Presentazione
Progetto
Come nasce
Il Progetto Alternativ@-MENTE! nasce dall’idea di tre
giovani
professioniste
calabresi
di
dare
un
contributo al delicato ambito del sostegno alla
disabilità attraverso l’uso delle ICT.
La vision

Agenda Digitale Europea & eHealth: migliorare la qualità
dell'assistenza medica, ridurre i costi e favorire l'autonomia
delle persone, anche nei luoghi isolati

Assistenza medica sostenibile: il ricorso alle ICT per favorire
la dignità della persona

Cittadinanza attiva: partecipazione alle dinamiche socioeconomiche del contesto di riferimento

Innovazione sociale: promozione di nuove relazioni tra i
portatori di interessi e gli attori locali (cfr. OCSE)
Social Innovation is:
“New ideas that work in meeting social goals. More precisely, innovative
activities and services that are motivated by the goal of meeting a social need
(…)” Young Foundation:
Collection of Innovative City Practices: Social innovation
for active inclusion, Cities for Active Inclusion).
1. Osservazione di una forbice “tecnologica” Nord-Sud nei servizi socioassistenziali e sanitari per le disabilità in generale;
2. Totale assenza sul territorio calabrese di servizi che utilizzino la
tecnologia per il supporto alla disabilità;
3. Crescente numero di bambini affetti da sindromi che intaccano la sfera
del linguaggio (dati Center for Desease Control-USA).
Il progetto
L’idea progettuale viene proposta nel 2012
nell’ambito del bando
“Smart Cities and Communities
and Social Innovation”
promosso dal Ministero della Pubblica Istruzione,
Università e Ricerca e ottiene i finanziamenti per la
sua attuazione.
Cosa prevede
“Alternativ@-MENTE!” prevede un piano di
attività finalizzato alla realizzazione di un’
applicazione per tablet e smartphone, denominata
Speakymate, che ha come obiettivo quello di
stimolare la comunicazione espressiva in utenti affetti
da forme di disabilità che comportano
l’assenza o la grave compromissione
delle abilità verbali.
Speakymate
Speakymate si propone di trasportare
il sistema
PECS
(Comunicazione per Scambio di Immagini)
su un supporto tecnologico
ASPETTI POSITIVI:
• Carattere ludico e motivante
• Supera il limite della scarsa maneggevolezza del materiale cartaceo
Speakymate: cosa fa?
L’app nasce per aiutare i bambini a valorizzare
l’iniziativa comunicativa e a comporre con facilità
intere frasi, grazie ad una serie di facilitatori che li
sostengono e li guidano. L’applicazione, creata per
la comunicazione in output del bambino, può essere
agevolmente essere utilizzata da genitori,
educatori e compagni per sostenere il bambino
anche nei processi di comprensione.
Base teorica
Speakymate è ispirato alla tecnica della
Comunicazione Alternativa e Aumentativa (ACC) e in
particolare alla Comunicazione per Scambio di
Immagini (PECS).
IO
VADO
AL PARCO
Perché Speakymate è innovativo?
Suddivisione in livelli di complessità crescenti:
consente di utilizzare il livello più idoneo al grado
di funzionamento cognitivo e alle eventuali
pregresse esperienze;
Personalizzazione: consente un progressivo
arricchimento del repertorio iconografico
consentendo di aggiornare il software con
l’aggiunta di fotografie;
Ampio target di riferimento
Si rivolge a utenti di diverse età ed affetti da sindromi
diverse:
• Soggetti affetti da Disturbi dello Spettro Autistico o
Disturbi Generalizzati dello Sviluppo
• Sindromi Genetiche
Traduzione in diverse lingue
FASI DI PROGETTO
1. Start up
Pianificazione e
analisi
Pianificazione dettagliata
attività
Analisi dei requisiti
dell’applicazione
Creazione prototipo trhow-away
e presentazione agli
stakeholders
Creazione
database
Questionari alle
famiglie
Creazione di un database di
associazioni, strutture sanitarie,
istituti scolastici
Indagine sociale sui bambini
con disabilità della sfera
comunicativa presenti nella
provincia di Cosenza
2. Sviluppo del modello
tecnologico
Creazione App
Speakymate
La sfida è stata quella di creare un’app in grado di
permettere la composizione di frasi di senso compiuto
dando l’idea al bambino di giocare.

SpeakyMate implementa tre macro-sezioni:
Esclamazioni
Affermazioni
Negazioni
Frasi flash
Domande
Per ogni simbolo selezionato l’app propone una lista di altri
simboli correlati in modo da permettere la composizione di sole
frasi di senso compiuto.
STEP 3
IO VADO A
SCUOLA
STEP 1
STEP 2
STEP 3
Innovazione 1/2
L’app permette una completa personalizzazione e permette:
• Aggiungere nuovi simboli
• Cambiare le icone associate al simbolo
• Conoscere la frequenza di utilizzo di ogni singolo simbolo
Innovazione 2/2
L’app coniuga i verbi contestualmente
+
+
+
= IO vado al parco
+
= La mamma va al parco
3. Sperimentazione
Una volta selezionato il
campione avrà inizio la fase più
importante del progetto, quella
in cui si testerà SPEAKYMATE sui
potenziali utilizzatori.
Questo ci permetterà di
evidenziare eventuali carenze
dell’applicazione e modificarle
al fine di garantire la massima
usabilità dello stesso e fornire un
aiuto il più possibile valido ai
suoi fruitori.
Sperimentare Speakymate
O Colloqui con le famiglie:
PRE
• IN ITINERE
• POST
•
Lavoro con i bambini:
• Training di apprendimento
dell’app (6-10 incontri)
• Uso massivo del gioco
Sperimentare Speakymate/2


Le sedute di training saranno individuali e saranno
condotte da uno psicologo che guiderà il bambino
nell’apprendimento del funzionamento
dell’applicazione.
Il numero di sedute, compreso tra 6 e 10, varierà a
seconda del grado di padronanza del sistema di
comunicazione basato sullo scambio di immagini da
parte del ragazzo.
4. Diffusione risultati
Azioni diversificate finalizzate a diffondere e promuovere
gli esiti dell'iniziativa, in un'ottica di sensibilizzazione delle
istituzioni, di valorizzazione e risonanza.
I destinatari delle attività di diffusione saranno le
associazioni di volontariato, operatori delle autorità locali,
dei servizi pubblici delle Asl, scuole dell’obbligo
Grazie per l’attenzione