GIOCO
“ATTENTI AL LUPO”
NUMERO
INSEGNANTI
COINVOLTI
DESTINATARI
1 insegnanti


STRUTTURAZIONE
GRUPPO
Bambini della scuola
dell’infanzia;
Scuola Primaria I° anno
Piccolo gruppo
(circa 12 alunni)
TEMPI DI
REALIZZAZIONE
LUOGO
MATERIALI
UTILIZZATI
1 ora circa
Stanza di
attività motoria
1. Cerchi per attività motoria
2. (delimitazione delle casette per gioco “Attenti al
Lupo”);
3. Berrette di stoffa colorate (gialle per la felicità, viola
per la rabbia, nere per la paura, celesti per la sorpresa,
marroni per la tristezza);
4. Fogli di carta;
5. Matite colorate, acquerelli; tempere
OBIETTIVI PROSOCIALI
1. Comunicazione;
2. Valutazione del positivo
3. Problem-Solving
OBIETTIVI GENERALI E SPECIFICI
1. Sviluppare la capacità di riconoscere ed esprimere emozioni e sentimenti;
2. Avviare alla scoperta che una stessa situazione può essere vissuta con
emozioni diverse;
3. Aumentare la capacità di esprimere positività;
OBIETTIVI SPECIFICI
- Affinare la capacità di riconoscere ed esprimere emozioni e sentimenti;
- Rafforzare la capacità di collaborare in vista di una meta comune;
- Migliorare la capacità di ascolto;
- Avviarsi ad usare il messaggio “io”;
- Favorire il superamento di inibizioni;
- Rispettare le regole di un gioco.
DESCRIZIONE ATTIVITÀ
(descrizione dell’attività prescelta per il raggiungimento degli obiettivi)
I bambini accompagnati nella stanza di attività motoria vengono invitati a sedersi in cerchio sui
tappeti. Viene loro illustrato il gioco ed invitati a ritornare a sedere sul tappeto alla fine della
attività.
Per i bambini della Scuola dell’Infanzia, l’attività può essere svolta utilizzando dei calzini
antiscivolo ed i più piccoli essere aiutati dai grandi.
Si racconta la storia di “Lupo lupaccio” (storia inventata).
Lupo lupaccio, di tanto in tanto, va nel bosco in cerca di cibo. Gli animali, avendo paura,
costruiscono tre casette di materiali diversi in cui rifugiarsi tutte le volte che “Gufo Saggio”, li
avverte del suo arrivo. Il lupo, capito il trucco incomincia a distruggere le case. Tutti gli
animali, che si ritrovano con le casette distrutte, cercano riparo presso le tane degli altri
animaletti del bosco che sono felici di aiutarli. Dopo alcuni giorni gli animaletti si ritrovano
nell’unica casetta non distrutta. Per starci tutti, bisogna trovare delle soluzioni tali da non farsi
male e starci tutti. La casetta resiste alla forza di Lupo che, non riuscendo a demolirla,
disperato va via senza mai più farvi ritorno.
REGOLE DEL GIOCO
• I bambini scelgono di trasformarsi in un animale che vive nel bosco;
• Si muovono con l’andatura tipica dell’animale prescelto;
• Seguono dei percorsi precedentemente allestiti ( es: sotto il ponte, dietro la casette, dentro
la galleria ecc…);
• Drammatizzazione dell’arrivo del lupo
Al termine del gioco i partecipanti tornano a sedere in cerchio, al centro si fa trovare la cesta
con le berrette colorate (chi vuole ne indossa una relativa all’emozione provata) e si invitano a
riflettere sulle sensazioni provate.
VARIABILI
(modifiche realizzate in sede di attuazione dell’attività e motivazione)
Possono essere svolte varie attività quali:
1. Attività grafico-pittorica delle parti salienti della storia “Lupo Lupaccio” e racconto
individuale;
2. Costruzione di un librino, selezionando le sequenze necessarie per dare il senso alla storia;
3. Realizzazione di un grafico da cui far emergere le emozioni specifiche provate durante il
gioco;
4. Attività pittorica “Esprimo le mie emozioni attraverso il colore”
METODOLOGIA E PROCEDURA
(descrizione degli atteggiamenti assunti dagli adulti)
Durante il gioco:
1. Dire le regole implicate nel gioco;
2. Utilizzare un modello (Modeling);
3. Osservazione del comportamento degli alunni nelle varie fasi del gioco.
Alla fine del gioco:
1. Attivazione di un circle-time per descrivere le sensazioni provate durante il gioco (in
particolare soffermarsi sul momento in cui gli animaletti erano tutti rintanati nella casetta);
2. Utilizzo di una pallina per parlare. Infatti, la pallina tenuta tra le mani implica che si vuole
rispondere alle domande, chi non vuole passa la palla al compagno vicino;
3. L’insegnante non esprime giudizi di alcun genere ed ogni volta che il partecipante finisce di
esternare le proprie sensazioni, viene ringraziato.
Durante lo svolgimento del gioco alcuni bambini scelgono di non partecipare. È fondamentale
non forzare ma, dare l’opportunità di osservare le modalità che regolano il gioco. Quasi sempre
chi si rifiuta, dopo essersi accertato delle modalità e delle caratteristiche chiede di partecipare.
Nel momento del racconto delle sensazioni provate è fondamentale rispettare la volontà di chi
non vuole esprimere impressioni. Accade spesso che alcuni bambini, nel descrivere le
impressioni provate “si approprino di definizioni” ascoltate dai compagni, è importante che
l’insegnante accolga tali impressioni come proprie del bambino che le esterna.
AMBITI COINVOLTI
(interazione dei campi di esperienza o discipline)
Per la Scuola dell’Infanzia
IL CORPO E IL MOVIMENTO:
Sviluppare la presa di coscienza del valore del corpo come espressione della personalità;
I DISCORSI E LE PAROLE:
- Prendere coscienza delle proprie capacità comunicative;
- Disponibilità a riconoscere le posizioni altrui;
- Disponibilità all’ascolto.
LO SPAZIO, L’ORDINE E LA MISURA:
• viluppare le capacità di soluzione dei problemi;
• Acquisire le abilità per interpretare la realtà e intervenire su questa consapevolmente.
MESSAGGI, FORMA E MEDIA:
- Sviluppo d’abilità inventive e creative nelle diverse espressioni;
- Sviluppo della sensibilità musicale ed espressione con suoni;
- Sviluppo della capacità grafico – pittorica e plastica