informatica

annuncio pubblicitario
SCHEDA DI PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE
A.S. 2016-2017
ASSE
MATEMATICO
DISCIPLINA
INFORMATICA
DOCENTE
Francesco Battini
2° BIENNIO
CLASSE: terza
CORSO I
SEZIONE LICEO SCIENTIFICO opzione SCIENZE APPLICATE
Tempi
Competenze
Abilità/ capacità
Individuare le strategie
Conoscere i principi della
appropriate per la
soluzione di problemi:
analisi dei dati,
interpretazione e
rappresentazione.
programmazione strutturata per
costruire algoritmi ben ordinati
attraverso le strutture di controllo.
Progettare e codificare
algoritmi.
Saper rappresentare gli algoritmi
utilizzando la pseudicodifica e i
diagramma a blocchi.
(primo
trimestre
secondo
pentamestre)
Conoscenze
Ripasso:
concetti
di
base
programmazione imperativa
Le strutture di controllo:
della
 La struttura iterativa (while, repeat
e for): Gestione di sequenze di dati: a
numerosità non conosciuta
 Case… of…
PRIMO
Metodi
strumenti
Verifiche
Numero valutazioni:
minimo 3 a periodo
Metodi:
Lezioni frontali.
Esercitazioni in classe Tipologie possibili:
individuali.
a)Verifiche scritte,
strutturate e
Esercitazioni
semistrutturate
domestiche.
b)Esercitazioni in
laboratorio
Uso dei laboratori
Uso
videoproiettore
del
c) Esercitazioni
domestiche
Cooperative learning
Uso
guidato
del d) Interrogazioni
librodi testo.
Analizzare i dati.
Implementare e gestire strutture di
Progettare algoritmi.
dati complesse: record, array a una
o più dimensioni, array di record,
array paralleli
Codificare algoritmi.
Saper individuare le strutture di
Definizione di nuovi tipi
di dati orientati alle
particolarità dell’algoritmo
che si deve costruire.
controllo, tipi di dato e strutture di
dati più idonee alla soluzione di
problemi assegnati.
Saper organizzare dati dello stesso
tipo o di tipo diverso in strutture, in
modo da rendere più efficienti le
operazioni di memorizzazione e di
ricerca.
Saper applicare algoritmi di ricerca
I dati : tipi e strutture


I tipi di dati
Il tipo strutturato array
(unidimensionali,
paralleli)
 Gestione
 Ricerca (sequenziale, con
sentinella, dicotomica)
 Ordinamento: ingenuo e bubble
sort
 Shift degli elementi
 Vettori paralleli
 I tipi semplici (boolean)
 Il tipo strutturato (string)
 Il tipo strutturato: Record
 Vettori di record
(sequenziale e dicotomica) e di
ordinamento in un array.
Risolvere problemi matematici con
l’uso delle matrici.
Ambiente DEV- PASCAL e DEV-CPP
PRIMO/
SECONDO
Strumenti:
Libro di testo.
Appunti.
Eventuali file .pdf con
esercizi di ripasso e
approfondimento
Progettare algoritmi con la Sapere organizzare in modo logico
tecnica top-down.
Utilizzare la sintassi per la
e razionale un programma
suddiviso in sottoprogrammi
(procedure e funzioni).
dichiarazione di un
sottoprogramma.
Affrontare problemi
La programmazione top down





scomponendoli in parti.
Distinguere variabili
globali da locali.
Distinguere i problemi in cui è
Calcolare i valori di
necessario utilizzare una funzione o
una procedura.
ritorno da un
sottoprogramma.
Realizzare algoritmi ricorsivi.


Procedure e funzioni:
Concetto di sottoprogramma e
vantaggi della modularità
Procedure e funzioni standard del
linguaggio
Variabili locali e globali
Passaggio dei parametri per
valore e per riferimento
Menu
La ricorsione
Ambiente DEV- PASCAL e DEV-CPP
Gestire i parametri per
valore e per riferimento.
Analizzare i dati.
Codificare gli algoritmi.
Individuare le strategie
appropriate per la
soluzione di problemi.
Conoscere il concetto di
file come struttura per
archiviare i dati.
Saper utilizzare le principali I file
modalità di accesso agli archivi



concetto di file e di chiave
procedure e funzioni per la gestione
dei file tipizzati
procedure e funzioni per la gestione
dei file di testo
Ambiente DEV- PASCAL e DEV-CPP
SECONDO
Scarica
Random flashcards
geometria

2 Carte oauth2_google_01b16202-3071-4a8d-b161-089bede75cca

CRANIO

2 Carte oauth2_google_d7270607-b7ab-4128-8f55-c54db3df9ba1

blukids

2 Carte mariolucibello

Prova Lavoro

2 Carte nandoperna1

creare flashcard