, all‟audio, a ricostruzioni 3d del passato, ad animazioni realizzate con motion capture. Pompei si presenta come una soluzione tecnologica avanzata, che sfrutta il linguaggio immersivo abbinandolo alla voce narrata, alla mappa, al linguaggio virtuale implementando il past and present. L'opera su CD ROM realizza una ricostruzione senza precedenti della città nel 79 d.C. e oggi, delle scene di vita, dei monumenti e della drammatica eruzione. Pompei Virtual Tour è caratterizzato da una serie di innovazioni tecnologiche e di contenuto: 1-L'utilizzo di QuickTime VR, sia per le fotografie a 360° nel presente e nel passato,che per i modelli di edificio tipo "object" 2-L'utilizzo di visite guidate con voce sincronizzata con i movimenti nella scena QuickTime VR 3-Una ricostruzione completa della antica città di Pompei, (fondamentale per orientarsi ed avere una visione d'insieme) sulla quale è possibile volare ed atterrare in molti luoghi da cui effettuare la visita. 4-Le scene di vita in 3D, utilizzando la computer fiction per rimettere in movimento gli antichi abitanti e simulare le fondamentali azioni di tutti i giorni 5-Una attenta ricostruzione degli interni e delle facciate degli edifici che metta in evidenza la pittura pompeiana, le decorazioni ed i colori che hanno stupito i visitatori di Pompei dal momento della scoperta, riportati al loro splendore originale grazie al restauro elettronico. LA RICOSTRUZIONE VIRTUALE Il progetto intende utilizzare le tecnologie tridimensionali per realizzare una ricostruzione integrale del sito pompeiano in varie modalità: POMPEI ANNO DOMINI 79 - la città originaria, percorribile sia attraverso passeggiate virtuali nelle strade, negli edifici e nelle piazze, sia attraverso un sorvolo aereo interattivo POMPEI 2000 - il sito odierno, ripreso mediante la tecnologia Quicktime VR che consente di visionare vari punti con foto a 360°, passare da un punto all'altro, avere una spiegazione parlata fuori campo (visita guidata virtuale) I MONUMENTI 3D - i modelli dei principali monumenti, manipolabili a 360° LA VITA DEL TEMPO E L'ERUZIONE DEL VESUVIO - animazioni tridimensionali con figure umane, che ricostruiscono i costumi e la vita del tempo e il momento drammatico dell'eruzione. La ricostruzione parte anche da uno studio particolareggiato della cromatologia e delle decorazioni degli edifici, tendendo conto delle arti visive dell'epoca e della loro integrazione nell'architettura. LA NAVIGAZIONE E L'INTERFACCIA L'opera intende introdurre una logica comunicativa di nuova concezione: la navigazione è sostanzialmente virtuale, fin dall'apertura del CD ROM, e la scoperta delle informazioni avviene in primo luogo attraverso l'esplorazione spaziale. La città viene presentata in primo luogo nell'epoca originaria, attraverso una visione d'insieme dall'alto che consente anche di localizzare il vulcano e il mare, due punti di orientamento essenziali. Già a questo punto è possibile scegliere di effettuare un sorvolo commentato sulla città, ottenendo una fondamentale sintesi visiva del sito. Oppure si può scendere, sempre attraverso dei voli, in vari punti di Pompei. La discesa si innesta perfettamente nella ricostruzione virtuale, e una volta a terra si può decidere di muoversi, sempre nel 79 d.C., in ogni direzione. Passando il mouse sugli edifici si ottengono vari tipi di informazioni: didascalie, accesso a schede testuali o a immagini, commenti audio. Un piccolo "navigatore" miniaturizzato permette di percorrere l'opera (tornare all'indice, ottenere una mappa d'insieme, uscire, avere accesso diretto ai contenti testuali e iconografici), di zoomare e ruotare il punto di vista, di avere altre funzioni di base. In molti punti vengono segnalate all'utente, sempre nel navigatore, altre opportunità: - passare dal I secolo dopo Cristo alla Pompei attuale (foto a 360°) - ottenere modelli 3D manipolabili dei monumenti - avere un "cicerone" virtuale che con un commento audio sincronizzato guida alla scoperta del luogo in cui ci si trova. - ottenere una animazione, ambientata sempre nel luogo contestuale, che presenta aspetti della vita del tempo. LE ANIMAZIONI DELLE SCENE DI VITA Attraverso animazioni 3D con figure umane in movimento si riproporranno scene di vita di Pompei ambientate nella ricostruzione della città. In particolare, si pensa di realizzare un quadro significativo delle principali attività svolte dai pompeiani nei luoghi più celebri: - la vita nel foro - spettacoli circensi - spettacoli teatrali - riti domestici - il lavoro degli schiavi - la giornata di una famiglia a Pompei - le botteghe - un laboratorio artigianale - le terme - le strade e i mezzi di trasporto etc. LO SHOOTING QUICKTIME VR La produzione del CD ROM presuppone la realizzazione di una campagna di riprese fotografiche a 360¡ nel sito attuale. E' necessario prevedere un progetto accurato dei punti di ripresa, anche al fine di poter realizzare il più possibile una navigazione "a vista" da un nodo a 360¡ all'altro. Dopo il progetto in mappa è stato necessario un sopralluogo attento sul sito, verificando anche eventuali impedimenti (lavori in corso, aree non accessibili, folla di visitatori, etc.). I problemi connaturati a queste riprese fotografiche richiedono una stretta collaborazione con la sovrintendenza, tra l'altro perchè è opportuno evitare gli orari di apertura al pubblico (o almeno una parziale sovrapposizione, e in periodi di minore afflusso). Esistono anche problemi relativi all'illuminazione (interna ed esterna) e alla posizione del sole nel corso della giornata (da valutare anche rispetto al periodo dell'anno). Una volta risolte queste questioni si è potuto effettuare la campagna fotografica durata circa una settimana. SCHEDE E ICONOGRAFIA Il CD ROM contiene anche una sezione informativa con schede relative alla città, ai monumenti, alla civiltà e alla vita del tempo. Molte informazioni verranno fornite anche attraverso i testi audio correlati alle visite ai luoghi particolari della città, e attraverso le animazioni. La componente iconografica viene coperta con materiale fotografico disponibile e con immagini tratte dalle ricostruzioni 3D e dallo shooting QTVR. Le immagini verranno proposte con elevato livello di riproduzione e in certi casi con livelli di zoom. LE TECNOLOGIE UTILIZZATE Il recente sviluppo della tecnologia di compressione video, unitamente all'evoluzione dei software di ricostruzione CAD, consentono di raggiungere livelli di spettacolarità fino a ieri impensabili su CD ROM. In particolare l'integrazione di Quicktime 3 e di QTVR2 permette la presentazione di ambienti tridimensionali a pieno schermo, con un effetto di immersione integrale. Anche i video possono raggiungere livelli qualitativi molto significativi), pur occupando uno spazio ridotto su CD ROM e quindi consentendo l'inserimento di più filmati e di maggiore durata. Pompei Virtual Tour rende inscindibile l‟interfaccia dai contenuti, proponendo una ricca esperienza interattiva. Una mappa virtuale archeologica: Roma 2000 anni fa In “Roma 2000 anni fa” la metafora interattiva è la città stessa, navigabile in forma virtuale. L‟interfaccia si fonde con ambienti virtuali complessi, e si articola nella navigazione spaziale. Roma antica, ricostruita in 3d, diventa interfaccia e contenuto dell‟opera. Un modello 3d dell‟intera città appare in homepage, e permette l‟atterraggio in diverse zone. Una volta atterrati, è possibile muoversi in diversi ambienti a 360° , realizzati con la tecnologia QuicktimeVR hotspot, cioè con una serie di foto a 360° collegate da link interni all‟immagine. Roma 2000 anni fa permette infatti di visitare Roma al tempo dell'impero, muovendosi nelle vie della capitale del mondo di 2000 anni fa Ogni ambiente a 360° è corredato da una descrizione audio, in italiano ed in inglese. Da ogni punto è possibile salire e vedere a volo d‟uccello la zona circostante. I vari edifici sono stati ricreati al computer mediante software grafici sofisticati, e resi saranno poi resi visitabili attraverso QuickTime VR, il il software più avanzato per la realtà virtuale su CD ROM. Lo Studio Carraro stava già implementando, per primo in Italia, alcune applicazioni con QuickTime VR, tra cui la ricostruzione del Teatro alla Scala. Grazie a QuickTime Vr è possibile visitare la città antica, strada per strada, monumento per monumento, e scoprire dai bassorilievi, dalle statue, dai templi, la vita, la religione, la politica degli antichi romani. Come nei palazzi della memoria ideati da Cicerone o Quintiliano, le architetture e le opere d'arte raccontano ai visitatori le gesta dei condottieri, le teorie astrologiche e le dottrine religiose, le istituzioni politiche, le abitudini domestiche, la personalità degli imperatori e degli dei, i riti, i giochi, gli spettacoli... Tutti gli ambienti di Roma 2000 anni fa sono correlati a immagini e testi descrittivi, sono collegati alla tavola sinottica della storia romana, e permettono quindi di collocare gli edifici sul piano storico. Si tratta di un complesso ipertesto che propone come interfaccia centrale gli ambienti della città ricostruiti in 3d, che diventano una sorta di palazzo del sapere della civiltà romana. Il progetto si pone come obiettivo la realizzazione di un'opera per il grande pubblico a livello mondiale, una sorta di kolossal multimediale interattivo. "Roma 2000 anni fa" si basa su una ricostruzione al computer del centro della capitale dell'impero romano al tempo di Augusto.Tale ricostruzione è possibile grazie agli studi archeologici, che hanno portato alla realizzazione di plastici dettagliati, mappe e disegni, che riescono a fornirci informazioni molto precise sull'aspetto della città antica. Edifici grandiosi come il Colosseo, il Pantheon, il Circo massimo, il Teatro Marcello, il palazzo imperiale sul Palatino, la Domus aurea, il Foro di Cesare, l'isola Tiberina, le Terme di Caracalla, saranno inseriti nel tessuto urbano ricostruito secondo le ricostruzioni archeologiche più recenti. "Constat artificiosa memoria ex locis et imaginibus" (La memoria artificiale si basa su luoghi e immagini) diceva lo stesso Cicerone: i luoghi e le immagini dell'antica Roma diventano una chiave per navigare nella memoria storica. Seguendo infiniti itinerari, il visitatore virtuale scopre innumerevoli scene di vita e personaggi, come i combattenti della Colonna Traiana,gli dei sulle grandi colonne del Foro, i gladiatori del Colosseo ... Interfaccia-oggetto: il corpo interattivo di Omnia medicina Una delle forme fondamentali di interfaccia è l‟oggetto 3d interattivo. Nell‟interazione sociale tra uomini il corpo stesso diventa oggetto dell‟interattività, diventa interfaccia. Nel mondo digitale è possibile inserire informazioni nelle parti d un oggetto, come in vari esempi di applicazioni realizzate per spiegare prodotti . Le informazioni o anche la navigazione sono incentrate su un modello 3d di un oggetto, nel caso di Omnia medicina nel modello stratificato di un corpo umano. Omnia medicina ha prodotto uno dei più complessi oggetti 3d ipertestuali mai realizzati, articolando un complesso sistema informativo nell‟immagine tridimensionale del corpo umano, tra l‟altro suddiviso in diversi livelli di trasparenza Interfacce uomo-uomo. Second Life L‟interattività tra uomo e uomo è tipica del web 2.0, con l‟esplosione delle chat e dei social network. Gli avatar sono un emblema estremo dell‟interfaccia uomo-uomo. L‟utente “indossa” una figura umana e interagisce con un habitat virtuale e con altre persone incarnate da altri avatar. Un paradigma che Second Life ha diffuso a livello di massa, come altri giochi online, come il celebre “war of warcraft”. Second Life ha certamente reso più creativa l‟interazione tra Avatar, dando a milioni di utenti corpi differenti e habitat ideati da loro stessi. Un esperimento di interazione uomo-uomo davvero originale. Interfacce uomo-uomo. Le emoticon. Le Emoticon sono uno strumento “storico” di comunicazione “person to person” rudimentale ma efficace. Il loro ruolo è inserire nella comunicazione scritta delle chat la connotazione emotiva, tipica degli incontri tra persone reali. Sono forme di comunicazione non verbale che si aggiungono alla comunicazione scritta in diretta, tipica delle chat, che assume il ruolo della comunicazione verbale. Tra i teen ager la comunicazione person to person che si attua mediante nuovi codici, come quello delle Emoticon, le celebri faccine emotive. Interfacce uomo-uomo. Piattaforme di Videochat e telepresenza La recente evoluzione dei maggiori social network si sta spostando verso la videocomunicazione, sviluppando varie interfacce opèrative che arricchiscono di funzioni le video chat. La telepresenza sarà uno dei fronti più in espansione nel mondo globalizzato, e necessiterà interfacce ad hoc. Il brevetto Videospace tutela una particolare forma di interattività tra uomo e uomo mediandola con un tool multimediale strutturato e personalizzato. In pratica con Videospace un utente esperto prende il controllo dello schermo del suo interlocutore, conducendolo passo a passo in una presentazione multimediale interattiva. App e multi touch. La rivoluzione Post PC E‟ stato lo stesso Steve Jobs, che impose nel mondo la “metafora della scrivania”, a decretarne il superamento e ad aprire la cosiddetta “era Post PC”: Stiamo assistendo al passaggio dal multimediale al multisensoriale: il Design di un device o di una applicazione deve considerare a fondo le modalità corporee di fruizione. La tecnologia interna a tutti i device è molto simile, ormai si tratta sempre di computer connessi a Internet. Ciò che li distingue è l‟uso corporeo, motorio e posturale. La percezione che controlla i movimenti del corpo e i suoi rapporti con gli oggetti è detta cinestesia. La cinestesia è l‟elemento nuovo che caratterizza il Design dei recenti device di successo, da Wii a Kinect, fino al touch e all‟accelerometro di iPhone e iPad. I nuovi device sono protesi cerebrali hanno un profondo rapporto con il corpo in movimento, al punto che il loro Design è direttamente derivato dalla posizione corporea con cui vengono fruiti. I PC hanno segnato l‟era della metafora della scrivania, con gli utenti seduti “lean forward” . Alzandoci dalla sedia, siamo usciti dall‟ufficio ed entrati nell‟era della consumerizzazione. -Gli smartphone si utilizzano in piedi , camminando se si parla, fermi se si interagisce -I tablet si consultano seduti con maggiore libertà, spostandosi da un ambiente all‟altro -I car navigator ci guidano mentre siamo sui sedili dell‟auto, con lo sguardo verso la strada -Le smart tv ci fanno accomodare “lean back” sul divano e usare il telecomando -Le console cinestetiche ci costringono ad agitarci per giocare L‟accesso dovunque ed in ogni momento alla cloud, cioè ad un universo di informazioni sempre disponibile, configura lo smartphone come una vera e propria protesi della mente, che viene da esso potenziata. Dal punto di vista antropologico, si passa dal cellulare, uno strumento monomediale, basato sulla voce o sul testo, a nuovi strumenti multimediali e multisensoriali. Le App sono le interfacce che danno accesso all‟universo digitale, ad un mondo virtuale in continua evoluzione… ma l‟interfaccia è fondamentale in quanto determina l‟experience di questo mondo, l‟esperienza corporea dell‟informazione. Aldilà delle forme mirabolanti di interattività, virtuali, immersive, in realtà aumentata, vocali o mentali, il Design dell‟interfaccia resta una disciplina chiave che introduce forme progettazione artistica in quel diaframma sensoriale tra l‟uomo e il mondo digitale che caratterizzerà l‟esperienza umana nel XXI secolo.