PROGRAMMAZIONE a. s. 2016 / 2017
MATERIA
Classe
INFORMATICA
3
Sez.
D3
Prof. ( Teoria )
CLAUDIA BASSANI
Prof. ( Laboratorio )
GIORGIO CASTOLDI
A) ANALISI DELLA SITUAZIONE INIZIALE
La classe è composta da alunni provenienti da percorsi diverse. Si è proceduto ad un breve
ripasso dei concetti di algebra booleana mentre si è deciso di riprendere dai primi elementi
di programmazione.
B) COMPETENZE DI CITTADINANZA
Nel corso di tutto l’anno scolastico si lavorerà affinché gli studenti acquisiscano le
competenze di cittadinanza sotto elencate:
 imparare ad imparare
 progettare
 comunicare
 collaborare e partecipare
 agire in modo autonomo e responsabile
 risolvere problemi
 individuare collegamenti e relazioni
 acquisire ed interpretare l’informazione
C) PROGRAMMAZIONE DIDATTICA E COMPETENZE DISCIPLINARI
Risulta difficile poter prevedere con precisione i tempi per lo svolgimento dei vari
argomenti, poiché ciò dipende da diversi fattori quali:
 eventuali difficoltà incontrate dagli studenti;
 maggiore/minore interesse della classe per un certo argomento (alcuni argomenti, su
richiesta degli alunni, potrebbero richiedere approfondimenti, altri no).
Verrà riportato un piano di lavoro suddiviso per competenze. Ad ogni competenza si
associano le abilità e le conoscenze e si elencano i livelli relativi all’acquisizione di esse.
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Ad ogni livello si associa, infine, un voto.
RICHIESTE per OGNI AREA TEMATICA
COMPETENZA
Redigere relazioni tecniche e documentare le attività individuali e di gruppo relative a
situazioni professionali
SUB COMPETENZA
Redigere relazioni tecniche e documentare le attività individuali e di gruppo dei lavori
assegnati.
ABILITA’
Utilizzare il lessico e la terminologia tecnica di settore.
CONOSCENZE
 terminologia di settore inserente le aree tematiche trattate
AREA TEMATICA 1: ELEMENTI DI PROGRAMMAZIONE
COMPETENZA
Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per
affrontare situazioni problematiche elaborando opportune soluzioni.
SUB COMPETENZA
Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi utilizzando I tre costrutti
fondamentali della programmazione strutturata.
ABILITA’
Impostare e risolvere problemi utilizzando il linguaggio di progetto e/o diagrammi di
flusso.
CONOSCENZE
 algebra booleana
 problemi e classi di problemi
 definizione di algoritmo e proprietà caratteristiche
 la rappresentazione degli algoritmi
 schemi fondamentali
 la sequenza
 la selezione
 l'iterazione
 tabella di traccia dell'esecuzione di un algoritmo
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LIVELLI
Livello base:
 comprende le richieste del testo dopo attenta lettura ed analisi
 analizza e progetta semplici algoritmi in situazioni note
 utilizza gli strumenti proposti per la rappresentazione degli algoritmi
 imposta in modo corretto la tabella di traccia
 conosce il linguaggio tecnico appropriato per l'esposizione dei concetti.
Livello intermedio:
 analizza e progetta algoritmi di media difficoltà
 si esprime con linguaggio chiaro
 compila la tabella di traccia senza errori
Livello avanzato:
 progetta algoritmi anche complessi
 produce algoritmi ottimizzati
AREA TEMATICA 2: PROGRAMMAZIONE DI BASE IN LINGUAGGIO
C++
COMPETENZA
Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali e servizi a distanza.
SUB COMPETENZA
Sviluppare applicazioni informatiche locali.
ABILITA’
Saper implementare gli algoritmi precedentemente progettati.
CONOSCENZE
 struttura fondamentale di un programma
 variabili e costanti
 espressioni e condizioni
 operazioni standard di input e output
 controllo del flusso di esecuzione
 funzioni della libreria matematica
 ambiente di sviluppo integrato MS Visual Studio 2015
 fasi di sviluppo di un programma
 traduzione del codice sorgente in codice eseguibile
 utilizzo del debugger per il test del software
LIVELLI
Livello base:
 codifica ed implementa semplici algoritmi in situazioni note
 saper interpretare codice scritto nel linguaggio di programmazione
Livello intermedio:
 codifica ed implementa algoritmi di media difficoltà
 esegue passo passo il programma valutando le modifiche che subiscono le variabili
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Livello avanzato:
 codifica ed implementa algoritmi anche complessi
 utilizza i breakpoint del debugger
AREA TEMATICA 3: LE FUNZIONI IN C++
COMPETENZE
 Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per
affrontare situazioni problematiche elaborando opportune soluzioni.
 Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali e servizi a distanza.
SUB COMPETENZE
 Impostare e risolvere problemi individuando i blocchi funzionali o sottoproblemi
 Sviluppare applicazioni informatiche locali suddivise in moduli
ABILITA’
 Impostare e risolvere problemi.
 Implementare gli algoritmi precedentemente progettati.
CONOSCENZE
 suddivisione del problema in sottoproblemi
 individuazione delle informazioni di interfaccia di ogni sottoproblema
 definizione ed invocazione di una funzione
 passaggio dei parametri per valore e per riferimento
 prototipi delle funzioni
LIVELLI
Livello base:
 suddivide semplici algoritmi in blocchi funzionali
 individua le informazioni di interfaccia dei blocchi
 implementa il programma utilizzando le funzioni
Livello intermedio:
 suddivide algoritmi di media difficoltà in blocchi funzionali
 individua in modo appropriato, per ogni modulo, i parametri e le variabili locali
 evita la replicazione del codice
Livello avanzato:
 suddivide algoritmi anche complessi in blocchi funzionali
 implementa il programma utilizzando in modo appropriato le modalità di restituzione
dei parametri
 implementa il programma utilizzando più files
AREA TEMATICA 4: ARRAY, STRINGHE E STRUTTURE IN C++
COMPETENZE
 Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per
affrontare situazioni problematiche elaborando opportune soluzioni.
 Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali e servizi a distanza.
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SUB COMPETENZE
 Impostare e risolvere problemi utilizzando le strutture dati appropriate
 Sviluppare applicazioni informatiche locali utilizzando le strutture dati appropriate
ABILITA’
 Progettare ed implementare algoritmi utilizzando diverse strutture dati
 Scegliere il tipo di organizzazione dei dati più adatto a gestire le informazioni in una
situazione data
 Analizzare e confrontare algoritmi diversi per la soluzione dello stesso problema
CONOSCENZE
 Array mono e bidimensionali
 Array come parametri di funzioni
 Stringhe di caratteri e principali funzioni della libreria relativa
 Array di stringhe
 Ordinamento di array monodimensionali
 Complessità degli algoritmi di ordinamento
 Ricerca
 Le strutture come tipi di dato definiti dall'utente
 Tabelle come array di strutture
LIVELLI
Livello base:
 conosce la definizione e le proprietà dei principali tipi di dati strutturati, sia semplici
che composti.
 codifica ed implementa semplici algoritmi in situazioni note
 conosce la differenza tra stringhe e array di caratteri
 descrive con linguaggio naturale gli algoritmi di ordinamento
 implementa gli algoritmi relativi alle operazioni fondamentali sui tipi di dati strutturati:
lettura, visualizzazione, visita sequenziale e ricerca
 implementa funzioni di ricerca
Livello intermedio:
 codifica ed implementa algoritmi di media difficoltà
 implementa gli algoritmi di ordinamento
Livello avanzato:
 codifica ed implementa algoritmi anche complessi
 utilizza gli algoritmi di ricerca e di ordinamento più idonei
 propone varianti significative degli algoritmi proposti
AREA TEMATICA 5: FILE
COMPETENZE
 Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per
affrontare situazioni problematiche elaborando opportune soluzioni.
 Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali e servizi a distanza.
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SUB COMPETENZA
 Impostare e risolvere problemi utilizzando le strutture di memorizzazione su memoria
di massa
 Sviluppare applicazioni informatiche locali utilizzando le strutture di memorizzazione
su memoria di massa
ABILITA’
 Progettare ed implementare algoritmi utilizzando le strutture di memorizzazione su
memoria di massa
 Scegliere il tipo di organizzazione dei dati su memoria di massa più adatto a gestire le
informazioni in una situazione data
CONOSCENZE
 Istruzioni di base per la gestione dei file in C++: apertura, chiusura e concetto di file
 Tecniche di lettura e scrittura per la gestione dei file testuali sequenziali e relative
istruzioni.
LIVELLI
Livello base:
 codifica ed implementa semplici algoritmi in situazioni note
 implementa i principali algoritmi di gestione dei file: stampa e ricerca
Livello intermedio:
 codifica ed implementa algoritmi di media difficoltà
 implementa gli algoritmi di gestione dei file: inserimento, aggiunta, cancellazione e
posizionamento
Livello avanzato:
 codifica ed implementa algoritmi anche complessi
 implementa algoritmi che richiedono l’elaborazione contemporanea di più file
AREA TEMATICA 6: HTML
COMPETENZA
Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali e servizi a distanza.
SUB COMPETENZA
Sviluppare applicazioni informatiche per servizi a distanza.
ABILITA’
Progettare, realizzare e gestire pagine web statiche
CONOSCENZE
 Gli elementi fondamentali del linguaggio HTML
 I collegamenti ipertestuali
 Le immagini
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LIVELLI
Livello base:
 utilizza i tag proposti
 codifica una pagina HTML contenente collegamenti ipertestuali ed immagini
Livello intermedio:
 progetta il sito in modo logicamente corretto ed usa correttamente la struttura tabellare
della pagina
 codifica pagine HTML con cura dell’aspetto grafico e della disposizione delle
informazioni nel documento
Livello avanzato:
 progetta il sito in modo professionale aggiungendo contenuti multimediali, immagini con
aree ipertestuali e collegamenti all’interno della pagina
 ricerca ed utilizza ulteriori tag e strutture
D) VERIFICA COMPETENZE
PROVE: sono previste valutazioni in numero non inferiore a tre per quadrimestre.
TIPOLOGIA PROVE: analisi e progettazione di algoritmi relativi agli argomenti teorici
studiati e loro eventuale codifica in linguaggio C+.
PROVE DI LABORATORIO: sono previste di media due verifiche individuali per
quadrimestre.
TIPOLOGIA PROVE DI LABORATORIO: realizzazione individuale di programmi in C++ e/o
test validi per il laboratorio
E) VALUTAZIONE
Viene stabilita la seguente griglia di valutazione in coerenza con i livelli relativi
all’acquisizione delle competenze sopra descritti:
VOTO
MOTIVAZIONI
1-2
Livello base non raggiunto: non conosce alcuna informazione e rifiuta ogni forma e
tentativo di coinvolgimento
3 Livello base non raggiunto: le conoscenze di tutti gli elementi mancano o sono
gravemente errate; non è in grado di applicarle anche in situazioni note ed
evidenzia grosse carenze nell'esposizione
4 Livello base non raggiunto: ha una conoscenza frammentaria delle informazioni,
commette errori gravi anche in situazioni semplici e note. Evidenzia molte carenze
nell'esposizione
5 Livello base non raggiunto: applica le conoscenze con alcune difficoltà in situazioni
semplici e note; comunica con linguaggio non chiaro.
6 Ha conseguito il livello base
7 -8 Ha conseguito il livello intermedio
9-10 Ha conseguito il livello avanzato
F) ATTIVITA’ DI RECUPERO
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Sono previsti momenti di recupero in itinere per coloro che sottoporranno agli insegnanti
esercizi e/o quesiti oppure chiederanno chiarimenti.
Inoltre, dopo il termine del primo quadrimestre, è possibile che venga attivato un corso di
recupero per quegli studenti che saranno risultati insufficienti allo scrutinio del primo
quadrimestre.
MONZA lÌ, 03 / 11 / 2015
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