Presentazione Progetto Come nasce Il Progetto Alternativ@-MENTE! nasce dall’idea di tre giovani professioniste calabresi di dare un contributo al delicato ambito del sostegno alla disabilità attraverso l’uso delle ICT. La vision Agenda Digitale Europea & eHealth: migliorare la qualità dell'assistenza medica, ridurre i costi e favorire l'autonomia delle persone, anche nei luoghi isolati Assistenza medica sostenibile: il ricorso alle ICT per favorire la dignità della persona Cittadinanza attiva: partecipazione alle dinamiche socioeconomiche del contesto di riferimento Innovazione sociale: promozione di nuove relazioni tra i portatori di interessi e gli attori locali (cfr. OCSE) Social Innovation is: “New ideas that work in meeting social goals. More precisely, innovative activities and services that are motivated by the goal of meeting a social need (…)” Young Foundation: Collection of Innovative City Practices: Social innovation for active inclusion, Cities for Active Inclusion). 1. Osservazione di una forbice “tecnologica” Nord-Sud nei servizi socioassistenziali e sanitari per le disabilità in generale; 2. Totale assenza sul territorio calabrese di servizi che utilizzino la tecnologia per il supporto alla disabilità; 3. Crescente numero di bambini affetti da sindromi che intaccano la sfera del linguaggio (dati Center for Desease Control-USA). Il progetto L’idea progettuale viene proposta nel 2012 nell’ambito del bando “Smart Cities and Communities and Social Innovation” promosso dal Ministero della Pubblica Istruzione, Università e Ricerca e ottiene i finanziamenti per la sua attuazione. Cosa prevede “Alternativ@-MENTE!” prevede un piano di attività finalizzato alla realizzazione di un’ applicazione per tablet e smartphone, denominata Speakymate, che ha come obiettivo quello di stimolare la comunicazione espressiva in utenti affetti da forme di disabilità che comportano l’assenza o la grave compromissione delle abilità verbali. Speakymate Speakymate si propone di trasportare il sistema PECS (Comunicazione per Scambio di Immagini) su un supporto tecnologico ASPETTI POSITIVI: • Carattere ludico e motivante • Supera il limite della scarsa maneggevolezza del materiale cartaceo Speakymate: cosa fa? L’app nasce per aiutare i bambini a valorizzare l’iniziativa comunicativa e a comporre con facilità intere frasi, grazie ad una serie di facilitatori che li sostengono e li guidano. L’applicazione, creata per la comunicazione in output del bambino, può essere agevolmente essere utilizzata da genitori, educatori e compagni per sostenere il bambino anche nei processi di comprensione. Base teorica Speakymate è ispirato alla tecnica della Comunicazione Alternativa e Aumentativa (ACC) e in particolare alla Comunicazione per Scambio di Immagini (PECS). IO VADO AL PARCO Perché Speakymate è innovativo? Suddivisione in livelli di complessità crescenti: consente di utilizzare il livello più idoneo al grado di funzionamento cognitivo e alle eventuali pregresse esperienze; Personalizzazione: consente un progressivo arricchimento del repertorio iconografico consentendo di aggiornare il software con l’aggiunta di fotografie; Ampio target di riferimento Si rivolge a utenti di diverse età ed affetti da sindromi diverse: • Soggetti affetti da Disturbi dello Spettro Autistico o Disturbi Generalizzati dello Sviluppo • Sindromi Genetiche Traduzione in diverse lingue FASI DI PROGETTO 1. Start up Pianificazione e analisi Pianificazione dettagliata attività Analisi dei requisiti dell’applicazione Creazione prototipo trhow-away e presentazione agli stakeholders Creazione database Questionari alle famiglie Creazione di un database di associazioni, strutture sanitarie, istituti scolastici Indagine sociale sui bambini con disabilità della sfera comunicativa presenti nella provincia di Cosenza 2. Sviluppo del modello tecnologico Creazione App Speakymate La sfida è stata quella di creare un’app in grado di permettere la composizione di frasi di senso compiuto dando l’idea al bambino di giocare. SpeakyMate implementa tre macro-sezioni: Esclamazioni Affermazioni Negazioni Frasi flash Domande Per ogni simbolo selezionato l’app propone una lista di altri simboli correlati in modo da permettere la composizione di sole frasi di senso compiuto. STEP 3 IO VADO A SCUOLA STEP 1 STEP 2 STEP 3 Innovazione 1/2 L’app permette una completa personalizzazione e permette: • Aggiungere nuovi simboli • Cambiare le icone associate al simbolo • Conoscere la frequenza di utilizzo di ogni singolo simbolo Innovazione 2/2 L’app coniuga i verbi contestualmente + + + = IO vado al parco + = La mamma va al parco 3. Sperimentazione Una volta selezionato il campione avrà inizio la fase più importante del progetto, quella in cui si testerà SPEAKYMATE sui potenziali utilizzatori. Questo ci permetterà di evidenziare eventuali carenze dell’applicazione e modificarle al fine di garantire la massima usabilità dello stesso e fornire un aiuto il più possibile valido ai suoi fruitori. Sperimentare Speakymate O Colloqui con le famiglie: PRE • IN ITINERE • POST • Lavoro con i bambini: • Training di apprendimento dell’app (6-10 incontri) • Uso massivo del gioco Sperimentare Speakymate/2 Le sedute di training saranno individuali e saranno condotte da uno psicologo che guiderà il bambino nell’apprendimento del funzionamento dell’applicazione. Il numero di sedute, compreso tra 6 e 10, varierà a seconda del grado di padronanza del sistema di comunicazione basato sullo scambio di immagini da parte del ragazzo. 4. Diffusione risultati Azioni diversificate finalizzate a diffondere e promuovere gli esiti dell'iniziativa, in un'ottica di sensibilizzazione delle istituzioni, di valorizzazione e risonanza. I destinatari delle attività di diffusione saranno le associazioni di volontariato, operatori delle autorità locali, dei servizi pubblici delle Asl, scuole dell’obbligo Grazie per l’attenzione