GIOCO “ATTENTI AL LUPO” NUMERO INSEGNANTI COINVOLTI DESTINATARI 1 insegnanti STRUTTURAZIONE GRUPPO Bambini della scuola dell’infanzia; Scuola Primaria I° anno Piccolo gruppo (circa 12 alunni) TEMPI DI REALIZZAZIONE LUOGO MATERIALI UTILIZZATI 1 ora circa Stanza di attività motoria 1. Cerchi per attività motoria 2. (delimitazione delle casette per gioco “Attenti al Lupo”); 3. Berrette di stoffa colorate (gialle per la felicità, viola per la rabbia, nere per la paura, celesti per la sorpresa, marroni per la tristezza); 4. Fogli di carta; 5. Matite colorate, acquerelli; tempere OBIETTIVI PROSOCIALI 1. Comunicazione; 2. Valutazione del positivo 3. Problem-Solving OBIETTIVI GENERALI E SPECIFICI 1. Sviluppare la capacità di riconoscere ed esprimere emozioni e sentimenti; 2. Avviare alla scoperta che una stessa situazione può essere vissuta con emozioni diverse; 3. Aumentare la capacità di esprimere positività; OBIETTIVI SPECIFICI - Affinare la capacità di riconoscere ed esprimere emozioni e sentimenti; - Rafforzare la capacità di collaborare in vista di una meta comune; - Migliorare la capacità di ascolto; - Avviarsi ad usare il messaggio “io”; - Favorire il superamento di inibizioni; - Rispettare le regole di un gioco. DESCRIZIONE ATTIVITÀ (descrizione dell’attività prescelta per il raggiungimento degli obiettivi) I bambini accompagnati nella stanza di attività motoria vengono invitati a sedersi in cerchio sui tappeti. Viene loro illustrato il gioco ed invitati a ritornare a sedere sul tappeto alla fine della attività. Per i bambini della Scuola dell’Infanzia, l’attività può essere svolta utilizzando dei calzini antiscivolo ed i più piccoli essere aiutati dai grandi. Si racconta la storia di “Lupo lupaccio” (storia inventata). Lupo lupaccio, di tanto in tanto, va nel bosco in cerca di cibo. Gli animali, avendo paura, costruiscono tre casette di materiali diversi in cui rifugiarsi tutte le volte che “Gufo Saggio”, li avverte del suo arrivo. Il lupo, capito il trucco incomincia a distruggere le case. Tutti gli animali, che si ritrovano con le casette distrutte, cercano riparo presso le tane degli altri animaletti del bosco che sono felici di aiutarli. Dopo alcuni giorni gli animaletti si ritrovano nell’unica casetta non distrutta. Per starci tutti, bisogna trovare delle soluzioni tali da non farsi male e starci tutti. La casetta resiste alla forza di Lupo che, non riuscendo a demolirla, disperato va via senza mai più farvi ritorno. REGOLE DEL GIOCO • I bambini scelgono di trasformarsi in un animale che vive nel bosco; • Si muovono con l’andatura tipica dell’animale prescelto; • Seguono dei percorsi precedentemente allestiti ( es: sotto il ponte, dietro la casette, dentro la galleria ecc…); • Drammatizzazione dell’arrivo del lupo Al termine del gioco i partecipanti tornano a sedere in cerchio, al centro si fa trovare la cesta con le berrette colorate (chi vuole ne indossa una relativa all’emozione provata) e si invitano a riflettere sulle sensazioni provate. VARIABILI (modifiche realizzate in sede di attuazione dell’attività e motivazione) Possono essere svolte varie attività quali: 1. Attività grafico-pittorica delle parti salienti della storia “Lupo Lupaccio” e racconto individuale; 2. Costruzione di un librino, selezionando le sequenze necessarie per dare il senso alla storia; 3. Realizzazione di un grafico da cui far emergere le emozioni specifiche provate durante il gioco; 4. Attività pittorica “Esprimo le mie emozioni attraverso il colore” METODOLOGIA E PROCEDURA (descrizione degli atteggiamenti assunti dagli adulti) Durante il gioco: 1. Dire le regole implicate nel gioco; 2. Utilizzare un modello (Modeling); 3. Osservazione del comportamento degli alunni nelle varie fasi del gioco. Alla fine del gioco: 1. Attivazione di un circle-time per descrivere le sensazioni provate durante il gioco (in particolare soffermarsi sul momento in cui gli animaletti erano tutti rintanati nella casetta); 2. Utilizzo di una pallina per parlare. Infatti, la pallina tenuta tra le mani implica che si vuole rispondere alle domande, chi non vuole passa la palla al compagno vicino; 3. L’insegnante non esprime giudizi di alcun genere ed ogni volta che il partecipante finisce di esternare le proprie sensazioni, viene ringraziato. Durante lo svolgimento del gioco alcuni bambini scelgono di non partecipare. È fondamentale non forzare ma, dare l’opportunità di osservare le modalità che regolano il gioco. Quasi sempre chi si rifiuta, dopo essersi accertato delle modalità e delle caratteristiche chiede di partecipare. Nel momento del racconto delle sensazioni provate è fondamentale rispettare la volontà di chi non vuole esprimere impressioni. Accade spesso che alcuni bambini, nel descrivere le impressioni provate “si approprino di definizioni” ascoltate dai compagni, è importante che l’insegnante accolga tali impressioni come proprie del bambino che le esterna. AMBITI COINVOLTI (interazione dei campi di esperienza o discipline) Per la Scuola dell’Infanzia IL CORPO E IL MOVIMENTO: Sviluppare la presa di coscienza del valore del corpo come espressione della personalità; I DISCORSI E LE PAROLE: - Prendere coscienza delle proprie capacità comunicative; - Disponibilità a riconoscere le posizioni altrui; - Disponibilità all’ascolto. LO SPAZIO, L’ORDINE E LA MISURA: • viluppare le capacità di soluzione dei problemi; • Acquisire le abilità per interpretare la realtà e intervenire su questa consapevolmente. MESSAGGI, FORMA E MEDIA: - Sviluppo d’abilità inventive e creative nelle diverse espressioni; - Sviluppo della sensibilità musicale ed espressione con suoni; - Sviluppo della capacità grafico – pittorica e plastica