PROGRAMMAZIONE a. s. 2016 / 2017 MATERIA Classe INFORMATICA 3 Sez. D3 Prof. ( Teoria ) CLAUDIA BASSANI Prof. ( Laboratorio ) GIORGIO CASTOLDI A) ANALISI DELLA SITUAZIONE INIZIALE La classe è composta da alunni provenienti da percorsi diverse. Si è proceduto ad un breve ripasso dei concetti di algebra booleana mentre si è deciso di riprendere dai primi elementi di programmazione. B) COMPETENZE DI CITTADINANZA Nel corso di tutto l’anno scolastico si lavorerà affinché gli studenti acquisiscano le competenze di cittadinanza sotto elencate: imparare ad imparare progettare comunicare collaborare e partecipare agire in modo autonomo e responsabile risolvere problemi individuare collegamenti e relazioni acquisire ed interpretare l’informazione C) PROGRAMMAZIONE DIDATTICA E COMPETENZE DISCIPLINARI Risulta difficile poter prevedere con precisione i tempi per lo svolgimento dei vari argomenti, poiché ciò dipende da diversi fattori quali: eventuali difficoltà incontrate dagli studenti; maggiore/minore interesse della classe per un certo argomento (alcuni argomenti, su richiesta degli alunni, potrebbero richiedere approfondimenti, altri no). Verrà riportato un piano di lavoro suddiviso per competenze. Ad ogni competenza si associano le abilità e le conoscenze e si elencano i livelli relativi all’acquisizione di esse. 3D3 INFORMATICA a.s. 2016/2017 PAGINA 1 di 8 ITI “ P.HENSEMBERGER ” Ad ogni livello si associa, infine, un voto. RICHIESTE per OGNI AREA TEMATICA COMPETENZA Redigere relazioni tecniche e documentare le attività individuali e di gruppo relative a situazioni professionali SUB COMPETENZA Redigere relazioni tecniche e documentare le attività individuali e di gruppo dei lavori assegnati. ABILITA’ Utilizzare il lessico e la terminologia tecnica di settore. CONOSCENZE terminologia di settore inserente le aree tematiche trattate AREA TEMATICA 1: ELEMENTI DI PROGRAMMAZIONE COMPETENZA Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per affrontare situazioni problematiche elaborando opportune soluzioni. SUB COMPETENZA Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi utilizzando I tre costrutti fondamentali della programmazione strutturata. ABILITA’ Impostare e risolvere problemi utilizzando il linguaggio di progetto e/o diagrammi di flusso. CONOSCENZE algebra booleana problemi e classi di problemi definizione di algoritmo e proprietà caratteristiche la rappresentazione degli algoritmi schemi fondamentali la sequenza la selezione l'iterazione tabella di traccia dell'esecuzione di un algoritmo 3D3 INFORMATICA A.S. 2016/2017 PAGINA 2 di 8 ITI “ P.HENSEMBERGER ” LIVELLI Livello base: comprende le richieste del testo dopo attenta lettura ed analisi analizza e progetta semplici algoritmi in situazioni note utilizza gli strumenti proposti per la rappresentazione degli algoritmi imposta in modo corretto la tabella di traccia conosce il linguaggio tecnico appropriato per l'esposizione dei concetti. Livello intermedio: analizza e progetta algoritmi di media difficoltà si esprime con linguaggio chiaro compila la tabella di traccia senza errori Livello avanzato: progetta algoritmi anche complessi produce algoritmi ottimizzati AREA TEMATICA 2: PROGRAMMAZIONE DI BASE IN LINGUAGGIO C++ COMPETENZA Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali e servizi a distanza. SUB COMPETENZA Sviluppare applicazioni informatiche locali. ABILITA’ Saper implementare gli algoritmi precedentemente progettati. CONOSCENZE struttura fondamentale di un programma variabili e costanti espressioni e condizioni operazioni standard di input e output controllo del flusso di esecuzione funzioni della libreria matematica ambiente di sviluppo integrato MS Visual Studio 2015 fasi di sviluppo di un programma traduzione del codice sorgente in codice eseguibile utilizzo del debugger per il test del software LIVELLI Livello base: codifica ed implementa semplici algoritmi in situazioni note saper interpretare codice scritto nel linguaggio di programmazione Livello intermedio: codifica ed implementa algoritmi di media difficoltà esegue passo passo il programma valutando le modifiche che subiscono le variabili 3D3 INFORMATICA A.S. 2016/2017 PAGINA 3 di 8 ITI “ P.HENSEMBERGER ” Livello avanzato: codifica ed implementa algoritmi anche complessi utilizza i breakpoint del debugger AREA TEMATICA 3: LE FUNZIONI IN C++ COMPETENZE Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per affrontare situazioni problematiche elaborando opportune soluzioni. Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali e servizi a distanza. SUB COMPETENZE Impostare e risolvere problemi individuando i blocchi funzionali o sottoproblemi Sviluppare applicazioni informatiche locali suddivise in moduli ABILITA’ Impostare e risolvere problemi. Implementare gli algoritmi precedentemente progettati. CONOSCENZE suddivisione del problema in sottoproblemi individuazione delle informazioni di interfaccia di ogni sottoproblema definizione ed invocazione di una funzione passaggio dei parametri per valore e per riferimento prototipi delle funzioni LIVELLI Livello base: suddivide semplici algoritmi in blocchi funzionali individua le informazioni di interfaccia dei blocchi implementa il programma utilizzando le funzioni Livello intermedio: suddivide algoritmi di media difficoltà in blocchi funzionali individua in modo appropriato, per ogni modulo, i parametri e le variabili locali evita la replicazione del codice Livello avanzato: suddivide algoritmi anche complessi in blocchi funzionali implementa il programma utilizzando in modo appropriato le modalità di restituzione dei parametri implementa il programma utilizzando più files AREA TEMATICA 4: ARRAY, STRINGHE E STRUTTURE IN C++ COMPETENZE Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per affrontare situazioni problematiche elaborando opportune soluzioni. Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali e servizi a distanza. 3D3 INFORMATICA A.S. 2016/2017 PAGINA 4 di 8 ITI “ P.HENSEMBERGER ” SUB COMPETENZE Impostare e risolvere problemi utilizzando le strutture dati appropriate Sviluppare applicazioni informatiche locali utilizzando le strutture dati appropriate ABILITA’ Progettare ed implementare algoritmi utilizzando diverse strutture dati Scegliere il tipo di organizzazione dei dati più adatto a gestire le informazioni in una situazione data Analizzare e confrontare algoritmi diversi per la soluzione dello stesso problema CONOSCENZE Array mono e bidimensionali Array come parametri di funzioni Stringhe di caratteri e principali funzioni della libreria relativa Array di stringhe Ordinamento di array monodimensionali Complessità degli algoritmi di ordinamento Ricerca Le strutture come tipi di dato definiti dall'utente Tabelle come array di strutture LIVELLI Livello base: conosce la definizione e le proprietà dei principali tipi di dati strutturati, sia semplici che composti. codifica ed implementa semplici algoritmi in situazioni note conosce la differenza tra stringhe e array di caratteri descrive con linguaggio naturale gli algoritmi di ordinamento implementa gli algoritmi relativi alle operazioni fondamentali sui tipi di dati strutturati: lettura, visualizzazione, visita sequenziale e ricerca implementa funzioni di ricerca Livello intermedio: codifica ed implementa algoritmi di media difficoltà implementa gli algoritmi di ordinamento Livello avanzato: codifica ed implementa algoritmi anche complessi utilizza gli algoritmi di ricerca e di ordinamento più idonei propone varianti significative degli algoritmi proposti AREA TEMATICA 5: FILE COMPETENZE Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per affrontare situazioni problematiche elaborando opportune soluzioni. Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali e servizi a distanza. 3D3 INFORMATICA A.S. 2016/2017 PAGINA 5 di 8 ITI “ P.HENSEMBERGER ” SUB COMPETENZA Impostare e risolvere problemi utilizzando le strutture di memorizzazione su memoria di massa Sviluppare applicazioni informatiche locali utilizzando le strutture di memorizzazione su memoria di massa ABILITA’ Progettare ed implementare algoritmi utilizzando le strutture di memorizzazione su memoria di massa Scegliere il tipo di organizzazione dei dati su memoria di massa più adatto a gestire le informazioni in una situazione data CONOSCENZE Istruzioni di base per la gestione dei file in C++: apertura, chiusura e concetto di file Tecniche di lettura e scrittura per la gestione dei file testuali sequenziali e relative istruzioni. LIVELLI Livello base: codifica ed implementa semplici algoritmi in situazioni note implementa i principali algoritmi di gestione dei file: stampa e ricerca Livello intermedio: codifica ed implementa algoritmi di media difficoltà implementa gli algoritmi di gestione dei file: inserimento, aggiunta, cancellazione e posizionamento Livello avanzato: codifica ed implementa algoritmi anche complessi implementa algoritmi che richiedono l’elaborazione contemporanea di più file AREA TEMATICA 6: HTML COMPETENZA Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali e servizi a distanza. SUB COMPETENZA Sviluppare applicazioni informatiche per servizi a distanza. ABILITA’ Progettare, realizzare e gestire pagine web statiche CONOSCENZE Gli elementi fondamentali del linguaggio HTML I collegamenti ipertestuali Le immagini 3D3 INFORMATICA A.S. 2016/2017 PAGINA 6 di 8 ITI “ P.HENSEMBERGER ” LIVELLI Livello base: utilizza i tag proposti codifica una pagina HTML contenente collegamenti ipertestuali ed immagini Livello intermedio: progetta il sito in modo logicamente corretto ed usa correttamente la struttura tabellare della pagina codifica pagine HTML con cura dell’aspetto grafico e della disposizione delle informazioni nel documento Livello avanzato: progetta il sito in modo professionale aggiungendo contenuti multimediali, immagini con aree ipertestuali e collegamenti all’interno della pagina ricerca ed utilizza ulteriori tag e strutture D) VERIFICA COMPETENZE PROVE: sono previste valutazioni in numero non inferiore a tre per quadrimestre. TIPOLOGIA PROVE: analisi e progettazione di algoritmi relativi agli argomenti teorici studiati e loro eventuale codifica in linguaggio C+. PROVE DI LABORATORIO: sono previste di media due verifiche individuali per quadrimestre. TIPOLOGIA PROVE DI LABORATORIO: realizzazione individuale di programmi in C++ e/o test validi per il laboratorio E) VALUTAZIONE Viene stabilita la seguente griglia di valutazione in coerenza con i livelli relativi all’acquisizione delle competenze sopra descritti: VOTO MOTIVAZIONI 1-2 Livello base non raggiunto: non conosce alcuna informazione e rifiuta ogni forma e tentativo di coinvolgimento 3 Livello base non raggiunto: le conoscenze di tutti gli elementi mancano o sono gravemente errate; non è in grado di applicarle anche in situazioni note ed evidenzia grosse carenze nell'esposizione 4 Livello base non raggiunto: ha una conoscenza frammentaria delle informazioni, commette errori gravi anche in situazioni semplici e note. Evidenzia molte carenze nell'esposizione 5 Livello base non raggiunto: applica le conoscenze con alcune difficoltà in situazioni semplici e note; comunica con linguaggio non chiaro. 6 Ha conseguito il livello base 7 -8 Ha conseguito il livello intermedio 9-10 Ha conseguito il livello avanzato F) ATTIVITA’ DI RECUPERO 3D3 INFORMATICA A.S. 2016/2017 PAGINA 7 di 8 ITI “ P.HENSEMBERGER ” Sono previsti momenti di recupero in itinere per coloro che sottoporranno agli insegnanti esercizi e/o quesiti oppure chiederanno chiarimenti. Inoltre, dopo il termine del primo quadrimestre, è possibile che venga attivato un corso di recupero per quegli studenti che saranno risultati insufficienti allo scrutinio del primo quadrimestre. MONZA lÌ, 03 / 11 / 2015 3D3 INFORMATICA A.S. 2016/2017 PAGINA 8 di 8