Intelligenza Artificiale Ing. Tiziano Papini Email: [email protected] Web: http://www.dii.unisi.it/~papinit Game Playing Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 2 Cosa vedremo Come si colloca il Game Playing in relazione ad altre discipline: una visione d’insieme Tipologie di Giochi Relazioni con il Problem Solving Formalizzazione del gioco Algoritmo Minimax Ricerca di quiescenza Algoritmo di Alfa-Beta Pruning Problema dell’Orizzonte ed altri… La vera sfida del Game Playing Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 3 Curiosità: The Turk Vienna, 1770 davanti all'Imperatrice d'Austria e Ungheria, Wolfgang von Kempelen, nobile giurista e inventore ungherese, presentare una macchina capace di pensare e di giocare a scacchi. In realtà, all'interno dell'automa, si cela un nano veneziano, imbattibile nel gioco degli scacchi, che Kempelen ha sottratto dal buio della prigione: Tibor Scardanelli. Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 4 Una visione d’insieme Partendo dal Problem Solving Introduciamo nel dominio del problema altri agenti in competizione Game Playing Intelligenza Artificiale - Game Playing Complichiamo: stati (congiunzioni di fatti), e operatori (legami tra fatti-condizioni e fatti-effetti, non tra stati) Planning Tiziano Papini - 2011 5 Teoria dei Giochi Von Neumann & Morgenstern (1944) Theory of Games and Economic Behaviour Teoria della Decisione Analizzare il comportamento individuale le cui azioni hanno effetto diretto Scommesse & Mondo dei Puzzle Intelligenza Artificiale - Game Playing Teoria dei Giochi Analizzare il comportamento individuale le cui azioni hanno effetto che dipende dalle scelte degli altri Mondo dei Giochi a + giocatori Tiziano Papini - 2011 6 I giochi nell’IA e non solo M. Minsky (1968): “i giochi non vengono scelti perché sono chiari e semplici, ma perché ci danno la massima complessità con le minime strutture iniziali” Pungolo Scientifico Matematica: teoria dei grafi e complessità Computer Science: database, calcolo parallelo, etc. Economia: teoria dei giochi, eco. cognitiva/sperim. Psicologia: fiducia, rischio, etc.. Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 7 Tipologie di Giochi Classificazione 1 condizioni di scelta: Giochi con informazione “perfetta” Giochi con informazione “imperfetta” Gli stati del gioco sono completamente espliciti per gli agenti. Gli stati del gioco sono solo parzialmente esplicitati. Classificazione 2 effetti della scelta: Giochi deterministici Gli stati sono determinati unicamente dalle azioni degli agenti Giochi stocastici Gli stati sono determinati anche da fattori esterni (es: dadi) Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 8 Tipologie di Giochi Informazione Perfetta Informazione Imperfetta Scacchi, Go, Dama, Otello, Forza4 MasterMind Backgammon, Monopoli Scarabeo, Bridge, Poker… (giochi di carte) Risiko Giochi deterministici Giochi stocastici Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 9 Altre Classificazioni Numero giocatori (tutti multiagenti!) Politica del turno di giocata Diacronia (turni definiti/indefiniti) Sincronia Ambienti discreti / continui Ambienti statici / dinamici Ambienti episodici / sequenziali Giochi a somma zero Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 L’uomo agisce in un ambiente continuo, dinamico, sequenziale, a scelte sincroniche e con informazione imperfetta. 10 Giochi e Problem Solving Si può analizzare un gioco come un problema di search, anche se multiagente? ES: gli scacchi X X0 Op(x) g(x) T = tutti gli stati della scacchiera = lo stato di inizio gioco = le mosse legali ad uno stato = scacco matto = costi dei cammini Qualcosa non va! … Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 11 Giochi e Problem Solving T non è determinante Op(x) è sotto controllo solo per metà delle mosse e spesso non è reversibile g(x) non è sufficiente per definire la terminazione Serve una funzione di utilità sulla terminazione Es: vittoria = +1, patta = 0, sconfitta = -1 Obiettivo dell’agente: definire una strategia che raggiunga T(x)=+1 Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 12 Giochi e Problem Solving Per inserire un gioco ad informazione perfetta in uno schema classico di search si considera che: Esiste un avversario che va simulato L’avversario minimizza il nostro utile L’albero di ricerca si sviluppa su 2 giocatori: MAX(noi) e MIN (l’avversario) L’obiettivo è raggiungere uno stato terminale di quest’albero con la massimizzazione dell’utilità*. *(se l’avversario inizia per primo: lui diventa MAX e noi MIN con lo scopo di minimizzare l’utilità) Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 13 Algoritmo Minimax (Von Neumann ’28, Shannon ‘50) Nei giochi ad informazione perfetta si può ottenere la strategia perfetta con una ricerca esaustiva. Minimax, funzionamento di base: Si costruisce l’albero delle mosse fino ai nodi terminali Si applica la funzione di utilità U(x) ai nodi terminali Si usano i valori per calcolare l’utilità dei nodi superiori: U(nodo_sup) = MAX U(nodo_inf) se la mossa spetta a MAX U(nodo_sup) = MIN U(nodo_inf) se la mossa spetta a MIN Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 14 Algoritmo Minimax MAX In realtà è depth-first! 3 MIN -4 MAX 1 -4 MIN -4 1 1 6 -4 -4 1 -4 Intelligenza Artificiale - Game Playing 3 3 -5 -5 3 4 1 5 -2 3 -2 -1 4 -1 5 3 Tiziano Papini - 2011 5 1 4 4 6 1 -4 1 -2 -4 15 Algoritmo Minimax > MAX = true, MIN = false > MINIMAX(X, MAX) MINIMAX(nodo, agente) figli[] = SCS(nodo, agente) for all (figli){ if(END_test(figlio) == true) { figlio.utilità = UTILITY_test(figlio) } else figlio.utilità = MINIMAX(figlio, !agente) if(agente==MAX && figlio.utilità > best) best = figlio.utilità if(agente==MIN && figlio.utilità < best) best = figlio.utilità } return best Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 16 Proprietà di Minimax E’ completo in grafi finiti E’ ottimale se MIN è ottimale (e se ci sono più avversari). Se MIN non è ottimale non si può garantire l’ottimalità, ma… Ha complessità spaziale O(bm) perché la ricerca è in profondità. Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 17 ; Un “problemino” di Minimax Negli scacchi: "Unfortunately, the number of possible positions in the chess tree surpasses the number of atoms in the Milky Way." Claude Shannon In generale: complessità temporale = O(bm) Negli scacchi 351 0 0 = 2,5 x 101 5 4 In problemi reali non si può usare. E’ utile solo come base teorica. Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 18 Minimax + taglio di profondità Limitare la ricerca ad una profondità max (dipendente dalla memoria e dal tempo disponibile) Come valutare l’utilità dei nodi foglia? Serve una funzione di valutazione. Cioè un’euristica! Far risalire fino alla radice le stime usando minimax ed effettuare la scelta Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 19 Euristiche per Giochi Funzioni lineari pesate w1f1 + w2f2 + … + wnfn Per esempio negli scacchi: 1 punto x Pedone, 3 x Alfiere, 3 x Cavallo, 5 x Torre, 9 x Regina Vantaggi: la linearità permette rapidità di calcolo Svantaggi: povertà espressiva (es: Cavallo forte nelle aperture e al centro, Alfiere nelle chiusure, i valori delle combinazioni di pezzi non sono lineari) Funzioni non-lineari Es. ottenuti da learning, ma come definire i TARGET? Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 20 Un “problemino” del taglio Euristica possibile per la Dama: Vantaggio di pezzi e vantaggio di dame Prof. 0 Prof. 11 Prof. 18 Posizioni apparentemente buone possono essere perdenti Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 21 Taglio agli stati “quiescenti” Arrivati alla profondità di taglio: Per i nodi foglia quiescenti si applica il taglio Per i nodi non quiescenti si approfondisce l’albero con una ricerca di quiescenza Al termine della ricerca si applica il taglio Quiescenza = proprietà di uno stato la cui euristica di utilità non varia molto con l’applicazione degli operatori Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 22 Ancora un “problemino” Vogliamo arrivare a profondità 6 in una partita di scacchi (3 mosse MAX, 3 MIN) b = ca.35, n° nodi = 356 1,85 x 109 Calcolatore veloce: 106 mosse/sec.! Tempo impiegato: 1850 sec. = 30min Con un limite di 30min abbiamo un giocatore mediocre Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 23 ? Alfa-Beta pruning (McCarthy ’56) Si può ottenere la mossa MAX senza osservare esaustivamente l’albero, perché: 1) DATO U(n0 )= α utilità minimax del nodo n0 su cui sceglie MAX 2) affinchè la scelta conclusiva di MAX sia ≠ α almeno 1 nodo n (“fratello” di n0) deve avere U(n)> α 3) affinchè U(n)> α per ogni nodo n’ successore di n deve valere h(n’)> α 4) QUINDI: appena un successore di n possiede U(n’) ≤ α il sottoalbero restante può essere potato “Stesso” discorso vale per MIN, quindi… Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 24 Alfa-Beta pruning (2) Nella ricerca nell’albero: Si usano 2 variabili: α = valore maggiore di MAX al tempo attuale ß = valore minore di MIN al tempo attuale Calcolando MAX si pota il sottoramo di un nodo se un suo figlio ha valore inferiore ad α; se invece tutti i figli hanno valore maggiore il minimo diventa α Calcolando MIN si pota il sottoramo di un nodo se un suo figlio ha valore maggiore a ß; se invece tutti i figli hanno valore minore il massimo diventa ß Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 25 Alfa-Beta Pruning: Pseudo Codice MAX-VALUE(nodo, α, ß) if CUTOFF-TEST(nodo) then return EVAL(nodo) v - ∞ for all figli in SCS(nodo) { v max(v, MIN-VALUE(figlio, α, ß) ) if v ≥ ß then return v α max(v,α) } v = utilità del nodo return v MIN-VALUE (nodo, α, ß) if CUTOFF-TEST(nodo) then return EVAL(nodo) v + ∞ for all figli in SCS(nodo) { v min(v, MAX-VALUE(s, α, ß)) if v ≤ α then return v ß min(v,ß) } Intelligenza Artificiale return v - Game Playing Tiziano Papini - 2011 26 Alfa-Beta pruning: simulazione α = −∞ ß= ∞ α=1 1 α=−∞ ß=∞ α=−∞ 1 ß ß=∞ =1 α=1 1 α=−∞ ß=∞ 1 α=−∞ ß=∞ ß=1 1 2 -1 α=1 ß=∞ -1 MAX 0 2 α=−∞ ß=1 2 α=−∞ ß=1 2 4 Intelligenza Artificiale - Game Playing -3 0 α=1 ß=∞ -3 α=1 ß=∞ -3 MIN MAX 20 α=1 ß=2 ß=0 ß=∞ 2 α=1 ß=∞ MIN 0 Tiziano Papini - 2011 27 Alfa-Beta pruning Caso Generale n0 n’ Intelligenza Artificiale - Game Playing Se n0 è migliore di n’ allora n’ non verrà mai raggiunto durante il gioco e quindi tutto il sottoramo corrispondente può essere potato Tiziano Papini - 2011 28 Efficacia della potatura α-ß Dipende dall’ordinamento dei nodi Ordinamento migliore: O(b ) Ordinamento pessimo: O(bm) Ordinamento medio: O(b¾m) ½m Node Ordering Negli scacchi (considerando il caso medio): Fasi di apertura (b ≈ 35, poniamo m = 10) Minimax: n° nodi: ca. 2.700.000.000.000.000 Alfa-beta: n° nodi: ca. 380.000.000.000 Fasi centrali (b ≈ 18, poniamo m = 10) Minimax: n° nodi: ca. 3.500.000.000.000 Alfa-beta: n° nodi: ca. 2.600.000.000 Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 Un buon calcolatore (106 mosse/sec) sceglie una mossa in 4 minuti! 29 Altri problemi da affrontare Problema dell’orizzonte Eccessiva fiducia nell’euristica Eventi stocastici Giochi multiplayer Branching Factor e potenza di calcolo Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 30 Problema dell’Orizzonte Un lungo periodo di quiescenza può precedere un rapido ed inevitabile peggioramento dell’utilità Se il taglio in profondità è avvenuto in questa “zona”, valuta positivamente uno stato che è invece disastroso Problema tutt’ora irrisolto! Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 31 Eccessiva fiducia nell’euristica Una valutazione molto irregolare tra nodi “fratelli” è rischiosa, soprattutto usando Alpha-Beta Servirebbe un’ulteriore ricerca nel sottoramo per accertarsi della bontà della valutazione Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 32 Eventi stocastici Se in un gioco inseriamo la sorte, minimax deve essere riscritto in modo da pesare la valutazione del nodo n con la probabilità che n si verifichi a partire dal nodo genitore Problema: la complessità cresce molto O(bm dm) Alpha-Beta Pruning? Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 33 ExpectiMin / ExpectiMax 5.39 5.39 0.3 0.56 0.7 2.8 3.5 0.3 0 5 6.5 0.7 0.3 0 0 –3 3 5 0 –6 4 4 8.3 0.7 0.3 3 8 8 0.7 0.3 2 7 1.4 –1.4 5.5 0.7 0.3 9 0.7 –1.4 6.5 2.8 0.7 0.3 0.3 8.1 0.7 0.3 7 –5 1.4 0.7 0.3 6 9 0.7 0 2 1 3 –1 2 8 9 –8 8 7 2 –2 6 7 3 7 –5 –7 6 4 9 5 0 –4 1 2 Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 34 Giochi multi-player Possiamo generalizzare gli algoritmi per giochi “2player-perfect-information”: Requisito: non ci deve essere accordo tra i giocatori Esempio 1: “la dama cinese” 6 giocatori muovono a turno ogni giocatore cerca di occupare completamente l’angolo opposto Esempio 2: “3-player Othello” 3 giocatori muovono a turno ogni giocatore deve “conquistare” il massimo della scacchiera Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 35 Algoritmo MaxN Assunzioni: Funzione di valutazione: I giocatori muovono a turni Ogni giocatore mira a massimizzare il proprio utile Ogni giocatore è indifferente all’utile degli avversari Restituisce una n-tupla di valori di utilità attesa, uno per ogni giocatore (player p) allo stato di gioco s <U(p1,s), U(p2 ,s), …, U(pn ,s)> Esempio: in Reversi/Othello si possono calcolare il numero di pezzi per ogni giocatore Algoritmo: Depth-first search come Minimax Fai risalire la n-tupla che massimizza U(pn) quando muove pn Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 36 Algoritmo MaxN: esempio 1 (7,3,6) Minimax è un caso speciale di MaxN in cui: a) N = 2, b) la funzione di valutazione restituisce la tupla <x, -x>. (1,7,2) (7,3,6) 2 2 (6,5,4) (1,7,2) (7,3,6) 3 3 3 3 (3,1,8) (2,8,1) (1,7,2) (5,6,3) Intelligenza Artificiale - Game Playing (6,5,4) (8,5,4) (7,3,6) Tiziano Papini - 2011 (4,2,7) (3,1,8) 37 Algoritmo Paranoid Idea: gli altri giocatori sono come 1 solo “macro-avversario” 2 giocatori: MAX (noi), MIN (avversari) Valutazione dei nodi dell’albero: Quando tocca a MAX si massimizza l’utilità di MAX Quando tocca ad 1 avversario si minimizza l’utilità di MIN Paranoid permette di rimuovere l’assunzione di non-accordo tra i giocatori Paranoid ha minori tempi di esecuzione Paranoid si può sposare meglio con Alfa-Beta pruning Paranoid non dà la garanzia di MaxN di che MAX massimizzi il suo utile finale Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 38 Branching Factor: comunque un problema Il primo software capace di vincere a Go contro il campione del mondo vincerà 2.000.000 $! b è di oltre 350 non ci sono algoritmi o euristiche che tengano: non si usa la ricerca per Go Negli scacchi uomo e macchine sono alla pari eppure la velocità di calcolo non è la stessa. Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 39 Alcuni risultati nel Game Playing OTHELLO: Logistello (Michael Buro) nel 1997 sconfigge il campione del mondo Takeshi Murakami per 6-0 DAMA: Chinook (Jonathan Schaeffer) nel 1994 diventa campione per forfait di Marion Tinsley (campione mondiale dal ’54 al ‘92, mai sconfitto dal ‘50 al ‘95). BACKGAMMON: TD-gammon (Gerry Tesauro) è oggi considerato tra i 10 migliori giocatori al mondo BRIDGE: GIB (M.Ginsberg) è al livello di un amatore POKER e GO: pessime performance (per motivi diversi) Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 40 La vera sfida La vera sfida è competere con l’uomo ad armi pari. L’uomo non usa la ricerca come metodo principale: Prima parte dai GOAL (non ben definiti) A ritroso costruisce SOTTOGOAL Pianifica: azioni subgoal goal Usa la ricerca per raggiungere obiettivi locali Ha capacità “istintive” di escludere le scelte inutili: riduce enormemente il branching factor Come interfacciare ragionamento goal-oriented e search? Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 41 Giocatore di Scacchi Elaboratore euristico sui nodi DataBase aperture DataBase chiusure Intelligenza Artificiale - Game Playing Motore Ricerca quiescenza Motore minimax + alfa-beta pruning Gestore del Tempo Tiziano Papini - 2011 Elaboratore mosse forzate Gestore del livello di taglio Gestore della memoria 42