Dispacci dai mondi selvaggi Numero VI Mese di Dicembre Anno I Dalle cronache di Velastios di Syranthia, Anno della Fenice Ardente È Natale anche nei Mondi Selvaggi, ed Eroi, Avventurieri e Canaglie si preparano per le notti più lunghe dell’anno, quelle serate buie e tempestose quando i fulmini lampeggiano, i tuoni rimbombano e la pioggia viene giù in gocce pesanti come piombo. In questi casi, basta che vi ricordiate quello che fa il vecchio Benny Wilddie, quando dal cielo arrivano frecce sotto forma di pioggia e i tuoni fanno tremare i pilastri del cielo. Sì, il vecchio Benny Wilddie guarda il solstizio d’inverno scatenato proprio nel suo occhio vorticoso e gli dice: “Mena il tuo colpo più duro, amico. Non mi fai paura”. Come mio nonno diceva sempre, i consigli come questo sono preziosi, specialmente nelle serate di fine anno, quando qualche maniaco vestito di rosso, alto due metri e mezzo, con l’occhio sanguigno e un sacco nero sulle spalle vi artiglia il collo e vi pianta l’unica testa che avete contro l’abete che tenete in salotto, chiedendovi se siete stati buoni quest’anno... Voi fissate a vostra volta il primitivo negli occhi e ricordatevi quello che il vecchio Benny dice sempre in casi come questi. Domanda: “Benny, sei stato buono quest’anno?”. “Sì, ma poi mi sono svegliato!” Benny Wilddie Responsabile dei Dispacci Dietro le Quinte Continuano i lavori per le nostre uscite del 2015 ma non abbiamo ancora molto da aggiungere a quanto detto nello scorso Dispaccio: la linea di gioco di Nemezis vedrà tre uscite, ciascuna dedicata a uno dei pianeti abitati del sistema Horizon e impreziosita da una campagna realizzata espressamente per il mercato italiano. Nel frattempo, il prossimo grande appuntamento con le nuove uscite in formato cartaceo è Modena Play: ci sarà il secondo Almanacco dei Mondi Selvaggi, una nuova uscita per Ultima Forsan e molto altro ancora. Umberto Pignatelli sta già lavorando sulla versione Savage Worlds del capolavoro italiano Kata Kumbas, che non vediamo l’ora di mostrarvi in tutto il suo rinnovato splendore, e dei nuovi autori italiani stanno per entrare nella nostra scuderia: non perdete i prossimi aggiornamenti! Gli Occhi del Serpente Le ultime settimane si sono dimostrate molto prolifiche per quanto riguarda produzioni amatoriali e materiale “Fan” per Savage Worlds. Le avventure in solitaria del concorso la Forgia degli Eroi, il bestiario “fan” tradotto da Richard Mardoc e la versione extended de “I Primordi” di Federico Lasagni Manghi sono quasi pronti e presto li troverete nella sezione download. Nella stessa pagina trovate già tutte le schede del personaggio dei nuovi manuali presentati a Lucca, alcune raccolte di personaggi pregenerati, le mappe e alcune nuove avventure. Vogliamo arrivare a pubblicare almeno uno scenario gratuito per ciascuna ambientazione. Per poi ricominciare da capo… Per concludere, alcuni dei nostri manuali si sono esauriti negli ultimi mesi e li abbiamo appena ristampati: Deadlands - La Legge, Deadlands - Messico & Nuvole, Enascentia - Manuale Base. Li trovate nuovamente presso i nostri distributori e sul nostro sito Jolly Troll. La Torre senza finestre di Umberto Pignatelli Luogo d’Avventura #2: Contenuto Addizionale per Beasts & Barbarians – Edizione Italiana “La torre è sempre stata dove la vedi, viandante, come un dito scheletrico puntato contro il cielo. Nessuno sa chi vi dimori ma se presti attenzione alla saggezza di un vecchio, non uscire di casa durante le notti di plenilunio, quando le pareti della torre si tingono di rosso come la coscienza di un monarca…” Dai diari di viaggio di Justinus di Syranthia La Torre senza Finestre è il secondo di una serie di Luoghi d’Avventura, locazioni speciali da utilizzare nei vostri scenari di Beasts & Barbarians, che troverete in questo e nei prossimi Dispacci. Il Segreto della Torre. Questa strana torre di pietra gialla si trova nel cuore di una città dei Domini a scelta del Master, solitamente in un quartiere pericoloso e poco frequentato. Assolutamente priva di porte e finestre, almeno in apparenza, la torre è letteralmente ricoperta di strane decorazioni rappresentanti creature mostruose e motivi astratti vagamente repellenti. Con un tiro di Conoscenze (Arcana), la sua particolare architettura viene riconosciuta come Keroniana. La torre è sottile ma molto alta, almeno sei piani e troneggia sulla citta. dispacci dai Numero VI In realtà la torre è un antico tempio dedicato ad un particolare demone, il Guardiano della Porta Gialla. Il demone è vincolato alla torre stessa e non può abbandonarla, ma ha attirato al suo interno alcuni individui, che, sedotti dai suoi doni arcani, hanno fondato un culto in suo nome e gli dedicano un sacrificio umano ogni notte di plenilunio. Questo ha contribuito a creare la sinistra fama che circonda la torre. Il Culto della Torre. I cultisti della torre sono ladri, grassatori e persone simili, ma gli alti ranghi, i Prescelti, sono invece appannaggio di cittadini insospettabili: Balthus l’Orefice e Zagarra l’Ostessa. Valatur il Beccaio, Maestro del Culto è il capo indiscusso della setta. Costoro tengono una condotta irreprensibile durante l’intero mese, ma, nelle notti di plenilunio, si vestono con i paramenti del culto, una lunga veste gialla completa di cappuccio, e si aggirano per i vicoli alla ricerca di una sfortunata vittima da sacrificare al Guardiano della Porta Gialla. Vedi il box a fianco per le statistiche dei cultisti. Come introdurre la Torre in un’Avventura. Il modo più classico per inserire la Torre senza finestre in uno scenario è il classico espediente della ragazza rapita. Una fanciulla, possibilmente un personaggio per il quale un membro del party nutre un’affezione, viene rapita dai cultisti, possibilmente durante un agguato notturno. Le tracce della vittima (capelli, orecchini, sangue di un cultista ferito), conducono alla base della Torre. Altro classico modo è fare in modo che i personaggi indaghino sul Culto e sulla torre. Questo può avvenire per incarico di un patrono potente (un nobile, un sacerdote o persino il capo dei ladri locali, che sente la sua posizione in pericolo per via del culto), o per semplice curiosità. Presto o tardi i cultisti tenderanno un agguato al gruppo e, se sconfitti, fuggiranno alla Torre. Il terzo modo, più indiretto, consiste nel far incontrare uno dei cultisti, in incognito ad i personaggi, e fare in modo che il gruppo si impossessi del suo Amuleto della Porta. Questo spaventerà molto i capi del culto che cercheranno in ogni modo di eliminare gli avventurieri… Qualunque sia il modo prescelto, presto o tardi gli eroi si troveranno nei pressi della torre, alla ricerca di un’entrata. mondi selvaggi Mese di Dicembre Anno I I Cultisti della Torre I Cultisti della Torre possono essere rappresentati con le statistiche del Cultista (vedi B&B, pagina 127). I cultisti, a parte una veste con cappuccio, hanno addosso i seguenti oggetti: Amuleto della Porta. Un pendente circolare in pietra gialla, lo stesso materiale della torre, privo di simboli. Serve come chiave per entrare nella torre. Pugnale a Lama Ondulata. La tipica arma del cultista è un antico pugnale Keroniano con la lama ondeggiante. Non può essere lanciato ma infligge +1 danno. E` fatto in un metallo sconosciuto (ma della stessa durezza del bronzo). Il Maestro del Culto, Valatur il Beccaio, ha inoltre una particolare reliquia magica, uno strano peduncolo con un occhio insettoide sulla punta. Il peduncolo è essiccato ma ancora vivo (sbatte le palpebre) e dotato di strani poteri. Occhio del Guardiano. Questo oggetto è parte del corpo del Guardiano, ed rappresenta la sua “ancora” ai Domini (vedi dopo). Esso Permette di usare il Potere stordire (sguardo paralizzante), con 5 Punti Potere e abilità arcana d8. A differenza del normale Potere, l’incantesimo funziona ad area in un modello conico di esplosione. Esplorare la Torre La torre ha sei piani e pare piuttosto stretta da fuori. Una volta all’interno questo non sembra più vero, e gli ambienti sono di dimensioni maggiori (a discrezione del Game Master), tutto questo effetto della strana magia del Guardiano della Porta. Primo Piano – Porta Nascosta. La torre, dall’esterno non presenta entrate di sorta. In realtà una c’è, una porta ben dissimulata nel muro (occorre un tiro di Percezione (-4) per notarla). Il tiro è senza modificatore se il gruppo possiede un Amuleto della Porta (vedi sotto). Aprirla però è tutto un altro paio di maniche: se i personaggi hanno uno degli Amuleti della Porta è sufficiente infilarlo in un’apposita scanalatura per provocare l’apertura della porta. Se invece gli avventurieri stanno inseguendo i cultisti dopo che hanno preso un prigioniero noteranno che un frammento di stoffa di una tunica è rimasto convenientemente pizzicato nella porta, e questo rende possibile forzarla con un tiro di Forza (-4) o Scassinare (-2). L’interno è una piccola sala buia, con una scala a chiocciola che sale. Alle pareti vi sono delle strane torce di bronzo istoriato, spente. Prendendone una in mano, essa si accende magicamente di un fuoco freddo di colore azzurro. Si tratta dispacci dai Numero VI di un’antica magia Keroniana, la torcia dura per 100 ore prima che l’incantesimo svanisca. Ce ne sono due. Secondo Piano– Iscrizioni e Pozzo. Questa stanza, dalle mura coperte d’iscrizioni, contiene un pozzo circolare, fatto in pietra, e coperto con un coperchio di bronzo istoriato. Le iscrizioni sono pittografiche, è sufficiente un tiro di Intelligenza per comprenderle: raccontano la storia di una creatura, vagamente umanoide, che, fuoriuscito da una porta, si strappa un occhio peduncolato per donarlo a un gruppo di uomini adoranti. La stessa creatura poi rientra nella porta, che si chiude alle sue spalle, ma gli uomini conservano gelosamente l’occhio e se ne servono per aprire e chiudere la porta. Comprendere tali iscrizioni indirizzerà il gruppo su come sconfiggere il Guardiano (vedi Sesto Piano). Il pozzo è ancora più peculiare: prima di tutto per la sua posizione, non è fisicamente possibile, infatti, che attinga da qualche parte, secondo per le decorazioni, che rappresentano una muta di agili levrieri. Scoprire il pozzo richiede un tiro di Forza. Una volta fattolo, si rivela una sorta di contenitore profondo un metro e mezzo, dal quale fuoriesce prima uno sbuffo di fumo verdastro, e poi una muta di selvaggi levrieri Keroniani, affamati di carne! In realtà i cani sono soltanto un’illusione, provocata dai vapori di Loto imprigionati nel pozzo. All’interno della strana struttura non vi è altro. Mastino Keroniano (2 per Eroe). Usate le statistiche del Cane/Lupo (vedi SW pagina 160). Sono solo delle illusioni. Ogni personaggio che sospetti di questo può effettuare un tiro di Spirito (-2) per farle scomparire. Anche le ferite provocate dai mostri sono illusorie e svaniscono dopo un’ora. Terzo Piano– Magazzino. Questo magazzino è pieno di vecchio ciarpame, mobilia, botti, barili e altre cose che per qualche ragione i cultisti hanno deciso di portare qui. A fare la guardia a tutta questa roba (o per meglio dire, a fare in modo che stia fuori dai piedi) c’è un cultista grasso e addormentato, Zag, unico e inutile figlio dell’ostessa Zagarra, una dei Prescelti del culto. Zag è assolutamente vile, e pronto a rivelare tutto quello che sa del culto e della torre (ben poco, a parte che non si deve disturbare la fanciulla nella gabbia e che non bisogna scoprire le finestre). Zag il Cultista. Usate le statistiche del Cultista (B&B pagina 127) aggiungendo lo Svantaggio Obeso. mondi selvaggi Mese di Dicembre Quarto Piano– Stanza delle Molte Finestre. Questa stanza presenta quattro grandi finestre, coperte da spessi drappi di velluto nero e polveroso, sistemate in corrispondenza dei punti cardinali. Dall’esterno tali finestre non esistono e, spostando i drappi, gli eroi si troveranno di fronte strani paesaggi, come se queste finestre dessero su altri mondi: la finestra nord da su un bosco di alberi neri e contorti, la finestra sud mostra un cielo livido e sanguinante e quella est un lungo, infinito corridoio che da verso il nulla. Ogni eroe esposto a queste visioni deve effettuare un tiro di Spirito o essere Nauseato per tutta la durata dell’avventura. Se però il tiro ha successo con un Incremento, l’avventuriero non ne è spaventato quanto incuriosito e riceve un Benny. La finestra ovest invece non cela nessuna visione, ma contiene una piccola scala a chiocciola, che consente di arrivare direttamente al Piano Sesto attraverso un passaggio segreto, in una zona buia della stanza. Quinto Piano – Le Gabbie. Questa stanza è ingombra di gabbie di svariate dimensioni: piccole, come per contenere dei canarini, grandi a sufficienza per contenere cani e altre di dimensioni adatte a contenere prede umane in attesa di sacrificarle. In una nicchia nel muro si trova una gabbia particolare: dalle sbarre sottilissime fatte in argento, ha la forma di una campana e contiene una bellissima fanciulla dall’aspetto esotico, con gli occhi neri e profondi. La ragazza dice di chiamarsi Yakh-Tis, e di essere una danzatrice rapita dal culto. In realtà costei è qualcosa di ben diverso: si tratta di un demoneragno minore che attacca il gruppo non appena viene liberata (la gabbia è chiusa a chiave, ma piegare le sbarre è cosa da poco, si può fare con un tiro di Forza). Uno stregone, o altro personaggio dotato di Conoscenze (arcane), con un tiro a -4 ricorda dell’esistenza di un demone con lo stesso nome e dei suoi poteri… Yakh-Tis, il Demone-Ragno. Usate le statistiche del Ragno Gigante (SW pagina 156) considerandolo di Intelligenza umana. La creatura può utilizzare il Potere travestimento a volontà con abilità arcana d10 e il suo Punto Debole è l’argento (subisce danni doppi dagli oggetti in argento). Sesto Piano – La Porta del Guardiano. Quest’ampia sala sulla sommità della torre è il cuore del culto. Circondata da un colonnato, vi è una porta, su una delle pareti, interamente fatta in pietra. Durante le notti di plenilunio, a fronte di un’offerta sacrificale (una vita umana, meglio Anno I se una procace fanciulla), l’interno della porta si riempie di oscurità turbinante e il Guardiano della Porta appare, al cospetto dei suoi cultisti, per ricevere la sua offerta e dispensare le sue benedizioni. Se il demone non trovasse offerte, prenderebbe uno dei presenti a caso. Durante il rito sono radunati in questa stanza tutti i cultisti, i Prescelti e il Maestro. Il rito comprende canti e l’accensione di due bracieri (che possono essere utili per sconfiggere il demone una volta che appaia). La stanza nasconde una porta segreta (vedi Piano Quarto) che consente di arrivare nascosti in una zona d’ombra alle spalle dei cultisti. Come sconfiggere il Guardiano. Il guardiano, essendo un demone, è praticamente immortale, ma non è di questo mondo. Esso riesce a entrarvi e a rimanervi solo grazie alla presenza del suo Occhio (gli eroi possono capire questo dalle iscrizioni al Secondo Piano). Impossessandosi dell’Occhio e gettandolo nella Porta, il Guardiano si smaterializza, e, poco dopo, la torre, non più sostenuta dalla sua magia, inizia a crollare! A questo punto potrebbe essere necessario un Inseguimento per uscire di qui sani e salvi. A discrezione del Game Master, la distruzione della torre potrebbe non essere definitiva e questo strano edificio potrebbe ricomparire, tra qualche tempo, in un altro luogo… Cultista (2 per eroe+2). Vedi B&B pagina 127. Valatur il Maestro del Culto (1). Vedi B&B pagina 127. E` dotato dell’Occhio del Guardiano. (P) Guardiano della Porta (1). Vedi sotto. Guardiano della Porta Questo essere dall’aspetto scimmiesco, è uno dei servitori di Baachaga, Signore delle Forme, uno degli arcidemoni venerati a Tricarnia e antico dio Keroniano. Il Guardiano ha una caratteristica particolare; la sua testa è in continuo mutamento: serpente, giaguaro, mantide. Ogni volta la testa è diversa, ma ha una caratteristica ricorrente, è priva di un occhio, poiché l’essere lo ha donato al Maestro del Culto. Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d8 Abilità: Combattere d8, Intimidire d8, Percezione d6. Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 6 Capacità Speciali • Artigli: For+d4. • Demone: I Demoni sono immuni al veleno e alle malattie. Ricevono +2 ai tiri per riprendersi dallo Scosso. dispacci • Invulnerabilità: dai Numero VI mondi selvaggi Mese di Dicembre Il Guardiano della Porta è immune alle armi non magiche. E` comunque vulnerabile alla magia e al fuoco. Anno I • Orribile: L’aspetto del Guardiano è così orribile da richiedere un Tiro di Paura la prima volta che viene visto. • Testa Mutante: La testa del Guardiano a ogni round cambia e può effettuare un attacco aggiuntivo con essa senza penalità. Le tre forme sono serpente (For+d4, Veleno Letale), giaguaro (For+d6), mantide (For+d4, il Guardiano pesca due Carte Azione e usa la migliore) e la creatura passa dall’una all’altra in sequenza. Il Labirinto di Persaeus di Stefano Cestari Capsula di Utopia per Freak Control Il Labirinto di Persaeus si estende per chilometri e chilometri, delimitato in stretti cunicoli da impenetrabili pareti di neon verde fluorescente. Le pareti sono alte circa cinque metri e perfettamente lisce e uniformi. Descrivono solo angoli retti ed uniscono un pavimento nero e semiriflettente ad un soffitto identico. Sono fredde al tatto, l’ambiente emana un odore di polvere sebbene non se ne trovi un granello su nessuna superficie. Il labirinto rimbomba degli stessi suoni elettronici emessi dal Cabinato di Persaeus (che abbiamo descritto nei Dispacci del mese scorso) sebbene più riecheggianti, distorti e sinistri. Gli Agenti che dalla Frequenza Primaria giungessero nel Labirinto, si vedrebbero profondamente diversi, con corpi monocromatici e fluorescenti che ricordano più versioni idealizzate di se stessi che non la realtà, come se fossero stati ritratti da uno scultore greco classico. Indossano un insieme di forme geometriche estremamente basilari di un materiale freddo e lucido, che compongono una sorta di armatura stilizzata, e nient’altro. Sono anch’esse del colore della loro pelle monocromatica. Non hanno con se nulla del proprio equipaggiamento salvo i propri Congegni di Scienza di Confine, che invece compaiono esattamente come sulla Frequenza Primaria. Questa trasfigurazione causa loro l’accumulo di +3 Distopia. Per il Labirinto vagano incessantemente i Servitori della Medusa, giganteschi scheletri di neon rosso armati di spada e scudo, il cui unico scopo è sterminare gli intrusi. Si muovono generalmente da soli, le grosse dimensioni renderebbero difficile per loro non ostacolarsi a vicenda. Per il Labirinto si aggira anche, a passi lenti e strascicati, la Medusa. La sola vista di questa creatura è in grado di paralizzare le gambe anche del più agile corridore, il suo sguardo a distanza ravvicinata può trasformare uno sventurato in fredda e immobile pietra fluorescente. L’unico modo in cui gli Agenti possono cavarsi d’impaccio e recuperare le tre prodigiose armi di Persaeus, lo Scudo, la Spada e l’Elmo. Sarà sufficiente per uno degli Agenti toccare una delle armi perché questa compaia addosso a lui e a tutti i suoi compagni. Questi i loro poteri: La Spada di Persaeus: la Spada è dorata e splendente, con una perfetta silhouette geometrica ed è talmente affilata da sembrare quasi bidimensionale. La Spada infligge Forza + 2d6 danni e i Servitori e la Medusa stessa considerano la loro parata dimezzata contro i suoi attacchi. Lo Scudo di Persaeus: lo Scudo è dorato e perfettamente rotondo, grande abbastanza da coprire la maggior parte dell’agente ma leggerissimo. Lo Scudo aumenta di +3 la Parata di chi lo impugna e rende immune allo Sguardo Pietrificante della Medusa. L’Elmo di Persaeus: l’Elmo è anch’esso dorato ed ha la forma stilizzata di un elmo spartano. Chi lo indossa non lo sente poggiare sulla sua testa ma fluttuare a mezzo centimetro da essa. L’Elmo aumenta di +3 la Robustezza di chi lo indossa, inoltre permette di lanciare d12 anziché d6 per le prove di Corsa. Sarà sufficiente sconfiggere la Medusa ed i suoi servitori per tornare alla frequenza primaria? Oppure è necessario compiere qualche altro oscuro rituale? Al Game Master stabilirlo! Nel frattempo, eccovi le statistiche dei temibili avversari: Servitore della Medusa Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d4, Vigore d10, Spirito d8. Abilità: Combattere d10, Percezione d8 Carisma 0, Passo 12, Parata 7 (+1), Robustezza 7 Armi: Spada (For + 1d8), Scudo (+1 Parata, +1 Robustezza vs Attacchi a Distanza) Capacità speciali: Costrutto: dalla +2 per condizione di riprendersi scosso; non subisce danni aggiuntivi dai colpi mirati, immune a veleni e malattie. Elettrificato al tocco: gli Agenti che, attaccando a mani nude un Servitore della Medusa, colpiscono ma non riescono a Scuoterlo o Ferirlo, subiscono 2d6 di danno da elettricità. Passo Pesante: tira d4 anziché d6 per la Corsa Medusa (Protagonista) Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza Spirito d12. d12, Combattere d8, Intimidire d8 Abilità: Vigore d8, d10, Sparare 0, Passo 15, Parata 6, Robustezza 7 Carisma: Armi: Morso Velenoso, (For + 1d8 + Veleno) Raggio Velenoso (15/30/60, 2d6 + Veleno) Capacità speciali: +2 per condizione di Costrutto: dalla riprendersi scosso; non subisce danni aggiuntivi dai colpi mirati, immune a veleni e malattie. Veleno: un Agente scosso o ferito da uno degli attacchi della Medusa deve superare un tiro di Vigore altrimenti accumula un livello di Fatica. Sguardo Pietrificante: chi si trova entro 30 dalla Medusa e la guarda negli occhi rimane istantaneamente pietrificato. Uno sguardo da gittata superiore dimezza il Passo dell’Agente. Questo effetto viene negato dallo Scudo di Persaeus. dispacci dai Numero VI mondi selvaggi Mese di Dicembre Anno I Ultima Forsan di Mauro Longo e Giuseppe Rotondo Quella che segue è la Tabella relativa alle Armature potenziate per Ultima Forsan, dettagliate alle pagine 53 e 54 del manuale. Armature Potenziate Tipo Armatura Bracciale potenziato +3 E l m potenziato Peso* 3 Costo 5000 C o r a z z a potenziata +3 15 5000 o +3 5 5000 G a m b a l i potenziati +3 0 5000 Note sempre dove trovare i suoi bersagli. La Speciale: L’arma preferita del Vecchio Nick, in grado di abbattere perfino una aereo, è una pistola dotata della capacità di infliggere 3d10 danni con PA 4. tronco, Protegge la vedi note testa, Proteggono le gambe, vedi note * Peso effettivo quando indossato. La maggior parte delle armature pesa di più quando trasportata rispetto a quando viene indossata. Il Personaggio del Mese Nick Barbabianca di Nicola Santagostino You better watch out,/You better not cry,/You better not pout,/ I’m telling you why:/ Santa Claus is coming to town! John Doe è un fumetto della Eura, ora Aurea, che ha rivoluzionato, nel bene o nel male, i canoni a cui noi lettori italiani eravamo abituati. Tra i personaggi creati da Roberto Recchioni e Lorenzo Bartoli ne abbiamo uno che di sicuro è adatto a questo periodo: si sposta in giro per il mondo a velocità incredibile, conosce gli indirizzi di tutti ed è in grado di distinguere i buoni dai cattivi con un solo sguardo. Davvero pensavate che Babbo Natale si limitasse a lavorare una volta all’anno? Prendete le Iene di Tarantino, Sguardo dell’anima: Il Vecchio Nick è in grado di leggere l’animo delle persone e capire se sono buone o cattive. So dove Abiti!: Il Vecchio Nick sa Protegge un braccio, vedi note Protegge il vedi note impossibile da abbattere, subisce danni solo da effetti magici o da armi incantate e nel caso sia portato a incapacitato e ucciso si reincarnerà da qualche altra parte. Libri Selvaggi mischiatele con il John McClane di Die Hard, guarnite con una pancia bella rotonda ed una lunga barba bianca e avrete l’agente speciale che le Alte Sfere (i capi del mondo di John Doe) usano per recuperare soggetti ritenuti pericolosi. Insomma altro che carbone nelle calze, qui si parla di piombo. Bene: Essendo una creatura mitologia il Vecchio Nick non usa gli avanzamenti come un normale personaggio, ma è più paragonabile ad un mostro in termini di regole. Nota Attributi: Agilità Intelligenza d6, Robustezza d10 d8, Forza Spirito d8, d8, Carisma -; Parata -; Passo 15; Robustezza Capacità Speciali: Coriaceo Rigenerazione: 1 Ferita per round da abbattere: Essendo l’incarnazione dello spirito del Natale il vecchio Nick è praticamente Duro Matteo Poropat è da anni autore ed esperto di narrativa e saggistica fantastica, giochi di ruolo e librogame. Sul suo sito troverete molti dei suoi titoli e l’eccellente programma Librogame Creator. Per Savage Worlds, Matteo ha completato la campagna per Nemezis ambientata su Cor, di prossima pubblicazione, e due avventure legate al suo racconto Lagomorpha: I Conigli Mutanti Uccidono e Stagione di Caccia. Lagomorpha, assieme ad altri tredici racconti di genere horror e fantascientifico, fa parte della raccolta “Il silenzio dell’acqua” in vendita su Amazon.it in versione kindle e cartacea. Case infestate, amicizie inumane, artefatti magici che regalano la vita, pistoleri che vengono da un passato lontanissimo, angeli affamati, bambine dedite a strani lavori di casa, i suoni che si spargono per l’erba e quel silenzioso ma penetrante gocciolare d’acqua: non perdetevi Il silenzio dell’acqua! Possano i vostri Benny non esaurirsi mai!