Pubblicità, sul Web è tutto un gioco

annuncio pubblicitario
DALL’11 AL 24 LUGLIO
IL GIORNALE DELL’INFORMATION & COMMUNICATION TECHNOLOGY
PAG.14
cultur@
turismo, punti di vista, entertainment
Pubblicità, sul Web è tutto un gioco
Si chiama Advgame ed è la nuova forma di advertising online interattivo
Nuova linfa per un mercato fatto ancora soprattutto di banner e pop-up
Mila Fiordalisi
Si converte al linguaggio dei videogiochi fatto di immagini 3D, musica,
animazioni e acrobazie
tecnologiche che hanno
Evoluzioni
il sapore della fantascienza, l’advertising
online di nuova generazione.
L’obiettivo è di rinverdire l’oramai obsoleta “tradizione” dei
banner e dei pop-up
puntando sull’interattività, ossia offrendo
ai navigatori delle vere
e proprie esperienze
di gioco, con tanto di
grafica e ambientazioni
che cambiano a seconda
dell’ora, del luogo, del
giorno e anche dei gusti
personali. Un lavoro da
creativi che ha già sortito le prime interessanti
prove sul campo e che ha
consacrato sul palco del
successo globale alcune
società, che hanno fatto dell’advgame o
gameadv che dir si voglia - neologismo
frutto dell’unione fra i termini advertising
e game - il proprio Uovo di Colombo. La
ottimista sulla seconda parte dell’anno
tradizione cambia anche in materia di pri“durante la quale ci attendiamo un numero
mati “brevettati”: gli Stati Uniti, e più in
crescente di contratti”.
generale il mondo anglosassone, autori dei
primi banner della storia del web, non sono
PREVISIONI DA RECORD
gli unici in testa alla classifica delle “invenSulla passerella delle società attive
zioni”, se invenzione è possibile chiamare
la nuova forma di pubblicità in Rete.
Numerosi
i grandi brand
che hanno già
sperimentato
i videogiochi
per adeguarsi
ai nuovissimi
paradigmi
della creatività
ma soprattutto
alle regole
del business
CREATIVITÀ ISRAELIANA
Fra le top advertising company si classifica infatti l’israeliana Double Fusion,
specializzata
nella
pubblicità basata sugli
interactive
games,
Teorie
che ha già rinnovato
l’advertising di Fanta,
Starbucks, O2, Blockbuster.
L’azienda ha tutte
le sembianze di una
dot.com in stile anni
Novanta: giovanissimi
i dipendenti a lavoro in
un’azienda che assomiglia a un luna park
dell’hi-tech, con tanto
di poster di StarWars
alle pareti. “Quando
abbiamo cominciato a
pensare a cosa volevamo fare ci siamo detti
che nella pubblicità tradizionale il gioco non
è un concetto nuovo,
ma che nella pubblicità
online era ancora tutto
da fare in questo senso. E che era tempo
di passare all’azione, anche perché fra Tv,
carta stampata e Internet esisteva un gap,
quello colmato dai giochi. I pubblicitari
lo hanno capito e noi mettiano loro a disposizione gli strumenti per passare dalla
teoria alla pratica”, racconta Guy Bendov,
co-fondatore e vice presidente esecutivo di
Double Fusion.
Fra gli ingredienti della ricetta vincente
c’è anche - continua Bendov - la diffusione
della banda larga che rende possibile lo
streaming senza sovraccare il sistema e
soprattutto alla velocità reale. E poi, più
in generale, il successo del gaming, sulle
console - vedi Playstation e Xbox - ma
anche sui telefonini.
Attraverso il gioco, anzi il videogioco nel
caso specifico, le aziende divertono i propri
clienti i quali inconsapevolmente vengono
tenuti sotto controllo proprio mentre si
dilettano nelle video-competizioni. “I
pubblicitari hanno modo di verificare se il
gioco è andato a buon fine, se il feedback
è positivo sul fronte dell’immagine, ma
soprattutto su quello delle vendite”, puntualizza Bendov il quale si dice più che
C’è chi parla
già di un nuovo
medium
risultato
dell’unione
dei tratti
salienti
del gaming
e della tv
ma tutto
è ancora
da vedere
stesso ossia di pari passo con il sempre più
massiccio convincimento che può funzionare. E poi l’accostamento dell’advgame
ai grandi brand favorisce l’affermazione
dell’advgame”, sottolinea Michael
Dowling,
direttore
generale del Gruppo
Previsioni Nielsen Entertainment Interactive. La
partecipazione attiva da
parte del cliente finale
rende poi tutto più facile
e soprattutto permette di
rafforzare il ricordo del
brand e di associarlo a
qualcosa di positivo.
E già si fanno le previsioni sul giro d’affari:
Massive Incorporated
stima fra uno e due
dollari l’incremento per
unità derivante dalla
nuova forma di pubblicità online. Vale a dire
che il gaming diverrà
una nuova fonte di revenues.
Il mercato, ne sono
assolutamente convinti
gli esperti, è ancora di
nicchia ossia genera numeri modesti. Ma
è solo questione di tempo e non bisognerà
aspettare poi tanto per assistere all’esplodimostrazione che i grandi brand hanno
sione.
già fiutato l’innovazione, che nel caso
Il picco, stando agli annunci di Forrespecifico è uguale a business. “L’interesse
ster Research e Yankee Group, ci sarà
nei confronti del videogame in qualità di
nel 2008, quando il mercato varrà qualconuovo mass medium crescerà esponensa come 700 milioni di dollari dagli attuali
zialmente con la diffusione dell’advgame
90 milioni.
Il mercato
è ancora
allo stato
embrionale
ma nel 2008
il giro d’affari
comincerà
ad essere
decisamente
consistente
Parola
di analisti
nello studio e nella messa a punto dei
nuovi format pubblicitari spicca Massive Incorporated che ha già all’attivo
clienti del calibro di Intel, Paramout
Pictures, Nestlé, T-Mobile, Universal
Music Group, Coca-Cola, Honda. A
Il nuovo volto dell’antica Roma è in dvd
È affidato a una serie di dvd multimediali il compito di raccontare, attraverso ricostruzioni virtuali e tridimensionali di pregevole fattura, gli straordinari ritrovamenti archeologici venuti
alla luce durante gli scavi per la linea ad
alta velocità Torino-Milano-Napoli, in
corso d’opera da oltre dieci anni.
Lungo i 630 chilometri sui quali si
snoda la nuova linea ferroviaria della
penisola, sono stati rinvenuti più di 300
siti archeologici attribuibili all’epoca
romana e etrusca, alcuni dei quali sono
unanimemente ritenuti di eccezionale
rilevanza scientifica da archeologi e
studiosi.
Il primo dvd, realizzato da Tav (la
società di Trenitalia che ha gestito
la messa in opera della linea ad alta
velocità) in collaborazione con la so-
printendenza per i beni archeologici del
Lazio, è forse il più ricco di contenuti.
Da Zagarolo a Cassino, su un’estensione territoriale di circa 130 chilometri, i
tecnici e gli operai al lavoro ci misero
poco ad accorgersi che appena si procedeva con le scavatrici, a qualche metro
di profondità, la terra riportava alla luce
monumenti e ricchezze di Roma antica:
tombe, acquedotti, ville patrizie di incommensurabile valore archeologico,
luoghi di culto sepolti da secoli e perfettamente conservati. Un patrimonio che
conta più di 50 siti archeologici nel solo
Lazio, 20 dei quali di notevole valore ed
estensione.
Da anni gli operai della Tav lavorano
spalla a spalla con archeologi e paleontologi incaricati di salvaguardare le
nuove scoperte, un cantiere nel cantiere
per consentire la piena valorizzazione
dei reperti ritrovati. La possibilità di
armonizzare con successo le esigenze
di avanzamento dei lavori con quelle
di interesse archeologico, è il risultato
di una piena collaborazione tra Tav e le
soprintendenze per i beni archeologici
delle regioni attraversate dalla linea ad
alta velocità.
“La storia della nuova linea ad alta
velocità è davvero emozionante - rivela Antonio Savini Nicci, Ad della
Tav - pensate a come l’edificazione di
una grande opera pubblica, destinata a
cambiare le modalità di vita di milioni di
persone, si intrecci con il ritrovamento di
una ricchezza sepolta che incrementa ulteriormente lo straordinario patrimonio
artistico del nostro paese”. Archeologia
Tav in 3D, aggiunge Nicci, nasce dalla
volontà di utilizzare le nuove opportunità offerte dalle tecnologie multimediali
per trasmettere con linguaggi e codici
divulgativi i risultati degli studi archeologici. Prende forma così il progetto di
una collana di dvd ad ampia diffusione, disponibile anche in edicola con il
settimanale Focus, che con l’ausilio di
ricostruzioni virtuali e tridimensionali
rende fruibile a tutti, con diversi gradi
di approfondimento, la storia di questo
nuovo e inaspettato patrimonio artistico.
Il primo dvd sarà distribuito sfruttando
canali di distribuzione molto differenziati: archeologia Tav in 3D-Lazio arricchirà l’offerta di molti musei laziali,
comprese le numerose aree espositive
gestite dalla Soprintendenza per i Beni
Archeologici del Lazio.
Enrico Gardumi
Libri
La vita reale e quella sullo schermo sono
veramente mondi separati e distinti? In quasi
vent’anni di ricerche sul campo, Sherry Turkle,
dal 1999 Professore di Social Studies of Science
and Technology al Mit, ha osservato e partecipato a incontri fra
persone e computer, ha discusso
con molti le loro esperienze
nell’uso della macchina e, in
un certo senso, ha interrogato il
computer stesso. Ne esce il racconto di come il nostro rapporto
con il computer stia modificando
la nostra mente e i nostri cuori.
Esplorazione della nuova cultura
della simulazione e dei confini
fra umano e tecnologico, il libro
ambisce a divenire un punto di
riferimento imprescindibile. La nuova edizione
italiana è preceduta da un ampio saggio introduttivo a firma di Mario Ricciardi.
La vita sullo schermo
DI SHERRY TURKLE
386 PAGINE,
18 EURO
APOGEO
Quello fra energia e Ict è un legame profondissimo eppure fino ad oggi largamente
sottovalutato. Che il Sistema Paese funzioni in
massima parte attraverso l’utilizzo della tecnologia dell’informazioneè oggi un dato di fatto,
così come è altrettanto vero che
affinché queste soluzioni funzionino è indispensabile che ad esse
sia assicurato il corretto apporto
di energia. I black out del 2003
hanno svelato che il legame,
inscindibile, è in realta estremamente fragile. Il libro indende
indagare sull’evoluzione dei due
mercati, fornendo alle imprese
alcuni suggerimenti per tutelare
i propri sistemi vitali dalle sempre più evidenti inefficienze del
mercato elettrico. Il primo passo da compiere?
Sviluppare una politica nell’ottica di una reale
business continuity.
Energia e Ict, il grande legame invisibile
A CURA DI R. LUCANGELO, E. SALSI., I. ROSSI
140 PAGINE
19,50 EURO
BE.MA
Come fare a scrivere per chi ci legge? Un
grande aiuto viene dallo studio dei modelli neurolinguistici, che sono i filtri attraverso i quali
l’esperienza soggettiva diventa pensiero, il pensiero diventa parola, la parola diventa scrittura.
Il libro indaga questo argomento
ed è diviso in due parti. Per ogni
lettera un esperto del settore e
un’applicazione del linguaggio
scritto: A come advertising, B
come burocrazia, C come customer care, D come divulgazione
scientifica, E come e-mail ecc.
La struttura ricorda quella
di un sito internet: titoli, box,
note, link che portano nel web.
Dunque si può leggere il libro in
modo lineare o saltellando tra i
capitoli. Una volta terminato, si
può cominciare a scrivere, senza pensare troppo
ai modelli. A quel punto sarà davvero magia.
La magia della scrittura
AA.VV. A CURA DI ALESSANDRO LUCCHINI
371 PAGINE
22 EURO
SPERLING & KUPFER
Scarica