Oggetti, strutture e
usabilità
Carta d’identità:
Donald Arthur Norman
• Nato il 25 dicembre del 1935
• È laureato in ingegneria elettronica
• È stato professore di psicologia, di scienze cognitive
e di informatica
• Ha lavorato per la Apple e attualmente lavora per
un'azienda di consulenza alle imprese per la
realizzazione di servizi e prodotti centrati sull'uomo
• Il suo campo di ricerca è lo studio dell'ergonomia,
del design, e più in generale del processo cognitivo
umano
• Ha pubblicato diversi articoli e scritto numerosi libri
di psicologia, usabilità e design tra cui “La
caffettiera del masochista
Quando hai qualche problema con gli oggetti
-fosse per capire se tirare o spingere una
porta o le stravaganze dei moderni
computer e dell'industria dell'elettronicanon è colpa tua.
Non rimproverare
te stesso: rimprovera il progettista.
(dall'introduzione a La caffettiera del masochista)
La caffettiera del masochista
La lettura di questo libro suscita nel lettore un
sospiro di sollievo: non siamo noi ad usare
male gli oggetti, ad essere distratti nel fare le
cose ma chi ha creato gli oggetti non ha
pensato esattamente all’uso più idoneo.
Quando le cose sono concepite in modo
sbagliato, si fanno degli errori grossolani
come sbattere nelle porte, scottarsi nel
prendere il caffè per non parlare poi di chi è
mancino.
Quando incontriamo un oggetto insolito, come
facciamo a sapere cosa farne?
O abbiamo avuto a che fare con qualcosa di
simile in passato e trasferiamo la vecchia
conoscenza all’oggetto nuovo oppure ci
facciamo dare istruzioni.
In questi casi, l’informazione che ci serve è di
tipo interno.
Un altro approccio consiste nell’usare
l’informazione presente nel mondo esterno,
in particolare se il design del nuovo oggetto
ci fornisce indicazioni che possano essere
interpretate.
Come può il design segnalare le azioni
appropriate da svolgere?
Un insieme importante di segnali ci arriva
attraverso i vincoli naturali degli oggetti,
vincoli fisici che limitano le possibilità di
azione.
Un altro insieme di segnali viene dagli inviti
forniti dagli oggetti, che trasmettono
messaggi circa i loro possibili usi, azioni e
funzioni.
Gli inviti d’uso suggeriscono la gamma delle
possibilità, i vincoli limitano il numero delle
alternative.
L’uso intelligente di inviti e vincoli d’uso
combinati nella progettazione fa si che
l’utente possa determinare prontamente il
corso esatto delle azioni anche in una
situazione del tutto nuova.
RENDERE VISIBILE L’INVISIBILE
Il principio di visibilità è continuamente
contraddetto negli oggetti quotidiani.
Se non c’è nessun feedback visivo il
risultato è che l’utente ha problemi a
ricordare a che punto è arrivato nella lunga
sequenza di passaggi richiesti, non ricorda
qual è la cosa da fare subito dopo e non può
verificare facilmente l’informazione che ha
inserito nella macchina per vedere se
corrisponda alle sue intenzioni né
modificarla in caso di errore.
Niente è più efficace di
un’informazione visiva di
ritorno, che a sua volta
richiede un buon
dispositivo di
visualizzazione.
Il punto è che il progettista che lavora
sull’oggetto deve impegnarsi affinché il
sistema fornisca una buona immagine di
sé:
quando usiamo qualcosa ci costruiamo
sempre un modello concettuale di come
quel qualcosa funzioni.
È facile farlo quando l’oggetto rende
visibili i suoi componenti principali:
come in una bicicletta, dove per
comprendere il funzionamento del
cambio basta lanciare uno sguardo
ai pedali e alla catena che li collega
alle due ruote.
.
Analogamente in una vettura, Norman
precisa, alcuni possono preferire il cambio
manuale a quello automatico. In questo
caso è bene offrire all’utente la possibilità
di scegliere.
In tutte le altre situazioni, è opportuno
considerare se il compito può essere
automatizzato o eventualmente svolto
differentemente.
Se si cambia la natura del compito, ovvero
si porta a termine un’azione operando in
modo nuovo, bisogna considerare il
bilancio fra vantaggi e svantaggi di tale
decisione.
Norman come al solito è d’aiuto con i suoi
esempi:
la chiusura a velcro delle scarpe è comoda e
semplifica il compito (ma non lo
automatizza) di allacciare le scarpe;
tuttavia può presentare svantaggi per chi
pratica sport e ha bisogno di una chiusura
serrata all’altezza delle caviglie, o stimolare i
bambini a rimuovere le scarpe più
frequentemente di quanto già non lo
facciano normalmente.
La tesi centrale del libro è quella di propugnare un
design centrato sull’utente, una filosofia progettuale
basata sui bisogni e sugli interessi dell’utente, che
miri a prodotti usabili e comprensibili.
Il design dovrebbe:
• Far sì che risulti facile determinare quali azioni
siano possibili in qualunque momento.
• Rendere visibili le cose, compresi il
modello concettuale del sistema, le azioni
alternative e i risultati delle azioni.
•
Far sì che sia facile valutare lo stato
presente del sistema.
• Seguire correlazioni naturali fra le
intenzioni e le manovre richieste, fra le
manovre e l’effetto risultante, fra
l’informazione visibile e l’interpretazione
dello stato del sistema.
Conclusioni
Donald A. Norman, il più importante esponente
del cognitivismo contemporaneo, ci mostra
come il cattivo design causi problemi enormi
nell’utilizzo degli oggetti creando anche, dal
punto di vista psicologico, un senso di
inadeguatezza nelle persone
La nostra mente è funzionale, non lo sono gli
oggetti che ci fanno sbagliare.
Un buon design negli oggetti di tutti i giorni, in
definitiva, più renderci più produttivi.
La regola d’oro?
Sviluppare attorno all’utente!
In fondo il piacere di usare un oggetto
con estrema naturalezza è insostituibile.
Non siamo però condannati ad usare gli
oggetti con un cattivo design:
la nostra volontà ci porta a migliorare
tutto ciò che si presenta mal realizzato
e a decidere se usarlo o meno!
Norman con questo libro non si è certo
risparmiato critiche di designer e
progettisti!
L’idea centrale di questo Norman è la
seguente:
esaltare la funzionalità degli oggetti a
scapito della loro gradevolezza
estetica.
ESAME DI DIDAMAT
LAVORO DI GRUPPO:
RAVIELE CARLOTTA,
MUSSIDA MICHELA,
SCELZO ANGELA,
BONGIORNI SIMONA