Diario di bordo Ciclo IV Masse collisioni traiettorie / La creazione della tridimensionalità. Estrusioni, Rotazioni, Operazioni booleane Lezione XI Leonardo III – Gravità Impermanente I Sistemi Vettoriali 3D Il mondo vettoriale 2D è una parte del mondo vettoriale 3D non un’altra cosa * Perché i sistemi 2D sono concepiti come sistemi 3D in cui la coordinata z è nulla Il concetto che sta alla base tanto dei sistemi vettoriali 2D quanto di quelli 3D è il movimento nello spazio Il volume può essere inteso come forma generata da un movimento nello spazio POINT Zoommando rimane delle stesse dimensioni Perché non ha estensione Rappresenta una posizione nello spazio IL NULLA Muovendosi nello spazio genera figure geometriche IL TUTTO EXTRUDE (cioè muovi – non solo trasla: la traiettoria può essere curvilinea - nello spazio) LINE - il punto che si muove nello spazio genera una entità linea ** – non solo retta SURFACE - la linea che si muove nello spazio genera una entità superficie - non solo piana SOLID - la superficie che si muove nello spazio genera una entità volume *** - non solo poliedrico SWEEP SURFACE (superfici trasportate) Posso scalare l’entità durante l’estrusione Posso ruotare l’entità durante l’estrusione C’è possibilità di modellare superfici e volumi complessi e irregolari MESH (maglia) - il percorso minimo d’un punto che arriva dove è partito La mesh come unità minima costruttiva (es. lo stretch d’una superficie bessier) Significato statico di entità rigida base (è indeformabile) REVOLVE (è sempre un movimento e quindi un’estrusione) LINE - il punto che si muove per rivoluzione rispetto ad una entità genera una linea SURFACE - la linea che si muove per rivoluzione rispetto ad una entità genera una superficie SOLID - la superficie che si muove per rivoluzione rispetto ad una entità genera un volume BOOLEAN UNION-DIFFERENCE-INTERSECTION (operazioni booleane) Un volume non è estrudibile (non genera entità di livello superiore) Si possono però compiere altre operazioni Le logiche di creazione booleane Unione A+B Differenza A-B oppure –A+B Intersezione -A-B Le entità create possono essere tutte modificate per punti attraverso Control Points Posso dividere in parti modificabili ciò che ho creato NOTE * Esistono mondi 2D concettualmente diversi da quello vettoriale Il mondo degli impaginatori (per unire testi e immagini) Il mondo degli illustratori (es. programma Illustrator) Che utilizzano curve bessier (gestite secondo equazioni matematiche per anchor point: le spline) Al fine di ottimizzare la stampa (la cui qualità non dipende più dalla lunghezza dei singoli segmenti della polyline ma esclusivamente dalla risoluzione della stampante) Le curve bessier sono state importate in tutti i programmi vettoriali 3D La progettazione architettonica ne è stata straordinariamente arricchita ** Concepita come entità e non come insieme di punti isolabili *** Una Shape è una entità volume Ha un punto d’inserimento (Anchor Point) di coordinate note È composta da n Polygon (superfici) A ciascuna Shape è riferita una Normal cioè una Convenzione che ordina i piani da renderizzare ovvero Gestisce la rappresentazione di ciò che è davanti rispetto a ciò che è dietro **** In AutoCAD attraverso l’estrusione d’una curva bessier ottengo una superficie triangolata (non bessier) In Rhinoceros ciò non avviene Anzi anche le polilinee e le superfici piane vengono considerate come NURBS Essendo il programma dedicato ai prototipi di industrial design La modellazione tiene conto dei movimenti (continui) delle macchine che realizzeranno i prototipi Comunque in tutti i programmi nei rendering le forme bessier vengono convertite in mesh