Scuola e culture. Materiali di antropologia della mediazione scolastica Federica Parente Contributi antropologici per una didattica interculturale. Un'esperienza in una scuola media romana Tesi di laurea Università degli Studi di Roma 'La Sapienza' - Facoltà di Lettere e Filosofia - Corso di laurea in Lettere a.a. 2001/2002 Relatore: prof. Laura Faranda - Correlatore: dott. Mauro Geraci Documento pubblicato sul sito del Dipartimento di Studi glottoantropologici e Discipline musicali il 12 luglio 2004 http://rmcisadu.let.uniroma1.it/glotto/index.html APPENDICE 1 GIOCHI ROMENI1 Anatre2 nr. partecipanti: minimo 10-12, materiale: palla Descrizione: tutti i partecipanti si mettono all’interno di un campo rettangolare, tranne due, che si dispongono oltre i lati corti. Questi ultimi devono colpire i giocatori che sono nel campo con la palla per eliminarli dal gioco. Ogni volta però che un giocatore riesce a prendere la palla in mano, guadagna una vita (per eliminarlo lo si deve quindi colpire due volte). I lanciatori possono anche scambiarsi la palla fra di loro. Alla fine gli ultimi due giocatori che rimangono in campo diventano i lanciatori. Il suo nome deriva dal fatto che il gioco simula una battuta di caccia: i lanciatori, infatti, sono i cacciatori e tutti gli altri sono le anatre. Covare3 nr. partecipanti: minimo 8-10, materiale: nessuno Terreno: ampio, senza limiti. Descrizione: si decide la regola per non essere presi, che può essere: salire su qualcosa di rialzato dal terreno, dire il nome di un animale, oppure accucciarsi. Un giocatore insegue gli altri che, per mettersi in salvo, devono assumere la posizione decisa precedentemente. Chi viene preso prende il posto dell’inseguitore. 1 Cfr. Maniotti P., Il mondo in gioco. Percorsi ludici e repertorio di giochi per l’educazione interculturale, Torino, Edizioni Gruppo Abele, 1997. 2 Ivi, pag. 56. 3 Ivi, pag. 70. Paesi4 nr. partecipanti: 10-20, materiale: palla Terreno: ampio, senza limiti, sul quale si traccia un grande rettangolo o un cerchio e lo si divide in tanti settori quanti sono i giocatori. Descrizione: ognuno decide che paese vuol essere. Un giocatore lancia la palla in alto e dice il nome di un paese. Tutti scappano tranne il paese chiamato, che deve prendere la palla e dire “alt”. Quindi, con la palla, deve cercare di colpire il giocatore più vicino. Se lo colpisce ha diritto a prendergli un pezzo di terreno (si decide prima che porzione). Se sbaglia è l’altro a prendergli del terreno. Chi rimane senza terreno esce dal gioco. Uomo nero5 nr. partecipanti: minimo 8-10, materiale: nessuno Descrizione: si sceglie una tana e tutti i giocatori tranne uno (l’uomo nero) si dispongono in cerchio fra l’uomo nero e la tana, ad una decina di metri di distanza da entrambi, dandosi la mano. L’uomo nero si mette ad una certa distanza dal cerchio e, assieme al capogioco, decide un’ora alla quale arrivare. In cerchio si dice: “È l’una” e il capogioco: “E l’uomo nero non viene”; “Sono le due”, “E l’uomo nero non viene”...Quando si arriva all’ora stabilita il capogioco risponde: “E l’uomo nero viene”. Tutti scappano verso la tana e l’uomo nero cerca di prenderli. Chi viene preso diventa uomo nero. Ossicini6 nr. partecipanti: minimo 2, materiale: 5 sassi o biglie Descrizione: si prende un sasso in mano e lo si lancia; mentre cade si raccoglie uno dei sassi che sono per terra e si riprende al volo quello lanciato. Tenendo in mano quello raccolto si lancia ancora l’altro in aria e si raccoglie un secondo sasso, e così via fino ad averli raccolti tutti. In un secondo giro si raccolgono a due a due, nel terzo prima tre e poi uno, nel quarto tutti insieme. Quando si è finito si mettono due sassi sul dorso della mano, si lanciano in aria e si riprendono nel palmo. Quando un giocatore sbaglia comincia l’altro. 4 5 Ivi, pagg. 74-75. Ivi, pagg. 77-78. Mosca cieca7 nr. partecipanti: minimo 8-10, materiale: fazzoletto Terreno: qualsiasi, senza ostacoli, anche al chiuso Descrizione: un giocatore (mosca cieca, pipistrello, vecchia cieca, uomo cieco..., a seconda dei paesi) viene bendato e deve cercare di prendere gli altri, indovinando poi chi è quello che ha preso. Se si riesce, quest’ultimo deve prendere il suo posto. 6 7 Ivi, pag. 100. Ivi, pag. 105.