Istituto Tecnico Industriale

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Istituto Tecnico Industriale
STANISLAO CANNIZZARO
CATANIA
CENTRO POLIFUNZIONALE DI SERVIZIO DEL MIUR, SCUOLA RETE ENIS
capofila consorzio Aetnanet, aderente all’ASAS, Associazione Scuole autonome Sicilia
Direzione: Via C. Pisacane, 1 - 95122 Catania
Via Palermo, 282 (Ingresso merci e locali tecnici)
Tel.095451557 – 095455337 – Fax.095457166 www.cannizzaroct.it [email protected]
Titolo del progetto:
IMPARO JAVA GIOCANDO
Premessa
Java è una piattaforma molto adatta allo sviluppo di videogiochi, può essere usata con buoni risultati ad un livello
semplice (applet e giochini per internet o giochi per cellulari) o ad un livello avanzato per giochi on-line. Attraverso lo
sviluppo dei videogiochi ci si può dedicare alla programmazione Java. Inoltre (aspetto da non sottovalutare) nel
panorama commerciale italiano, la conoscenza di Java è una fra le caratteristiche più ricercate in un programmatore,
quindi perché non utilizzare la programmazione di giochi per hobby come un primo passo verso la programmazione
commerciale?
Il progetto
Con questo progetto si vogliono guidare i programmatori in erba ad affrontare gradualmente la programmazione in Java
mediante la realizzazione di giochi sviluppati in questo linguaggio.
In tal modo, attraverso esempi progressivamente più complessi, i partecipanti saranno in grado di
realizzare giochi in Java ma soprattutto affronteranno i concetti che stanno alla base della
programmazione ad oggetti, della programmazione multithread e l’utilizzo delle interfacce grafiche.
D’altra parte, la realizzazione di giochi sfrutta tutte le potenzialità che il linguaggio di
programmazione JAVA ci mette a disposizione:
1. Ambiente di programmazione object oriented
2. Realizzazione di programmi per diverse piattaforme (PC, telefonini, server di Internet)
ovvero applicazioni "write once run anywhere" (scrivi una volta ed esegui ovunque)
3. programmazione multithread
4. Utilizzo di interfacce grafiche
Obiettivi
1. Utilizzare un nuovo approccio didattico per l’insegnamento di un linguaggio di
programmazione: lavorare per progetti. Attraverso un problema pratico guidare alla
conoscenza dei comandi e delle funzioni fino alla realizzazione del progetto stesso
(videogioco)
2. Simulare fenomeni reali
3. Simulazioni didattiche
4. Conoscere un nuovo linguaggio di programmazione
5. Conoscere la filosofia della programmazione ad oggetti e saper progettare un’applicazione
in base a questa tecnica
6. Conoscere i package e le classi di Java
7. Saper scrivere applicazioni grafiche e applet
8. Gestire i thread
9. Gestire gli eventi
10. Controllare avviare e terminare animazioni mediante pulsanti
Finalità
Alla fine del corso i partecipanti saranno in grado di creare applicazioni Java anche complesse, sia a linea di comando
che grafiche, ed applet.
I docenti potranno utilizzare le conoscenze acquisite quale ulteriore strumento per la didattica.
A chi si rivolge
Si possono prevedere tre tipi di corso:
1. Corso base per studenti che hanno scarse conoscenze di programmazione
2. Corso avanzato per studenti che conoscano già un linguaggio di programmazione
3. Corso rivolto a docenti
Metodologia
Le attività verranno realizzate a distanza e in presenza, secondo il modello dell’e-learning integrato. Ogni modulo, di 10
ore, prevedrà una lezione introduttiva in presenza di 3 ore in cui verrà presentato il progetto (gioco) da realizzare, la
teoria che vi sta alla base e saranno proposte le modifiche da apportare per le esercitazioni, le restanti 7 ore si
svolgeranno in e-learning per la formazione individuale, approfondimento, esercitazioni e spazio virtuale di
comunicazione e collaborazione.
Le piattaforme utilizzate sono già visionabili ai siti:
www.proporre.com
www.cannizzaroct.net
STRUTTURA CORSO BASE
Realizzare applet e giochi:
1. Realizzazione e uso degli oggetti
2. Le applet e la gestione degli eventi
3. Grafica e immagini
4. Cosa sono i Thread
5. Il doppio Buffering
STRUTTURA CORSO AVANZATO
Dalle applet alle MIDlet
1. Dispositivi e relativi canvas
2. Gli OEM e il ciclo di vita del gioco
3. Le classi utilizzate
4. I metodi usati nella classe Canvas
5. gestione delle animazioni e dei personaggi sullo schermo.
STRUTTURA CORSO DOCENTI
Rientra nella tipologia del corso base con l’aggiunta di moduli dedicati alle simulazioni applicate alla didattica
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