Come ridurre i processi estranei nell’apprendimento multimediale Paolo Giordani In nostri precedenti articolo (“La mente in azione. Una teoria cognitiva del multimedia learning” e “La mente in azione. Memoria e processi cognitivi nel multimedia learning”) abbiamo fatto cenno alle ricerche di R.E. Mayer (Mayer, 2005) dalle quali si apprende che: - le presentazioni multimediali (immagini e parole) sono più efficaci in termini di apprendimento rispetto ai messaggi di sole parole - non ogni utilizzo del multimediale è ugualmente efficace Inoltre abbiamo illustrato alcune linee guida e principi da seguire per disegnare presentazioni multimediali efficaci. Il principio guida generale è il seguente: le risorse multimediali vanno progettate in ragione del funzionamento della mente, ovvero tenendo conto sia dei limiti propri dei canali percettivi sia di quelli della memoria di lavoro (unità centrale di processo) e tenendo conto della dinamica dei processi cognitivi coinvolti nell’apprendimento con materiale multimediale. Mayer, nel The Cambridge handbook of multimedia learning (Mayer, 2005), presenta i principi specifici del multimedia learning operando una suddivisione tra principi che facilitano i processi cognitivi essenziali (richiesti per comprendere il materiale essenziale di un contenuto multimediale) e principi che riducono l’effetto negativo dei processi 1 cognitivi estranei (richiesti per processare tutto quel materiale non utile ai fini della comprensione dell’essenzialità del messaggio, ma che pur far parte della presentazione). Poiché nelle comunicazioni precedenti (“Come favorire i processi essenziali nell’apprendimento multimediale”) ci siamo occupati della prima serie di principi, ovvero quelli che favoriscono il corretto svolgimento dei processi cognitivi essenziali, nel presente articolo ci occuperemo invece della seconda serie di principi citati nel handbook di Mayer, ovvero quelli che riducono l’effetto negativo dei processi estranei. Principi per ridurre i processi estranei Poiché la nostra mente ha limitate capacità cognitive, come già spiegato, si evidenzia l’importanza di poter gestire al meglio non solo i processi necessari per comprendere il materiale considerato essenziale della presentazione multimediale, ma anche di ridurre al minimo tutti quei processi cognitivi che invece possono essere considerati estranei rispetto alle finalità dell’apprendimento che si intendono perseguire. Il sovraccarico cognitivo (Extraneous overload) è infatti il risultato della somma tra questi due carichi: processi cognitivi essenziali (essential cognitive processing) e processi cognitivi estranei (extraneous cognitive processing). Entrambi i processi possono essere gestiti, ma, mentre i primi sono necessari e quindi il loro carico inevitabile (anche se ottimizzabile), i secondi non sono necessari 2 ai fini dell’apprendimento specifico e pertanto vanno evitati il più possibile e il loro carico dovrebbe essere ridotto al minimo. Mayer illustra 5 metodi di progettazione atti a minimizzare il sovraccarico cognitivo, ovvero: 1. il principio della coerenza; 2. il principio della segnalazione (signaling); 3. il principio della ridondanza; 4. il principio della contiguità spaziale; 5. il principio della contiguità temporale. Il principio della coerenza Il principio della coerenza afferma che le persone apprendono in modo più profondo da una presentazione multimediale quando il materiale estraneo, ovvero parole e immagini non correlate direttamente ai fini didattici specifici, è escluso dalla presentazione anziché essere incluso in essa. A volte i progettisti didattici tendono ad includere nelle lezioni multimediali (e non) elementi estranei all’obiettivo didattico, con l’intenzione di arricchire la presentazione e fornire una serie di elementi accattivanti, che tuttavia, per quanto possano attirare l’attenzione, potrebbero allo stesso tempo distrarre il discente, impegnando risorse cognitive preziose che invece dovrebbe essere utilizzate più proficuamente per la comprensione del materiale essenziale. 3 Esempi di materiale estraneo ai fini dell’apprendimento potrebbero essere rappresentati da: audio di sottofondo, video e animazioni, parole scritte a schermo o recitate dallo speaker non pertinenti con il passo didattico in oggetto, illustrazioni con finalità puramente decorative. Il principio della segnalazione (signaling) Il principio della segnalazione afferma che le persone apprendono in modo più profondo da una presentazione multimediale quando in essa sono presenti dei segnali (cue) che mettono in evidenza l’organizzazione del materiale. Questi segnali sono importanti perché permettono al progettista di dirigere l’attenzione del discente sul materiale essenziale, riducendo così il rischio che egli venga distratto da elementi meno rilevanti durante l’esecuzione della lezione multimediale. Esempi di questi segnali possono essere: parole chiave che appaiono sullo schermo in corrispondenza di concetti nodali enunciati dallo speaker; una particolare enfasi sulle parole chiave pronunciate; segni grafici, come frecce e indicatori, che evidenziano una particolare sezione della grafica o aiutano l’organizzazione percettiva del discente. Tutti questi segnali favoriscono la direzione dell’attenzione sugli elementi essenziali, tralasciando quelli secondari o puramente decorativi. 4 Va notato inoltre che i segnali aggiunti alla presentazione non rappresentano nuove informazioni da apprendere, ma semplicemente servono a mettere in evidenza il materiale essenziale già presente nella lezione. Il principio della ridondanza Il principio della ridondanza afferma che le persone apprendono in modo più profondo da presentazioni multimediali costituiti solamente da elementi grafici e narrazioni, piuttosto che da presentazioni multimediali costituite oltre che da elementi grafici e narrazioni, anche da testo visualizzato sullo schermo. Una presentazione multimediale che non soffre di ridondanza è quella che utilizza le parole unicamente nella forma parlata, anziché sia nella forma parlata che scritta. Si potrebbe essere tentati di utilizzare la forma scritta del testo per rispecchiare la forma parlata, facendo scorrere a video il testo mentre esso viene recitato dallo speaker, pensando in questo modo di andare in contro alle esigenze del discente in termini di adeguamento ai suoi stili cognitivi. L’idea che sta sotto a questa tentazione è la seguente: il progettista eroga nella stessa presentazione le stesse informazioni utilizzando allo stesso tempo due forme di rappresentazione diverse, ma che sono l’uno la ripetizione (ridondante) dell’altra. Tuttavia ciò rappresenta un errore perché il discente, anziché essere favorito da questa doppia presentazione concorrente, ne risulta invece svantaggiato, in quanto deve far fronte non solo ad un doppio impegno cognitivo, vale a dire quello di elaborare sia le 5 informazioni scritte che quelle recitate, ma anche deve spendere ulteriori energie mentali nel costruire un modello che organizzi e metta insieme i flussi informativi che provengono dai due differenti canali. Pertanto la ridondanza, intesa come presentazione simultanea e concorrente delle stesse informazioni impiegando forme e canali differenti, rappresenta un elemento negativo per l’economia e la performance cognitiva e quindi va evitata, o comunque ridotta il più possibile. Il principio della contiguità spaziale Il principio della contiguità spaziale afferma che le persone apprendono in modo più profondo attraverso una presentazione multimediale quando le parole e le immagini corrispondenti sono presentate vicine fra loro anziché lontane le une dalle altre nello spazio della schermata video. Nel caso in cui le parole e le immagini corrispondenti in una lezione multimediale, ad esempio, siano erogate su schermate differenti o su aree distanti dello schermo il discente dovrebbe compiere uno sforzo cognitivo eccessivo per prestare attenzione alle due fonti di informazione e integrare i flussi in un unico modello di comprensione e costruzione del significato. Questo carico cognitivo eccessivo può essere evitato o quantomeno ridotto attraverso una accurata progettazione multimediale che si preoccupi di rappresentare in contiguità spaziale informazioni anche se di forma differente. 6 Il principio della contiguità temporale Il principio della contiguità temporale afferma che le persone apprendono in modo più profondo attraverso una presentazione multimediale quando le animazioni e le narrazioni corrispondenti sono presentate simultaneamente anziché successivamente l’una rispetto all’altra. Se pensiamo al caso in cui un discente fruisce una lezione multimediale in cui per prima cosa viene mostrata una animazione che rappresenta gli step di un processo, ad esempio, di montaggio e smontaggio di un motore e successivamente all’animazione viene nuovamente descritto il processo attraverso una narrazione audio, ne avremo come risultato un sovraccarico cognitivo da parte del discente dovuto alla necessità di dover elaborare due diversi flussi informativi l’uno di seguito all’altro, cosicché mentre si elabora il secondo la memoria di lavoro deve continuare a tenere presente il primo, al fine di poter integrare i due flussi in un unico modello. L’attività di trattenere tutte le informazioni rilevanti contenute nei due flussi successivi costituisce un rischio concreto di sovraccarico cognitivo per il discente, con la probabile conseguenza di perdere informazioni rilevanti. Pertanto è opportuno eliminare la necessità di trattenere le informazioni nella memoria di lavoro, presentando le animazioni e le narrazioni corrispondenti allo stesso tempo, anziché successivamente. 7 Conclusione Attraverso un approccio sperimentale Mayer delinea una serie di principi guida ad uso dei progettisti di risorse multimediali per la didattica. Questo articolo ha preso in considerazione solo quei principi che riducono l’impiego di processi cognitivi estranei, liberando preziose energie che la memoria di lavoro può così più proficuamente impiegare per l’elaborazione dei materiali essenziali ai fini dell’apprendimento. Nella progettazione delle risorse multimediali per la didattica è fondamentale abbandonare l’atteggiamento “tecnocentrico” di sovente impiegato dai progettisti per addottarne uno centrato sulla mente e sul funzionamento dei suoi apparati cognitivi. Le presentazioni multimediali progettate alla luce del funzionamento del sistema cognitivo hanno maggiori possibilità di essere significative ed efficaci in termini di apprendimento. 8