Principi per ridurre i processi estranei

Come
ridurre
i
processi
estranei
nell’apprendimento multimediale
Paolo Giordani
In nostri precedenti articolo (“La mente in azione. Una teoria cognitiva del
multimedia learning” e “La mente in azione. Memoria e processi cognitivi
nel multimedia learning”) abbiamo fatto cenno alle ricerche di R.E. Mayer
(Mayer, 2005) dalle quali si apprende che:
-
le presentazioni multimediali (immagini e parole) sono più efficaci
in termini di apprendimento rispetto ai messaggi di sole parole
-
non ogni utilizzo del multimediale è ugualmente efficace
Inoltre abbiamo illustrato alcune linee guida e principi da seguire per
disegnare presentazioni multimediali efficaci.
Il principio guida generale è il seguente: le risorse multimediali vanno
progettate in ragione del funzionamento della mente, ovvero tenendo conto
sia dei limiti propri dei canali percettivi sia di quelli della memoria di lavoro
(unità centrale di processo) e tenendo conto della dinamica dei processi
cognitivi coinvolti nell’apprendimento con materiale multimediale.
Mayer, nel The Cambridge handbook of multimedia learning (Mayer,
2005), presenta i principi specifici del multimedia learning operando una
suddivisione tra principi che facilitano i processi cognitivi essenziali
(richiesti per comprendere il materiale essenziale di un contenuto
multimediale) e principi che riducono l’effetto negativo dei processi
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cognitivi estranei (richiesti per processare tutto quel materiale non utile ai
fini della comprensione dell’essenzialità del messaggio, ma che pur far parte
della presentazione).
Poiché nelle comunicazioni precedenti (“Come favorire i processi essenziali
nell’apprendimento multimediale”) ci siamo occupati della prima serie di
principi, ovvero quelli che favoriscono il corretto svolgimento dei processi
cognitivi essenziali, nel presente articolo ci occuperemo invece della
seconda serie di principi citati nel handbook di Mayer, ovvero quelli che
riducono l’effetto negativo dei processi estranei.
Principi per ridurre i processi estranei
Poiché la nostra mente ha limitate capacità cognitive, come già spiegato, si
evidenzia l’importanza di poter gestire al meglio non solo i processi
necessari per comprendere il materiale considerato essenziale della
presentazione multimediale, ma anche di ridurre al minimo tutti quei
processi cognitivi che invece possono essere considerati estranei rispetto
alle finalità dell’apprendimento che si intendono perseguire. Il sovraccarico
cognitivo (Extraneous overload) è infatti il risultato della somma tra questi
due carichi: processi cognitivi essenziali (essential cognitive processing) e
processi cognitivi estranei (extraneous cognitive processing). Entrambi i
processi possono essere gestiti, ma, mentre i primi sono necessari e quindi il
loro carico inevitabile (anche se ottimizzabile), i secondi non sono necessari
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ai fini dell’apprendimento specifico e pertanto vanno evitati il più possibile
e il loro carico dovrebbe essere ridotto al minimo.
Mayer illustra 5 metodi di progettazione atti a minimizzare il sovraccarico
cognitivo, ovvero:
1. il principio della coerenza;
2. il principio della segnalazione (signaling);
3. il principio della ridondanza;
4. il principio della contiguità spaziale;
5. il principio della contiguità temporale.
Il principio della coerenza
Il principio della coerenza afferma che le persone apprendono in modo più
profondo da una presentazione multimediale quando il materiale estraneo,
ovvero parole e immagini non correlate direttamente ai fini didattici
specifici, è escluso dalla presentazione anziché essere incluso in essa.
A volte i progettisti didattici tendono ad includere nelle lezioni multimediali
(e non) elementi estranei all’obiettivo didattico, con l’intenzione di
arricchire la presentazione e fornire una serie di elementi accattivanti, che
tuttavia, per quanto possano attirare l’attenzione, potrebbero allo stesso
tempo distrarre il discente, impegnando risorse cognitive preziose che
invece dovrebbe essere utilizzate più proficuamente per la comprensione del
materiale essenziale.
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Esempi di materiale estraneo ai fini dell’apprendimento potrebbero essere
rappresentati da: audio di sottofondo, video e animazioni, parole scritte a
schermo o recitate dallo speaker non pertinenti con il passo didattico in
oggetto, illustrazioni con finalità puramente decorative.
Il principio della segnalazione (signaling)
Il principio della segnalazione afferma che le persone apprendono in modo
più profondo da una presentazione multimediale quando in essa sono
presenti dei segnali (cue) che mettono in evidenza l’organizzazione del
materiale.
Questi segnali sono importanti perché permettono al progettista di dirigere
l’attenzione del discente sul materiale essenziale, riducendo così il rischio
che egli venga distratto da elementi meno rilevanti durante l’esecuzione
della lezione multimediale.
Esempi di questi segnali possono essere: parole chiave che appaiono sullo
schermo in corrispondenza di concetti nodali enunciati dallo speaker; una
particolare enfasi sulle parole chiave pronunciate; segni grafici, come frecce
e indicatori, che evidenziano una particolare sezione della grafica o aiutano
l’organizzazione percettiva del discente. Tutti questi segnali favoriscono la
direzione dell’attenzione sugli elementi essenziali, tralasciando quelli
secondari o puramente decorativi.
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Va notato inoltre che i segnali aggiunti alla presentazione non rappresentano
nuove informazioni da apprendere, ma semplicemente servono a mettere in
evidenza il materiale essenziale già presente nella lezione.
Il principio della ridondanza
Il principio della ridondanza afferma che le persone apprendono in modo
più profondo da presentazioni multimediali costituiti solamente da elementi
grafici e narrazioni, piuttosto che da presentazioni multimediali costituite
oltre che da elementi grafici e narrazioni, anche da testo visualizzato sullo
schermo.
Una presentazione multimediale che non soffre di ridondanza è quella che
utilizza le parole unicamente nella forma parlata, anziché sia nella forma
parlata che scritta. Si potrebbe essere tentati di utilizzare la forma scritta del
testo per rispecchiare la forma parlata, facendo scorrere a video il testo
mentre esso viene recitato dallo speaker, pensando in questo modo di andare
in contro alle esigenze del discente in termini di adeguamento ai suoi stili
cognitivi. L’idea che sta sotto a questa tentazione è la seguente: il progettista
eroga nella stessa presentazione le stesse informazioni utilizzando allo
stesso tempo due forme di rappresentazione diverse, ma che sono l’uno la
ripetizione (ridondante) dell’altra. Tuttavia ciò rappresenta un errore perché
il discente, anziché essere favorito da questa doppia presentazione
concorrente, ne risulta invece svantaggiato, in quanto deve far fronte non
solo ad un doppio impegno cognitivo, vale a dire quello di elaborare sia le
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informazioni scritte che quelle recitate, ma anche deve spendere ulteriori
energie mentali nel costruire un modello che organizzi e metta insieme i
flussi informativi che provengono dai due differenti canali.
Pertanto la ridondanza, intesa come presentazione simultanea e concorrente
delle stesse informazioni impiegando forme e canali differenti, rappresenta
un elemento negativo per l’economia e la performance cognitiva e quindi va
evitata, o comunque ridotta il più possibile.
Il principio della contiguità spaziale
Il principio della contiguità spaziale afferma che le persone apprendono in
modo più profondo attraverso una presentazione multimediale quando le
parole e le immagini corrispondenti sono presentate vicine fra loro anziché
lontane le une dalle altre nello spazio della schermata video.
Nel caso in cui le parole e le immagini corrispondenti in una lezione
multimediale, ad esempio, siano erogate su schermate differenti o su aree
distanti dello schermo il discente dovrebbe compiere uno sforzo cognitivo
eccessivo per prestare attenzione alle due fonti di informazione e integrare i
flussi in un unico modello di comprensione e costruzione del significato.
Questo carico cognitivo eccessivo può essere evitato o quantomeno ridotto
attraverso una accurata progettazione multimediale che si preoccupi di
rappresentare in contiguità spaziale informazioni anche se di forma
differente.
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Il principio della contiguità temporale
Il principio della contiguità temporale afferma che le persone apprendono in
modo più profondo attraverso una presentazione multimediale quando le
animazioni e le narrazioni corrispondenti sono presentate simultaneamente
anziché successivamente l’una rispetto all’altra.
Se pensiamo al caso in cui un discente fruisce una lezione multimediale in
cui per prima cosa viene mostrata una animazione che rappresenta gli step
di un processo, ad esempio, di montaggio e smontaggio di un motore e
successivamente all’animazione viene nuovamente descritto il processo
attraverso una narrazione audio, ne avremo come risultato un sovraccarico
cognitivo da parte del discente dovuto alla necessità di dover elaborare due
diversi flussi informativi l’uno di seguito all’altro, cosicché mentre si
elabora il secondo la memoria di lavoro deve continuare a tenere presente il
primo, al fine di poter integrare i due flussi in un unico modello. L’attività
di trattenere tutte le informazioni rilevanti contenute nei due flussi
successivi costituisce un rischio concreto di sovraccarico cognitivo per il
discente, con la probabile conseguenza di perdere informazioni rilevanti.
Pertanto è opportuno eliminare la necessità di trattenere le informazioni
nella memoria di lavoro, presentando le animazioni e le narrazioni
corrispondenti allo stesso tempo, anziché successivamente.
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Conclusione
Attraverso un approccio sperimentale Mayer delinea una serie di principi
guida ad uso dei progettisti di risorse multimediali per la didattica.
Questo articolo ha preso in considerazione solo quei principi che riducono
l’impiego di processi cognitivi estranei, liberando preziose energie che la
memoria di lavoro può così più proficuamente impiegare per l’elaborazione
dei materiali essenziali ai fini dell’apprendimento.
Nella progettazione delle risorse multimediali per la didattica è
fondamentale abbandonare l’atteggiamento “tecnocentrico” di sovente
impiegato dai progettisti per addottarne uno centrato sulla mente e sul
funzionamento dei suoi apparati cognitivi. Le presentazioni multimediali
progettate alla luce del funzionamento del sistema cognitivo hanno maggiori
possibilità di essere significative ed efficaci in termini di apprendimento.
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