SCHEDA DI PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE A.S. 2016-2017 ASSE MATEMATICO DISCIPLINA INFORMATICA DOCENTE Francesco Battini 2° BIENNIO CLASSE: terza CORSO I SEZIONE LICEO SCIENTIFICO opzione SCIENZE APPLICATE Tempi Competenze Abilità/ capacità Individuare le strategie Conoscere i principi della appropriate per la soluzione di problemi: analisi dei dati, interpretazione e rappresentazione. programmazione strutturata per costruire algoritmi ben ordinati attraverso le strutture di controllo. Progettare e codificare algoritmi. Saper rappresentare gli algoritmi utilizzando la pseudicodifica e i diagramma a blocchi. (primo trimestre secondo pentamestre) Conoscenze Ripasso: concetti di base programmazione imperativa Le strutture di controllo: della La struttura iterativa (while, repeat e for): Gestione di sequenze di dati: a numerosità non conosciuta Case… of… PRIMO Metodi strumenti Verifiche Numero valutazioni: minimo 3 a periodo Metodi: Lezioni frontali. Esercitazioni in classe Tipologie possibili: individuali. a)Verifiche scritte, strutturate e Esercitazioni semistrutturate domestiche. b)Esercitazioni in laboratorio Uso dei laboratori Uso videoproiettore del c) Esercitazioni domestiche Cooperative learning Uso guidato del d) Interrogazioni librodi testo. Analizzare i dati. Implementare e gestire strutture di Progettare algoritmi. dati complesse: record, array a una o più dimensioni, array di record, array paralleli Codificare algoritmi. Saper individuare le strutture di Definizione di nuovi tipi di dati orientati alle particolarità dell’algoritmo che si deve costruire. controllo, tipi di dato e strutture di dati più idonee alla soluzione di problemi assegnati. Saper organizzare dati dello stesso tipo o di tipo diverso in strutture, in modo da rendere più efficienti le operazioni di memorizzazione e di ricerca. Saper applicare algoritmi di ricerca I dati : tipi e strutture I tipi di dati Il tipo strutturato array (unidimensionali, paralleli) Gestione Ricerca (sequenziale, con sentinella, dicotomica) Ordinamento: ingenuo e bubble sort Shift degli elementi Vettori paralleli I tipi semplici (boolean) Il tipo strutturato (string) Il tipo strutturato: Record Vettori di record (sequenziale e dicotomica) e di ordinamento in un array. Risolvere problemi matematici con l’uso delle matrici. Ambiente DEV- PASCAL e DEV-CPP PRIMO/ SECONDO Strumenti: Libro di testo. Appunti. Eventuali file .pdf con esercizi di ripasso e approfondimento Progettare algoritmi con la Sapere organizzare in modo logico tecnica top-down. Utilizzare la sintassi per la e razionale un programma suddiviso in sottoprogrammi (procedure e funzioni). dichiarazione di un sottoprogramma. Affrontare problemi La programmazione top down scomponendoli in parti. Distinguere variabili globali da locali. Distinguere i problemi in cui è Calcolare i valori di necessario utilizzare una funzione o una procedura. ritorno da un sottoprogramma. Realizzare algoritmi ricorsivi. Procedure e funzioni: Concetto di sottoprogramma e vantaggi della modularità Procedure e funzioni standard del linguaggio Variabili locali e globali Passaggio dei parametri per valore e per riferimento Menu La ricorsione Ambiente DEV- PASCAL e DEV-CPP Gestire i parametri per valore e per riferimento. Analizzare i dati. Codificare gli algoritmi. Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi. Conoscere il concetto di file come struttura per archiviare i dati. Saper utilizzare le principali I file modalità di accesso agli archivi concetto di file e di chiave procedure e funzioni per la gestione dei file tipizzati procedure e funzioni per la gestione dei file di testo Ambiente DEV- PASCAL e DEV-CPP SECONDO