Progetto di laboratorio informatico
“SAPERE, PROGETTARE E REALIZZARE”
Docente responsabile: Lorella Mazza
Destinatari: gli alunni delle classi 3°- 4°- 5° di C. Colombo
Docenti coinvolti: i docenti di classe
Discipline coinvolte: il progetto avrà carattere interdisciplinare
L’IDEA PROGETTUALE
I docenti delle classi propongono una serie di attività di laboratorio con
l’ausilio di un esperto interno in quanto intendono ampliare e valorizzare
l’offerta formativa della scuola.
La Scuola è chiamata ad offrire ai propri alunni nuovi strumenti per leggere
la complessità del reale. In quest’ottica si inserisce a pieno titolo un
percorso di potenziamento e di integrazione delle tecnologie nella
didattica, in modo che il loro utilizzo si estenda ad un numero sempre
maggiore di alunni nella convinzione che le nuove tecnologie non debbano
essere un valore in sé e per sé, ma un complemento che permette di fare
didattica in maniera innovativa.
FINALITÀ GENERALI
Formare gli alunni affinché sappiano utilizzare il computer non solo in
termini strumentali ma come mezzo capace di amplificare creatività e
fantasia, potenziando le capacità comunicative e favorendo la
sperimentazione di nuovi linguaggi.
RISORSE STRUMENTALI
Computer, stampanti, scanner, macchina fotografica digitale, software
didattici, carta, carta fotografica e cd-rom.
RISULTATI ATTESI
° Creare un clima di positiva collaborazione tra gli alunni attorno alla
realizzazione di un prodotto comune.
° Avvicinare e potenziare l’uso dei linguaggi multimediali.
° Fornire nuovi strumenti per rielaborare esperienze e riflessioni personali.
ARTICOLAZIONE E DESCRIZIONE DELLE ATTIVITÀ
Tipologia delle attività
L’attività è di tipo curricolare e di ampliamento del curricolo.
Organizzazione
Si lavorerà con i differenti gruppi classe in aula e nel laboratorio di
informatica.
SCHEMA DELLE OPERAZIONI
Il microprogetto si realizzerà secondo due distinte fasi di lavoro:
In classe: gli alunni con l’ausilio degli insegnanti prepareranno testi ed
immagini da rielaborare nell’aula di informatica;
Nell’aula di informatica: gli alunni, con l’ausilio dell’esperto e degli
insegnanti, utilizzeranno il computer e alcuni specifici applicativi di base
per la realizzazione di un prodotto finale.
Durate le differenti fasi ciascuno sarà chiamato a differenti compiti:
L’esperto di informatica: spiega e segue gli alunni nella fase di
apprendimento; osserva gli alunni che operano concretamente; coordina
l’attività seguendo gli alunni nelle varie fasi operative; realizza il prodotto
finale concordato con gli insegnanti di classe.
Gli insegnanti di classe: supportano l’esperto di informatica; coordinano i
lavori a livello interdisciplinare; propongono e organizzano i materiali per
la realizzazione degli elaborati finali.
Gli alunni: sperimentano l’uso del computer e acquisiscono abilità;
pongono osservazioni personali; cercano soluzioni creative; producono
materiale da rielaborare al computer; svolgono ricerche.
METODI PREVISTI
° Ascolto
° Attività di gruppo e individuali
° Agire per prove ed errori
° Scoperta e ricerca
MODALITÀ DI VALUTAZIONE
Le attività verranno valutate in itinere e gli elaborati finali prodotti dai
bambini costituiranno essi stessi un documento di valutazione.
PRODOTTI REALIZZATI
Realizzazione di prodotti in formato cartaceo o digitale.
PROGETTAZIONE
L'utilizzo del mezzo informatico nella didattica deve essere impostato
tenendo conto che il computer, in quanto macchina, va innanzitutto
conosciuto per quanto riguarda alcune procedure di base che ne
permettono il funzionamento e la gestione (ad esempio: accensione, avvio
dei programmi, salvataggio del lavoro, uscita dai programmi, chiusura di
Windows,...): questo è l'aspetto dell' ALFABETIZZAZIONE, che può essere
acquisita dagli alunni mediante un addestramento specifico preliminare,
oppure può essere perseguita in itinere, mediante l'uso frequente del
computer nelle attività didattiche. Comunque la conoscenza del mezzo è
necessaria non solo per una corretta gestione e cura della macchina e del
software, ma anche per garantire un'adeguata fruizione dei programmi
(conoscere e riconoscere le icone, saper gestire le finestre, scoprire e
sfruttare i collegamenti ipertestuali, sono abilità che permettono, ad
esempio, di gestire più rapidamente e proficuamente la consultazione di
un cd rom didattico o di una enciclopedia elettronica multimediale). Il
diagramma relativo all'alfabetizzazione si riferisce a 3 livelli di sviluppo
delle competenze di gestione del mezzo ed indica, per ciascun livello, i
programmi che si possono utilizzare e le conoscenze da acquisire
gradualmente. Si dà per scontato che l'uso del mouse e della tastiera non
richiedano addestramento specifico, ma si sviluppino man mano,
attraverso la pratica frequente. I 3 livelli non si devono necessariamente
riferire a tempi di apprendimento predefiniti né, tantomeno, a classi d'età
prestabilite: un alunno di terza elementare che usa frequentemente il
computer a casa può avere più competenze ed abilità di un alunno di quinta
che non conosce il computer. Tuttavia, in una logica di curricolo didattico,
è utile e produttivo prevedere una linea di sviluppo differente per gli alunni
delle classi 3°-4°-5° in relazione a quanto già concordato all’interno della
trasversalità del curricolo.