PROGETTO REALIZZATO DA:
TALARICO
FRANCESCO
CLASSE VA
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INDICE
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Presentazione dell’argomento:
Le dipendenze
Dipendenza dai videogiochi:

Presentazione
Come nasce
Aspetti patologici
Aspetti neurologici
Aspetti sociali

Aspetti fisici:


Rischi muscolari e scheletrici
Vista
Epilessia
Ormoni

Chi è più a rischio?







Possibili cure
Prevenzione
 Terapie psicologiche



Conclusione
Saluti finali
LE DIPENDENZE
“Per dipendenza si intende una
alterazione del comportamento che da
semplice e comune abitudine diventa
una ricerca esagerata e patologica del
piacere attraverso mezzi o sostanze o
comportamenti che sfociano
nella condizione patologica”. La
persona dipendente perde ogni
possibilità di controllo sull'abitudine.
DIVISIONE DELLE DIPENDENZE
Dal punto di vista degli effetti è utile
suddividere la dipendenza in dipendenza
fisica (alterato stato biologico) e
dipendenza psichica (alterato stato
psichico e comportamentale).
La dipendenza fisica, prodotta
essenzialmente dai condizionamenti
neurobiologici, è superabile con relativa
facilità; la dipendenza psichica richiede
interventi terapeutici lenti e complessi,
coinvolgendo spesso i familiari che
stanno attorno al dipendente.
Le forme più gravi comportano
dipendenza fisica e psichica
compulsive, cioè con bisogno di ripetere
l’azione da cui si dipende per
risperimentarne l'effetto psichico ed
evitare la sindrome di astinenza.
LA DIPENDENZA DA VIDEOGIOCHI
L’aspetto ludico e la funzione del gioco sono
ingredienti fondamentali per un sano sviluppo
dell’individuo; è attraverso il gioco che il
bambino inizia ad apprendere quelle regole e
ruoli che rappresentano un elemento
indispensabile nel processo di identificazione e
socializzazione del fanciullo. A fronte
dell’aspetto salutare dell’attività ludica va però
segnalato che, oggigiorno, il gioco ha assunto
caratteristiche ben diverse rispetto a quelle che
per secoli ne hanno garantito il ruolo di “fucina
della socializzazione”, in particolare alcune
caratteristiche dei moderni giochi (videogiochi)
sembrano favorire, se utilizzati in eccesso, lo
sviluppo di forme di disagio che, soprattutto
in personalità predisposte, possono evolvere
in vere e proprie problematiche
psicopatologiche.
COME NASCE
Sembra che i videogiochi esercitino
reazioni contrastanti. Alcune persone
provano verso di essi un'incontrollabile
repulsione. Altre se ne sentono
irresistibilmente attratte. Su quelle che ne
sono attratte, giocare non solo non
soddisfa il bisogno, ma sembra addirittura
che lo faccia crescere ancora di più.
Purtroppo sembra che tra i minori
prevalgano quelli che si sentono
irresistibilmente attratti dai videogiochi.
Il videogioco è un'attività che allontana
dalle preoccupazioni o dalle frustrazioni
quotidiane, crea emozioni induce uno
stato modificato di coscienza, come quello
della trance ipnotica, fa stare bene. Dopo
un po' senza questo stato di benessere si
sta male (dipendenza), ma per ricrearlo
occorrono dosi sempre maggiori
(assuefazione) di videogioco. Si ha quindi
il bisogno di giocare sempre più a lungo, o
con giochi sempre più emozionanti,
sempre più violenti, con effetti grafici
sempre più accattivanti, con situazioni
sempre più incredibili.
Secondo i sostenitori della dipendenza da
videogiochi come disturbo psichiatrico, le
emozioni e la sensazione di piacevole star
bene creati dai videogiochi, sono dovuti al
rilascio nell'organismo di sostanze come
anfetamine e dopamine. A brevissimo
termine queste sostanze provocano
nell'organismo una sensazione diffusa di
benessere, o hanno un effetto sedativo
rispetto a stati, anche leggeri, d'ansia o di
depressione. A lungo andare creano
dipendenza (si comincia a stare male se
non si può giocare) o assuefazione
(perdono efficacia, e ne occorrono dosi
sempre più forti per tornare a stare bene).
Questo vale per bambini, adolescenti,
adulti.
ASPETTI PATOLOGICI
La Dipendenza da Videogiochi come ogni
altra dipendenza, vincola il soggetto a
dedicare ingenti quantità di tempo ed
energie ai videogames compromettendo
l’ambito scolastico, relazionale e fisico. La
dipendenza da videogiochi comportai
fenomeni di tolleranza ed astinenza,ovvero
il soggetto e costretto ad aumentare
progressivamente le “dosi” di tempo
passato a giocare per ottenere il livello di
eccitazione desiderato mentre l’astinenza
comporta una serie di sintomi psico-fisici e
di adattamento sociale:
•
difficoltà scolastiche (scarsa attenzione,
concentrazione, difficoltà di apprendimento
ecc..)







compromissione dei rapporti sociali
(isolamento, litigi per accaparrarsi i
videogames, rapporti
incentrati,specie in riferimento ai
giochi di ruolo, sulla comunicazione
virtuale);
compromissione della salute, ad
esempio il sovrappeso dovute alla
vita sedentaria;
disturbi del sonno, dell’alimentazione
o dell’umore;
problematiche psichiche di carattere
dissociativo, riduzione della facoltà
di critica o scollamento dalla realtà
Problematiche astinenziali quando il
soggetto non può giocare (ricorrenti
pensieri riferiti al gioco,
irrequietezza, disforia ecc..);
tendenza a compiere azioni “illegali”
( per es. bullismo) o a mentire per
procurarsi i soldi per i videogiochi;
tendenza a trascurare altri interessi
(sport, amicizie, hobby ecc..).
Un capitolo importante va aperto a livello di
sensibilità individuale rispetto alla società, in
quanto un dipendente da videogiochi, oltre
a isolarsi dalla società, subisce anche il
fenomeno della desensibilizzazione
sistematica.
Questo fenomeno porta l’individuo a
mostrare sempre più tolleranza e
insensibilità verso immagini violente e
brutali:
Secondo gli psicologi solo 20 minuti di
giochi violenti possono portare la persona a
perdere la sensibilità verso tali scene,
anche se vederle su un’immagine e poi
nella vita reale è probabilmente una cosa
completamente diversa, in quanto dal vivo
la cosa può turbare, mentre su immagini
secondo tali scienziati no.
Un altro atteggiamento negativo
osservabile nell’uso coatto dei videogiochi
è quello definito “videofissazione ”, ossia
la prolungata esposizione ad un
videogame, senza pause e
completamente assorbiti dal gioco in
silenzio e, spesso, in una stanza poco
illuminata.
Questo atteggiamento, come quello simile
della “telefissazione”, è in grado di
facilitare la caduta delle barriere razionali
che aiutano a filtrare i contenuti dei
videogiochi, giudicando i comportamenti
virtuali paragonandoli a quelli che possono
essere tradotti in comportamenti reali
secondo le regole.
ASPETTI NEUROLOGICI
Tale immagine mostra come dopo pochi
giorni di videogame violenti la zona
cerebrale che esprime comportamenti
violenti cresca esponenzialmente e anche
dopo la cura non torni più come prima
Secondo alcuni studi di neurologi, i
videogiochi possono avere effetti più o
meno gravi sul cervello e possono
modificarne anche la struttura e le
capacità funzionali e lavorative.
Per esempio se i videogiocatori
passano solo una parte del loro tempo
sui videogame, la risposta può essere
eccezionalmente positiva, in quanto
con poco tempo, si ha un’ingente
crescita della materia grigia e di una
zona cerebrale detta striato ventrale.
Però se il tempo impiegato in tale
attività aumenta, le conseguenze sono
catastrofiche. Infatti a subirne gli effetti
è il lobo frontale, il quale pian piano
perde la sua efficacia e la persona
affetta da dipendenza inizia a
mancare di criticità e sensibilità.
Così facendo le capacità intellettive
scendono sensibilmente e diviene sempre
più complicato il ritrovamento e la
soluzione di errori in generale.
Secondo vari test anche stoppando e
guarendo da tale dipendenza le zone
intaccate non guariscono totalmente e
alcuni punti restano per sempre alterati.
ASPETTI SOCIALI
Molti degli effetti finora descritti in
relazione all’abuso o alla dipendenza da
videogiochi sono principalmente connessi
ad un uso eccessivo o scorretto di tali
strumenti.
Tuttavia, un fenomeno preoccupante
connesso all’attività ludica elettronica
deriva dai cosiddetti “argomenti di gioco”.
Negli ultimi tempi, infatti, i temi proposti
attraverso alcuni giochi sono molto
discussi. Il problema maggiormente
sentito, a tal proposito, è quello dei
contenuti connessi alla violenza o a
comportamenti moralmente deplorevoli,
come aggressioni a cose o persone,
rapimenti e perfino stupri.
Talvolta, perciò, i giochi violenti sono stati
additati come l’ispirazione di alcuni
episodi di violenza con caratteristiche
simili a quelle proposte sotto forma di
gioco. In altri casi sono state messe in
discussione le reazioni emotive provocate
da eventi legati al gioco, come la perdita
di “persone o animali cari virtuali” che può
generare problematiche emotive.
ASPETTI FISICI
Restare troppo tempo davanti al computer
per i minori può comportare danni anche su
fisico e salute. E' bene che i genitori li
conoscano e sappiano come fare
prevenzione.
I rischi per la salute che corrono bambini e
adolescenti al computer non sono
drammatici, ma possono essere facilmente
evitati.
Molti dei danni fisici che provoca l'abuso di
computer, li provocano anche l'abuso di
televisione e persino l'abuso di lettura e
scrittura. Ricordiamoci del povero Leopardi.
Anche se riuscite a contenere il tempo che
i vostri bambini passano al computer,
l'esigenza di usare questa macchina
aumenterà con gli anni e con la crescita.
Meglio favorire l'acquisizione di alcune
buone abitudini che prevengano i danni
fisici causati dal computer, a salvaguardia
della salute.
Rischi muscolari e scheletrici
Giocare ai videogames favorisce l'adozione
di posture sbagliate: schiena e collo
incurvati, testa piegata in avanti, corpo
rannicchiato, posizioni innaturali di braccia,
polsi e mani.
Questo può favorire lo sviluppo di anomalie
posturali, che possono diventare danni
fisici non correggibili.
Come genitori quindi, assillate i vostri
bambini perché mantengano una postura
corretta davanti al computer, per evitare
danni alla salute.
Busto eretto, spalle dritte, testa anche, braccia
in giù, gomiti a 90 gradi, polsi e mani allineati
agli avambracci o almeno in posizione non
toppo contorta. Il piano dove si trova la tastiera
dovrebbe essere all'altezza di gomiti e
avambracci, in modo che questi non restino
sollevati in posizione innaturale. Se il piano della
scrivania è più in alto rispetto ai gomiti, è utile
un portatastiera fissato sotto il piano della
scrivania.
Sedia comoda, meglio ergonomica con
schienale adattabile alla parte inferiore della
schiena. Piedi appoggiati per terra senza
penzolare.
Vista
Tra i disturbi fisici da prevenire attenti
ai danni alla vista.
Se avete il monitor a tubo catodico,
valutate la possibilità di sostituirlo
con un LCD. Salute e vista ci
guadagneranno. Non emette
radiazioni ed ha l'immagine
stabile. Quelli a tubo catodico
aggiornano continuamente
l'immagine, cioè la ricreano molte
volte al secondo. Si tratta
della frequenza di
aggiornamento orefresh, che dà
luogo all'effetto sfarfallio, quella
fastidiosa pulsazione della luce
responsabile del mal di testa di
chi non è abituato a stare al
computer.
Se non volete gettarlo, regolate la
frequenza al livello più alto consentito da
scheda grafica e risoluzione.
Posizionatelo a 50-70 centimetri dagli occhi
stessa loro altezza, per non costringere a
tenere la testa all'insù o all'ingiù per
guardarlo.
Meglio regolare lo schermo ad una
risoluzione non molto alta.
La risoluzione è quella cosa dalla quale
dipende la dimensione delle immagini. A
risoluzione bassa le immagini (compresi i
caratteri) sono più grandi, quindi più
facilmente distinguibili anche a distanza. Di
conseguenza si vedono meno cose, e
occorre fare scorrere le finestre per
poterne visionare il contenuto.
A risoluzione maggiore tutto diventa più
piccolo, si hanno magnifiche visioni
panoramiche delle finestre e relativi
contenuti, ma occorre aguzzare la vista o
avvicinarsi di più per distinguere caratteri
e particolari.
Ragazzi e bambini preferiscono
risoluzioni alte, affaticando la vista.
Meglio una risoluzione intermedia, che
permette di leggere facilmente anche a
distanza.
Nei monitor LCD esiste una sola
risoluzione "nativa", che dà resa grafica
ottimale. Tutte le altre risoluzioni sfocano
immagini e caratteri. La migliore visibilità
viene quindi negativamente compensata
da una più difficile leggibilità. Nei monitor
LCD è quindi preferibile la risoluzione
"nativa".
Fonti di luce troppo intensa o che si
riflettono sullo schermo producono
affaticamenti della vista dei bambini.
Epilessia
Alcune forme di epilessia
sono fotosensibili, cioè sensibili alla luce,
in particolare a sorgenti di luminosità
intermittente. Negli schermi catodici
l'immagine viene continuamente
aggiornata, la luce è quindi intermittente.
In teoria può causare danni (crisi).
Solo in teoria. Le frequenze dei monitor
sono da anni molto superiori a quelle che
comportano rischi.
Altre cause possono essere effetti
luminosi particolari (alternanza veloce di
luce-buio) dei videogiochi o di altri
programmi. Anche in questo caso il rischio
è limitato. Esistono normative e i produttori
di videogiochi hanno tutto l'interesse a non
farsi danni con pubblicità negativa.
I portatori di epilessia seguono già terapie
farmacologiche che dovrebbero controllare
la fotosensibilità. Meglio comunque
qualche precauzione in più, evitando
videogiochi con effetti luminosi fatti di
alternanze luce-buio, mantenendo lo
schermo alla dovuta distanza, e regolando
la frequenza a livelli elevati.
Più elevata è la frequenza di
aggiornamento, più il segnale è simile a
quello di una fonte di luce continua. Oltre
80 Hz il rischio è minimo. Oltre 100 Hz
cessa di esistere.
Sono leggende metropolitane le storie di
videogiochi che fanno diventare epilettici.
Al massimo può accadere che un
videogioco con effetti luminosi intermittenti
possa scatenare una crisi in persone già
portatrici di epilessia.
Questo rischio lo si corre anche davanti al
televisore o in discoteca.
Ormoni
Alcuni ricercatori ritengono che
l'esposizione a televisori e computer
inibisca la produzione di melatonina
nei bambini. La melatonina tra gli altri
effetti avrebbe anche quello di
rallentare nei bambini lo sviluppo
puberale. Questo spiegherebbe il
fenomeno della pubertà precoce,
sempre più frequente.
I ricercatori non sono in grado di valutare
né fondatezza del rischio né risultati
delle ricerche.
Probabilmente con monitor LCD che non
emettono radiazioni, il rischio si
riduce. Se così, con la diffusione dei
televisori al plasma e LCD, nei
prossimi anni la comparsa della
pubertà dovrebbe tornare ai valori
storici. Staremo a vedere.
QUANDO NON E’ DIPENDENZA
I videogiochi come le avventure o i giochi
di ruolo, possono essere molto
coinvolgenti ed è facile un ragazzo senta il
bisogno di concludere il gioco. Questo non
ha a che fare con la dipendenza. E' lo
stesso meccanismo per cui una persona
può faticare a staccarsi da un libro o da un
film anche se si è fatto tardi: vuole vedere
come va a finire.
Oppure può succedere che in uno di quei
videogiochi a punteggi, tipo Tetris, si sta
per raggiungere un punteggio da
campione da record assoluto. E' normale
che un ragazzo si mostri molto seccato
verso i genitori che lo si costringono a
smettere sul più bello.
Non dico che bisogna lasciarlo giocare,
dico che non occorre allarmarsi al primo
segnale. Bisogna cominciare a
preoccuparsi quando finito un gioco si
ricomincia daccapo, o se ne comincia un
altro, poi un altro ancora.
Qualche volta con i bambini si può essere
anche un po' elastici. Purché si tratti di
eccezioni.
Anche non è dipendenza da
videogioco quando i giochi scelti dai ragazzi
riguardano interessi coinvolgenti, ai quali
viene dedicato tempo anche nella vita
quotidiana, come corse di macchine o
videogiochi sportivi. Al massimo sarà
dipendenza dalle macchine o dal calcio.
CHI E’ PIU’ A RISCHIO?
Non esistono studi che abbiano dimostrato con
certezza che bambini o adolescenti con
determinate caratteristiche siano più soggetti di
altri a diventare dipendenti da videogiochi.
Alcuni ritengono che possano essere più a
rischio minori con difficoltà di socializzazione, o
bambini con tendenza all'iperattività o
all'agitazione, o quelli che presentano disturbi
d'ansia o stati depressivi.
Empiricamente soggetti a diventare dipendenti
tutti i minori, bambini e adolescenti, a cui piace
molto giocare, e che si trovano nelle condizioni
di poterlo fare, ai quali cioè i genitori non danno
dei limiti.
Le femminucce sono meno a rischio dei
maschietti, ma anche loro sono tutt'altro che
immuni.
POSSIBILI CURE
Di sicuro la cura più semplice a tale
dipendenza è quella di passare più tempo
nel mondo reale, affrontando quelli che
possono sembrare problemi difficili e
giocare alla nostra avventura grafica
preferita, all'action game o al gioco di
ruolo che ci appassiona senza eccedere.
Però bisogna ricordare che non sempre
basta lasciar stare e via.
Infatti a volte è necessario andare oltre e
trovare delle cure radicali che possano
risolvere il problema.
Di seguito si possono trovare le varie
possibili cure.
Prevenzione
Come è risaputo la cura migliore delle
dipendenze è sempre la prevenzione.
Con questo tipo di dipendenza la
prevenzione consiste in pochi e semplici
passi.
Innanzi tutto incoraggiare il più possibile
nel bambino alternative valide ai
videogiochi, in particolar modo attività che
comportano movimento o interazione con
altri bambini o ragazzi.
Va spiegato con chiarezza al minore
cos'è la dipendenza da videogiochi e
cosa può comportare. Poi vanno posti dei
limiti di tempo. Direi al massimo due ore
al giorno come limite massimo, ma non
tutti i giorni.
Il tempo si intende cumulativo.
Comprende cioè tutte le attività svolte con
il computer (internet, videogiochi, altro),
ad esclusione delle attività di studio. Per
compiti specifici assegnati da insegnanti
o genitori possono essere concessi tempi
supplementari.
Sono necessarie delle brevi pause se la
sessione di gioco si protrae a lungo. Fa
bene anche alla salute fare uno stacco di
uno o due minuti ogni mezz'ora,
distogliere lo sguardo dal monitor, stirarsi,
alzarsi, fare un giro intorno al tavolo.
E' consigliabile imporre dei giorni di
astinenza totale. Meglio lasciarli giocare
un'ora in più ogni tanto, ma fare in modo
che giocare non diventi un'abitudine
quotidiana, per evitare che l'abitudine si
trasformi poi in necessità.
Nei limiti del possibile, vanno incoraggiati
quei videogiochi giocabili in due o più
persone. Portano meno a focalizzazione
l'attenzione sul gioco, e permettono un
maggiore rapporto con la realtà.
Sono necessarie delle brevi pause se la
sessione di gioco si protrae a lungo. Fa
bene anche alla salute fare uno stacco di
uno o due minuti ogni mezz'ora,
distogliere lo sguardo dal monitor, stirarsi,
alzarsi, fare un giro intorno al tavolo.
E' consigliabile imporre dei giorni di
astinenza totale. Meglio lasciarli giocare
un'ora in più ogni tanto, ma fare in modo
che giocare non diventi un'abitudine
quotidiana, per evitare che l'abitudine si
trasformi poi in necessità.
Nei limiti del possibile, vanno incoraggiati
quei videogiochi giocabili in due o più
persone. Portano meno a focalizzazione
l'attenzione sul gioco, e permettono un
maggiore rapporto con la realtà.
Terapie psicologiche
Ancora adesso a livello terapeutico la
situazione non è molto chiara e i dibattiti
sono elevati riguardo questo argomento.
La soluzione più accreditata consiste
nell’agire nel caso in cui la prevenzione
non funzionasse.
In questo caso il pediatra è la persona
giusta: per questo motivo bisogna
scegliere un medico che sappia e voglia
instaurare con il ragazzino un rapporto
sincero.
Se nemmeno questo funziona su
consiglio attento del pediatra, ci si può
rivolgere ad uno psicologo o ad uno
psichiatra.
Ci vuole grande cautela nell’ affidarsi
al Sert, il servizio pubblico dedicato alla
cura delle dipendenze.
Sono ambienti dove il ragazzino verrebbe
a contatto con persone affette da
patologie della dipendenza molto gravi,
elemento questo che potrebbe scatenare
paure e processi di emulazione degli altri
anche peggiori del problema che si cerca
di risolvere.
CONCLUSIONE
In conclusione bisogna sicuramente
affermare che la dipendenza da
videogames può essere estremamente
pericolosa, ma anche che se il
dipendente viene controllato attraverso
misure semplice, ma molto efficaci, lo si
può portare a condurre un’esistenza
molto più sana e tranquilla. Questo
senza togliergli nulla, sia a livello ludico
che a livello emotivo, in quanto
sinceramente dedicare un po’ del proprio
tempo ai videogames potrebbe risultare
sia educativo che rilassante e
defaticante.
TERMINOLOGIA
Sindrome di astinenza:
si riferisce ai segni clinici ed ai sintomi caratteristici che appaiono quando una droga che
provoca dipendenza fisica è usata per un lungo tempo, e si passa improvvisamente a un
dosaggio discontinuo o nullo. Il termine può riferirsi, meno formalmente, ai sintomi che
appaiono dopo un uso discontinuo di droghe o altre sostanze che hanno
provocato dipendenza psichica in precedenza, oppure, nell'accezione comune, ai sintomi
che si instaurano in un tossicodipendente quando termina l'effetto fisico della sostanza di
cui si è dipendenti, e si ha necessità di assumerla nuovamente per annullare gli effetti.
Scollamento dalla realtà:
le tante ore passate a giocare possono creare una frattura tra il mondo reale e quello
virtuale, allo stesso modo, specie in adolescenza, si può compromettere il sano sviluppo
dell’identità.
Striato ventrale:
Si pensa che giochi un ruolo importante nei meccanismi di rinforzo, nella risata,
nella dipendenza, nell'elaborazione delle sensazioni di piacere e paura oltre che
all'insorgere dell'effetto placebo.
SITOGRAFIA
http://www.disturbipsichici.
 http://it.wikipedia.org
 http://www.mentesociale.it
 http://www.citta-invisibile.it

GRAZIE MILLE PER L’ATTENZIONE
SPERO SIA GRADITO
FRANCESCO TALARICO
CLASSE VA