Diario di bordo
Ciclo IV
Masse collisioni traiettorie / La creazione della tridimensionalità.
Estrusioni, Rotazioni, Operazioni booleane
Lezione XI
Leonardo III – Gravità Impermanente
I Sistemi Vettoriali 3D
Il mondo vettoriale 2D è una parte del mondo vettoriale 3D non un’altra cosa *
Perché i sistemi 2D sono concepiti come sistemi 3D in cui la coordinata z è nulla
Il concetto che sta alla base tanto dei sistemi vettoriali 2D quanto di quelli 3D è il movimento
nello spazio
Il volume può essere inteso come forma generata da un movimento nello spazio
POINT
Zoommando rimane delle stesse dimensioni
Perché non ha estensione
Rappresenta una posizione nello spazio
IL NULLA
Muovendosi nello spazio genera figure geometriche
IL TUTTO
EXTRUDE (cioè muovi – non solo trasla: la traiettoria può essere curvilinea - nello spazio)
LINE - il punto che si muove nello spazio genera una entità linea ** – non solo retta
SURFACE - la linea che si muove nello spazio genera una entità superficie - non solo piana
SOLID - la superficie che si muove nello spazio genera una entità volume *** - non solo
poliedrico
SWEEP SURFACE (superfici trasportate)
Posso scalare l’entità durante l’estrusione
Posso ruotare l’entità durante l’estrusione
C’è possibilità di modellare superfici e volumi complessi e irregolari
MESH (maglia) - il percorso minimo d’un punto che arriva dove è partito
La mesh come unità minima costruttiva (es. lo stretch d’una superficie bessier)
Significato statico di entità rigida base (è indeformabile)
REVOLVE (è sempre un movimento e quindi un’estrusione)
LINE - il punto che si muove per rivoluzione rispetto ad una entità genera una linea
SURFACE - la linea che si muove per rivoluzione rispetto ad una entità genera una superficie
SOLID - la superficie che si muove per rivoluzione rispetto ad una entità genera un volume
BOOLEAN UNION-DIFFERENCE-INTERSECTION (operazioni booleane)
Un volume non è estrudibile (non genera entità di livello superiore)
Si possono però compiere altre operazioni
Le logiche di creazione booleane
Unione
A+B
Differenza
A-B oppure –A+B
Intersezione -A-B
Le entità create possono essere tutte modificate per punti attraverso Control Points
Posso dividere in parti modificabili ciò che ho creato
NOTE
*
Esistono mondi 2D concettualmente diversi da quello vettoriale
Il mondo degli impaginatori (per unire testi e immagini)
Il mondo degli illustratori (es. programma Illustrator)
Che utilizzano curve bessier (gestite secondo equazioni matematiche per anchor point:
le spline)
Al fine di ottimizzare la stampa (la cui qualità non dipende più dalla lunghezza dei
singoli segmenti della polyline ma esclusivamente dalla risoluzione della stampante)
Le curve bessier sono state importate in tutti i programmi vettoriali 3D
La progettazione architettonica ne è stata straordinariamente arricchita
**
Concepita come entità e non come insieme di punti isolabili
***
Una Shape è una entità volume
Ha un punto d’inserimento (Anchor Point) di coordinate note
È composta da n Polygon (superfici)
A ciascuna Shape è riferita una Normal cioè una
Convenzione che ordina i piani da renderizzare ovvero
Gestisce la rappresentazione di ciò che è davanti rispetto a ciò che è dietro
****
In AutoCAD attraverso l’estrusione d’una curva bessier ottengo una superficie
triangolata (non bessier)
In Rhinoceros ciò non avviene
Anzi anche le polilinee e le superfici piane vengono considerate come NURBS
Essendo il programma dedicato ai prototipi di industrial design
La modellazione tiene conto dei movimenti (continui) delle macchine che realizzeranno i
prototipi
Comunque in tutti i programmi nei rendering le forme bessier vengono convertite in
mesh