Progetto di laboratorio informatico “SAPERE, PROGETTARE E REALIZZARE” Docente responsabile: Lorella Mazza Destinatari: gli alunni delle classi 3°- 4°- 5° di C. Colombo Docenti coinvolti: i docenti di classe Discipline coinvolte: il progetto avrà carattere interdisciplinare L’IDEA PROGETTUALE I docenti delle classi propongono una serie di attività di laboratorio con l’ausilio di un esperto interno in quanto intendono ampliare e valorizzare l’offerta formativa della scuola. La Scuola è chiamata ad offrire ai propri alunni nuovi strumenti per leggere la complessità del reale. In quest’ottica si inserisce a pieno titolo un percorso di potenziamento e di integrazione delle tecnologie nella didattica, in modo che il loro utilizzo si estenda ad un numero sempre maggiore di alunni nella convinzione che le nuove tecnologie non debbano essere un valore in sé e per sé, ma un complemento che permette di fare didattica in maniera innovativa. FINALITÀ GENERALI Formare gli alunni affinché sappiano utilizzare il computer non solo in termini strumentali ma come mezzo capace di amplificare creatività e fantasia, potenziando le capacità comunicative e favorendo la sperimentazione di nuovi linguaggi. RISORSE STRUMENTALI Computer, stampanti, scanner, macchina fotografica digitale, software didattici, carta, carta fotografica e cd-rom. RISULTATI ATTESI ° Creare un clima di positiva collaborazione tra gli alunni attorno alla realizzazione di un prodotto comune. ° Avvicinare e potenziare l’uso dei linguaggi multimediali. ° Fornire nuovi strumenti per rielaborare esperienze e riflessioni personali. ARTICOLAZIONE E DESCRIZIONE DELLE ATTIVITÀ Tipologia delle attività L’attività è di tipo curricolare e di ampliamento del curricolo. Organizzazione Si lavorerà con i differenti gruppi classe in aula e nel laboratorio di informatica. SCHEMA DELLE OPERAZIONI Il microprogetto si realizzerà secondo due distinte fasi di lavoro: In classe: gli alunni con l’ausilio degli insegnanti prepareranno testi ed immagini da rielaborare nell’aula di informatica; Nell’aula di informatica: gli alunni, con l’ausilio dell’esperto e degli insegnanti, utilizzeranno il computer e alcuni specifici applicativi di base per la realizzazione di un prodotto finale. Durate le differenti fasi ciascuno sarà chiamato a differenti compiti: L’esperto di informatica: spiega e segue gli alunni nella fase di apprendimento; osserva gli alunni che operano concretamente; coordina l’attività seguendo gli alunni nelle varie fasi operative; realizza il prodotto finale concordato con gli insegnanti di classe. Gli insegnanti di classe: supportano l’esperto di informatica; coordinano i lavori a livello interdisciplinare; propongono e organizzano i materiali per la realizzazione degli elaborati finali. Gli alunni: sperimentano l’uso del computer e acquisiscono abilità; pongono osservazioni personali; cercano soluzioni creative; producono materiale da rielaborare al computer; svolgono ricerche. METODI PREVISTI ° Ascolto ° Attività di gruppo e individuali ° Agire per prove ed errori ° Scoperta e ricerca MODALITÀ DI VALUTAZIONE Le attività verranno valutate in itinere e gli elaborati finali prodotti dai bambini costituiranno essi stessi un documento di valutazione. PRODOTTI REALIZZATI Realizzazione di prodotti in formato cartaceo o digitale. PROGETTAZIONE L'utilizzo del mezzo informatico nella didattica deve essere impostato tenendo conto che il computer, in quanto macchina, va innanzitutto conosciuto per quanto riguarda alcune procedure di base che ne permettono il funzionamento e la gestione (ad esempio: accensione, avvio dei programmi, salvataggio del lavoro, uscita dai programmi, chiusura di Windows,...): questo è l'aspetto dell' ALFABETIZZAZIONE, che può essere acquisita dagli alunni mediante un addestramento specifico preliminare, oppure può essere perseguita in itinere, mediante l'uso frequente del computer nelle attività didattiche. Comunque la conoscenza del mezzo è necessaria non solo per una corretta gestione e cura della macchina e del software, ma anche per garantire un'adeguata fruizione dei programmi (conoscere e riconoscere le icone, saper gestire le finestre, scoprire e sfruttare i collegamenti ipertestuali, sono abilità che permettono, ad esempio, di gestire più rapidamente e proficuamente la consultazione di un cd rom didattico o di una enciclopedia elettronica multimediale). Il diagramma relativo all'alfabetizzazione si riferisce a 3 livelli di sviluppo delle competenze di gestione del mezzo ed indica, per ciascun livello, i programmi che si possono utilizzare e le conoscenze da acquisire gradualmente. Si dà per scontato che l'uso del mouse e della tastiera non richiedano addestramento specifico, ma si sviluppino man mano, attraverso la pratica frequente. I 3 livelli non si devono necessariamente riferire a tempi di apprendimento predefiniti né, tantomeno, a classi d'età prestabilite: un alunno di terza elementare che usa frequentemente il computer a casa può avere più competenze ed abilità di un alunno di quinta che non conosce il computer. Tuttavia, in una logica di curricolo didattico, è utile e produttivo prevedere una linea di sviluppo differente per gli alunni delle classi 3°-4°-5° in relazione a quanto già concordato all’interno della trasversalità del curricolo.