DALL’11 AL 24 LUGLIO IL GIORNALE DELL’INFORMATION & COMMUNICATION TECHNOLOGY PAG.14 cultur@ turismo, punti di vista, entertainment Pubblicità, sul Web è tutto un gioco Si chiama Advgame ed è la nuova forma di advertising online interattivo Nuova linfa per un mercato fatto ancora soprattutto di banner e pop-up Mila Fiordalisi Si converte al linguaggio dei videogiochi fatto di immagini 3D, musica, animazioni e acrobazie tecnologiche che hanno Evoluzioni il sapore della fantascienza, l’advertising online di nuova generazione. L’obiettivo è di rinverdire l’oramai obsoleta “tradizione” dei banner e dei pop-up puntando sull’interattività, ossia offrendo ai navigatori delle vere e proprie esperienze di gioco, con tanto di grafica e ambientazioni che cambiano a seconda dell’ora, del luogo, del giorno e anche dei gusti personali. Un lavoro da creativi che ha già sortito le prime interessanti prove sul campo e che ha consacrato sul palco del successo globale alcune società, che hanno fatto dell’advgame o gameadv che dir si voglia - neologismo frutto dell’unione fra i termini advertising e game - il proprio Uovo di Colombo. La ottimista sulla seconda parte dell’anno tradizione cambia anche in materia di pri“durante la quale ci attendiamo un numero mati “brevettati”: gli Stati Uniti, e più in crescente di contratti”. generale il mondo anglosassone, autori dei primi banner della storia del web, non sono PREVISIONI DA RECORD gli unici in testa alla classifica delle “invenSulla passerella delle società attive zioni”, se invenzione è possibile chiamare la nuova forma di pubblicità in Rete. Numerosi i grandi brand che hanno già sperimentato i videogiochi per adeguarsi ai nuovissimi paradigmi della creatività ma soprattutto alle regole del business CREATIVITÀ ISRAELIANA Fra le top advertising company si classifica infatti l’israeliana Double Fusion, specializzata nella pubblicità basata sugli interactive games, Teorie che ha già rinnovato l’advertising di Fanta, Starbucks, O2, Blockbuster. L’azienda ha tutte le sembianze di una dot.com in stile anni Novanta: giovanissimi i dipendenti a lavoro in un’azienda che assomiglia a un luna park dell’hi-tech, con tanto di poster di StarWars alle pareti. “Quando abbiamo cominciato a pensare a cosa volevamo fare ci siamo detti che nella pubblicità tradizionale il gioco non è un concetto nuovo, ma che nella pubblicità online era ancora tutto da fare in questo senso. E che era tempo di passare all’azione, anche perché fra Tv, carta stampata e Internet esisteva un gap, quello colmato dai giochi. I pubblicitari lo hanno capito e noi mettiano loro a disposizione gli strumenti per passare dalla teoria alla pratica”, racconta Guy Bendov, co-fondatore e vice presidente esecutivo di Double Fusion. Fra gli ingredienti della ricetta vincente c’è anche - continua Bendov - la diffusione della banda larga che rende possibile lo streaming senza sovraccare il sistema e soprattutto alla velocità reale. E poi, più in generale, il successo del gaming, sulle console - vedi Playstation e Xbox - ma anche sui telefonini. Attraverso il gioco, anzi il videogioco nel caso specifico, le aziende divertono i propri clienti i quali inconsapevolmente vengono tenuti sotto controllo proprio mentre si dilettano nelle video-competizioni. “I pubblicitari hanno modo di verificare se il gioco è andato a buon fine, se il feedback è positivo sul fronte dell’immagine, ma soprattutto su quello delle vendite”, puntualizza Bendov il quale si dice più che C’è chi parla già di un nuovo medium risultato dell’unione dei tratti salienti del gaming e della tv ma tutto è ancora da vedere stesso ossia di pari passo con il sempre più massiccio convincimento che può funzionare. E poi l’accostamento dell’advgame ai grandi brand favorisce l’affermazione dell’advgame”, sottolinea Michael Dowling, direttore generale del Gruppo Previsioni Nielsen Entertainment Interactive. La partecipazione attiva da parte del cliente finale rende poi tutto più facile e soprattutto permette di rafforzare il ricordo del brand e di associarlo a qualcosa di positivo. E già si fanno le previsioni sul giro d’affari: Massive Incorporated stima fra uno e due dollari l’incremento per unità derivante dalla nuova forma di pubblicità online. Vale a dire che il gaming diverrà una nuova fonte di revenues. Il mercato, ne sono assolutamente convinti gli esperti, è ancora di nicchia ossia genera numeri modesti. Ma è solo questione di tempo e non bisognerà aspettare poi tanto per assistere all’esplodimostrazione che i grandi brand hanno sione. già fiutato l’innovazione, che nel caso Il picco, stando agli annunci di Forrespecifico è uguale a business. “L’interesse ster Research e Yankee Group, ci sarà nei confronti del videogame in qualità di nel 2008, quando il mercato varrà qualconuovo mass medium crescerà esponensa come 700 milioni di dollari dagli attuali zialmente con la diffusione dell’advgame 90 milioni. Il mercato è ancora allo stato embrionale ma nel 2008 il giro d’affari comincerà ad essere decisamente consistente Parola di analisti nello studio e nella messa a punto dei nuovi format pubblicitari spicca Massive Incorporated che ha già all’attivo clienti del calibro di Intel, Paramout Pictures, Nestlé, T-Mobile, Universal Music Group, Coca-Cola, Honda. A Il nuovo volto dell’antica Roma è in dvd È affidato a una serie di dvd multimediali il compito di raccontare, attraverso ricostruzioni virtuali e tridimensionali di pregevole fattura, gli straordinari ritrovamenti archeologici venuti alla luce durante gli scavi per la linea ad alta velocità Torino-Milano-Napoli, in corso d’opera da oltre dieci anni. Lungo i 630 chilometri sui quali si snoda la nuova linea ferroviaria della penisola, sono stati rinvenuti più di 300 siti archeologici attribuibili all’epoca romana e etrusca, alcuni dei quali sono unanimemente ritenuti di eccezionale rilevanza scientifica da archeologi e studiosi. Il primo dvd, realizzato da Tav (la società di Trenitalia che ha gestito la messa in opera della linea ad alta velocità) in collaborazione con la so- printendenza per i beni archeologici del Lazio, è forse il più ricco di contenuti. Da Zagarolo a Cassino, su un’estensione territoriale di circa 130 chilometri, i tecnici e gli operai al lavoro ci misero poco ad accorgersi che appena si procedeva con le scavatrici, a qualche metro di profondità, la terra riportava alla luce monumenti e ricchezze di Roma antica: tombe, acquedotti, ville patrizie di incommensurabile valore archeologico, luoghi di culto sepolti da secoli e perfettamente conservati. Un patrimonio che conta più di 50 siti archeologici nel solo Lazio, 20 dei quali di notevole valore ed estensione. Da anni gli operai della Tav lavorano spalla a spalla con archeologi e paleontologi incaricati di salvaguardare le nuove scoperte, un cantiere nel cantiere per consentire la piena valorizzazione dei reperti ritrovati. La possibilità di armonizzare con successo le esigenze di avanzamento dei lavori con quelle di interesse archeologico, è il risultato di una piena collaborazione tra Tav e le soprintendenze per i beni archeologici delle regioni attraversate dalla linea ad alta velocità. “La storia della nuova linea ad alta velocità è davvero emozionante - rivela Antonio Savini Nicci, Ad della Tav - pensate a come l’edificazione di una grande opera pubblica, destinata a cambiare le modalità di vita di milioni di persone, si intrecci con il ritrovamento di una ricchezza sepolta che incrementa ulteriormente lo straordinario patrimonio artistico del nostro paese”. Archeologia Tav in 3D, aggiunge Nicci, nasce dalla volontà di utilizzare le nuove opportunità offerte dalle tecnologie multimediali per trasmettere con linguaggi e codici divulgativi i risultati degli studi archeologici. Prende forma così il progetto di una collana di dvd ad ampia diffusione, disponibile anche in edicola con il settimanale Focus, che con l’ausilio di ricostruzioni virtuali e tridimensionali rende fruibile a tutti, con diversi gradi di approfondimento, la storia di questo nuovo e inaspettato patrimonio artistico. Il primo dvd sarà distribuito sfruttando canali di distribuzione molto differenziati: archeologia Tav in 3D-Lazio arricchirà l’offerta di molti musei laziali, comprese le numerose aree espositive gestite dalla Soprintendenza per i Beni Archeologici del Lazio. Enrico Gardumi Libri La vita reale e quella sullo schermo sono veramente mondi separati e distinti? In quasi vent’anni di ricerche sul campo, Sherry Turkle, dal 1999 Professore di Social Studies of Science and Technology al Mit, ha osservato e partecipato a incontri fra persone e computer, ha discusso con molti le loro esperienze nell’uso della macchina e, in un certo senso, ha interrogato il computer stesso. Ne esce il racconto di come il nostro rapporto con il computer stia modificando la nostra mente e i nostri cuori. Esplorazione della nuova cultura della simulazione e dei confini fra umano e tecnologico, il libro ambisce a divenire un punto di riferimento imprescindibile. La nuova edizione italiana è preceduta da un ampio saggio introduttivo a firma di Mario Ricciardi. La vita sullo schermo DI SHERRY TURKLE 386 PAGINE, 18 EURO APOGEO Quello fra energia e Ict è un legame profondissimo eppure fino ad oggi largamente sottovalutato. Che il Sistema Paese funzioni in massima parte attraverso l’utilizzo della tecnologia dell’informazioneè oggi un dato di fatto, così come è altrettanto vero che affinché queste soluzioni funzionino è indispensabile che ad esse sia assicurato il corretto apporto di energia. I black out del 2003 hanno svelato che il legame, inscindibile, è in realta estremamente fragile. Il libro indende indagare sull’evoluzione dei due mercati, fornendo alle imprese alcuni suggerimenti per tutelare i propri sistemi vitali dalle sempre più evidenti inefficienze del mercato elettrico. Il primo passo da compiere? Sviluppare una politica nell’ottica di una reale business continuity. Energia e Ict, il grande legame invisibile A CURA DI R. LUCANGELO, E. SALSI., I. ROSSI 140 PAGINE 19,50 EURO BE.MA Come fare a scrivere per chi ci legge? Un grande aiuto viene dallo studio dei modelli neurolinguistici, che sono i filtri attraverso i quali l’esperienza soggettiva diventa pensiero, il pensiero diventa parola, la parola diventa scrittura. Il libro indaga questo argomento ed è diviso in due parti. Per ogni lettera un esperto del settore e un’applicazione del linguaggio scritto: A come advertising, B come burocrazia, C come customer care, D come divulgazione scientifica, E come e-mail ecc. La struttura ricorda quella di un sito internet: titoli, box, note, link che portano nel web. Dunque si può leggere il libro in modo lineare o saltellando tra i capitoli. Una volta terminato, si può cominciare a scrivere, senza pensare troppo ai modelli. A quel punto sarà davvero magia. La magia della scrittura AA.VV. A CURA DI ALESSANDRO LUCCHINI 371 PAGINE 22 EURO SPERLING & KUPFER