laboratorio di informatica

LABORATORIO DI INFORMATICA
Corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria
a.a.2014/2015
A cura del Prof. Sergio Miranda
LEZIONE N.8
Implementazione di giochi educativi
LA DIFFERENZA TRA NUMERI E CARATTERI

ATTENZIONE, sono due cose diverse:
Visualizzare un numero
 Visualizzare i caratteri corrispondenti al numero

Prof. Sergio Miranda

Esempio:
12 come numero su 8 bit:
00001100
 «12»: due caratteri corrispondenti alle cifre 1 e 2
ovvero alla rappresentazione in binario (ASCII,
Unicode o altra codifica) dei 2 singoli caratteri:
00110001 00110010


Attenzione anche a nomi e valori di variabili o a
semplici messaggi di testo…
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ES.1: MASSIMO TRA DUE NUMERI

Scrivere in Scratch un programma che
implementa il seguente algoritmo
Prof. Sergio Miranda
Acquisire un numero A
 Acquisire un numero B
 Se A>B, visualizzare A è il MAX
 Se B>A, visualizzare B è il MAX
 Altrimenti, visualizzare A e B sono uguali

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ES.2: SOMMA DI N NUMERI

Scrivere in Scratch un programma che
implementa il seguente algoritmo
Prof. Sergio Miranda
Inizializzare Somma=0
 Ciclo con N iterazioni

Acquisire numero x
 Aggiungere a Somma il valore di x


Visualizzare il valore di Somma
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ES.3: MEDIA DI N NUMERI

Scrivere in Scratch un programma che
implementa il seguente algoritmo
Prof. Sergio Miranda
Inizializzare Somma=0
 Ciclo con N iterazioni

Acquisire numero x
 Aggiungere a Somma il valore di x


Visualizzare il valore di Somma/N
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
08/06/2015
ES.4: LE TABELLINE
Scrivere in Scratch un programma che
implementa il seguente algoritmo
Prof. Sergio Miranda
Su quale tabellina T vuoi esercitarti (da 1 a 10)?
 Ciclo con I che va da 1 a 10

Rispondi alla domanda «T x I»
 Se hai risposto bene ti dico «BRAVO!»
 Altrimenti ti dico «SOMARO!»

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ES.5: DOMANDE SULLE TABELLINE RANDOM

Scrivere in Scratch un programma che
implementa il seguente algoritmo
Rispondi alla domanda «T x I»
 Se hai risposto bene ti dico «BRAVO!» e aggiorno il
contattore delle risposte giuste
 Altrimenti ti dico «SOMARO!» e aggiorno il
contattore delle risposte sbagliate

Aggiungere risposta secca o ripetizione fin quando non si indovina
Lavorare sulla grafica, scegliendo altri Sprite e suoni a seconda se la risposta è giusta oppure no 8
Ingrandire lo sprite ed eseguire a tutto schermo
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Prof. Sergio Miranda
T è un numero a caso da 1 a 10
 I è un numero a caso da 1 a 10
 Ciclo…

NUMERI A CASO

08/06/2015
ES.6: DOMANDE SULLE ADDIZIONI DI
Scrivere in Scratch un programma che
implementa il seguente algoritmo
Prof. Sergio Miranda
A è un numero a caso da 1 a 10
 B è un numero a caso da 1 a 10
 Ciclo…

Rispondi alla domanda «A + B»
 Se hai risposto bene ti dico «BRAVO!» e aggiorno il
contattore delle risposte giuste
 Altrimenti ti dico «SOMARO!» e aggiorno il
contattore delle risposte sbagliate

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ES.7: LE OPERAZIONI RANDOM

Estrarre un numero a caso tra 1 e 4 (il numero
corrisponderà all’operazione
1+
 2–
 3*
 4/

Estrarre a caso due numeri A e B (tra 1 e 100)
 Fare la domanda con l’operazione e A e B
 Verificare la risposta…
Prof. Sergio Miranda

Scrivere in Scratch un programma che
implementa il seguente algoritmo

Utilizzare tanti IF annidati per poter gestire le varie opzioni…
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ES.8: LA CALCOLATRICE

Implementare una calcolatrice che chieda all’utente
sia gli operandi che l’operazione da eseguire e
visualizzi il risultato
Scrivere l’algoritmo (forma testuale o diagramma di flusso)
 Scrivere il programma in Scratch

Possiamo procedere in due modi. Chiedere l’operazione e far fare tutto
ad un unico sprite oppure replicare gli sprite per fare più calcoli…
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ALGORITMO ES.8: LA CALCOLATRICE




Chiedere all’utente un numero A
Chiedere all’utente un numero B
Chiedere all’utente un operatore OP (+, -, x, : )
Se operatore=+


Altrimenti Se operatore=

Visualizzare A*B
Altrimenti, Se operatore=: e B è diverso da 0


Visualizzare A-B
Altrimenti, Se operatore=x


Visualizzare A+B
Visualizzare A/B
Altrimenti

Visualizzare «Non so calcolare A/B perché B=0»
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ES.9: IL GATTO CALCIATORE

Implementare un programma che al clic sulla
bandiera verde di avvio, fa fare un tiro al gatto
facendogli prendere la rincorsa verso un pallone,
facendoglielo calciare e facendo poi muovere il pallone
fino ad una porta.
Scrivere l’algoritmo (forma testuale o diagramma di flusso)
 Scrivere il programma in Scratch


Suggerimenti:





Usare uno sfondo appropriato con un campo e una porta
Usare due sprite (il gatto e un pallone)
Usare due «costumi» dello sprite gatto (eventualmente
modificando il secondo) per simulare il tiro cambiando
«costume»
Aggiungere suoni (fischio, goal, …)
Riportare sia il pallone che il gatto nelle posizioni iniziali
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ALGORITMO ES.9: IL GATTO CALCIATORE






Aggiungiamo uno sfondo con la porta da calcio
Aggiungiamo uno sprite a forma di pallone da calcio
Verifichiamo la presenza di due «costumi» del gatto
per fargli simulare il gesto del tiro
Registriamo un suono «GOAL!»
Posizioniamo il gatto e il pallone
Quando l’utente clicca sulla bandiera
Il gatto inizia la rincorsa e si sposta fino al pallone
 Cambia costume (Tira!)
 Attende un secondo, cambia costume e ritorna al posto


Quando l’utente clicca sulla bandiera
Il pallone attende un secondo (il tempo che il gatto tiri…)
 Si sposta fino alla porta
 Emette suono «GOAL!»
 Attende un secondo e ritorna al posto

Possiamo procedere in due modi: con le pause o con lo scambio di messaggi
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