Dispacci dai
mondi selvaggi
Numero VI
Mese di Dicembre
Anno I
Dalle cronache di Velastios di Syranthia, Anno della Fenice Ardente
È Natale anche nei Mondi Selvaggi, ed Eroi, Avventurieri e Canaglie si preparano per le notti più lunghe dell’anno, quelle
serate buie e tempestose quando i fulmini lampeggiano, i tuoni rimbombano e la pioggia viene giù in gocce pesanti come
piombo.
In questi casi, basta che vi ricordiate quello che fa il vecchio Benny Wilddie, quando dal cielo arrivano frecce sotto
forma di pioggia e i tuoni fanno tremare i pilastri del cielo. Sì, il vecchio Benny Wilddie guarda il solstizio d’inverno
scatenato proprio nel suo occhio vorticoso e gli dice: “Mena il tuo colpo più duro, amico. Non mi fai paura”.
Come mio nonno diceva sempre, i consigli come questo sono preziosi, specialmente nelle serate di fine anno, quando qualche
maniaco vestito di rosso, alto due metri e mezzo, con l’occhio sanguigno e un sacco nero sulle spalle vi artiglia il collo e
vi pianta l’unica testa che avete contro l’abete che tenete in salotto, chiedendovi se siete stati buoni quest’anno... Voi
fissate a vostra volta il primitivo negli occhi e ricordatevi quello che il vecchio Benny dice sempre in casi come questi.
Domanda: “Benny, sei stato buono quest’anno?”.
“Sì, ma poi mi sono svegliato!”
Benny Wilddie
Responsabile dei Dispacci
Dietro le Quinte
Continuano i lavori per le nostre uscite
del 2015 ma non abbiamo ancora molto da
aggiungere a quanto detto nello scorso
Dispaccio: la linea di gioco di Nemezis
vedrà tre uscite, ciascuna dedicata a
uno dei pianeti abitati del sistema
Horizon e impreziosita da una campagna
realizzata espressamente per il mercato
italiano.
Nel frattempo, il prossimo grande
appuntamento con le nuove uscite in
formato cartaceo è Modena Play: ci sarà
il secondo Almanacco dei Mondi Selvaggi,
una nuova uscita per Ultima Forsan e
molto altro ancora.
Umberto Pignatelli sta già lavorando
sulla
versione
Savage
Worlds
del
capolavoro italiano Kata Kumbas, che
non vediamo l’ora di mostrarvi in tutto
il suo rinnovato splendore, e dei nuovi
autori italiani stanno per entrare nella
nostra scuderia: non perdete i prossimi
aggiornamenti!
Gli Occhi del Serpente
Le ultime settimane si sono dimostrate
molto prolifiche per quanto riguarda
produzioni amatoriali e materiale “Fan”
per Savage Worlds. Le avventure in
solitaria del concorso la Forgia degli
Eroi, il bestiario “fan” tradotto da
Richard Mardoc e la versione extended de
“I Primordi” di Federico Lasagni Manghi
sono quasi pronti e presto li troverete
nella sezione download.
Nella stessa pagina trovate già tutte
le schede del personaggio dei nuovi
manuali presentati a Lucca, alcune
raccolte di personaggi pregenerati,
le mappe e alcune nuove avventure.
Vogliamo arrivare a pubblicare almeno
uno scenario gratuito per ciascuna
ambientazione.
Per poi ricominciare da capo…
Per concludere, alcuni dei nostri manuali
si sono esauriti negli ultimi mesi e li
abbiamo appena ristampati: Deadlands -
La Legge, Deadlands - Messico & Nuvole,
Enascentia - Manuale Base. Li trovate
nuovamente presso i nostri distributori
e sul nostro sito Jolly Troll.
La Torre senza finestre
di Umberto Pignatelli
Luogo
d’Avventura
#2:
Contenuto
Addizionale per Beasts & Barbarians –
Edizione Italiana
“La torre è sempre stata dove la vedi,
viandante, come un dito scheletrico
puntato contro il cielo. Nessuno sa chi
vi dimori ma se presti attenzione alla
saggezza di un vecchio, non uscire di
casa durante le notti di plenilunio,
quando le pareti della torre si tingono
di rosso come la coscienza di un monarca…”
Dai diari di viaggio di Justinus di
Syranthia
La Torre senza Finestre è il secondo
di una serie di Luoghi d’Avventura,
locazioni speciali da utilizzare nei
vostri scenari di Beasts & Barbarians,
che troverete in questo e nei prossimi
Dispacci.
Il Segreto della Torre. Questa strana
torre di pietra gialla si trova
nel cuore di una città dei Domini
a scelta del Master, solitamente
in un quartiere pericoloso e poco
frequentato. Assolutamente priva di
porte e finestre, almeno in apparenza,
la torre è letteralmente ricoperta
di strane decorazioni rappresentanti
creature mostruose e motivi astratti
vagamente repellenti. Con un tiro di
Conoscenze (Arcana), la sua particolare
architettura viene riconosciuta come
Keroniana.
La torre è sottile ma molto alta, almeno
sei piani e troneggia sulla citta.
dispacci
dai
Numero VI
In realtà la torre è un antico tempio
dedicato ad un particolare demone,
il Guardiano della Porta Gialla.
Il demone è vincolato alla torre
stessa e non può abbandonarla, ma
ha attirato al suo interno alcuni
individui, che, sedotti dai suoi
doni
arcani,
hanno
fondato
un
culto in suo nome e gli dedicano
un sacrificio umano ogni notte di
plenilunio. Questo ha contribuito a
creare la sinistra fama che circonda
la torre.
Il Culto della Torre. I cultisti
della torre sono ladri, grassatori
e persone simili, ma gli alti
ranghi,
i
Prescelti,
sono
invece appannaggio di cittadini
insospettabili:
Balthus
l’Orefice
e Zagarra l’Ostessa. Valatur il
Beccaio, Maestro del Culto è il capo
indiscusso della setta. Costoro
tengono una condotta irreprensibile
durante l’intero mese, ma, nelle
notti di plenilunio, si vestono con
i paramenti del culto, una lunga
veste gialla completa di cappuccio,
e si aggirano per i vicoli alla
ricerca di una sfortunata vittima
da sacrificare al Guardiano della
Porta Gialla. Vedi il box a fianco
per le statistiche dei cultisti.
Come
introdurre
la
Torre
in
un’Avventura. Il modo più classico
per inserire la Torre senza finestre
in uno scenario è il classico
espediente della ragazza rapita.
Una fanciulla, possibilmente un
personaggio per il quale un membro
del party nutre un’affezione, viene
rapita dai cultisti, possibilmente
durante un agguato notturno. Le
tracce
della
vittima
(capelli,
orecchini, sangue di un cultista
ferito), conducono alla base della
Torre. Altro classico modo è fare
in modo che i personaggi indaghino
sul Culto e sulla torre. Questo può
avvenire per incarico di un patrono
potente (un nobile, un sacerdote o
persino il capo dei ladri locali,
che sente la sua posizione in
pericolo per via del culto), o per
semplice curiosità. Presto o tardi
i cultisti tenderanno un agguato al
gruppo e, se sconfitti, fuggiranno
alla Torre.
Il
terzo
modo,
più
indiretto,
consiste nel far incontrare uno
dei cultisti, in incognito ad i
personaggi, e fare in modo che il
gruppo si impossessi del suo Amuleto
della Porta. Questo spaventerà molto
i capi del culto che cercheranno
in ogni modo di eliminare gli
avventurieri…
Qualunque sia il modo prescelto,
presto o tardi gli eroi si troveranno
nei pressi della torre, alla ricerca
di un’entrata.
mondi selvaggi
Mese di Dicembre
Anno I
I Cultisti della Torre
I Cultisti della Torre possono essere
rappresentati con le statistiche del
Cultista (vedi B&B, pagina 127).
I cultisti, a parte una veste con
cappuccio, hanno addosso i seguenti
oggetti:
Amuleto della Porta. Un pendente
circolare in pietra gialla, lo stesso
materiale della torre, privo di
simboli. Serve come chiave per entrare
nella torre.
Pugnale a Lama Ondulata. La tipica
arma del cultista è un antico pugnale
Keroniano con la lama ondeggiante.
Non può essere lanciato ma infligge
+1 danno. E` fatto in un metallo
sconosciuto (ma della stessa durezza
del bronzo).
Il Maestro del Culto, Valatur il
Beccaio, ha inoltre una particolare
reliquia magica, uno strano peduncolo
con un occhio insettoide sulla punta.
Il peduncolo è essiccato ma ancora
vivo (sbatte le palpebre) e dotato di
strani poteri.
Occhio del Guardiano. Questo oggetto
è parte del corpo del Guardiano,
ed rappresenta la sua “ancora” ai
Domini (vedi dopo). Esso Permette
di usare il Potere stordire (sguardo
paralizzante), con 5 Punti Potere
e abilità arcana d8. A differenza
del normale Potere, l’incantesimo
funziona ad area in un modello conico
di esplosione.
Esplorare la Torre
La torre ha sei piani e pare piuttosto
stretta da fuori. Una volta all’interno
questo non sembra più vero, e gli
ambienti sono di dimensioni maggiori
(a discrezione del Game Master), tutto
questo effetto della strana magia del
Guardiano della Porta.
Primo Piano – Porta Nascosta. La torre,
dall’esterno non presenta entrate di
sorta. In realtà una c’è, una porta
ben dissimulata nel muro (occorre un
tiro di Percezione (-4) per notarla).
Il tiro è senza modificatore se il
gruppo possiede un Amuleto della
Porta (vedi sotto). Aprirla però è
tutto un altro paio di maniche: se i
personaggi hanno uno degli Amuleti
della Porta è sufficiente infilarlo
in
un’apposita
scanalatura
per
provocare l’apertura della porta.
Se invece gli avventurieri stanno
inseguendo i cultisti dopo che hanno
preso
un
prigioniero
noteranno
che un frammento di stoffa di una
tunica è rimasto convenientemente
pizzicato nella porta, e questo
rende possibile forzarla con un tiro
di Forza (-4) o Scassinare (-2).
L’interno è una piccola sala buia,
con una scala a chiocciola che sale.
Alle pareti vi sono delle strane
torce di bronzo istoriato, spente.
Prendendone una in mano, essa si
accende magicamente di un fuoco
freddo di colore azzurro. Si tratta
dispacci
dai
Numero VI
di un’antica magia Keroniana, la
torcia dura per 100 ore prima che
l’incantesimo svanisca. Ce ne sono
due.
Secondo Piano– Iscrizioni e Pozzo.
Questa stanza, dalle mura coperte
d’iscrizioni,
contiene
un
pozzo
circolare, fatto in pietra, e coperto
con un coperchio di bronzo istoriato.
Le iscrizioni sono pittografiche, è
sufficiente un tiro di Intelligenza per
comprenderle: raccontano la storia di
una creatura, vagamente umanoide, che,
fuoriuscito da una porta, si strappa
un occhio peduncolato per donarlo
a un gruppo di uomini adoranti. La
stessa creatura poi rientra nella
porta, che si chiude alle sue spalle,
ma gli uomini conservano gelosamente
l’occhio e se ne servono per aprire
e chiudere la porta. Comprendere tali
iscrizioni indirizzerà il gruppo su
come sconfiggere il Guardiano (vedi
Sesto Piano). Il pozzo è ancora più
peculiare: prima di tutto per la sua
posizione, non è fisicamente possibile,
infatti, che attinga da qualche
parte, secondo per le decorazioni,
che rappresentano una muta di agili
levrieri. Scoprire il pozzo richiede
un tiro di Forza. Una volta fattolo,
si rivela una sorta di contenitore
profondo un metro e mezzo, dal quale
fuoriesce prima uno sbuffo di fumo
verdastro, e poi una muta di selvaggi
levrieri Keroniani, affamati di carne!
In realtà i cani sono soltanto
un’illusione, provocata dai vapori
di Loto imprigionati nel pozzo.
All’interno della strana struttura
non vi è altro.
Mastino Keroniano (2 per Eroe).
Usate le statistiche del Cane/Lupo
(vedi SW pagina 160). Sono solo delle
illusioni. Ogni personaggio che
sospetti di questo può effettuare
un tiro di Spirito (-2) per farle
scomparire.
Anche
le
ferite
provocate dai mostri sono illusorie
e svaniscono dopo un’ora.
Terzo
Piano–
Magazzino.
Questo
magazzino
è
pieno
di
vecchio
ciarpame, mobilia, botti, barili e
altre cose che per qualche ragione
i cultisti hanno deciso di portare
qui. A fare la guardia a tutta questa
roba (o per meglio dire, a fare in
modo che stia fuori dai piedi) c’è un
cultista grasso e addormentato, Zag,
unico e inutile figlio dell’ostessa
Zagarra,
una
dei
Prescelti
del
culto. Zag è assolutamente vile, e
pronto a rivelare tutto quello che
sa del culto e della torre (ben poco,
a parte che non si deve disturbare
la fanciulla nella gabbia e che non
bisogna scoprire le finestre).
Zag il Cultista. Usate le statistiche
del
Cultista
(B&B
pagina
127)
aggiungendo lo Svantaggio Obeso.
mondi selvaggi
Mese di Dicembre Quarto Piano– Stanza delle Molte
Finestre.
Questa
stanza
presenta
quattro
grandi
finestre,
coperte
da spessi drappi di velluto nero e
polveroso, sistemate in corrispondenza
dei punti cardinali. Dall’esterno
tali finestre non esistono e, spostando
i drappi, gli eroi si troveranno di
fronte strani paesaggi, come se queste
finestre dessero su altri mondi: la
finestra nord da su un bosco di alberi
neri e contorti, la finestra sud mostra
un cielo livido e sanguinante e quella
est un lungo, infinito corridoio che
da verso il nulla. Ogni eroe esposto
a queste visioni deve effettuare un
tiro di Spirito o essere Nauseato
per tutta la durata dell’avventura.
Se però il tiro ha successo con un
Incremento, l’avventuriero non ne è
spaventato quanto incuriosito e riceve
un Benny. La finestra ovest invece non
cela nessuna visione, ma contiene
una piccola scala a chiocciola, che
consente di arrivare direttamente al
Piano Sesto attraverso un passaggio
segreto, in una zona buia della
stanza.
Quinto Piano – Le Gabbie. Questa
stanza è ingombra di gabbie di
svariate dimensioni: piccole, come
per contenere dei canarini, grandi a
sufficienza per contenere cani e altre
di dimensioni adatte a contenere
prede umane in attesa di sacrificarle.
In una nicchia nel muro si trova una
gabbia
particolare:
dalle
sbarre
sottilissime fatte in argento, ha la
forma di una campana e contiene una
bellissima
fanciulla
dall’aspetto
esotico, con gli occhi neri e profondi.
La ragazza dice di chiamarsi Yakh-Tis,
e di essere una danzatrice rapita dal
culto. In realtà costei è qualcosa di
ben diverso: si tratta di un demoneragno minore che attacca il gruppo non
appena viene liberata (la gabbia è
chiusa a chiave, ma piegare le sbarre
è cosa da poco, si può fare con un
tiro di Forza). Uno stregone, o altro
personaggio
dotato
di
Conoscenze
(arcane), con un tiro a -4 ricorda
dell’esistenza di un demone con lo
stesso nome e dei suoi poteri…
Yakh-Tis, il Demone-Ragno. Usate
le statistiche del Ragno Gigante
(SW pagina 156) considerandolo di
Intelligenza umana. La creatura può
utilizzare il Potere travestimento
a volontà con abilità arcana d10
e il suo Punto Debole è l’argento
(subisce danni doppi dagli oggetti
in argento).
Sesto Piano – La Porta del Guardiano.
Quest’ampia sala sulla sommità della
torre è il cuore del culto. Circondata
da un colonnato, vi è una porta, su
una delle pareti, interamente fatta
in pietra. Durante le notti di
plenilunio, a fronte di un’offerta
sacrificale (una vita umana, meglio
Anno I
se una procace fanciulla), l’interno
della porta si riempie di oscurità
turbinante e il Guardiano della
Porta appare, al cospetto dei suoi
cultisti, per ricevere la sua offerta
e dispensare le sue benedizioni.
Se il demone non trovasse offerte,
prenderebbe uno dei presenti a caso.
Durante il rito sono radunati in questa
stanza tutti i cultisti, i Prescelti
e il Maestro. Il rito comprende canti
e l’accensione di due bracieri (che
possono essere utili per sconfiggere
il demone una volta che appaia). La
stanza nasconde una porta segreta
(vedi Piano Quarto) che consente di
arrivare nascosti in una zona d’ombra
alle spalle dei cultisti.
Come sconfiggere il Guardiano. Il
guardiano, essendo un demone, è
praticamente immortale, ma non è di
questo mondo. Esso riesce a entrarvi e
a rimanervi solo grazie alla presenza
del suo Occhio (gli eroi possono capire
questo dalle iscrizioni al Secondo
Piano). Impossessandosi dell’Occhio e
gettandolo nella Porta, il Guardiano
si smaterializza, e, poco dopo, la
torre, non più sostenuta dalla sua
magia, inizia a crollare! A questo
punto potrebbe essere necessario un
Inseguimento per uscire di qui sani
e salvi.
A discrezione del Game Master, la
distruzione
della
torre
potrebbe
non essere definitiva e questo strano
edificio potrebbe ricomparire, tra
qualche tempo, in un altro luogo…
Cultista (2 per eroe+2). Vedi B&B
pagina 127.
Valatur il Maestro del Culto (1). Vedi
B&B pagina 127. E` dotato dell’Occhio
del Guardiano.
(P) Guardiano della Porta (1). Vedi
sotto.
Guardiano della Porta
Questo essere dall’aspetto scimmiesco,
è uno dei servitori di Baachaga,
Signore delle Forme, uno degli arcidemoni venerati a Tricarnia e antico
dio Keroniano. Il Guardiano ha una
caratteristica
particolare;
la
sua testa è in continuo mutamento:
serpente, giaguaro, mantide. Ogni
volta la testa è diversa, ma ha una
caratteristica ricorrente, è priva
di un occhio, poiché l’essere lo ha
donato al Maestro del Culto.
Attributi: Agilità d8, Forza d8,
Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore
d8
Abilità: Combattere d8, Intimidire
d8, Percezione d6.
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 6
Capacità Speciali
• Artigli: For+d4.
• Demone: I Demoni sono immuni al
veleno e alle malattie. Ricevono
+2 ai tiri per riprendersi dallo
Scosso.
dispacci
•
Invulnerabilità:
dai
Numero VI
mondi selvaggi
Mese di Dicembre Il
Guardiano
della Porta è immune alle armi non
magiche. E` comunque vulnerabile
alla magia e al fuoco.
Anno I
• Orribile: L’aspetto del Guardiano
è così orribile da richiedere un
Tiro di Paura la prima volta che
viene visto.
•
Testa Mutante:
La testa del
Guardiano a ogni round cambia e può
effettuare un attacco aggiuntivo
con essa senza penalità. Le tre
forme sono serpente (For+d4, Veleno
Letale), giaguaro (For+d6), mantide
(For+d4, il Guardiano pesca due
Carte Azione e usa la migliore) e la
creatura passa dall’una all’altra
in sequenza.
Il Labirinto di Persaeus
di Stefano Cestari
Capsula di Utopia per Freak Control
Il Labirinto di Persaeus si estende per
chilometri e chilometri, delimitato
in stretti cunicoli da impenetrabili
pareti di neon verde fluorescente. Le
pareti sono alte circa cinque metri
e perfettamente lisce e uniformi.
Descrivono solo angoli retti ed uniscono
un pavimento nero e semiriflettente
ad un soffitto identico. Sono fredde
al tatto, l’ambiente emana un odore
di polvere sebbene non se ne trovi
un granello su nessuna superficie. Il
labirinto rimbomba degli stessi suoni
elettronici emessi dal Cabinato di
Persaeus (che abbiamo descritto nei
Dispacci del mese scorso) sebbene più
riecheggianti, distorti e sinistri.
Gli
Agenti
che
dalla
Frequenza
Primaria giungessero nel Labirinto, si
vedrebbero profondamente diversi, con
corpi monocromatici e fluorescenti che
ricordano più versioni idealizzate di
se stessi che non la realtà, come se
fossero stati ritratti da uno scultore
greco classico. Indossano un insieme
di forme geometriche estremamente
basilari di un materiale freddo e
lucido, che compongono una sorta di
armatura stilizzata, e nient’altro.
Sono anch’esse del colore della loro
pelle monocromatica. Non hanno con
se nulla del proprio equipaggiamento
salvo i propri Congegni di Scienza
di Confine, che invece compaiono
esattamente
come
sulla
Frequenza
Primaria. Questa trasfigurazione causa
loro l’accumulo di +3 Distopia.
Per il Labirinto vagano incessantemente
i Servitori della Medusa, giganteschi
scheletri di neon rosso armati di
spada e scudo, il cui unico scopo è
sterminare gli intrusi. Si muovono
generalmente da soli, le grosse
dimensioni renderebbero difficile per
loro non ostacolarsi a vicenda.
Per il Labirinto si aggira anche, a
passi lenti e strascicati, la Medusa.
La sola vista di questa creatura è
in grado di paralizzare le gambe
anche del più agile corridore, il suo
sguardo a distanza ravvicinata può
trasformare uno sventurato in fredda
e immobile pietra fluorescente.
L’unico modo in cui gli Agenti possono
cavarsi d’impaccio e recuperare le tre
prodigiose armi di Persaeus, lo Scudo,
la Spada e l’Elmo. Sarà sufficiente per
uno degli Agenti toccare una delle
armi perché questa compaia addosso a
lui e a tutti i suoi compagni. Questi
i loro poteri:
La Spada di Persaeus: la Spada
è dorata e splendente, con una
perfetta silhouette geometrica ed è
talmente affilata da sembrare quasi
bidimensionale. La Spada infligge
Forza + 2d6 danni e i Servitori
e la Medusa stessa considerano
la loro parata dimezzata contro i
suoi attacchi.
Lo Scudo di Persaeus: lo Scudo è
dorato e perfettamente rotondo,
grande
abbastanza
da
coprire
la maggior parte dell’agente ma
leggerissimo. Lo Scudo aumenta di
+3 la Parata di chi lo impugna
e
rende
immune
allo
Sguardo
Pietrificante della Medusa.
L’Elmo
di
Persaeus:
l’Elmo
è
anch’esso dorato ed ha la forma
stilizzata di un elmo spartano. Chi
lo indossa non lo sente poggiare
sulla sua testa ma fluttuare a
mezzo centimetro da essa. L’Elmo
aumenta di +3 la Robustezza di
chi lo indossa, inoltre permette
di lanciare d12 anziché d6 per le
prove di Corsa.
Sarà sufficiente sconfiggere la Medusa
ed i suoi servitori per tornare
alla frequenza primaria? Oppure è
necessario compiere qualche altro
oscuro
rituale?
Al
Game
Master
stabilirlo! Nel frattempo, eccovi le
statistiche dei temibili avversari:
Servitore della Medusa
Attributi: Agilità d8, Forza d10,
Intelligenza d4, Vigore d10, Spirito
d8.
Abilità: Combattere d10, Percezione
d8
Carisma 0, Passo 12, Parata 7 (+1),
Robustezza 7
Armi: Spada (For + 1d8), Scudo (+1
Parata, +1 Robustezza vs Attacchi
a Distanza)
Capacità speciali:
Costrutto:
dalla
+2 per
condizione di
riprendersi
scosso; non
subisce danni aggiuntivi dai colpi
mirati, immune a veleni e malattie.
Elettrificato al tocco: gli Agenti
che, attaccando a mani nude un
Servitore della Medusa, colpiscono
ma non riescono a Scuoterlo o
Ferirlo, subiscono 2d6 di danno
da elettricità.
Passo Pesante: tira d4 anziché d6
per la Corsa
Medusa (Protagonista)
Attributi: Agilità d6, Forza d6,
Intelligenza
Spirito d12.
d12,
Combattere
d8, Intimidire d8
Abilità:
Vigore
d8,
d10,
Sparare
0, Passo 15, Parata 6,
Robustezza 7
Carisma:
Armi: Morso Velenoso, (For + 1d8 +
Veleno) Raggio Velenoso (15/30/60,
2d6 + Veleno)
Capacità speciali:
+2
per
condizione di
Costrutto:
dalla
riprendersi
scosso; non
subisce danni aggiuntivi dai colpi
mirati, immune a veleni e malattie.
Veleno: un Agente scosso o ferito
da uno degli attacchi della Medusa
deve superare un tiro di Vigore
altrimenti accumula un livello di
Fatica.
Sguardo Pietrificante: chi si trova
entro 30 dalla Medusa e la guarda
negli occhi rimane istantaneamente
pietrificato.
Uno
sguardo
da
gittata superiore dimezza il Passo
dell’Agente. Questo effetto viene
negato dallo Scudo di Persaeus.
dispacci
dai
Numero VI
mondi selvaggi
Mese di Dicembre
Anno I
Ultima Forsan
di Mauro Longo e Giuseppe Rotondo
Quella che segue è la Tabella relativa alle Armature potenziate per Ultima
Forsan, dettagliate alle pagine 53 e 54 del manuale.
Armature Potenziate
Tipo
Armatura
Bracciale
potenziato
+3
E
l
m
potenziato
Peso*
3
Costo
5000
C o r a z z a
potenziata
+3
15
5000
o
+3
5
5000
G a m b a l i
potenziati
+3
0
5000
Note
sempre dove trovare i suoi bersagli.
La
Speciale: L’arma preferita del
Vecchio Nick, in grado di abbattere
perfino una aereo, è una pistola
dotata della capacità di infliggere
3d10 danni con PA 4.
tronco,
Protegge la
vedi note
testa,
Proteggono le gambe,
vedi note
* Peso effettivo quando indossato. La maggior parte delle armature pesa di
più quando trasportata rispetto a quando viene indossata.
Il Personaggio del Mese
Nick Barbabianca
di
Nicola Santagostino
You better watch out,/You better not
cry,/You better not pout,/ I’m telling
you why:/ Santa Claus is coming to
town!
John Doe è un fumetto della Eura, ora
Aurea, che ha rivoluzionato, nel bene
o nel male, i canoni a cui noi lettori
italiani
eravamo
abituati.
Tra
i
personaggi creati da Roberto Recchioni
e Lorenzo Bartoli ne abbiamo uno che
di sicuro è adatto a questo periodo:
si sposta in giro per il mondo a
velocità incredibile, conosce gli
indirizzi di tutti ed è in grado di
distinguere i buoni dai cattivi con
un solo sguardo.
Davvero pensavate che Babbo Natale
si limitasse a lavorare una volta
all’anno? Prendete le Iene di Tarantino,
Sguardo dell’anima: Il Vecchio Nick
è in grado di leggere l’animo delle
persone e capire se sono buone o
cattive.
So dove Abiti!: Il Vecchio Nick sa
Protegge un braccio,
vedi note
Protegge il
vedi note
impossibile da abbattere, subisce
danni solo da effetti magici o da armi
incantate e nel caso sia portato a
incapacitato e ucciso si reincarnerà
da qualche altra parte.
Libri Selvaggi
mischiatele con il John McClane di Die
Hard, guarnite con una pancia bella
rotonda ed una lunga barba bianca e
avrete l’agente speciale che le Alte
Sfere (i capi del mondo di John Doe)
usano per recuperare soggetti ritenuti
pericolosi. Insomma altro che carbone
nelle calze, qui si parla di piombo.
Bene:
Essendo una creatura
mitologia il Vecchio Nick non usa
gli avanzamenti come un normale
personaggio, ma è più paragonabile ad
un mostro in termini di regole.
Nota
Attributi: Agilità
Intelligenza
d6,
Robustezza d10
d8, Forza
Spirito
d8,
d8,
Carisma -; Parata -; Passo 15; Robustezza
Capacità Speciali:
Coriaceo
Rigenerazione: 1 Ferita per round
da
abbattere:
Essendo
l’incarnazione dello spirito del
Natale il vecchio Nick è praticamente
Duro
Matteo Poropat è da anni autore ed esperto
di narrativa e saggistica fantastica,
giochi di ruolo e librogame. Sul suo
sito troverete molti dei suoi titoli
e
l’eccellente
programma
Librogame
Creator.
Per Savage Worlds, Matteo ha completato
la campagna per Nemezis ambientata
su Cor, di prossima pubblicazione, e
due avventure legate al suo racconto
Lagomorpha: I Conigli Mutanti Uccidono e
Stagione di Caccia.
Lagomorpha,
assieme
ad
altri
tredici racconti di genere horror e
fantascientifico, fa parte della raccolta
“Il silenzio dell’acqua” in vendita su
Amazon.it in versione kindle e cartacea.
Case
infestate,
amicizie
inumane,
artefatti magici che regalano la vita,
pistoleri che vengono da un passato
lontanissimo, angeli affamati, bambine
dedite a strani lavori di casa, i suoni
che si spargono per l’erba e quel
silenzioso ma penetrante gocciolare
d’acqua: non perdetevi Il silenzio
dell’acqua!
Possano i vostri Benny non esaurirsi
mai!