LABORATORIO DI INFORMATICA Corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria a.a.2014/2015 A cura del Prof. Sergio Miranda LEZIONE N.8 Implementazione di giochi educativi LA DIFFERENZA TRA NUMERI E CARATTERI ATTENZIONE, sono due cose diverse: Visualizzare un numero Visualizzare i caratteri corrispondenti al numero Prof. Sergio Miranda Esempio: 12 come numero su 8 bit: 00001100 «12»: due caratteri corrispondenti alle cifre 1 e 2 ovvero alla rappresentazione in binario (ASCII, Unicode o altra codifica) dei 2 singoli caratteri: 00110001 00110010 Attenzione anche a nomi e valori di variabili o a semplici messaggi di testo… Laboratorio di Informatica 3 ES.1: MASSIMO TRA DUE NUMERI Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo Prof. Sergio Miranda Acquisire un numero A Acquisire un numero B Se A>B, visualizzare A è il MAX Se B>A, visualizzare B è il MAX Altrimenti, visualizzare A e B sono uguali 4 Laboratorio di Informatica ES.2: SOMMA DI N NUMERI Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo Prof. Sergio Miranda Inizializzare Somma=0 Ciclo con N iterazioni Acquisire numero x Aggiungere a Somma il valore di x Visualizzare il valore di Somma 5 Laboratorio di Informatica ES.3: MEDIA DI N NUMERI Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo Prof. Sergio Miranda Inizializzare Somma=0 Ciclo con N iterazioni Acquisire numero x Aggiungere a Somma il valore di x Visualizzare il valore di Somma/N 6 Laboratorio di Informatica 08/06/2015 ES.4: LE TABELLINE Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo Prof. Sergio Miranda Su quale tabellina T vuoi esercitarti (da 1 a 10)? Ciclo con I che va da 1 a 10 Rispondi alla domanda «T x I» Se hai risposto bene ti dico «BRAVO!» Altrimenti ti dico «SOMARO!» 7 Laboratorio di Informatica ES.5: DOMANDE SULLE TABELLINE RANDOM Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo Rispondi alla domanda «T x I» Se hai risposto bene ti dico «BRAVO!» e aggiorno il contattore delle risposte giuste Altrimenti ti dico «SOMARO!» e aggiorno il contattore delle risposte sbagliate Aggiungere risposta secca o ripetizione fin quando non si indovina Lavorare sulla grafica, scegliendo altri Sprite e suoni a seconda se la risposta è giusta oppure no 8 Ingrandire lo sprite ed eseguire a tutto schermo Laboratorio di Informatica Prof. Sergio Miranda T è un numero a caso da 1 a 10 I è un numero a caso da 1 a 10 Ciclo… NUMERI A CASO 08/06/2015 ES.6: DOMANDE SULLE ADDIZIONI DI Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo Prof. Sergio Miranda A è un numero a caso da 1 a 10 B è un numero a caso da 1 a 10 Ciclo… Rispondi alla domanda «A + B» Se hai risposto bene ti dico «BRAVO!» e aggiorno il contattore delle risposte giuste Altrimenti ti dico «SOMARO!» e aggiorno il contattore delle risposte sbagliate Laboratorio di Informatica 9 ES.7: LE OPERAZIONI RANDOM Estrarre un numero a caso tra 1 e 4 (il numero corrisponderà all’operazione 1+ 2– 3* 4/ Estrarre a caso due numeri A e B (tra 1 e 100) Fare la domanda con l’operazione e A e B Verificare la risposta… Prof. Sergio Miranda Scrivere in Scratch un programma che implementa il seguente algoritmo Utilizzare tanti IF annidati per poter gestire le varie opzioni… Laboratorio di Informatica 10 ES.8: LA CALCOLATRICE Implementare una calcolatrice che chieda all’utente sia gli operandi che l’operazione da eseguire e visualizzi il risultato Scrivere l’algoritmo (forma testuale o diagramma di flusso) Scrivere il programma in Scratch Possiamo procedere in due modi. Chiedere l’operazione e far fare tutto ad un unico sprite oppure replicare gli sprite per fare più calcoli… Laboratorio di Informatica 11 ALGORITMO ES.8: LA CALCOLATRICE Chiedere all’utente un numero A Chiedere all’utente un numero B Chiedere all’utente un operatore OP (+, -, x, : ) Se operatore=+ Altrimenti Se operatore= Visualizzare A*B Altrimenti, Se operatore=: e B è diverso da 0 Visualizzare A-B Altrimenti, Se operatore=x Visualizzare A+B Visualizzare A/B Altrimenti Visualizzare «Non so calcolare A/B perché B=0» Laboratorio di Informatica 12 ES.9: IL GATTO CALCIATORE Implementare un programma che al clic sulla bandiera verde di avvio, fa fare un tiro al gatto facendogli prendere la rincorsa verso un pallone, facendoglielo calciare e facendo poi muovere il pallone fino ad una porta. Scrivere l’algoritmo (forma testuale o diagramma di flusso) Scrivere il programma in Scratch Suggerimenti: Usare uno sfondo appropriato con un campo e una porta Usare due sprite (il gatto e un pallone) Usare due «costumi» dello sprite gatto (eventualmente modificando il secondo) per simulare il tiro cambiando «costume» Aggiungere suoni (fischio, goal, …) Riportare sia il pallone che il gatto nelle posizioni iniziali Laboratorio di Informatica 13 ALGORITMO ES.9: IL GATTO CALCIATORE Aggiungiamo uno sfondo con la porta da calcio Aggiungiamo uno sprite a forma di pallone da calcio Verifichiamo la presenza di due «costumi» del gatto per fargli simulare il gesto del tiro Registriamo un suono «GOAL!» Posizioniamo il gatto e il pallone Quando l’utente clicca sulla bandiera Il gatto inizia la rincorsa e si sposta fino al pallone Cambia costume (Tira!) Attende un secondo, cambia costume e ritorna al posto Quando l’utente clicca sulla bandiera Il pallone attende un secondo (il tempo che il gatto tiri…) Si sposta fino alla porta Emette suono «GOAL!» Attende un secondo e ritorna al posto Possiamo procedere in due modi: con le pause o con lo scambio di messaggi Laboratorio di Informatica 14