DIPARTIMENTO DI Informatica e Telecomunicazioni.
Anno scolastico: 2015-16
CLASSE 4bii
Insegnante Costa Pier Luigi
Insegnante Compresente: Pisani Gianluca.
Libro di testo adottato: Cloud Informatica secondo Biennio, Minerva Italica
Altri materiali: Libro “Programmare in C#( fotocopie) edizione futura, Articoli di giornale
PROGRAMMAZIONE SVOLTA
(Oltre ai contenuti, eventualmente indicare i riferimenti al libro di testo/altri testi o altri
materiali utilizzati)
MODULO 1. Titolo
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Contenuti
Concetto di astrazione, introduzione alla programmazione ad oggetti.
Riordino Account Laboratorio ( Docente Compresente).
Esempio dell’oggetto Libro, caratteristiche della OOP ,svolgimento degli esercizi.
Introduzione al linguaggio Java ( Docente compresente).
Definizione di Attributi, Metodi, Incapsulamento, correzione degli esercizi.
Introduzione alla classe Studente, trattazione di alcuni problemi ( Problem Solving).
Spiegazione ( Java): If else, for, do… while..Eccezioni ( Docente compresente).
Introduzione alla classe Studente, Gerarchia di Classe, svolgimento della classe Studente.
Introduzione alla classe Person , memoria Heap, Stack ( tipi Riferimento e Valore), svolgimento di
esercizi.
Introduzione all’ereditarietà singola e multipla, Esercitazioni in Java(Docente compresente).
Array e Gestione Stringhe in Java ( Docente compresente).
Ereditarietà singola e multipla, introduzione ai costruttori con parametri in C#, esercizi svolti in classe
.
Esempi ed esercizi relativi ai costruttori ( Class Person) con e senza parametri in C#.
Preparazione incontro della classe con il Professor Faggin. Introduzione alle classi ed oggetti in Java
( Docente compresente e Professor Viggi).
Introduzione al metodo della classe Object, approfondimento sul numero di Hash con relativi
esercizi.
Introduzione ai diagrammi di Classe ( UML), passaggio di parametri ( breve cenno).
Java , classi, creazioni di oggetti. Metodi ( void) con restituzione di un valore. Costruttori e costruttori
con parametro.
Introduzione ai parametri ref ed out, con esercizi dati per casa ( creazione classe Giocatore di classe
e rompicapi ).Tra i rompicapi ricorda il problema delle navi e quello svolto con regola di Eulero.
Introduzione al Game of Life ( Automi).
Introduzione Ereditarietà in Java ( Docente compresente).
Progetto Admo ( aula magna).
Esercizio sull’ereditarietà ( classe Book).
Introduzione al Polimorfismo con esempio del metodo CalcolaPerimetro() nelle classi poligono,
quadrato, Rettangolo.
Ereditarietà in Java. Esempio classe Triangle da TwoDshape (Docente Compresente).
Overriding ed Overloading relativi alla classe Dipendente e la classe Dirigente, con esempi di codice
in C #.
Svolgimento di esercizi di Problem Solving.
Lettura e riflessione di un articolo relativo alla piattaforma napchat.
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- SISTEMA QUALITA’ -
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MODULO 2. Titolo
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Contenuti
Introduzione al metodo della classe Object, approfondimento sul numero di Hash con relativi
esercizi.
Introduzione ai diagrammi di Classe ( UML), passaggio di parametri ( breve cenno).
Java , classi, creazioni di oggetti. Metodi ( void) con restituzione di un valore. Costruttori e costruttori
con parametro.
Introduzione ai parametri ref ed out, con esercizi dati per casa ( creazione classe Giocatore di classe
e rompicapi ).Tra i rompicapi ricorda il problema delle navi e quello svolto con regola di Eulero.
Introduzione al Game of Life ( Automi).
Introduzione Ereditarietà in Java ( Docente compresente).
Progetto Admo ( aula magna).
Esercizio sull’ereditarietà ( classe Book).
Introduzione al Polimorfismo con esempio del metodo CalcolaPerimetro() nelle classi poligono,
quadrato, Rettangolo.
Ereditarietà in Java. Esempio classe Triangle da TwoDshape (Docente Compresente).
Overriding ed Overloading relativi alla classe Dipendente e la classe Dirigente, con esempi di codice
in C #.
Svolgimento di esercizi di Problem Solving.
Lettura e riflessione di un articolo relativo alla piattaforma napchat.
Polimorfismo in Java con sovraccarico dei metodi ( Docente compresente).
Svolgimento dell’ esercizio in C# ( classe Giocatore di Baseball). Impostazione del problema della
Regina ( Problem Solving). Impostazione della Regina-fuga dalla Torre(e successiva risoluzione).
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MODULO 3. Titolo
Contenuti
Introduzione al metodo della classe Object, approfondimento sul numero di Hash con relativi
esercizi.
2. Introduzione ai diagrammi di Classe ( UML), passaggio di parametri ( breve cenno).
3. Java , classi, creazioni di oggetti. Metodi ( void) con restituzione di un valore. Costruttori e costruttori
con parametro.
4. Introduzione ai parametri ref ed out, con esercizi dati per casa ( creazione classe Giocatore di classe
e rompicapi ).Tra i rompicapi ricorda il problema delle navi e quello svolto con regola di Eulero.
5. Introduzione al Game of Life ( Automi).
6. Introduzione Ereditarietà in Java ( Docente compresente).
7. Progetto Admo ( aula magna).
8. Esercizio sull’ereditarietà ( classe Book).
9. Introduzione al Polimorfismo con esempio del metodo CalcolaPerimetro() nelle classi poligono,
quadrato, Rettangolo.
10. Ereditarietà in Java. Esempio classe Triangle da TwoDshape (Docente Compresente).
11. Overriding ed Overloading relativi alla classe Dipendente e la classe Dirigente, con esempi di codice
in C #.
12. Svolgimento di esercizi di Problem Solving.
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Contenuti
Lavoro sulle Interfacce in Java ( Docente compresente).
Introduzione all’ Override del metodo calcolaArea ( Rettangolo e Triangolo).
Costruzione di programma area e perimetro geometria piana.
Override classi Shape e Quadrato.
Concetti legati al Polimorfismo ( richiami), introduzione alle classi astratte, lettura e riflessione
sull’articolo (“Il Dio Algoritmo”).
Introduzione alle Interfacce, svolgimento di esempi.
Il gioco della Vita ( Docente compresente).
Svolgimento esempi relativi alle Interfacce( Forma, Rettangolo, Triangolo).
Interfacce ( quadrato, circonferenza).
Introduzione agli Alberi, con svolgimento di esercizi.
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MODULO 5 Titolo
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Contenuti
Proprietà degli alberi ( Grado,numero di Nodi, livello dei Nodi), svolgimento di esercizi.
Esempi sul Problem Solving.
Richiami agli Alberi, Eliminazione ed introduzione ( Nodi), esercizi proposti.
Visita Preordine- PostOrdine, lettura di un’articolo relativo a Facebook.
Albero delle decisioni relativo al gioco di Alce Rossa ( espressioni letterali trasformate in Albero) con
relativi esercizi.
Esercizi su Alberi connessi ( brevissimo approfondimento sul Silicio)
Introduzione ai problemi di minimo-massimo percorso.
Minimizzazione e Massimizzazione dei percorsi ( grafi) con relativi esercizi.
Introduzione agli Alberi Binari di Ricerca.
Continuazione nel Gioco della vita ( Volpi-Conigli-Carote)anche con il Docente compresente.
MODULO 6 Titolo
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Contenuti
Introduzione alla Classe Node, con relativi esercizi.
Introduzione all’Inserimento con relativi esercizi, introduzione alla Collection<T>.
Descrizione del metodo Remove() negli Alberi.
Introduzione alle Tabelle di Hash, con discussione di alcuni esempi.
Estensione della classe Node e lettura dell’articolo di Zuckerberg.
Approfondimento sui Labirinti.
Introduzione al metodo Add(), con discussione di alcuni esercizi.
Teorema dei quattro colori, con discussione di alcuni esempi.
Matrici delle Distanze con relativi esercizi.
Introduzione alla Teoria dei Grafi, con relativi esercizi.
MODULO 7 Titolo
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Contenuti
Svolgimento esercizi collegati a strutture dati.
Classe Graph, Lista di Adiacenza con relativi esercizi ( piccolo approfondimento sui grafi orientati)
Esempi calcolatrice, C# orientato agli eventi, Calcolatrice ( Docente compresente).
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Creazione di una classe GraphNode con relativi esercizi.
Calcolatrice con strutture dati ( Docente compresente) .
Impostazione della classe GraphNode, esercizio sulla matrice delle Adiacenze.
Dimostrazione con Arduino e Rasperry con Ingegner Zordan.
Introduzione al Problema del Postino Cinese ( Algoritmo).
Introduzione alle Code; lettura dell’articolo sulle tesi di due Docenti ( Google ci renderà più stupidi?)
Introduzione ai DataBase.
RDBMS con access. Esempio Biblioteca ( Docente compresente).
Introduzione alle Chiavi Primarie, consegna fotocopie sui DataBase ( Modello Relazionale).
INDICAZIONI PER LE VACANZE (se previste dal docente) Nessun alunno con il debito.
TIPOLOGIA DI PROVA DI RECUPERO FINALE
( indicare scritto/grafico, orale, pratico cliccando nel riquadro)
( ) scritto
( ) orale
L’insegnante
( ) pratico
Pier Luigi Costa
L’insegnante compresente Gianluca Pisani
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