germania | francia | regno unito | italia

STUDIO REGIONALE
Michael Masnick
Michael Ho
GERMANIA | FRANCIA | REGNO UNITO | ITALIA | RUSSIA | SPAGNA
FOGLIO INFORMATIVO
STUDIO REGIONALE
LIBRI
VENGONO PUBBLICATI PIÙ LIBRI COME
MAI IN PASSATO:
1995
327.264
2011*
562.633
= 10.000
libri
*Dati 2010 per
Germania e Italia
GIOCHI
I GIOCHI SONO IN
CRESCITA IN
TUTTA EUROPA:
I MERCATI DEGLI
EBOOK STANNO
CRESCENDO:
2010
351
(milioni di euro)
2009
2008
117
196
Mercato europeo totale
dei libri digitali
Crescita per Paese del
mercato degli eBook
GERMANIA
77% (2010-11)
Francia
315% (2010-11)
Regno Unito
54% (2010-11)
ITALIA
740% (2010-11)
RUSSIA
30% (2009-10)
SPAGNA
37% (2010-11)
NASCONO OGNI
ANNO ALTRI
SERVIZI LEGALI:
$ 2,5 mld
250
€ 6,4 mld
$ 1,5 mld
150
08
09
10
1285
11
06
Console di gioco in
Europea, 2006-11
Lungometraggi EU
prodotti nel 2011
Lungometraggi prodotti in
tutti i mercati sotto esame
GERMANIA, FRANCIA, REGNO UNITO, ITALIA,
RUSSIA, SPAGNA
I giochi non sono solo per i
giovani. Quasi il 30% delle
persone dai 30 ai 49 anni gioca.
I MERCATI DELLA
MUSICA DAL VIVO
STANNO CRESCENDO:
Entrate annue per Paese
PROIEZIONE 2013 E VARIAZIONE ANNUA DAL 2007
GERMANIA - $ 2,16 Mld
20%
Francia - $ 1,2 Mld
15%
GERMANIA, FRANCIA, REGNO UNITO, ITALIA,
RUSSIA, SPAGNA
07
08
09
10
11
05
06
07
15%
Francia - 230
75 mil
RUSSIA - $ 1,47 Mld
10
11
LE ENTRATE TENDONO
AL RIALZO IN TUTTI I
MERCATI SOTTO ESAME:
Entrate totali del
settore dei videogiochi
GERMANIA, FRANCIA, REGNO UNITO, ITALIA,
RUSSIA, SPAGNA
$ 15 Mld
$ 10 Mld
48%
4%
Regno Unito – 126
19%
11%
ITALIA – 131
34%
Entrate della musica dal
vivo con proiezione 2013
RUSSIA – 253
57%
SPAGNA – 186
31%
Regno Unito, Francia, Italia, Spagna,
Germania, Russia
$ 9 mld
$ 8,5 mld
$ 7,5 mld
07 08
09
10
11
12
11
518%
€ 247 m
Numero di libri pubblicati
Fonte: UNESCO
$ 60 mld
09
10
11
1995
74.174
GERMANIA, FRANCIA, REGNO UNITO, ITALIA,
13
RUSSIA, SPAGNA
$ 100 mld
08
21%
06
07
08
09
Entrate lorde botteghino 2012
€ 900 m
4,1%
Libri
I MERCATI TV STANNO
CRESCENDO:
06 07
100
Fonte: BVMI
$ 80 mld
09 10
68
175
Entrate della
musica digitale 2011
$ 5 Mld
08
Fonte: UNESCO
2011
05
Entrate televisive in tutti
i mercati sotto esame
$ 8 mld
Film prodotti
250
09
Film per Paese
ITALIA - $ 800 M
09
08
TOTALE 2009 E VARIAZIONE ANNUA DAL 2005
150 mil
08
Servizi di musica digitale autorizzati
800
10%
SPAGNA - $ 654 M
Video
11
1000
Regno Unito - $ 2,69 Mld
105%
Musica
2007
1,200
GERMANIA - 216
06 07
» La società di social gaming Wooga di
recente fondazione ha già conquistato 45
milioni di utenti mensili dal suo lancio nel
2009
» Nel 2009, le due società IT con la crescita
più rapida in Germania erano società di
videogiochi
$ 2 mld
0,7% dal 2010
Numero di servizi
musicali autorizzati
2010
95 milioni
degli adulti ha giocato
a un videogame negli
ultimi 6 mesi (2010)
07
Fonte: PwC
$ 3 mld
UN ANNO RECORD
PER L'INDUSTRIA
CINEMATOGRAFICA
EUROPEA:
07
Totale popolazione
di giocatori europei
06
Entrate del settore dei giochi
Video
50
= 1.000.000
di giocatori
¼
Videogame
Entrate lorde botteghino europeo, 2011
2008
40 milioni
Libri pubblicati all'anno
GERMANIA, FRANCIA, REGNO UNITO, ITALIA,
RUSSIA, SPAGNA
MUSICA
Germania
STUDIO REGIONALE
GERMANIA | FRANCIA |
REGNO UNITO?ITALIA |
12
2010
95.838
29%
Entrate del settore dei libri 2010
$ 6,3 mld.
5% RISPETTO AL 2008
» Secondo uno studio di Börsenverein, nel
2010 sono stati venduti 2 milioni di eBook a
540.000 consumatori di ebook.
FOGLIO INFORMATIVO
FOGLIO INFORMATIVO
Francia
STUDIO REGIONALE
Musica
Regno Unito
STUDIO REGIONALE
Video
Entrate della musica digitale
Entrate della musica dal vivo
Fonte: IFPI
Con proiezione 2013. Fonte: PwC
Entrate lorde botteghino
Entrate televisive Fonte: IHS
£ 1 mld
$ 25 mld
$ 1,2 mld
£ 0,8 mld
2011
2010
$ 275 m
$ 215 m
$ 20 mld
$ 1,1 mld
£ 0,6 mld
27%
£ 0,4 mld
$ 1 mld
07
Video
08
09
10
11
12
13
01
02
03
04
05
06
07
08
09
Musica
Videogame
Entrate del settore dei giochi
Entrate televisive Fonte: IHS
$ 15 mld
00
$ 15 mld
09
10
11
Entrate botteghino 2011
€ 1,4 mld
27%
12
71
14
06
07
08
09
10
» La Francia ha varato agevolazioni fiscali
per gli sviluppatori di videogame dal 2007,
molto prima di gran parte dei Paesi europei
Libri
Fonte: UNESCO
34.766
11
1995
101.764
407%
2011
149.800
47%
11
» Le entrate della musica digitale nel Regno
Unito hanno superato le entrate dei
supporti fisici, con una conseguente crescita
del 2,7% nelle entrate musicali dal 2011-12
» La quota di mercato degli eBook è
cresciuta da uno scarso 2-3% nel 2010 al 7%
nel 2011
Videogame
Numero di libri pubblicati
1995
10
Numero di libri pubblicati
2011
2007
$ 2 mld
08
09
Fonte: UNESCO
$ 3 mld
$ 10 mld
08
Libri
Servizi di musica digitale autorizzati
$ 4 mld
07
07
Fonte: PwC
$ 20 mld
06
06
2011
62.278
79%
» La Francia è stata la prima nazione europea a ridurre le aliquote IVA sugli eBook per
allinearli ai libri stampati
» La quota di mercato degli eBook in Francia è cresciuta da uno scarso 0,2% nel 2010
a quasi il 2% nel 2011
» Nel mezzo della crisi economica, le entrate
editoriali sono rimaste costanti nel 2008-10
Entrate del settore dei giochi
» I videogame hanno il tasso di crescita
maggiore rispetto a tutti i settori creativi nel
Regno Unito
» I videogame costituiscono un terzo di
tutte le esportazioni dei settori creativi
» Nel 2009, le vendite di videogame hanno
superato la spesa dei consumatori per i film
Fonte: PwC
$ 5 mld
$ 4 mld
$ 3 mld
$ 2 mld
06
07
08
09
10
11
12
FOGLIO INFORMATIVO
FOGLIO INFORMATIVO
Italia
STUDIO REGIONALE
Musica
Russia
STUDIO REGIONALE
Video
Entrate della musica digitale
Entrate della musica dal vivo
Fonte: IFPI
Con proiezione 2013. Fonte: PwC
Film prodotti Fonte: UNESCO
Entrate televisive Fonte: IHS
$ 8 mld
$ 800 mil
2011
2010
$ 49 m
$ 42 m
2009
2005
253
161
$ 700 mil
16%
57%
$ 600 mil
07
Video
08
09
10
11
12
Entrate del settore dei giochi
Fonte: IHS
$ 15 mld
Fonte: PwC
$ 1,5 mld
$ 12 mld
$ 1,2 mld
$ 9 mld
$ 0,9 mld
$ 6 mld
$ 0,6 mld
06
07
08
09
10
11
Film prodotti nel 2009
131
27% RISPETTO AL 2005
12
06
07
08
09
10
» Il governo italiano ha proposto
agevolazioni fiscali per gli sviluppatori di
videogame, ma le normative dell'UE
potrebbero interferire
Libri
Fonte: UNESCO
34.470
11
06
07
08
09
10
11
Musica
Videogame
Entrate della musica dal vivo
Entrate del settore dei giochi
Con proiezione 2013. Fonte: PwC
Fonte: PwC
$ 1,5 mld
$ 1,2 mld
$ 1,2 mld
$ 1 mld
$ 0,9 mld
$ 0,8 mld
$ 0,6 mld
$ 0,6 mld
07
08
09
10
11
12
» Le entrate della musica digitale sono
implose dal 2010 al 2011, con un calo del
41% ($ 43 mil).
13
06
07
08
09
10
» Electronic Arts prevede che il mercato
russo dei giochi arriverà a $ 1,5 mld entro il
2015
Libri
Numero di libri pubblicati
1995
$ 4 mld
13
Videogame
Entrate televisive
$ 6 mld
2010
57,558
67%
» La quota di mercato degli eBook in Italia è
cresciuta da uno scarso 0,1% nel 2010 a
quasi l'1% nel 2011
» Nel mezzo della crisi economica, le entrate
editoriali sono rimaste costanti nel 2008-10
Numero di libri pubblicati
Lettori di eBook venduti
Fonte: UNESCO
Fonte: India & Russia Report/Marina Rozhkova
1995
33.623
2011
122.915
266%
2008
60.000
2010
470.000
683%
12
11
FOGLIO INFORMATIVO
Spagna
STUDIO REGIONALE
Musica
Entrate della musica dal vivo
Servizi di musica digitale autorizzati
Con proiezione 2013. Fonte: PwC
$ 700 mil
2011
31
2007
9
$ 600 mil
08
09
10
11
12
244%
13
Libri
Videogame
Numero di libri pubblicati
Entrate del settore dei giochi
Fonte: UNESCO
48.467
Fonte: PwC
$ 2 mld
2011
1995
$ 1,5 mld
74.244
53%
$ 1 mld
06
» Il mercato del libro spagnolo ha perso
terreno durante la recessione globale,
passando da $ 2,3 mld del 2008 a $ 2 mld
del 2010
07
08
09
10
» Nel 2010, il 52% degli utenti nella fascia
d'età 16-29 anni e il 27% degli utenti nella
fascia d'età 30-49 anni ha giocato con i
videogame (Fonte: ISFE/GameVision)
Video
Film prodotti
Fonte: UNESCO
» Il film spagnolo del 2011 No Habrá Paz
Para Los Malvados ha avuto successo
senza finestre di contenuti: è uscito contemporaneamente nelle sale, in DVD, sulla pay
TV e online.
200
150
All'inizio del 2012, abbiamo pubblicato il nostro rapporto, "The Sky is Rising", che esaminava lo stato del
settore dell'intrattenimento globale concentrandosi su quattro settori creativi chiave: musica, libri, video e
videogame. Quello che abbiamo scoperto esaminando una notevole quantità di dati è che, contrariamente
ai presagi di sventura sui contenuti, stiamo in realtà vivendo un periodo di vera rinascita e di abbondanza in
cui ogni settore sta crescendo in termini di fatturato, ma ancora di più in termini di produzione di contenuti,
che spesso si espandono a velocità mai viste prima.
Abbiamo esaminato le metriche tradizionali così come alcuni nuovi modelli di business che stavano prendendo piede o che stavano perlomeno attirando un notevole interesse. Quello che abbiamo scoperto è un
mondo pieno di opportunità e di crescita. Al contempo, abbiamo notato che gli autori di contenuti si trovano di fronte a sfide significative, soprattutto perché devono imparare a navigare in questo nuovo mondo
in cui (1) il cammino per avere successo non è chiaramente definito su una mappa, anche se ci sono molte
più opportunità per avere successo, e in cui (2) c'è una concorrenza molto maggiore, sia nel campo specifico
in cui si trovano sia in altri campi dell'intrattenimento.
$ 500 mil
07
Introduzione
11
Nel nostro rapporto successivo, quello presente, abbiamo voluto concentrarci su alcuni Paesi aggiuntivi
per comprendere meglio se gli stessi modelli rimangono validi in economie specifiche. Il timore, naturalmente, è che avendo a disposizione più dati aggregati, è possibile che differenze significative in alcuni
Paesi falsino i dati complessivi. Per questo rapporto, abbiamo deciso di concentrarci su queste sei economie
principali: Germania, Francia, Regno Unito, Italia, Russia e Spagna.
Quello che abbiamo scoperto è che, come previsto, non tutte le economie sono uguali e alcune di esse sono
in subbuglio, ma che le linee di tendenza generali mostrano una direzione simile. Anche se è possibile che
la crescita non sia altrettanto forte o chiara in tutti questi Paesi, abbiamo continuato a raccogliere prove
del fatto che la produzione e le opzioni del settore dell'intrattenimento hanno registrato un'espansione
nell'ultimo decennio. Ciò non è stato comprovato in ogni caso e in ogni Paese, ma anche le piccole aree
problematiche o i brevi periodi di difficoltà appaiono ampiamente compensati se si guarda all'economia
globale.
Il fatto stesso che sopravvivano i medesimi modelli di base la dice lunga: "la creazione di contenuti troverà
sempre un modo per sopravvivere". Sicuramente gli autori di contenuti e le società correlate devono affrontare sfide significative in questi Paesi, ma abbiamo continuato a raccogliere prove della presenza di una
creatività sempre crescente, anche di fronte a queste sfide.
1 Musica.....................................................................................................2
2 Video.................................................................................................... 13
3 Libri...................................................................................................... 19
4 Videogame........................................................................................... 28
Fonti........................................................................................................ 35
Ringraziamenti........................................................................................ 36
100
05
06
07
08
09
Floor64
The Sky Is Rising Studio regionale
1
1 MUSICA
Il settore musicale viene dipinto come avvolto da un presagio di sventura quando si parla dei
settori creativi. La condivisione di file digitali ha colto di sorpresa l'industria discografica e ha
sconvolto l'economia tradizionale della distribuzione musicale. Di sicuro ci sono metriche che
mostrano un calo delle vendite di musica su supporti fisici, ma il quadro generale non suggerisce che la musica stia morendo o che l'industria che circonda l'ambiente musicale si stia indebolendo. Il panorama commerciale è sicuramente cambiato in modo significativo per i musicisti
e in futuro sarà necessario impegnarsi per adattarsi alle nuove tecnologie digitali e ai nuovi
modelli di business, senza tentare di conservare a tutti i costi metodi di distribuzione obsoleti.
Il database di Gracenote è purtroppo un prodotto proprietario che non pubblica dati più specifici Paese per Paese.
Anche un'altra società che tratta metadati musicali, Last.fm, non consente più agli utenti di accedere al suo database
completo dal 2007. Al contrario, altre raccolte di musica, come MusicBrainz, sono completamente aperte rispetto ai
metadati musicali, ma al momento dispongono di un indice molto meno completo, con database che arrivano a meno
della metà della raccolta di Gracenote. Eppure, i dati di MusicBrainz mostrano che la distribuzione geografica della
musica è generalmente in linea con le classifiche internazionali di vendita di musica. Gli USA hanno prodotto circa
il 26% della musica nel database di MusicBrainz. Il Regno Unito si piazza al secondo posto con il 13%. La Germania
TRACCE PRODOTTE PER PAESE 1999-2005
Regno Unito
100.000
Germania
87.500
 Produzione di musica
75.000
Il mondo sta producendo musica a una velocità mai vista prima. Purtroppo è difficile aggregare cifre esatte sulla
quantità di musica prodotta ogni anno, ma varie stime indicano una crescita innegabile. Nel periodo a cavallo del
millennio, gli USA hanno prodotto circa 27.000 album all'anno. Entro la fine del 2009, negli USA sono stati pubblicati
circa 100.000 album digitali, quindi la produzione di musica americana è più che triplicata in circa un decennio, con
circa 1 milione di tracce registrate ogni anno ai giorni nostri.
62.500
50.000
37.500
Francia
A livello globale, il servizio di metadati per i media Gracenote ha indicizzato più di 130 milioni di tracce musicali
e nel corso degli anni ha aggiunto circa 10-15 milioni di brani al suo database in un modo straordinariamente
omogeneo, anno dopo anno. QuesTracce indicizzate da Gracenote 2001-12
ta velocità di indicizzazione non è
esattamente equivalente alla ve150
130
locità di produzione musicale, tuttavia l'indicizzazione di Gracenote
120
100
include musica meno recente così
come opere di recente produzione.
90
Eppure, la velocità di indicizzazione
55
di Gracenote è un compromesso ra46
60
gionevole per la produzione musicale, dato che Gracenote ammette
30 11
di privilegiare la musica commercialmente popolare nei suoi metadati e di tendere a raccogliere più
2001 02
03
04
05
06
07
08
08
10
11
12
metadati su musica recente piuttosto che su musica sconosciuta e vecchia di decenni proveniente da tutto il mondo. La mission di Gracenote non è
creare un archivio esaustivo di musica registrata, ma il suo database indica comunque una quantità impressionante
di creazioni musicali.
25.000
12.500
TRACCE INDICIZZATE (IN MILIONI)
2
Floor64
The Sky Is Rising Studio regionale
Spagna
Italia
Russia
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
ENTRATE MUSICALI PER ANNO 1965-2005
50k
30k
10k
1965
Floor64
1970
1975
The Sky Is Rising Studio regionale
1980
1985
1990
2000
2005
3
ha prodotto circa il 10%, la Francia il 4% mentre l'Italia, la Spagna e la Russia sono ognuna responsabile dell'1-2%
della raccolta di MusicBrainz. Un altro database musicale, Discogs, include oltre 30 milioni di tracce e mostra una
distribuzione geografica simile a quella di MusicBrainz (US: 24%; UK: 20%; DE: 12%, FR: 5%; IT: 5%; SP: 2%; RU: 1%).
Considerando che il database globale di MusicBrainz è cresciuto a un ritmo costante nel corso degli ultimi anni, forti
fluttuazioni nella produzione annuale di musica sarebbero inaspettate. I dati di MusicBrainz sulla produzione musicale mostrano che la velocità di produzione della musica potrebbe essere in leggera accelerazione ultimamente,
ma per lo meno la tendenza generale mostra che la produzione musicale sta aumentando con il passare del tempo.
Sarebbe facile e più
semplice escludere tutti i
musicisti dilettanti dai dati
ufficiali sulla produzione
musicale, ma in questo
modo si sottovaluterebbe
notevolmente il
potenziale del settore
Un aspetto importante di questi database musicali è il
fatto che includono soprattutto musica tradizionale e
commerciale, prodotta da grandi case discografiche e
da artisti indipendenti professionisti. Ma c'è anche tantissima musica sconosciuta prodotta da musicisti dilettanti che spesso registrano le loro performance su
YouTube (per un pubblico a livello mondiale). Proprio
come il mercato editoriale del libro non tradizionale ha
registrato una crescita esponenziale mentre il mercato
del libro tradizionale cresce in modo lineare, potrebbe verificarsi una crescita analoga nella produzione di
musica registrata non tradizionale, eseguita da dilettanti/appassionati o persino da computer. I programmi
software per generare musica al computer potrebbero
creare musica molto più velocemente di qualsiasi essere umano e le società, insieme ai ricercatori, stanno
sviluppando progetti come Darwin Tunes, che ha generato migliaia di varianti musicali, e Voxonic, che può tradurre automaticamente la musica in migliaia di lingue
diverse. Se si contano soltanto i musicisti dilettanti, una
ricerca sommaria di "cover" su YouTube restituisce decine di migliaia di risultati ogni mese, e non bisogna
dimenticare che nel corso degli anni sono stati caricati
milioni di video amatoriali di cover.
rischiamo di perdere di vista la direzione in cui sta andando il settore musicale e il modo in cui potrebbe diffondersi
in futuro.
Un altro aspetto interessante della produzione musicale è il fatto che non solo il numero di brani è in crescita
costante, ma le categorie musicali si stanno espandendo, creando nuovi generi che prima non esistevano. Un'analisi
della musica taggata dagli utenti basata sui dati di Last.fm mostra un'evoluzione dei tipi di musica che si stanno
gradualmente espandendo e diversificando man mano che i gusti musicali cambiano nel tempo. Questa eterogeneità
della musica non lascia presagire che potrà mai riemergere una monocultura della musica, inoltre la frammentazione della musica pop in piccoli sottogeneri di nicchia come il "gangsta rap" o il "punk emo" forse non avrà così tanti
fan come il rock negli anni '60, ma la creazione di queste nuove specie musicali non indica di certo che la musica si
estinguerà. Un ecosistema musicale fiorente probabilmente ha bisogno di continuare a mutare producendo nuove
categorie sonore, e ci sono prove in abbondanza del fatto che la musica è in continua evoluzione e crea costantemente cultura in modi che potrebbero essere imprevedibili.
Poche case discografiche legate al passato vedranno di buon occhio l'idea di un pubblico musicale complesso con
un numero di sottogeneri quasi uguale al numero di appassionati, perché è più semplice commercializzare musica
che attira un pubblico più vasto. Ma il mercato nel complesso funziona meglio con una scelta più ampia di opzioni
musicali e mai come oggi ci sono state più opportunità per così tanti musicisti. Più di un terzo del pubblico di YouTube guarda video musicali e ogni mese vengono visti a livello mondiale miliardi di video correlati alla musica. Detto
questo, il settore musicale è ancora dominato da brani campioni di incassi, con appena l'1% circa di tutte le tracce
digitali che produce l'80% del fatturato delle vendite digitali e una lunga coda di musica digitale in cui l'80% di tutti
gli album viene acquistato meno di 100 volte. Ovviamente non tutti i brani possono essere un successo commerciale,
ma il settore musicale ha più possibilità di monetizzare un maggior numero di brani, inoltre i nuovi modelli di business e le nuove strategie di marketing potrebbero approfittare di questa grande quantità di musica.
 ENTRATE DEL SETTORE MUSICALE
Sarebbe facile e più semplice escludere tutti i musicisti
dilettanti dai dati ufficiali sulla produzione musicale, ma
in questo modo si sottovaluterebbe notevolmente il potenziale del settore musicale, sottostimando l'eterogeneità di
questo campo. Inoltre, ogni musicista professionista inizia da qualche parte e molti reality show – Britain's Got Talent,
Pop Idol (Regno Unito), Deutschland sucht den Superstar (Germania), Nouvelle Star (Francia), Factor X (Spagna), Amici
di Maria De Filippi (Italia), Narodniy Artist (Russia) – promuovono tutti l'idea che cantanti dilettanti di quasi tutte le
estrazioni sociali possono diventare pop star di richiamo internazionale. Un numero sempre maggiore di cantanti
non ancora famosi si sta facendo pubblicità attraverso media non tradizionali, quindi se ignoriamo completamente
il "bacino" crescente di talenti (a prescindere dalla possibilità che vadano presto "a fondo" perché privi di talento),
Mentre il settore della musica nel complesso è cresciuto, le vendite di CD e di altri supporti fisici per la musica
registrata hanno subìto una notevole frenata nel corso degli ultimi anni, anche se il calo potrebbe essere in fase di
rallentamento. Il settore della musica registrata è in fase di transizione verso la vendita di più musica digitale (piuttosto che di supporti fisici) e le entrate generate dai
brani digitali stanno iniziando a uguagliare quelle deIN EVIDENZA:
rivanti dalle vendite di supporti fisici. Utilizziamo il termine "musica digitale" per fare riferimento alla musica
registrata in formati elettronici, non ai prodotti del setLe entrate derivanti dalla musica digitale
tore dell'editoria musicale. Nel 2004, il settore musicale
nel Regno Unito hanno recentemente
statunitense stava appena iniziando a percepire entrate
superato quelle dei supporti fisici,
significative (appena 190 milioni di dollari) dai servizi
di musica digitale. Alla fine del 2011, le entrate deriproducendo una crescita annua.
vanti dalla musica digitale negli USA raggiungevano
Entrate musicali,
quasi 3,5 miliardi di dollari, secondo la RIAA. A livello
Q1 2011-Q1 2012
globale, per il settore della musica registrata digitale è
4
Floor64
musicale, sottostimando
l'eterogeneità di questo
campo.
Floor64
The Sky Is Rising Studio regionale
REGNO UNITO
2,7%
The Sky Is Rising Studio regionale
5
ENTRATE DELLA MUSICA DIGITALE
Paese
2010
2011
prevista una crescita del 15% annuo: partendo dai quasi
10 miliardi di dollari del 2011, dovrebbe raggiungere i
22,5 miliardi di dollari entro il 2017.
Nel Regno Unito, le entrate derivanti dalle vendite di
Francia
$ 215 m
$ 275 m 27%
registrazioni in formati digitali hanno recentemente superato per la prima volta le vendite di supporti non digItalia
$ 42 m
$ 49 m
16%
itali. Geoff Taylor, Chief Executive di BPI, ha commentato: "Questo è un momento epocale nell'evoluzione del
business musicale. Le case discografiche del Regno UniRussia
$ 73 m
$ 43 m
41%
to hanno accolto in seno la musica digitale, sostenendo l'innovazione e concedendo in licenza un maggior
Spagna
$ 44 m
$ 44 m —
numero di nuovi servizi online e per cellulari rispetto
a qualsiasi altro Paese". Inoltre, i cantautori britannici
stanno guadagnando di più dalle royalty digitali, in
crescita del 3,2% nel 2011. Gli album digitali e la musica in streaming sono cresciuti notevolmente e le entrate generate dalle piattaforme di streaming musicale sono quasi raddoppiate all'inizio del 2012.
musica digitale) e sull'enorme diffusione della musica sugli smartphone che potrebbe aver rubato una fetta significativa al mercato delle suonerie. È interessante notare che il numero di servizi legali di musica digitale in Russia non
è cresciuto molto nel corso degli ultimi cinque anni, rimanendo a circa una decina di servizi, mentre altre nazioni
hanno raddoppiato o triplicato i loro servizi musicali legali nello stesso periodo. Quindi potrebbe essersi verificato un
ritardo negli investimenti in servizi di musica digitale russi, a causa delle licenze musicali notoriamente complesse e
inclini a rallentare il processo di sviluppo della musica digitale. In ogni caso, non c'è alcuna prova che i russi stiano
ascoltando meno musica o che la domanda di musica digitale si stia indebolendo, quindi è possibile che questo calo
significativo delle entrate derivanti dalla musica digitale in Russia non abbia una spiegazione semplice.
Le recenti entrate generate dalla musica digitale in Spagna e in Russia potrebbero rappresentare un fenomeno temporaneo del ciclo economico ed eventuali conclusioni basate su queste cifre potrebbero essere fuorvianti. Sicuramente è utile conoscere le entrate derivanti dai servizi di musica digitale, ma queste cifre non indicano necessariamente una linea d'azione. In risposta alle entrate digitali del biennio 2010-2011 in Spagna, Rob Wells (presidente del
Global Digital Business di Universal Music Group) ha recentemente commentato: "La Spagna, che dovrebbe essere
la potenza del repertorio musicale dell'America Latina e del mercato statunitense della musica latina, è di fatto un
mercato morto." Tale dichiarazione ignora chiaramente un quadro più vasto del settore musicale, soffermandosi esclusivamente su una fonte di reddito. La Spagna e la Russia hanno entrambe culture fiorenti che creano tantissima
musica con un valore impossibile da riassumere semplicemente osservando le vendite di musica registrata quando
Anche l'associazione musicale della Germania, la Bundesverband Musikindustrie (BVMI), riporta che le vendite di
musica digitale nel suo Paese stanno crescendo a un ritmo sostenuto: sono cresciute di oltre il 21% nel 2011, pari
a 247 milioni di euro. Come nel mercato musicale del Regno Unito (così come in quelli degli Stati Uniti e della
Francia), anche i tedeschi stanno acquistando album digitali insieme alle tracce musicali singole, quindi il timore di
un'estinzione degli album sembra essere infondato.
ENTRATE DELLA MUSICA DAL VIVO 2007-2013
$ 3 mld
Regno Unito
Secondo l'IFPI, le entrate francesi derivanti da musica digitale sono cresciute del 28% circa, passando da 215 milioni
di dollari nel 2010 a 275 milioni di dollari nel 2011. La musica digitale in Italia è passata da 42 milioni di dollari a
49 milioni di dollari rispetto allo stesso periodo francese, con una crescita del 16% circa. La Spagna invece non ha
praticamente registrato alcuna crescita digitale, infatti l'IFPI riporta entrate digitali di circa 44 milioni di dollari per
il biennio 2010-2011. Infine, le entrate generate dalle vendite digitali in Russia sono implose (anche se c'è ancora
un po' di ottimismo rispetto ai servizi musicali per cellulari), con vendite in calo del 41% che sono passate da 73
milioni di dollari nel 2010 a 43 milioni di dollari lo scorso anno. Eppure, nonostante questa anomalia russa, Apple
sta progettando di lanciare un iTunes Store russo nei prossimi mesi. Inoltre, il servizio francese Deezer di musica in
streaming è stato recentemente lanciato anche in Russia. Il CEO di Deezer Axel Dauchez prevede una crescita a tre
cifre nel mercato russo della musica online, con un raddoppio annuo per i prossimi cinque anni. Quindi, chiaramente
esiste ancora una domanda di musica dei consumatori in Russia, ma i servizi musicali devono sviluppare altri modi
per attirare i consumatori russi con servizi di musica in abbonamento e/o altre offerte gratuite per l'utente finale (ad
esempio musica basata su annunci).
$ 2,5 mld
Germania
$ 2 mld
Francia
$ 1 mld
Italia
Spagna
Alcune speculazioni del settore per spiegare il calo delle entrate russe derivanti dalla musica digitale puntano il dito
contro la pirateria e la condivisione di file tra servizi di social networking, ma questo scenario non spiega del tutto
perché la pirateria sia improvvisamente diventata così nociva per le entrate generate dalla musica digitale in Russia.
Altre spiegazioni puntano il dito sul calo delle vendite di suonerie (che sono solitamente incluse nelle entrate della
6
Floor64
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Russia
$ 1,5 mld
2007
Floor64
2008
2009
The Sky Is Rising Studio regionale
2010
2011
2012
2013
7
invece l'impatto economico è molto più ampio.
Le entrate della musica dal vivo sono un settore di recente sviluppo e si prevede che le esibizioni dal vivo e le vendite
di biglietti per i concerti costituiranno un flusso di reddito più affidabile per alcuni musicisti, dato che l'esperienza
di un'esibizione dal vivo rappresenta un servizio veramente raro che non può essere duplicato (e le registrazioni di
bootleg non sono paragonabili a un concerto dal vivo). I dati sulle entrate Paese per Paese sono misurati in modo un
po' incoerente a causa della presenza di organizzazioni disseminate dappertutto che ospitano eventi musicali locali,
ma esistono varie statistiche che indicano un mercato della musica dal vivo sano e forte.
A livello globale, Pollstar segnala che i 50 tour musicali di punta del 2009 hanno fatturato una cifra record di 3,34
miliardi di dollari derivanti dalla vendita di biglietti per i concerti. Da allora, i 50 tour principali hanno incassato
2,93 miliardi di dollari nel 2010 e 3,07 miliardi di dollari nel 2011: un calo rispetto al record di vendite del 2009, ma
comunque di tutto rispetto se consideriamo le diffuse condizioni economiche e il fatto che il mercato totale è molto
più vasto e non include soltanto le 50 band più famose. In Nord America, i primi 100 gruppi musicali in tour hanno
incassato poco più di 730 milioni di dollari nel 2005, per passare a 2,5 miliardi di dollari nel 2009 e stabilizzarsi in
questi ultimi anni a circa 2,25 miliardi di dollari di entrate derivanti dalle vendite di biglietti per i concerti, mentre le
dimensioni del mercato USA complessivo sono triplicate, passando da 1,5 miliardi di dollari nel 1999 a 4,6 miliardi
di dollari nel 2009. In Germania, Billboard e due importanti organizzatori di concerti (DEAG e MLK) hanno riferito che
le entrate della musica dal vivo nel 2007 hanno raggiunto un livello record di circa 3,6 miliardi di dollari, scendendo
sotto i 3 miliardi di dollari nel 2010 e risalendo nel 2011 a 3,5 miliardi di dollari derivanti dalle vendite di biglietti.
Utilizzando dati differenti, PricewaterhouseCoopers ha riferito che il mercato dei concerti e dei festival musicali in
Germania ha registrato entrate pari a circa 2,7 miliardi di dollari nel 2007, scendendo a circa 2 miliardi di dollari negli
ultimi due anni. In base ad altri dati di PwC, le entrate della musica dal vivo nel Regno Unito sono quadruplicate, passando da 600 milioni di dollari nel 2000 a più di 2,4 miliardi di dollari nel 2010 e nel 2011, con un anno record nel
2009 che ha registrato quasi 2,6 miliardi di dollari di incassi derivanti dalla vendita di biglietti. Le entrate derivanti
da concerti e festival musicali in Russia sono state di oltre 700 milioni di dollari nel 2007 e hanno superato 1,2 miliardi di dollari lo scorso anno. Le entrate della musica dal vivo in Francia sono rimaste pressoché costanti nel corso
dello stesso periodo. La Francia ha registrato poco più di 1 miliardo di dollari in entrate di musica dal vivo dal 2007
al 2011. L'Italia è passata da meno di 700 milioni di dollari di entrate derivanti dalla musica dal vivo nel 2007 a circa
740 milioni di dollari nel 2011, mentre la Spagna è passata da meno di 600 milioni di dollari a oltre 610 milioni di
dollari nello stesso periodo.
Al di là delle vendite di musica registrata e di musica dal vivo, un'altra importante fonte di reddito per i musicisti
sono e rimangono le varie organizzazioni di gestione dei diritti d'autore (CRO, Collective Rights Organization) e dei
diritti di esecuzione (PRO, Performing Rights Organization), le quali percepiscono proventi da varie attività legate alla
musica, incluse licenze meccaniche, diritti di esecuzione, contributi per la copia privata (comuni in Europa, ma non
negli USA) e altro ancora. Ad alto livello, la tendenza generale per oltre un decennio è stata e continua a essere la
crescita in questo settore dell'industria musicale. L'International Confederation of Societies of Authors and Composers (CISAC), che è costituita da gran parte delle migliori CRO di tutto il mondo, ha mostrato una crescita costante nel
denaro percepito e distribuito agli artisti. Il suo ultimo rapporto annuale rileva che c'è stato un "aumento costante nei
proventi sui diritti d'autore percepiti dalle società nel corso degli ultimi 7 anni e un raddoppio dei proventi sui diritti
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Floor64
The Sky Is Rising Studio regionale
d'autore in 15 anni (da 3612 miliardi di euro nel 1995 a 7545 miliardi di euro nel 2010)". Secondo i dati della CISAC,
a parte un brevissimo calo nel 2002 e nel 2003, il tasso di crescita è stato sempre positivo. Il 2010, ossia l'anno più
recente per cui la CISAC dispone di dati pubblicati, ha rappresentato l'anno migliore in assoluto in termini di proventi
sui diritti d'autore.
I dati della CISAC inoltre mostrano che questi aumenti non erano limitati soltanto a una parte del business. Nell'ambito
delle opere registrate, è stato rilevato un aumento del 2,7% a livello globale dal 2009 al 2010, anche se le vendite
di musica registrata hanno incontrato alcune difficoltà. Altre parti del business stanno crescendo persino più rapidamente. Le entrate derivanti dai contributi per la copia privata sono cresciute del 20% nel 2010 (rispetto al 2009)
e la CISAC sottolinea che gran parte di questo è dovuto alla crescita in Europa occidentale. Inoltre, le royalty sulle
esecuzioni pubbliche sono cresciute del 7,5% nel 2010 e questa cifra è importante, dato che le royalty sulle esecuzioni rappresentano il 73% delle entrate distribuite dalla CISAC.
IN EVIDENZA:
GERMANIA
Entrate da distribuzioni GEMA:
1998:
2010:
¤645,5 mil.
¤735,9 MIL.
IN EVIDENZA:
Francia
Entrate da proventi sui diritti d'autore SACEM:
2008:
2011:
¤756 mil.
¤820,5 MIL.
Concentrandoci sull'Europa, tendiamo a notare una
crescita significativa e anche sostenuta. In Germania, la
GEMA ha mostrato un trend di crescita graduale nelle
distribuzioni, passando da 645,5 milioni di euro nel
1998 a 735,9 milioni di euro nel 2010. Nonostante un
breve calo nel 2007/08, la crescita per il resto è rimasta
sostenuta.
In Francia, la SACEM non pubblica informazioni dettagliate sulle sue distribuzioni né fornisce dati storici
significativi, purtroppo. Tuttavia, dalle informazioni
che fornisce, notiamo una storia simile se guardiamo
ai proventi sui diritti d'autore nel complesso (una cifra maggiore rispetto alle distribuzioni, ovviamente).
Nel 2008, ha percepito 756 milioni di euro. Per la fine
del 2011, quella cifra era salita a 820,5 milioni di euro.
Non sorprende che la SACEM registri la crescita maggiore da Internet, che è cresciuta del 178% dal 2010 al
2011. I proventi sui diritti d'autore relativi al settore di
Internet/multimediale costituiscono ancora una piccola
parte del totale (18,3 milioni di euro), ma si tratta di
un'area che sta crescendo rapidamente.
Dall'altra parte del canale, nel Regno Unito, vediamo una storia simile. PRS for Music segnala una crescita significativa di proventi sui diritti d'autore e distribuzioni nel periodo 2005-2010, con un'unica leggera flessione dal 2009 al
2010. Tornando al 2005, PRS ha distribuito 271,3 milioni di sterline per diritti di esecuzione e 212,4 milioni di sterline
in royalty meccaniche, per un totale di 483 milioni di sterline. Nel 2010, le cifre erano di 399,1 milioni di sterline per
diritti di esecuzione e di altri 166,8 milioni di sterline in royalty meccaniche, per un totale di 565,9 milioni di sterline
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distribuiti. PRS gestisce i proventi sui diritti d'autore
per autori, compositori ed editori. C'è un'organizzazione
separata, PPL, che gestisce i proventi per gli interpreti.
Anch'essa ha registrato una crescita notevole, passando
da una distribuzione di 55,6 milioni di sterline nel 2000
a 130,8 milioni di sterline nel 2011. Parallelamente agli
anni trattati in precedenza per PRS for Music, PPL ha
distribuito 75,4 milioni di sterline nel 2005 e 124,1 milioni di sterline nel 2010. Quindi, combinate nello stesso
periodo, le distribuzioni nel Regno Unito sono passate
da 558,4 milioni di sterline nel 2005 a 690 milioni di
sterline nel 2010.
Passando alla Spagna, la SGAE ha riscontrato un aumento delle distribuzioni che sono passate da 295
milioni di euro nel 2004 a 340,1 milioni di euro nel
2011. Vale la pena sottolineare che nell'estate del 2011,
gli uffici della SGAE sono stati perquisiti e, secondo le
accuse delle forze dell'ordine, i funzionari della SGAE
potrebbero aver trasferito milioni di euro derivanti dai
diritti di concessione in licenza (destinati ai musicisti)
in conti personali.
In Italia, la società di gestione dei diritti d'autore, la SIAE,
non è completamente aperta all'idea di comunicare le
sue cifre. Raccogliendo i pochi dati pubblicati, si deduce
che le sue distribuzioni hanno continuato a crescere dal
2007 al 2009, passando da 782 a 821 milioni di euro,
quando le sue distribuzioni hanno raggiunto un picco.
Nel 2010 e nel 2011, le distribuzioni sono calate a tal
punto che le distribuzioni della SIAE nel 2011, pari a
787 milioni di euro, hanno uguagliato quelle del 2007.
IN EVIDENZA:
REGNO UNITO
Entrate da proventi sui diritti d'autore PRS Music:
2005:
2010:
£483 mil.
£565,9 MIL.
Entrate da proventi su diritti d'autore ed esibizioni PPL:
2005:
2010:
£75,4 mil.
£124,1 MIL.
IN EVIDENZA:
SPAGNA
Entrate da distribuzioni SGE:
1998:
2010:
¤295 mil.
¤340,1 MIL.
 STARTUP MUSICALI
La tecnologia ha sconvolto diversi canali di distribuzione dei media, ma al di là dello sconvolgimento creativo, ha
anche il potenziale di creare nuovi mercati ancora più vasti. A livello globale, esistono circa 500 servizi musicali che
offrono legalmente musica digitale agli utenti in almeno 58 Paesi (che erano meno di 30 poco più di un anno fa).
Nei mercati principali, anche il numero di startup musicali è in crescita. Negli USA, nel 2011 erano operativi almeno
una ventina di servizi di musica digitale, contro i 14 circa del 2007. Nel Regno Unito, l'anno scorso esistevano oltre
70 servizi musicali, molti di più rispetto ai 14 del 2007. La Germania contava 68 servizi musicali nel 2011 e 11 nel
2007. Nel 2007 in Francia c'erano 11 servizi di musica digitale, mentre l'anno scorso erano 44. La Spagna ne aveva
31 nel 2011 e solo 9 nel 2007. L'Italia è passata da 14 servizi nel 2007 a 29 l'anno scorso. Infine, la Russia è rimasta
pressappoco allo stesso livello, con 11 servizi nel 2007 e 12 nel 2011.
In questa recente ondata di società musicali, molte devono fare i conti con le complicazioni legate alla negoziazione
dei diritti di proprietà intellettuale. Axel Dauchez (CEO di Deezer) ha negoziato con 80 società di gestione dei diritti
d'autore e le quattro case discografiche più importanti descrivendo l'esperienza come "terribile" e accennando al
fatto che il suo modello di business che prevede un servizio in abbonamento è stato scelto perché i contratti erano
più veloci da firmare. Spotify, Pandora e altri servizi musicali simili hanno attraversato lo stesso calvario con livelli di
SERVIZI DI MUSICA DIGITALE LEGITTIMI 2007-2011
(nel 2011, gli uffici della SGAE sono stati perquisiti
80
Regno
Unito
Germania
in seguito all'accusa di aver trasferito milioni di
euro dai fondi destinati agli artisti in conti personali)
70
IN EVIDENZA:
60
RUSSIA
Entrate da proventi sui diritti d'autore RAO:
50
2005:
2010:
¤1,1 Mld. RUB
¤2,7 Mld. RUB
40
Francia
In Russia, i proventi sui diritti d'autore sono notevolmente aumentati. Nel 2005 la RAO ha percepito 1,1
miliardi di rubli, mentre nel 2010 ha raggiunto i 2,7 miliardi di rubli. Come abbiamo visto altrove, la crescita è stata
generalmente positiva, con un unico piccolo calo rispetto al record di 2,8 miliardi di rubli nel 2009.
Spagna
Italia
USA
30
20
Russia
I dati provenienti dalle società di gestione dei diritti d'autore mostrano una crescita davvero notevole e costante dei
proventi sui diritti d'autore e delle distribuzioni in ciascuno di questi Paesi, anche a fronte delle gravi recessioni che
hanno colpito tutto il mondo e l'Europa in particolare.
10
2007
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2008
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2009
2010
2011
11
successo variabili e generalmente finiscono per dover pagare royalty musicali cospicue per poter continuare a offrire
musica ai propri utenti. Mentre questi contratti legati alle royalty pongono qualche difficoltà alle startup musicali,
si sono verificati anche alcuni cambiamenti graduali nel modello di business man mano che case discografiche e
artisti hanno iniziato a negoziare nuovi flussi di reddito con tutti i tipi di emittenti di musica digitale, come le società
radiofoniche su Internet.
Eludendo questi complessi contratti legali, alcuni musicisti stanno passando a fonti di reddito crowdfunded. Ginger
Wildheart ha pubblicato un album che ha superato Rihanna e i Coldplay e che ha raggiunto la top ten nelle classifiche degli album del Regno Unito. Il modesto budget di registrazione di Wildheart (rispetto alle case discografiche tradizionali) gli ha permesso di realizzare un album redditizio e i suoi fan hanno contribuito al progetto con £
200.000 in poche ore. C'è un numero crescente di artisti indipendenti che stanno provando questo modello di distribuzione diretta ai fan. Il vantaggio per gli artisti consiste nella possibilità di escludere vari intermediari e di avere
un maggiore controllo sulle loro opere, oltre al fatto di tenersi una quota maggiore delle loro entrate.
Il modello di distribuzione diretta ai fan non è adatto a ogni musicista, ma la crescente varietà di modi per guadagnarsi da vivere come musicisti è un segnale di ottimismo per il settore della musica in generale. Grazie alla disponibilità di più modi per finanziare la creazione di musica, la ricchezza creativa del settore musicale è sicuramente
in aumento e l'ambiente offre più opportunità a un maggior numero di artisti. Le entrate e i finanziamenti per la
musica potrebbero subire delle fluttuazioni, ma la cultura della musica non è in declino. Inoltre, la presenza di più
progetti musicali individuali potrebbe contribuire a finanziare la creazione di sottogeneri musicali peculiari e a stabilizzare l'intero ecosistema musicale.
2 VIDEO
Il settore dei video presenta molteplici aspetti che includono cinema/film tradizionali, televisione e una varietà di formati video digitali, tutti basati su differenti tecnologie di registrazione
e modelli di business impiegati da ogni segmento del mercato. La tendenza a passare dai video
analogici ai media digitali sta aprendo la distribuzione online a tutti i tipi di video e sta aumentando il numero di modalità disponibili per raggiungere il pubblico. I lungometraggi possono essere trasmessi in TV e riprodotti in streaming su PC e dispositivi mobili. Viceversa, video
più brevi che sono diventati virali online sono stati incorporati in programmi TV e rifatti per
le sale cinematografiche. Nel complesso, il settore dei video non ha mai goduto di così tanta
popolarità e non c'è mai stata una varietà di schermi più ampia su cui guardare le immagini in
movimento.
 PRODUZIONE VIDEO
L'UNESCO monitora vari tipi di dati culturali, inclusa la produzione di lungometraggi, e segnala che la produzione
mondiale di lungometraggi è cresciuta dal 2005 al 2009 (quando è stata effettuata la sua ultima indagine). Questi
dati non sono tassativamente completi, ma rivelano comunque una crescita notevole nella produzione, che è passata da poco più di 5600 film nel 2005 a quasi 7200 film nel 2009. Se suddividiamo questi dati per Paese, gli USA
hanno prodotto poco meno di 700 lungometraggi sia nel 2005 sia nel 2009, realizzando un numero costante di film
anche durante i periodi bui della Grande Recessione. Nello stesso periodo, la Russia è passata da 161 film a 253 film.
La Francia ha realizzato 240 film nel 2005 e 230 nel 2009, mentre la Germania ha girato 146 film nel 2005 e 216
quattro anni dopo. Sia l'Italia sia il Regno Unito hanno realizzato un centinaio di film nel 2005 e 130 film nel 2009.
FILM GLOBALI
12
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FILM PER PAESE 2005-09
Anno
Lungometraggi
Paese
Totale 05-09
Anno per anno, 0509
2005
5635
Germania
895
+70
48%
2006
5255
Francia
1141
-10
4%
2007
6416
Regno Unito
584
+20
19%
2008
7020
Italia
620
+33
34%
2009
7193
Russia
1136
+92
57%
Totale
31.519
Spagna
823
+44
31%
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13
FILM PRODOTTI PER PAESE 2005-09
300
Russia
250
Francia
Germania
200
Spagna
150
Italia
Regno Unito
100
di biglietti ai botteghini sono cresciute passando da 25,5 miliardi di dollari nel 2006 agli oltre 32,6 miliardi di dollari
del 2011. Nel Nord America, la vendita di biglietti è passata da 9,2 miliardi di dollari a 10,2 miliardi di dollari nel
2011. In Europa, il 2011 è stato un anno record in termini di incassi ai botteghini, raggiungendo i 6,4 miliardi di euro
(+0,7% rispetto al 2010). I mercati del cinema in Francia (€ 1,4 Mld.), nel Regno Unito (€ 1,2 Mld.) e in Germania (€
0,9 Mld.) hanno visto crescere i loro incassi al botteghino rispettivamente del 4,7%, del 5,2% e del 4,1%. Tuttavia, i
mercati della Spagna (€ 0,6 Mld.) e dell'Italia (€ 0,7 Mld.) sono calati in modo significativo del 5-10% circa. Sul fronte
delle buone notizie, si prevede un anno record per i botteghini russi nel 2012, i quali dovrebbero raggiungere 1,3
miliardi di dollari entro la fine dell'anno (e 682 milioni di dollari entro la metà dell'anno, con un incremento del 13%
rispetto al 2011). Quindi, anche se alcuni mercati sono peggiorati, i livelli record di altri Paesi (registrati durante una
congiuntura economica globale debole) mettono in evidenza un settore che può rivelarsi particolarmente resistente.
Secondo IHS Screen Digest Video Intelligence Service, il consumo globale di film nei mercati principali è destinato
ad aumentare ulteriormente nei prossimi anni. Secondo IHS, la spesa totale per i film (inclusi biglietti per il cinema,
noleggi e acquisti di Blu-Ray/DVD, servizi di video on demand e servizi di film in streaming) ha raggiunto una cifra
record di 62,6 miliardi di dollari nel 2011, con un aumento del 2,1% rispetto al 2010, e potrebbe raggiungere un
nuovo record di 64,2 miliardi di dollari nel 2012.
In Europa, le entrate televisive sono significativamente più limitate rispetto a quelle del mercato statunitense. Gli
ENTRATE TELEVISIVE EUROPEE 2006-11
2005
2006
2007
2008
2009
Oltre alla produzione di lungometraggi, anche quella di cortometraggi, programmi TV e video per Internet è cresciuta nel
corso degli anni, ma ottenere cifre precise per queste categorie è difficile in quanto non sono così ben documentate. Secondo
$ 25 mld
Regno Unito
$ 20 mld
Francia
Germania
$ 15 mld
Italia
l'European Audiovisual Observatory, il numero di canali TV è cresciuto significativamente, passando da poche centinaia circa
nel 1999 a 9800 canali nel 2010. YouTube, il sito di video online più popolare, riferisce che nel 2012 vengono caricate sul suo
servizio 72 ore di video al minuto, contro le 8 ore di video caricate ogni minuto nel 2007. Questi video online non sono suddivisi
specificamente per Paese, ma il 60% di tutte le visualizzazioni video è generato da utenti che non parlano inglese come prima
lingua, il che si traduce in circa 1,8 miliardi di visualizzazioni giornaliere da parte di utenti che non parlano inglese. Mentre gli
USA rimangono una forza trainante nel campo dei video online, alcuni dei video più visti su YouTube, che hanno registrato oltre
$ 10 mld
cento milioni di visualizzazioni, provengono dal Regno Unito e dall'Italia.
 ENTRATE VIDEO
L'industria cinematografica americana ha spesso messo
in guardia il suo pubblico sull'imminente catastrofe che
minacciava i suoi cinema, ma contrariamente alle previsioni più nere che presentavano un settore allo stremo,
le vendite di biglietti al botteghino hanno registrato cifre record negli ultimi anni. A livello globale, le vendite
14
Spagna
Russia
IN EVIDENZA:
FRANCIA
$ 5 mld
Gli introiti al botteghino francese hanno
raggiunto ¤1,4 miliardi nel 2011.
INTROITI BOTTEGHINO
FR., 2010-11
Floor64
4,7%
The Sky Is Rising Studio regionale
2006
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2007
2008
The Sky Is Rising Studio regionale
2009
2010
2011
2012
15
americani nel complesso spendono più di 134 miliardi di dollari in intrattenimento TV, soprattutto per servizi televisivi in abbonamento. Eppure, il mercato televisivo europeo è apprezzabile e in crescita. Le entrate combinate
generate da spot televisivi e abbonamenti TV sono cresciute rispetto ai circa 18 miliardi del 2006 e si prevede che
quest'anno nel Regno Unito raggiungano all'incirca i 24 miliardi di dollari. Le entrate televisive francesi erano pari
a poco meno di 12 miliardi di dollari nel 2006 e dovrebbero raggiungere quasi 20 miliardi di dollari nel 2012. In
Germania, le entrate derivanti da spot televisivi e abbonamenti hanno superato i 16 miliardi di dollari nel 2006 e
si prevede che quest'anno si aggireranno intorno ai 19 miliardi di dollari. Il mercato televisivo in Italia raggiungeva
quasi i 9 miliardi di dollari e in questo periodo dovrebbe crescere fino a raggiungere 14 miliardi di dollari circa. Nel
2006, le entrate televisive della Spagna si attestavano intorno ai 6 miliardi di dollari e quelle della Russia intorno ai
4 miliardi di dollari, ma entro il 2013 questi due Paesi dovrebbero superare i 7 miliardi di dollari.
 PUBBLICO VIDEO
IN EVIDENZA:
Non a caso, il numero di spettatori di film e programmi
TV è relativamente stabile (dato che quasi tutta la popolazione delle nazioni sviluppate guarda la TV) rispetto alle dimensioni del pubblico di video online, che
Secondo ComScore, l'80% del pubblico totale
è cresciuto costantemente man mano che le connesdi Internet nel Regno Unito ha guardato video
sioni Internet a banda larga sono migliorate. YouTube
è costantemente tra i primi cinque siti più visitati negli
online nel mese di gennaio 2012.
USA (3), nel Regno Unito (4), in Francia (4), in Germania
NUMERO DI SPETTATORI DI VIDEO A GEN 2012
(4), in Italia (3) e in Spagna (4), e manca solo nella top
five della Russia (6). Pur avendo solo 7 anni, YouTube
conta oltre 800 milioni di utenti in tutto il mondo.
Questa velocità di adozione ha colto Nielsen e altri servizi di monitoraggio dei media un po' alla sprovvista, in
quanto questi servizi non hanno ancora standardizzato le loro metriche per la misurazione del pubblico dei video
online. ComScore ha recentemente iniziato a monitorare le statistiche di visualizzazione dei video online in Europa,
riferendo che circa 34 milioni di persone nel Regno Unito (l'80% del pubblico totale di Internet nel Regno Unito)
hanno guardato un video online nel mese di gennaio 2012 e che YouTube è stato la principale destinazione della
popolazione britannica per la visione dei video, seguito dai video su VEVO, su Facebook e sui siti della BBC. In Francia,
quasi 40 milioni di spettatori di video online guardano siti come YouTube, DailyMotion e VEVO. Partendo da quasi 30
milioni di spettatori di video online nel 2009, la Germania nel 2011 è diventata il più grande pubblico nazionale di
video online, con circa 45 milioni di spettatori. Ma nemmeno YouTube può riposare sugli allori, dato che le app per
la condivisione di video sui cellulari stanno guadagnando popolarità rapidamente, minacciando di pestare i piedi ai
siti di video online con app social per la condivisione di video più personali.
REGNO UNITO
34 milioni
 NUOVI TREND E MODELLI DI BUSINESS
La crescita dei video online ha attirato un bel po' di attenzione, dato che gli inserzionisti spostano i loro budget
sugli annunci video online. Gli inserzionisti del Regno
Unito hanno iniziato a spendere di più per gli annunci
video online che per gli spot televisivi tradizionali. Inoltre, alcune società stanno adottando strategie legate
ai social media che includono la condivisione di video
online nel loro canale di assistenza clienti. Il settore
dei video nel complesso sta gradualmente spostando
la sua distribuzione sui protocolli Internet, man mano
che importanti studi cinematografici iniziano a offrire
film sotto forma di download digitali senza farli uscire
prima nei cinema. Per alcuni film famosi, gli spagnoli
stanno sperimentando l'uscita simultanea nelle sale, su
DVD e su servizi TV di Video-on-Demand.
IN EVIDENZA:
SPAGNA
Per il film spagnolo No Habrá Paz Para
Los Malvados del 2011 è stato provato un
piano di distribuzione innovativo che gli ha
portato fortuna senza bisogno di finestre di
contenuti:
è uscito contemporaneamente nelle sale, in
DVD, sulla pay TV e online.
I servizi di Video on Demand (VOD) sono in aumento da oltre un decennio. I primi servizi di VOD furono lanciati in
Italia e nel Regno Unito nel 2001 e l'European Audiovisual Observatory ha stimato che verso la fine del 2008 esistevano nell'UE più di 700 servizi di VOD. Nel 2008, il Regno Unito contava il maggior numero di servizi di VOD (145),
seguito dalla Francia (106), dall'Italia (93), dalla Germania (55) e dalla Spagna (25). Il mercato del VOD rappresenta
ancora una piccola parte (<1% nel 2010) del totale del settore audiovisivo, ma la sua quota di mercato sta gradualmente crescendo e diventando un metodo di distribuzione online a tutti gli effetti. In Francia, una partnership tra
produttori e distributori indipendenti del cinema francese, chiamata Le Meilleur du Cinéma, ha creato un servizio
online di VOD all'indirizzo universcine.com. Questa iniziativa è partita con appena una decina di partner nel 2001 ed
è cresciuta fino a 50 membri, ossia quasi il 40% dei lungometraggi prodotti in Francia ogni anno e quasi il 20% delle
uscite cinematografiche francesi.
Lo streaming di film sta diventando un mercato di distribuzione video significativo che non è solo il regno di società come Netflix o LoveFilm, in competizione per vari tipi di diritti di trasmissione. Amazon, il rivenditore online, sta
sviluppando propri contenuti video originali a Londra, una strategia che potrebbe attirare più clienti verso la sua
attività principale di vendita di beni fisici. Da alcuni anni, la casa automobilistica tedesca BMW sponsorizza video e
cortometraggi, come i TEDTalks e la serie di cortometraggi della BMW intitolata The Hire. Questi progetti di creazione video sono specificamente mirati al pubblico online e sfruttano l'infrastruttura di Internet per una distribuzione
efficace ed economica. Questi sono solo alcuni esempi di publisher video non convenzionali che stanno creando film
ampiamente visti per il pubblico senza pagamenti diretti da parte degli utenti.
Al contempo, dall'altro lato dello spettro, servizi di crowdfunding come Kickstarter, Indiegogo e altri stanno offrendo
ai consumatori un numero sempre crescente di modalità per sostenere direttamente i registi. Invece di opere commissionate da un singolo individuo facoltoso, svariati progetti cinematografici stanno raccogliendo fondi da un
ampio pool di sostenitori (che dispongono delle risorse finanziarie più disparate). Altri servizi video, come Vimeo,
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Il record di vendite di
biglietti dei cinema
durante una delle
peggiori recessioni
globali della storia
dissipa qualsiasi
dubbio su un calo
della domanda di
intrattenimento video.
offrono agli spettatori opzioni pay-to-watch per sostenere finanziariamente una vasta raccolta di video online. Per finanziare altri progetti video, YouTube offre ai
registi indipendenti una fonte di entrate pubblicitarie. I
registi possono trovare sostegno finanziario in un numero di modi crescente, come mai prima nella storia.
Questa situazione non può che portare a un settore
video più solido che produce una varietà di contenuti
sempre più ampia.
La crescita della distribuzione di video online e dei
modelli di business a sostegno dei registi lascia intravedere un futuro luminoso per il settore dei video
nel complesso. Il costo della produzione video è significativamente in calo man mano che diventano più
comunemente disponibili videocamere di alta qualità
(su smartphone o dispositivi indipendenti). Distribuire video che hanno un impatto significativo non è mai stato
più facile, come hanno ampiamente dimostrato i manifestanti in Medio Oriente. Il record di vendite di biglietti dei
cinema durante una delle peggiori recessioni globali della storia dissipa di sicuro qualsiasi dubbio su un calo della
domanda di intrattenimento video. La visione di video è un'attività sempre più diffusa presso tutte le fasce d'età e
quasi tutti i gruppi demografici, quindi i modelli di business per la produzione video basati su pubblicità e sponsorizzazioni sono chiaramente comprovati e hanno un futuro a lungo termine. I pessimisti potrebbero puntare il dito su
alcuni fallimenti di progetti individuali, tuttavia regna un chiaro ottimismo sul vasto panorama dei media digitali.
3 LIBRI
Il settore dei libri vanta una lunga storia di tradizioni profondamente radicate e deve far fronte
a tecnologie moderne (nonché a sfide importanti) che turberanno la sua immutabile cultura. La
digitalizzazione dei libri presenta sia opportunità considerevoli sia rischi notevoli per autori ed
editori. Con l'introduzione degli ebook, le incertezze sono semplicemente inevitabili man mano
che il mercato si sviluppa, a causa di un nuovo paesaggio economico in cui mancano gli abituali modelli di business da seguire. Tuttavia, gli ebook rappresenteranno senza ombra di dubbio
un mercato in crescita nel prossimo futuro e, sul lungo termine, sono destinati a diventare una
forza trainante nel settore editoriale.
 Produzione di libri
Il settore dell'editoria sta crescendo a un ritmo fenomenale in termini di produzione. Gli autori stanno scrivendo libri
come mai prima d'ora e le biblioteche del mondo sono piene di nuovi titoli più che in qualsiasi altro momento della
storia. Nel 1999, l'UNESCO ha stimato che la produzione annua di libri in tutto il mondo si aggirasse intorno a 1
milione di nuovi titoli pubblicati ogni anno. Da allora, le stime sulla produzione annua di libri in tutto il mondo sono
più che raddoppiate, superando i 2 milioni di nuovi libri all'anno, e non ci sono cenni di rallentamento.
MANIFESTAZIONI STAMPATE PER ANNO DI PUBBLICAZIONE
700.000
600.000
500.000
400.000
300.000
200.000
100.000
1800
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1820
1840
1860
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1900
1920
1940
1960
1980
2000
19
Secondo un importante progetto di digitalizzazione dei libri, nel 2010 esistevano circa 130 milioni di libri (anche se le cifre esatte continuano a essere difficili da concordare, a causa della natura disordinata e talvolta proprietaria dei metadati
sui libri, senza dimenticare le definizioni incoerenti di libro rispetto a vari tipi di periodici e altre pubblicazioni). Tenuto
conto dei dati disponibili, tuttavia, un'estrapolazione di circa 135 milioni di libri non sarebbe irragionevole per il 2012, e
anche supponendo una velocità più moderata, oggi nel mondo dovrebbero essere in circolazione almeno 132 milioni di
libri. Ma in aggiunta a queste cifre, gran parte delle stime sulla produzione di libri in genere include solo i libri tradizionali, ossia libri che sono stati pubblicati in massa e che vengono distribuiti tramite grossisti e punti vendita al dettaglio.
Libri pubblicati
annualmente per Paese
Gli enti statali di tutta Europa tengono traccia di varie
statistiche culturali, incluse le cifre della pubblicazione
di libri tradizionali. Nel Regno Unito, la cifra ufficiale di
nuovi titoli è cresciuta da circa 102.000 libri prodotti
Paese
1995
2011
nel 1995 a quasi 150.000 nel 2011. La produzione libraria annuale del Regno Unito ha subìto oscillazioni
durante quel periodo: il numero di libri britannici ha
USA
62.039
328.259 429%
presumibilmente superato le 206.000 unità nel 2005,
sorpassando per breve tempo gli USA in termini di nuoGermania
74.174
95.838*
29%
vi libri pubblicati in quell'anno. Secondo le statistiche
dell'UNESCO, la Federazione russa ha pubblicato apFrancia
34.766
62.278
79%
pena 34.000 nuovi libri nel 1995, ma il suo mercato dei
libri si è sviluppato enormemente da allora, pubblicanRegno Unito
101.764
149.800 47%
do circa 123.000 nuovi titoli nel 2011 e permettendo
alla Russia di diventare il terzo Paese più pubblicato
Italia
34.470
57.558*
67%
(dietro USA e Regno Unito), con oltre 100.000 nuovi libri ogni anno. La Germania è quasi riuscita a entrare
Russia
33.623
122.915 266%
nell'esclusivo club dei 100.000 libri pubblicando circa
96.000 nuovi titoli nel 2010: un bel salto in avanti rispSpagna
48.467
74.244
53%
etto ai 74.000 del 1995. La Spagna ha pubblicato un po'
più di 74.000 nuovi libri nel 2011, contro i 48.000 del
1995. Nel 2011, gli editori francesi hanno pubblicato
circa 70.000 nuove opere, raddoppiando più o meno il numero di libri francesi prodotti nel 1995. Infine, gli italiani
hanno letto quasi 58.000 nuovi libri nel 2011, contro i circa 34.000 del 1995. Quindi, per ognuno di questi Paesi, il
numero di nuovi libri scritti ogni anno è cresciuto significativamente nel tempo e non ci sono prove apparenti che
questa tendenza si fermerà tanto presto. Tanto per fare un confronto, gli USA hanno pubblicato circa 62.000 nuovi
libri nel 1995 e la loro produzione di libri tradizionali ha superato le 328.000 unità alla fine del 2010.
tradizionali di altri Paesi non sono così facilmente reperibili. Tuttavia, in base al numero e alle dimensioni dei vari
servizi di stampa su richiesta in Europa, il mercato del libro non tradizionale è frammentato a causa delle barriere
linguistiche e indietro rispetto agli USA. Eppure, in Europa vengono scritti tantissimi libri innovativi. Ad esempio, un
progetto di due artisti tedeschi ha automatizzato la creazione di libri basati su contenuti generati dagli utenti tratti
da siti web come Amazon e YouTube. Ci sono inoltre diversi progetti che stanno lavorando alla generazione di libri
tramite traduzioni automatiche (senza dimenticare le traduzioni umane in crowdsourcing). Mentre l'editoria automatizzata non ha esattamente prodotto i libri più eruditi o romanzi particolarmente acclamati dalla critica, queste opere
vengono generate con una crescita quasi esponenziale e offrono comunque un valore aggiunto, oltre a un'istantanea
culturale di Internet. In definitiva, un numero crescente di autori non tradizionali e di autori iperprolifici sta scrivendo
libri a una velocità senza precedenti e il risultato è una raccolta incredibilmente vasta di libri che offre ai consumatori la scelta più ampia che abbiano mai avuto a disposizione.
 ENTRATE DEL SETTORE DEI LIBRI
Secondo diversi rapporti, gli Stati Uniti posseggono il più grande mercato librario, con un fatturato annuo di circa 30
miliardi di dollari a partire dal 2008-2010, e tali entrate non sono cambiate molto negli ultimi anni: sono aumentate
solo leggermente, ma non sono nemmeno calate durante la fase peggiore di recessione economica. La storia è simile
in tutta l'Europa occidentale: le entrate globali del settore dei libri si aggirano intorno ai 30 miliardi di dollari annui,
ma a seconda del Paese, il fatturato potrebbe essere calato negli anni precedenti al 2010. A livello mondiale, la spesa
per i libri di consumo è stata di circa 112 miliardi di dollari nel 2011, in leggero aumento rispetto ai 110 miliardi
circa del 2010 (stessa cifra del 2007), il che conferma la crescita tendenzialmente lenta degli ultimi anni. Per i prossimi cinque anni, le proiezioni relative alle entrate globali prevedono un aumento inferiore all'1% annuo. Quindi il
settore dei libri di consumo ha resistito relativamente bene alla Grande Recessione, rimanendo notevolmente stabile durante i periodi di crisi e nonostante la concorrenza di videogame, TV, film e altre forme di intrattenimento e
informazione dello stesso periodo.
Oltre alla crescita costante dei libri pubblicati in modo tradizionale, c'è una categoria assolutamente gigantesca e
trascurata di libri non tradizionali che è recentemente esplosa in termini di volumi di produzione (negli USA, per
lo meno, dove sono disponibili più statistiche) e che include titoli pubblicati autonomamente, volumi stampati su
richiesta e altri libri che potrebbero non essere inclusi nel database ISBN. I libri non tradizionali, come abbiamo sottolineato in precedenza, negli USA superano di gran lunga i libri stampati tradizionalmente, ma i dati sui libri non
IN EVIDENZA:
Secondo i dati di PwC, i mercati del libro delle maggiori economie europee si sono rivelati moderatamente
stabili negli ultimi anni. In testa a tutti, le entrate del
settore librario della Germania sono quelle che sono
Nel bel mezzo della crisi economica, le entrate
cresciute di più, passando da poco meno di 6 miliardi di
del settore dell'editoria in Germania sono
dollari nel 2008 a quasi 6,3 miliardi di dollari nel 2010:
un tasso di crescita del 5% impressionante, se considecresciute ben del 5% tra il 2008 e il 2010.
riamo la crisi economica. La Francia ha registrato un
fatturato costante di 5,3 miliardi di dollari nello stesso
2008:
2010:
periodo di tempo. Anche l'Italia si è stabilizzata intorno
ai 3,3 miliardi di dollari di fatturato annuo. Tuttavia, altre tre importanti economie hanno perso un po' di terreno sui loro mercati del libro durante la recessione globale: il
Regno Unito è sceso da 3,6 miliardi a 3,2 miliardi di dollari, la Spagna è scesa da 2,3 miliardi a 2 miliardi di dollari
e la Russia è passata da 1,3 miliardi di dollari a 910 milioni di dollari in termini di entrate annue. (Le stime separate
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GERMANIA
$ 6 Mld.
The Sky Is Rising Studio regionale
$ 6,3 Mld.
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del governo russo rispetto al suo mercato librario sono sostanzialmente più elevate, ma mostrano comunque un
calo delle vendite di libri che sono scese da 2,9 miliardi nel 2008 a 2,2 miliardi di dollari nel 2011, per cui il calo
percentuale è rimasto più o meno lo stesso, anche utilizzando differenti metodologie per la valutazione del settore
dei libri in Russia). Per fornire un contesto aggiuntivo sul settore editoriale russo, negli anni che hanno preceduto la
recessione globale, il mercato dei libri russo aveva registrato una crescita del fatturato significativamente più grande
rispetto alla maggior parte delle nazioni europee, con incrementi annuali del 10-20% nelle vendite di libri dal 2004
al 2008. Con un mercato meno maturo, il settore dei libri russo si è sviluppato ed è cresciuto molto più rapidamente
dei settori editoriali di altri Paesi prima della crisi finanziaria, ma d'altro canto è stato evidentemente colpito più
duramente dopo il 2008.
 LA CRESCITA DEGLI eBOOK
Ogni Paese sta attraversando una fase di sviluppo propria per quanto riguarda i libri digitali o ebook. Secondo alcune stime, gli USA sono il Paese più sviluppato dal punto di vista digitale, dato che gli ebook hanno penetrato il
mercato americano e hanno raggiunto da un pezzo una percentuale a due cifre; uno studio di AT Kearney rivela che
le entrate generate dagli ebook negli USA hanno raggiunto il 20% circa delle entrate complessive del mercato dei
libri USA nel 2011. A livello globale, gli ebook stanno facendo passi da gigante: quasi inesistenti fino a pochi anni fa,
oggi rappresentano una quota sempre più importante delle entrate totali degli editori. IDATE prevede che il mercato
degli ebook nel mondo crescerà, in media, del 30% all'anno dal 2010 al 2015. Altre cifre confermano generalmente i
tassi di crescita a due cifre e dimostrano anche che il mercato nordamericano degli ebook sta maturando più velocemente rispetto ad altri continenti, seguito dall'Asia al secondo posto e dall'Europa al terzo posto. Sia IDATE sia PwC
sono ottimiste sul fatto che le entrate generate dai libri digitali compenseranno i cali nelle vendite dei libri fisici,
quindi si prevede che gli ebook contribuiranno costantemente al totale delle entrate dei libri, anziché cannibalizzare le entrate dei libri tradizionalmente stampati. Inoltre, si prevede che le vendite associate di ereader hardware
registreranno un'impennata, passando dai 3,3 milioni di unità vendute nel 2010 a 29,8 milioni di unità entro il 2015.
IN EVIDENZA:
REGNO UNITO
Le entrate generate dagli ebook nel Regno
Unito sono cresciute rapidamente in termini
di quota di mercato e sono particolarmente
impressionanti se consideriamo che l'IVA
sugli ebook è al 20%, mentre non ci sono
imposte sui libri stampati.
QUOTA DI MERCATO DELLE ENTRATE
DEGLI EBOOK NEL REGNO UNITO:
2010:
2-3%
7%
2011:
Il settore degli ebook del Regno Unito è generalmente
considerato come il mercato nazionale più vicino (al di
fuori del Nord America) che potrebbe raggiungere gli
USA in termini di penetrazione del mercato degli ebook.
Le entrate generate dagli ebook nel Regno Unito hanno raggiunto il 7% del mercato totale dell'editoria nel
2011 e stanno per raggiungere una quota di mercato a
doppia cifra (rispetto al misero 2-3% del 2010). Questa
crescita nelle vendite di ebook è particolarmente significativa se consideriamo che le imposte nel Regno Unito
favoriscono notevolmente i libri stampati. Il governo
britannico non tassa per niente i libri stampati, ma ha
introdotto un'imposta del 20% sugli ebook (e ha presumibilmente spinto alcuni consumatori del Regno Unito a scaricare i libri digitali da altri Paesi come il Lussemburgo, dove l'IVA è leggermente inferiore al 15%).
Nel Regno Unito sono allo studio alcune proposte per la
riduzione delle imposte sugli ebook, fatto che potrebbe
dare un'ulteriore spinta al mercato degli ebook se i con-
sumatori notano prezzi più bassi.
Altre nazioni di tutta Europa presentano mercati di ebook meno maturi, con percentuali a una cifra inferiori per
quanto riguarda la penetrazione degli ebook, inoltre si dà un po' la colpa a politiche fiscali che limitano la crescita
degli ebook, dal momento che molte nazioni europee hanno ridotto le imposte sui libri stampati ma hanno mantenuto aliquote IVA che si aggirano intorno al 20% sui libri digitali (anche se alcuni Paesi membri dell'Unione europea,
Francia in testa, stanno riducendo le aliquote IVA per mettere gli ebook sullo stesso piano dei libri stampati). Tuttavia,
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come abbiamo appena detto, le imposte nel Regno Unito favoriscono notevolmente i libri stampati, eppure il tasso
di adozione degli ebook non sembra affatto lento.
 MODELLI DI BUSINESS
In Germania, uno studio sulle abitudini di lettura ha tentato di rispondere alla seguente domanda: la gente legge
meglio sugli schermi digitali o su carta? I ricercatori tedeschi volevano stabilire se il testo stampato su carta offrisse
un'esperienza di lettura superiore, ma in realtà lo studio non ha mostrato alcuna differenza. Quindi, nonostante non
ci sia alcuna differenza misurabile tra la lettura di una pagina stampata o su uno schermo digitale, sembra che i tedeschi preferiscano ancora i libri stampati per un'abitudine culturale ancora fortemente radicata. Presumibilmente, altri
europei potrebbero nutrire pregiudizi simili contro gli ebook che, in aggiunta alle aliquote fiscali più elevate sugli
ebook, potrebbero impedire ad alcuni consumatori di passare velocemente agli ebook. Questa opinione prevalente
potrebbe cambiare man mano che i dispositivi tablet acquistano popolarità e diventano più convenienti e man mano
che la tecnologia migliora la durata delle batterie e le prestazioni dei display. E ovviamente, potrebbero incidere
anche altri fattori, fra cui le prassi dell'infrastruttura editoriale esistente e degli editori di libri in Europa, nonché il
prezzo fisso dei libri. In diverse nazioni europee (Germania, Francia, Grecia, Italia, Paesi Bassi, Austria, Portogallo e
Spagna), gli editori (e non le librerie) stabiliscono i prezzi dei loro libri, in modo che il prezzo di un determinato libro
sia sempre lo stesso in tutte le librerie, grandi e piccole, in cui un consumatore si reca a fare acquisti.
Alcuni editori sono in procinto di sbarazzarsi del DRM sui loro libri (o stanno decidendo di abbandonare il DRM),
nel tentativo di evitare l'effetto di immobilizzo derivante dall'incoronazione dell'iPad, del Nook o del Kindle come
dispositivo hardware predominante. L'impero Pottermore ha introdotto una grande rivoluzione consentendo ai lettori di leggere i libri di Harry Potter su un Kindle senza passare dalla libreria online di Amazon. Non è detto che altri
grandi editori seguano questo esempio, ma nessuno può dimenticare come l'industria musicale abbia permesso ad
Apple di dominare il mercato dei lettori MP3 con il DRM, il quale alla fine è stato abbandonato inducendo le case
discografiche a fare meno affidamento su Apple per la distribuzione digitale.
I contratti sui prezzi fissi dei libri sono una tradizione secolare in Germania e alla fine le prassi sui prezzi fissi sono
diventate una legge federale tedesca nel 2002, con multe fino a 6000 euro per chi vìola tali contratti sui prezzi.
Questa legge tedesca concede agli editori il diritto di stabilire i prezzi su tutti i nuovi libri, insieme alla possibilità di
alzare i prezzi fissati dopo 18 mesi. In definitiva, questo sistema permette ad alcuni editori europei di esercitare più
controllo sul mercato del libro e impedisce anche gravi perturbazioni del mercato provocate da rivenditori online
come Amazon. Il settore del libro in Germania è altamente regolamentato in questo modo e crea una struttura molto
centralizzata per la vendita di libri da cui è derivato un marketplace online creato dagli editori e chiamato libreka!
per i libri digitali che è molto più vasto rispetto alle offerte analoghe di Apple, Amazon o Google. Inoltre, la disponibilità di libri digitali è limitata dalle case editrici, con circa un terzo di tutti i nuovi libri tedeschi reso disponibile
in formato digitale e solo un quarto dei nuovi bestseller tedeschi offerto come ebook.
Nel contesto prevalente dei contratti a prezzo fisso delle maggiori economie europee, il mercato degli ebook in Germania è cresciuto in modo significativo e ha rappresentato circa l'1-2% delle entrate totali del mercato editoriale
nel 2011, mentre era inferiore allo 0,5% nel 2010. La penetrazione nel mercato francese degli ebook è stata inferiore
allo 0,2% nel 2010 e ha raggiunto quasi il 2% della quota di mercato nel 2011. La Spagna ha registrato un fatturato
derivante dalla vendita di ebook che era inferiore allo 0,1% del mercato totale del libro nel 2010, ma la vendita di
ebook ha raggiunto una quota di mercato dell'1,6% nel 2011. Il mercato degli ebook in Italia era appena agli inizi
nel 2010, con una penetrazione inferiore allo 0,1%, ma ha raggiunto l'1% circa nel 2011. Anche al di fuori dell'Europa
occidentale, in Russia, i libri digitali rappresentavano l'1% circa del mercato totale del libro (ma la crescita del mercato degli ebook in Russia potrebbe essere limitata da altri fattori, come la presenza di editori reticenti a rischiare e
diffidenti in quanto la Russia è notoriamente famosa per la pirateria digitale imperante). Così, mentre questi mercati
degli ebook sono relativamente piccoli se confrontati con i rispettivi mercati del libro stampato, gli ebook stanno
comunque guadagnando terreno e si prevede un'ulteriore crescita in futuro. La tendenza generale degli ebook lascia
ben sperare in una crescita costante, inoltre il potenziale di crescita futura e la maggiore redditività dei testi digitali
appaiono promettenti.
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Negli USA, gli editori sono inoltre alle prese con una class-action per pratiche collusive nella determinazione dei
prezzi con Apple. Cinque grandi editori e Apple hanno concordato un "modello di agenzia" per stabilire i prezzi dei
libri digitali e, con tale accordo, hanno spazzato via la quota di mercato dominante di Amazon. Gli editori erano preoccupati del fatto che la posizione di Amazon stesse minacciando la loro capacità di stabilire un livello minimo per i
prezzi degli ebook, quindi hanno stretto una partnership con Apple per creare un sistema alternativo di determinazione dei prezzi che non permettesse ad Amazon di utilizzare gli ebook come articolo civetta per gli altri suoi servizi.
La causa legale non si è ancora risolta, ma ha impedito ad Amazon di creare un monopolio sugli ebook negli USA.
Come abbiamo osservato in precedenza, comunque, gli accordi sulla determinazione dei prezzi sono una tradizione
di vecchia data in molte parti d'Europa, ma non è chiaro per quanto tempo continueranno tali prassi. Potrebbe essere necessario che gli editori si adattino più rapidamente a un mercato non regolamentato e accettino che i prezzi
più bassi degli ebook sono una realtà che contribuirà a stimolare un innalzamento dei tassi di adozione degli ebook
presso i consumatori e ad aumentare potenzialmente le vendite di ebook.
La vendita di ebook a scapito dei libri stampati presenta alcuni evidenti vantaggi. Gli editori non devono più preoccuparsi dell'inventario dei libri fisici. Il sistema di distribuzione diventa molto più semplice ed economico perché non ci
sono norme complicate sulle restituzioni. Il mondo digitale è anche economicamente più efficiente e presenta meno
barriere per l'importazione e l'esportazione in altri Paesi, creando maggiori opportunità e un pubblico di consumatori più vasto. Alcuni editori sono inoltre entusiasti della possibilità di offrire i loro servizi a un numero crescente
di scrittori: fornire servizi di editing e di marketing potrebbe ampliare il campo di azione degli editori e introdurre
ulteriori canali di reddito. Dal punto di vista degli autori, gli scrittori possono ricevere una quota molto più grande
sulle entrate derivanti dai loro libri, in quanto il processo di vendita dei libri digitali prevede meno intermediari.
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MODELLI DI BUSINESS IN EVOLUZIONE NELL'EDITORIA
VECCHIO MODELLO
NUOVO MODELLO
12,75%
finale sarà fornire contenuti digitali e servizi di qualità ai lettori in modo tale da ampliare l'intero mercato del libro,
e non è difficile immaginare una situazione futura in cui gli ebook saranno onnipresenti e potranno essere acquistati
facilmente sui dispositivi mobili da parte di un pubblico crescente di consumatori che leggeranno voracemente sugli
stessi dispositivi palmari utilizzati per giocare ai videogame e per comunicare con i loro social network. Tale destinazione, tuttavia, potrebbe presentare un cammino irto di sfide.
AUTORE
2,25%
35%
60%
AGENTE
EDITORE
10%
50%
30%
DISTRIBUTORE
Tradizionalmente, quando gli editori di libri firmavano accordi con gli autori, l'autore riceveva un anticipo e la suddivisione delle entrate dopo la pubblicazione del libro favoriva fortemente l'editore, assicurando all'editore/distributore la maggior parte delle entrate sul libro, mentre l'autore poteva arrivare a guadagnare fino al 20%, ma solitamente meno. Questi tassi di royalty per gli autori variano ampiamente in base all'autore e alla popolarità prevista del
libro, ma in genere le edizioni tascabili (pubblicate dopo la versione rilegata) prevedono tassi di royalty dell'8% circa.
Con l'autoedizione, le entrate vengono suddivise tra autori e distributori e favoriscono ampiamente gli autori, i quali
ricevono royalty del 35% e solitamente superiori. Vari editori di ebook stanno offrendo agli autori più del 60% del
prezzo di vendita del libro. Lulu.com, Amazon, Smashwords e altri offrono vari accordi di distribuzione degli ebook
che permettono agli autori di autopubblicarsi e di tenersi fino all'85% dei proventi dei loro libri. Inoltre, il modello di
autoedizione è molto più trasparente per gli autori, in quanto i tassi di royalty non vengono generalmente negoziati
in segreto e gli autori indipendenti collaborano con vari editori.
Il passaggio verso la pubblicazione di libri digitali non si fermerà e, anzi, potrebbe persino accelerare man mano che
i dispositivi tablet miglioreranno. Vari analisti affermano molto realisticamente che gli ebook e l'editoria digitale
sono inevitabili e che è solo una questione di tempo prima che gli editori considerino gli ebook come la loro fonte
primaria di reddito. C'è ancora un dibattito in corso sulle modalità con cui editori e autori saranno in grado di competere con la pirateria e su una determinazione dei prezzi ottimale per i libri digitali. Ma in ultima analisi, lo scopo
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Rispetto ad altri settori creativi, quello dei videogame si è adattato molto bene alle innovazioni
tecnologiche e ai cambiamenti dei modelli di business. Videogame avvincenti e redditizi sono
stati creati da giganti dell'editoria che hanno a disposizione per lo sviluppo budget da milioni
di dollari, così come da singoli programmatori che lavorano part-time da casa. Senza dubbio
i videogame fanno parte di un mercato in espansione che sta andando oltre le console e i PC
per conquistare smartphone, tablet, social network e quasi ogni aspetto della vita quotidiana.
 PRODUZIONE DI VIDEOGAME
Non sorprende che il mercato dei videogame sia strettamente legato agli sviluppi nel settore informatico in generale.
Man mano che l'hardware è diventato meno costoso e più ampiamente disponibile, il software di intrattenimento
è cresciuto in modo simile ed è diventato più mainstream e attraente per fasce di pubblico più ampie. Purtroppo,
il ciclo di sviluppo relativamente breve dell'hardware implica anche che il software possa diventare obsoleto nel
giro di pochi anni, e tenere traccia delle statistiche sulla produzione dei giochi su un lungo periodo di tempo non
è un'operazione semplice. Eppure, in tempi più recenti, le piattaforme di videogame popolari mostrano una crescita
notevole. Per la piattaforma iOS di Apple, che ha iniziato con poche migliaia di giochi nel 2008, sono attualmente
disponibili circa 200.000 giochi (per oltre 150 milioni di utenti del Game Center di Apple) e questi giochi sono stati
creati a un ritmo crescente durante una delle peggiori recessioni della storia.
2000
I giochi distribuiti digitalmente
stanno diventando sempre più main1600
stream, ma i giochi acquistati su
supporti fisici rappresentano ancora
1200
la maggior parte dei giochi venduti
(in base alle entrate). I titoli di questi
giochi sono generalmente support800
ati da grandi editori e anche la produzione di questi giochi è cresciuta
400
nel corso degli anni. Una raccolta di
titoli di questi giochi (tramite Free1989
91
93
base) mostra che questi notevoli
giochi si contavano a centinaia negli
anni '80 mentre ora si aggirano intorno ai duemila titoli.
VIDEOGAME PUBBLICATI
4 VIDEOGAME
di giochi: dalle grandi società di software come Microsoft, Apple, Amazon e Google a distributori di giochi molto,
molto più piccoli per ogni tipo di creatori di giochi di nicchia (ad es. Desura, Big Fish Games e così via). Si prevede che
questa tendenza continui e che un numero sempre crescente di titoli di giochi riempia gli scaffali virtuali, i quali non
hanno le limitazioni di spazio fisico
dei negozi fisici.
PRODUZIONE DI VIDEOGAME 1989-2009
95
97
99
2001
03
Per la piattaforma PC, uno dei maggiori distributori di giochi online è
Steam, lanciato nel 2002 con meno
200.000
di una manciata di giochi. Alla fine
del 2007, Steam aveva circa 150
150.000
giochi. Nel 2010, Steam ha iniziato
a tradurre i suoi servizi per supportare 25 lingue e attualmente of100.000
fre più di 1100 giochi a 40 milioni
di utenti in tutto il mondo. Per con50.000
tribuire ad aumentare il numero di
giochi distribuiti, Steam ha creato
un sistema di voto basato sulla
2008
2009
2010
2011
2012
community per ottenere feedback
dai giocatori e individuare i giochi
che sarebbero diventati popolari, dato che Steam ha ammesso che il suo limitato team di dipendenti non avrebbe
potuto controllare attentamente un gran numero di giochi per la distribuzione così come avrebbe potuto fare la base
di utenti di Steam. Nel corso degli ultimi anni, sono apparsi online sempre più store adibiti alla distribuzione digitale
 ENTRATE DEL SETTORE DEI VIDEOGAME
28
Floor64
NUMERO DI GIOCHI PER iOS
CRESCITA DI APP DI GIOCHI PER iOS 2008-12
Floor64
The Sky Is Rising Studio regionale
Il settore dei videogame è un mercato relativamente
giovane, ma nonostante esista solo da pochi decenni,
è un settore multimiliardario che è maturato in fretta.
A livello mondiale, il settore dei videogame è cresciuto
passando da un giro d'affari di circa 30 miliardi di dollari nel 2006 a un giro d'affari di circa 70 miliardi di
dollari nel 2011. Analogamente, le entrate USA hanno
rappresentato circa la metà del mercato globale dei videogame. Durante lo stesso periodo di tempo dal 2006
al 2011, le entrate generate dai videogame nel Regno
Unito sono cresciute passando da quasi 3 miliardi di
dollari a 5 miliardi di dollari. I videogame francesi sono
passati da circa 2 miliardi di dollari a quasi 4 miliardi
di dollari. Le entrate tedesche derivanti da videogame
sono partite sotto i 2 miliardi di dollari nel 2006 e si
The Sky Is Rising Studio regionale
05
07
09
IN EVIDENZA:
REGNO UNITO
• I videogame hanno il tasso di crescita
maggiore rispetto a tutti i settori creativi.
• I videogame costituiscono un terzo di tutte
le esportazioni dei settori creativi.
• 2 009: le vendite di videogame hanno
superato la spesa dei consumatori per i
film.
Entrate per GIOCHI,
2006-2011
65%
29
Si prevede che il mercato dei videogame del Regno Unito continui a crescere; rispetto ad altri settori creativi di quel
Paese, i giochi per computer e le pubblicazioni elettroniche correlate hanno registrato il tasso di crescita più elevato
(circa il 9% all'anno) e hanno raggiunto un terzo delle esportazioni del settore creativo del Regno Unito. Nel 2009, le
vendite di videogame nel Regno Unito hanno in realtà superato la spesa dei consumatori per i film. In quello stesso
anno, i consumatori britannici hanno utilizzato circa 25 milioni di console di gioco, pari quasi a nove apparecchi su
dieci famiglie nel Regno Unito. Recentemente, il governo del Regno Unito ha varato delle agevolazioni fiscali per
le società di videogame allo scopo di favorire un ulteriore sviluppo, mentre il governo italiano ha proposto simili
incentivi fiscali per le iniziative di sviluppo dei giochi in Italia. Nel frattempo, la Francia ha varato agevolazioni fiscali
per gli sviluppatori di videogame dal 2007, ma i regolamenti dell'UE potrebbero causare il ritiro di alcuni di questi
incentivi.
ENTRATE MEDIE DEL SETTORE DEI GIOCHI 2006-11
$5
mld
Regno Unito
$4
mld
Francia
Germania
$3
mld
$2
mld
Spagna
Italia
Russia
$1
mld
2006
30
2007
2008
2009
Floor64
2010
2011
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 DATI DEMOGRAFICI
SUI GIOCHI
CONSOLE DI GIOCO EUROPEE, 2006-11
160
milioni
Oltre alle entrate, anche il pubblico
120
milioni
di giocatori europei è cresciuto in
modo significativo negli ultimi anni.
80
Il possesso e l'utilizzo di dispositivi
milioni
di gioco pro capite è più alto nel Regno Unito, in Francia e in Germania
40
piuttosto che in USA. Nel 2006 in
milioni
Europa sono stati acquistati meno di
20 milioni di console per videogame,
2006
ma entro la fine del 2011 c'erano
circa 150 milioni di sistemi di gioco
dedicati nelle case europee. Inoltre, i giocatori europei
si aggiravano intorno ai 40 milioni nel 2008, mentre
alla fine del 2010 erano più che raddoppiati, passando
a 95 milioni. Esiste ancora un ulteriore spazio di crescita, man mano che anche i giochi per cellulari e i casual
game diventano sempre più popolari; non a caso, i giochi
sono stati fra le app più popolari sui dispositivi mobili.
NUMERO DI CONSOLE
sono attestate poco sotto i 3 miliardi di dollari nel 2011. La Spagna è passata da circa 1 miliardo di dollari a circa 1,5
miliardi di dollari. L'Italia è passata da quasi 900 milioni di dollari a 1,4 miliardi di dollari, mentre i 600 milioni di dollari di entrate derivanti dai videogame registrate dalla Russia hanno appena superato 1 miliardo di dollari nel 2011.
2007
2008
2009
2010
2011
CRESCITA A LIVELLO EUROPEO
Stima del numero di giocatori europei più
che raddoppiata dal 2008 al 2010.
GIOCATORI EU,
2008-2010
137%
 CREAZIONE DI GIOCHI E NUOVI MODELLI DI BUSINESS
Mentre l'Europa è notoriamente assente dal campo
della produzione di hardware per console di videogame
(un segmento del settore dominato da USA e Giappone),
molti Paesi hanno ancora un ruolo estremamente influente nel settore dei giochi e producono software molto
popolari. Ad esempio, Tetris, creato da Alexey Pajitnov
nel tempo libero mentre lavorava per l'Accademia Russa delle Scienze, nel 2007 è stato definito "il più grande
gioco di tutti i tempi" ed è uno dei giochi per cellulari
più venduti di tutti i tempi (avendo superato i 132 milioni di download a pagamento nel 2011). Tetris è stato
rilasciato su quasi ogni piattaforma di gioco in tutto il
mondo, è stato tradotto in più di 50 lingue e conta giocatori in oltre 185 Paesi. Ha ispirato decine di cloni e
varianti e il gioco è spesso usato come progetto "hello
Floor64
The Sky Is Rising Studio regionale
IN EVIDENZA:
RUSSIA
Quasi 30 anni dopo la sua creazione,
Tetris rimane uno dei giochi più influenti e
popolari di tutti i tempi e gli si attribuisce
il ruolo di precursore del mercato dei
casual game.
NUMERO DI DOWNLOAD A PAGAMENTO DI
GIOCHI TETRIS PER CELLULARI NEL 2011:
132 milioni
31
world" per i programmatori principianti. È interessante
notare che Tetris non è mai stato brevettato, ma giochi
simili sono stati accusati di violazione del copyright e
del marchio negli ultimi anni. Questi sforzi per il rispetto della legge hanno limitato la diffusione dei cloni di
Tetris, ma nel complesso a questo semplice gioco viene
attribuito il ruolo di precursore dell'intero mercato dei
casual game.
IN EVIDENZA:
GERMANIA
• La società di social gaming Wooga di
recente fondazione ha conquistato ben 45
milioni di utenti mensili in pochi anni.
• 2009: le due società IT tedesche con la
crescita più rapida erano società di giochi.
In Germania, il trend dei social/casual game sta decollando con società come Wooga, che è diventata uno dei
più grandi sviluppatori di giochi per social network e piattaforme per cellulari. Wooga ha registrato una crescita
enorme nei suoi utenti attivi: lanciata nel 2009, ha raggiunto alcuni milioni di utenti attivi al mese nel 2010 e ora ha
raggiunto 45 milioni di utenti attivi al mese. Altrove, in Germania, Bigpoint Games conta oltre 200 milioni di utenti
registrati ai suoi giochi basati su browser, mentre Gameforge conta più di 300 milioni di giocatori registrati. Nel
2009, queste due società di giochi sono state anche le aziende IT che sono cresciute più rapidamente in Germania.
I giochi basati su browser "non richiedono né venditori al dettaglio, né operatori" e non sono soggetti a problemi di
pirateria perché i giochi sono generalmente gratuiti e si basano su acquisti in-game che migliorano il gioco con beni
virtuali e funzionalità aggiuntive. Questi giochi hanno eluso la distribuzione fisica dei relativi software e si concentrano sull'offerta ai giocatori di servizi di intrattenimento sempre disponibili. Anche molti altri sviluppatori di giochi
hanno adottato il modello di business gratuito al fine di eludere la pirateria e le associazioni degli sviluppatori di
videogame consigliano vivamente i modelli di business freemium e altre misure che si stanno dimostrando efficaci
per acquisire nuovi giocatori e convincerli a continuare a giocare (e a passare alle versioni a pagamento).
virtuali diventano sempre più complessi, le economie virtuali che supportano il gioco cresceranno a tal punto che
potrebbero raggiungere le dimensioni di alcuni Paesi reali: la riscossione di tasse nel gioco o altre forme di entrate
corrisponderanno allora a cifre sempre più considerevoli in valuta reale.
In Russia, una volta la
pirateria legata ai videogame
era considerata un problema
così grande che alcuni
distributori ignoravano il
mercato. Ma grazie ad alcune
strategie innovative, Steam ha
ampliato il suo servizio a tal
I creatori di giochi sono anche disposti a sperimentare
modelli di finanziamento propri e a provare servizi
come Kickstarter. I team di sviluppatori di piccole dimensioni hanno raccolto milioni di finanziamenti per
creare videogame per un pubblico di nicchia, giochi
che potrebbero essere troppo rischiosi per un editore
che volesse finanziarli in modo tradizionale. È stato un
anno di svolta per i giochi crowdfunded. Nel mese di
febbraio, un gioco chiamato Double Fine Adventure ha
raccolto oltre 1 milione di dollari in 24 ore e, alla fine,
ha ottenuto più di 3,3 milioni di dollari. Anche i progetti
di qualche altro gioco hanno raccolto oltre un milione
di dollari, ma le cifre dei finanziamenti non sono tanto
importanti quanto la presa di coscienza di come i giochi possano essere realizzati da team (o individui) altamente produttivi e di come sia sempre più facile che
i giochi si rivolgano direttamente a un vasto pubblico.
punto che i suoi clienti russi
Gli sviluppatori di giochi sono estremamente aperti quando si tratta di creare nuove strategie di business. I giochi
sono in prima linea nella creazione di economie virtuali e valute virtuali che potrebbero essere in grado di generare
nuovi canali di reddito e di aprire mercati redditizi all'interno di un ambiente di gioco. Vari economisti sono stati
assunti da società di giochi per effettuare ricerche sulle opportunità di realizzare economie virtuali realistiche per i
giocatori, nonché per assicurare la prosperità dei creatori di giochi stessi. Presumibilmente, man mano che i giochi
Il ritmo dello sviluppo tecnologico ha spinto gli sviluppatori di giochi a guardare avanti, cercando nuovi modi
per coinvolgere i giocatori. Quando le piattaforme hardware per le console di gioco hanno una durata limitata,
i programmatori sono spinti da questa immutabile realtà ad andare avanti e a non soffermarsi troppo sulle
precedenti release di software e hardware. È evidente
che i giocatori bramano sempre nuove sfide e nuovi intrattenimenti, quindi non c'è carenza di domanda per
quanto riguarda i videogame divertenti. Certo le sfide
di business non mancano nel campo della produzione
di giochi che i giocatori acquisteranno o che includono
beni virtuali con un valore tangibile per i giocatori. Ma
esistono moltissimi esempi che dimostrano la possibilità di raggiungere un vasto pubblico con i videogame e che
il finanziamento dello sviluppo di videogame non sta diventando sempre più difficile con il passare del tempo. Con
un numero sempre crescente di metodi offerti ai giocatori per pagare direttamente i creatori dei giochi, ci sono più
opzioni che mai per sostenere un videogame. Al contempo, i giochi supportati da annunci offrono canali di reddito alternativi per i giochi gratuiti. Le società che producono giochi si stanno adeguando a un mondo sempre più
digitale; si tratta di una tendenza ampiamente accettata per il software in generale, quindi l'ottimismo nel settore
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Floor64
Gli osservatori del settore nel Regno Unito hanno sottolineato il successo dei nuovi modelli di business che non si
basano sulla vendita di software su supporti fisici. La vendita di software in scatola rappresenta ancora un importante canale di reddito nel settore dei giochi, ma i giochi distribuiti digitalmente stanno gradualmente guadagnando
terreno man mano che le connessioni a banda larga continuano a migliorare. I grandi editori di giochi riconoscono la
necessità di adattarsi a questo cambiamento e, al contempo, anche i team minori che si occupano dello sviluppo di
giochi vedono la possibilità di competere in un campo dove i consumatori acquistano i giochi in base alla loro qualità
e non tanto alle dimensioni dei budget di marketing o della catena di distribuzione nei negozi. Come abbiamo sottolineato in precedenza, Steam è diventata un distributore di videogame di grande successo persino in Russia, dove
una volta la pirateria legata ai videogame era considerata un problema così grande che alcuni distributori ignoravano il mercato. Ma grazie ad alcune strategie innovative, Steam ha ampliato il suo servizio in Russia a tal punto che
i suoi clienti russi hanno generato più entrate rispetto alle vendite in Germania.
Floor64
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hanno generato
più entrate rispetto a quelle
ricavate dai mercati europei,
con la sola eccezione del
mercato tedesco.
The Sky Is Rising Studio regionale
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dei videogame intorno alla possibilità di trarre profitto da una distribuzione più efficiente del software è visto più
facilmente come un'opportunità piuttosto che come un ostacolo digitale. Le società che producono giochi sono disposte a percepire le loro entrate un trimestre alla volta, quindi per loro non è impensabile l'idea di adeguarsi alle
microtransazioni dei videogame e ad altre strategie innovative.
Fonti
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Ringraziamenti
Gli autori desiderano ringraziare CCIA per il suo sostegno nella redazione di questo documento, nonché il resto del
team di Floor64 e più in generale Insight Community.
Questo lavoro è destinato al dominio pubblico.
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