STUDIO REGIONALE Michael Masnick Michael Ho GERMANIA | FRANCIA | REGNO UNITO | ITALIA | RUSSIA | SPAGNA FOGLIO INFORMATIVO STUDIO REGIONALE LIBRI VENGONO PUBBLICATI PIÙ LIBRI COME MAI IN PASSATO: 1995 327.264 2011* 562.633 = 10.000 libri *Dati 2010 per Germania e Italia GIOCHI I GIOCHI SONO IN CRESCITA IN TUTTA EUROPA: I MERCATI DEGLI EBOOK STANNO CRESCENDO: 2010 351 (milioni di euro) 2009 2008 117 196 Mercato europeo totale dei libri digitali Crescita per Paese del mercato degli eBook GERMANIA 77% (2010-11) Francia 315% (2010-11) Regno Unito 54% (2010-11) ITALIA 740% (2010-11) RUSSIA 30% (2009-10) SPAGNA 37% (2010-11) NASCONO OGNI ANNO ALTRI SERVIZI LEGALI: $ 2,5 mld 250 € 6,4 mld $ 1,5 mld 150 08 09 10 1285 11 06 Console di gioco in Europea, 2006-11 Lungometraggi EU prodotti nel 2011 Lungometraggi prodotti in tutti i mercati sotto esame GERMANIA, FRANCIA, REGNO UNITO, ITALIA, RUSSIA, SPAGNA I giochi non sono solo per i giovani. Quasi il 30% delle persone dai 30 ai 49 anni gioca. I MERCATI DELLA MUSICA DAL VIVO STANNO CRESCENDO: Entrate annue per Paese PROIEZIONE 2013 E VARIAZIONE ANNUA DAL 2007 GERMANIA - $ 2,16 Mld 20% Francia - $ 1,2 Mld 15% GERMANIA, FRANCIA, REGNO UNITO, ITALIA, RUSSIA, SPAGNA 07 08 09 10 11 05 06 07 15% Francia - 230 75 mil RUSSIA - $ 1,47 Mld 10 11 LE ENTRATE TENDONO AL RIALZO IN TUTTI I MERCATI SOTTO ESAME: Entrate totali del settore dei videogiochi GERMANIA, FRANCIA, REGNO UNITO, ITALIA, RUSSIA, SPAGNA $ 15 Mld $ 10 Mld 48% 4% Regno Unito – 126 19% 11% ITALIA – 131 34% Entrate della musica dal vivo con proiezione 2013 RUSSIA – 253 57% SPAGNA – 186 31% Regno Unito, Francia, Italia, Spagna, Germania, Russia $ 9 mld $ 8,5 mld $ 7,5 mld 07 08 09 10 11 12 11 518% € 247 m Numero di libri pubblicati Fonte: UNESCO $ 60 mld 09 10 11 1995 74.174 GERMANIA, FRANCIA, REGNO UNITO, ITALIA, 13 RUSSIA, SPAGNA $ 100 mld 08 21% 06 07 08 09 Entrate lorde botteghino 2012 € 900 m 4,1% Libri I MERCATI TV STANNO CRESCENDO: 06 07 100 Fonte: BVMI $ 80 mld 09 10 68 175 Entrate della musica digitale 2011 $ 5 Mld 08 Fonte: UNESCO 2011 05 Entrate televisive in tutti i mercati sotto esame $ 8 mld Film prodotti 250 09 Film per Paese ITALIA - $ 800 M 09 08 TOTALE 2009 E VARIAZIONE ANNUA DAL 2005 150 mil 08 Servizi di musica digitale autorizzati 800 10% SPAGNA - $ 654 M Video 11 1000 Regno Unito - $ 2,69 Mld 105% Musica 2007 1,200 GERMANIA - 216 06 07 » La società di social gaming Wooga di recente fondazione ha già conquistato 45 milioni di utenti mensili dal suo lancio nel 2009 » Nel 2009, le due società IT con la crescita più rapida in Germania erano società di videogiochi $ 2 mld 0,7% dal 2010 Numero di servizi musicali autorizzati 2010 95 milioni degli adulti ha giocato a un videogame negli ultimi 6 mesi (2010) 07 Fonte: PwC $ 3 mld UN ANNO RECORD PER L'INDUSTRIA CINEMATOGRAFICA EUROPEA: 07 Totale popolazione di giocatori europei 06 Entrate del settore dei giochi Video 50 = 1.000.000 di giocatori ¼ Videogame Entrate lorde botteghino europeo, 2011 2008 40 milioni Libri pubblicati all'anno GERMANIA, FRANCIA, REGNO UNITO, ITALIA, RUSSIA, SPAGNA MUSICA Germania STUDIO REGIONALE GERMANIA | FRANCIA | REGNO UNITO?ITALIA | 12 2010 95.838 29% Entrate del settore dei libri 2010 $ 6,3 mld. 5% RISPETTO AL 2008 » Secondo uno studio di Börsenverein, nel 2010 sono stati venduti 2 milioni di eBook a 540.000 consumatori di ebook. FOGLIO INFORMATIVO FOGLIO INFORMATIVO Francia STUDIO REGIONALE Musica Regno Unito STUDIO REGIONALE Video Entrate della musica digitale Entrate della musica dal vivo Fonte: IFPI Con proiezione 2013. Fonte: PwC Entrate lorde botteghino Entrate televisive Fonte: IHS £ 1 mld $ 25 mld $ 1,2 mld £ 0,8 mld 2011 2010 $ 275 m $ 215 m $ 20 mld $ 1,1 mld £ 0,6 mld 27% £ 0,4 mld $ 1 mld 07 Video 08 09 10 11 12 13 01 02 03 04 05 06 07 08 09 Musica Videogame Entrate del settore dei giochi Entrate televisive Fonte: IHS $ 15 mld 00 $ 15 mld 09 10 11 Entrate botteghino 2011 € 1,4 mld 27% 12 71 14 06 07 08 09 10 » La Francia ha varato agevolazioni fiscali per gli sviluppatori di videogame dal 2007, molto prima di gran parte dei Paesi europei Libri Fonte: UNESCO 34.766 11 1995 101.764 407% 2011 149.800 47% 11 » Le entrate della musica digitale nel Regno Unito hanno superato le entrate dei supporti fisici, con una conseguente crescita del 2,7% nelle entrate musicali dal 2011-12 » La quota di mercato degli eBook è cresciuta da uno scarso 2-3% nel 2010 al 7% nel 2011 Videogame Numero di libri pubblicati 1995 10 Numero di libri pubblicati 2011 2007 $ 2 mld 08 09 Fonte: UNESCO $ 3 mld $ 10 mld 08 Libri Servizi di musica digitale autorizzati $ 4 mld 07 07 Fonte: PwC $ 20 mld 06 06 2011 62.278 79% » La Francia è stata la prima nazione europea a ridurre le aliquote IVA sugli eBook per allinearli ai libri stampati » La quota di mercato degli eBook in Francia è cresciuta da uno scarso 0,2% nel 2010 a quasi il 2% nel 2011 » Nel mezzo della crisi economica, le entrate editoriali sono rimaste costanti nel 2008-10 Entrate del settore dei giochi » I videogame hanno il tasso di crescita maggiore rispetto a tutti i settori creativi nel Regno Unito » I videogame costituiscono un terzo di tutte le esportazioni dei settori creativi » Nel 2009, le vendite di videogame hanno superato la spesa dei consumatori per i film Fonte: PwC $ 5 mld $ 4 mld $ 3 mld $ 2 mld 06 07 08 09 10 11 12 FOGLIO INFORMATIVO FOGLIO INFORMATIVO Italia STUDIO REGIONALE Musica Russia STUDIO REGIONALE Video Entrate della musica digitale Entrate della musica dal vivo Fonte: IFPI Con proiezione 2013. Fonte: PwC Film prodotti Fonte: UNESCO Entrate televisive Fonte: IHS $ 8 mld $ 800 mil 2011 2010 $ 49 m $ 42 m 2009 2005 253 161 $ 700 mil 16% 57% $ 600 mil 07 Video 08 09 10 11 12 Entrate del settore dei giochi Fonte: IHS $ 15 mld Fonte: PwC $ 1,5 mld $ 12 mld $ 1,2 mld $ 9 mld $ 0,9 mld $ 6 mld $ 0,6 mld 06 07 08 09 10 11 Film prodotti nel 2009 131 27% RISPETTO AL 2005 12 06 07 08 09 10 » Il governo italiano ha proposto agevolazioni fiscali per gli sviluppatori di videogame, ma le normative dell'UE potrebbero interferire Libri Fonte: UNESCO 34.470 11 06 07 08 09 10 11 Musica Videogame Entrate della musica dal vivo Entrate del settore dei giochi Con proiezione 2013. Fonte: PwC Fonte: PwC $ 1,5 mld $ 1,2 mld $ 1,2 mld $ 1 mld $ 0,9 mld $ 0,8 mld $ 0,6 mld $ 0,6 mld 07 08 09 10 11 12 » Le entrate della musica digitale sono implose dal 2010 al 2011, con un calo del 41% ($ 43 mil). 13 06 07 08 09 10 » Electronic Arts prevede che il mercato russo dei giochi arriverà a $ 1,5 mld entro il 2015 Libri Numero di libri pubblicati 1995 $ 4 mld 13 Videogame Entrate televisive $ 6 mld 2010 57,558 67% » La quota di mercato degli eBook in Italia è cresciuta da uno scarso 0,1% nel 2010 a quasi l'1% nel 2011 » Nel mezzo della crisi economica, le entrate editoriali sono rimaste costanti nel 2008-10 Numero di libri pubblicati Lettori di eBook venduti Fonte: UNESCO Fonte: India & Russia Report/Marina Rozhkova 1995 33.623 2011 122.915 266% 2008 60.000 2010 470.000 683% 12 11 FOGLIO INFORMATIVO Spagna STUDIO REGIONALE Musica Entrate della musica dal vivo Servizi di musica digitale autorizzati Con proiezione 2013. Fonte: PwC $ 700 mil 2011 31 2007 9 $ 600 mil 08 09 10 11 12 244% 13 Libri Videogame Numero di libri pubblicati Entrate del settore dei giochi Fonte: UNESCO 48.467 Fonte: PwC $ 2 mld 2011 1995 $ 1,5 mld 74.244 53% $ 1 mld 06 » Il mercato del libro spagnolo ha perso terreno durante la recessione globale, passando da $ 2,3 mld del 2008 a $ 2 mld del 2010 07 08 09 10 » Nel 2010, il 52% degli utenti nella fascia d'età 16-29 anni e il 27% degli utenti nella fascia d'età 30-49 anni ha giocato con i videogame (Fonte: ISFE/GameVision) Video Film prodotti Fonte: UNESCO » Il film spagnolo del 2011 No Habrá Paz Para Los Malvados ha avuto successo senza finestre di contenuti: è uscito contemporaneamente nelle sale, in DVD, sulla pay TV e online. 200 150 All'inizio del 2012, abbiamo pubblicato il nostro rapporto, "The Sky is Rising", che esaminava lo stato del settore dell'intrattenimento globale concentrandosi su quattro settori creativi chiave: musica, libri, video e videogame. Quello che abbiamo scoperto esaminando una notevole quantità di dati è che, contrariamente ai presagi di sventura sui contenuti, stiamo in realtà vivendo un periodo di vera rinascita e di abbondanza in cui ogni settore sta crescendo in termini di fatturato, ma ancora di più in termini di produzione di contenuti, che spesso si espandono a velocità mai viste prima. Abbiamo esaminato le metriche tradizionali così come alcuni nuovi modelli di business che stavano prendendo piede o che stavano perlomeno attirando un notevole interesse. Quello che abbiamo scoperto è un mondo pieno di opportunità e di crescita. Al contempo, abbiamo notato che gli autori di contenuti si trovano di fronte a sfide significative, soprattutto perché devono imparare a navigare in questo nuovo mondo in cui (1) il cammino per avere successo non è chiaramente definito su una mappa, anche se ci sono molte più opportunità per avere successo, e in cui (2) c'è una concorrenza molto maggiore, sia nel campo specifico in cui si trovano sia in altri campi dell'intrattenimento. $ 500 mil 07 Introduzione 11 Nel nostro rapporto successivo, quello presente, abbiamo voluto concentrarci su alcuni Paesi aggiuntivi per comprendere meglio se gli stessi modelli rimangono validi in economie specifiche. Il timore, naturalmente, è che avendo a disposizione più dati aggregati, è possibile che differenze significative in alcuni Paesi falsino i dati complessivi. Per questo rapporto, abbiamo deciso di concentrarci su queste sei economie principali: Germania, Francia, Regno Unito, Italia, Russia e Spagna. Quello che abbiamo scoperto è che, come previsto, non tutte le economie sono uguali e alcune di esse sono in subbuglio, ma che le linee di tendenza generali mostrano una direzione simile. Anche se è possibile che la crescita non sia altrettanto forte o chiara in tutti questi Paesi, abbiamo continuato a raccogliere prove del fatto che la produzione e le opzioni del settore dell'intrattenimento hanno registrato un'espansione nell'ultimo decennio. Ciò non è stato comprovato in ogni caso e in ogni Paese, ma anche le piccole aree problematiche o i brevi periodi di difficoltà appaiono ampiamente compensati se si guarda all'economia globale. Il fatto stesso che sopravvivano i medesimi modelli di base la dice lunga: "la creazione di contenuti troverà sempre un modo per sopravvivere". Sicuramente gli autori di contenuti e le società correlate devono affrontare sfide significative in questi Paesi, ma abbiamo continuato a raccogliere prove della presenza di una creatività sempre crescente, anche di fronte a queste sfide. 1 Musica.....................................................................................................2 2 Video.................................................................................................... 13 3 Libri...................................................................................................... 19 4 Videogame........................................................................................... 28 Fonti........................................................................................................ 35 Ringraziamenti........................................................................................ 36 100 05 06 07 08 09 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale 1 1 MUSICA Il settore musicale viene dipinto come avvolto da un presagio di sventura quando si parla dei settori creativi. La condivisione di file digitali ha colto di sorpresa l'industria discografica e ha sconvolto l'economia tradizionale della distribuzione musicale. Di sicuro ci sono metriche che mostrano un calo delle vendite di musica su supporti fisici, ma il quadro generale non suggerisce che la musica stia morendo o che l'industria che circonda l'ambiente musicale si stia indebolendo. Il panorama commerciale è sicuramente cambiato in modo significativo per i musicisti e in futuro sarà necessario impegnarsi per adattarsi alle nuove tecnologie digitali e ai nuovi modelli di business, senza tentare di conservare a tutti i costi metodi di distribuzione obsoleti. Il database di Gracenote è purtroppo un prodotto proprietario che non pubblica dati più specifici Paese per Paese. Anche un'altra società che tratta metadati musicali, Last.fm, non consente più agli utenti di accedere al suo database completo dal 2007. Al contrario, altre raccolte di musica, come MusicBrainz, sono completamente aperte rispetto ai metadati musicali, ma al momento dispongono di un indice molto meno completo, con database che arrivano a meno della metà della raccolta di Gracenote. Eppure, i dati di MusicBrainz mostrano che la distribuzione geografica della musica è generalmente in linea con le classifiche internazionali di vendita di musica. Gli USA hanno prodotto circa il 26% della musica nel database di MusicBrainz. Il Regno Unito si piazza al secondo posto con il 13%. La Germania TRACCE PRODOTTE PER PAESE 1999-2005 Regno Unito 100.000 Germania 87.500 Produzione di musica 75.000 Il mondo sta producendo musica a una velocità mai vista prima. Purtroppo è difficile aggregare cifre esatte sulla quantità di musica prodotta ogni anno, ma varie stime indicano una crescita innegabile. Nel periodo a cavallo del millennio, gli USA hanno prodotto circa 27.000 album all'anno. Entro la fine del 2009, negli USA sono stati pubblicati circa 100.000 album digitali, quindi la produzione di musica americana è più che triplicata in circa un decennio, con circa 1 milione di tracce registrate ogni anno ai giorni nostri. 62.500 50.000 37.500 Francia A livello globale, il servizio di metadati per i media Gracenote ha indicizzato più di 130 milioni di tracce musicali e nel corso degli anni ha aggiunto circa 10-15 milioni di brani al suo database in un modo straordinariamente omogeneo, anno dopo anno. QuesTracce indicizzate da Gracenote 2001-12 ta velocità di indicizzazione non è esattamente equivalente alla ve150 130 locità di produzione musicale, tuttavia l'indicizzazione di Gracenote 120 100 include musica meno recente così come opere di recente produzione. 90 Eppure, la velocità di indicizzazione 55 di Gracenote è un compromesso ra46 60 gionevole per la produzione musicale, dato che Gracenote ammette 30 11 di privilegiare la musica commercialmente popolare nei suoi metadati e di tendere a raccogliere più 2001 02 03 04 05 06 07 08 08 10 11 12 metadati su musica recente piuttosto che su musica sconosciuta e vecchia di decenni proveniente da tutto il mondo. La mission di Gracenote non è creare un archivio esaustivo di musica registrata, ma il suo database indica comunque una quantità impressionante di creazioni musicali. 25.000 12.500 TRACCE INDICIZZATE (IN MILIONI) 2 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale Spagna Italia Russia 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 ENTRATE MUSICALI PER ANNO 1965-2005 50k 30k 10k 1965 Floor64 1970 1975 The Sky Is Rising Studio regionale 1980 1985 1990 2000 2005 3 ha prodotto circa il 10%, la Francia il 4% mentre l'Italia, la Spagna e la Russia sono ognuna responsabile dell'1-2% della raccolta di MusicBrainz. Un altro database musicale, Discogs, include oltre 30 milioni di tracce e mostra una distribuzione geografica simile a quella di MusicBrainz (US: 24%; UK: 20%; DE: 12%, FR: 5%; IT: 5%; SP: 2%; RU: 1%). Considerando che il database globale di MusicBrainz è cresciuto a un ritmo costante nel corso degli ultimi anni, forti fluttuazioni nella produzione annuale di musica sarebbero inaspettate. I dati di MusicBrainz sulla produzione musicale mostrano che la velocità di produzione della musica potrebbe essere in leggera accelerazione ultimamente, ma per lo meno la tendenza generale mostra che la produzione musicale sta aumentando con il passare del tempo. Sarebbe facile e più semplice escludere tutti i musicisti dilettanti dai dati ufficiali sulla produzione musicale, ma in questo modo si sottovaluterebbe notevolmente il potenziale del settore Un aspetto importante di questi database musicali è il fatto che includono soprattutto musica tradizionale e commerciale, prodotta da grandi case discografiche e da artisti indipendenti professionisti. Ma c'è anche tantissima musica sconosciuta prodotta da musicisti dilettanti che spesso registrano le loro performance su YouTube (per un pubblico a livello mondiale). Proprio come il mercato editoriale del libro non tradizionale ha registrato una crescita esponenziale mentre il mercato del libro tradizionale cresce in modo lineare, potrebbe verificarsi una crescita analoga nella produzione di musica registrata non tradizionale, eseguita da dilettanti/appassionati o persino da computer. I programmi software per generare musica al computer potrebbero creare musica molto più velocemente di qualsiasi essere umano e le società, insieme ai ricercatori, stanno sviluppando progetti come Darwin Tunes, che ha generato migliaia di varianti musicali, e Voxonic, che può tradurre automaticamente la musica in migliaia di lingue diverse. Se si contano soltanto i musicisti dilettanti, una ricerca sommaria di "cover" su YouTube restituisce decine di migliaia di risultati ogni mese, e non bisogna dimenticare che nel corso degli anni sono stati caricati milioni di video amatoriali di cover. rischiamo di perdere di vista la direzione in cui sta andando il settore musicale e il modo in cui potrebbe diffondersi in futuro. Un altro aspetto interessante della produzione musicale è il fatto che non solo il numero di brani è in crescita costante, ma le categorie musicali si stanno espandendo, creando nuovi generi che prima non esistevano. Un'analisi della musica taggata dagli utenti basata sui dati di Last.fm mostra un'evoluzione dei tipi di musica che si stanno gradualmente espandendo e diversificando man mano che i gusti musicali cambiano nel tempo. Questa eterogeneità della musica non lascia presagire che potrà mai riemergere una monocultura della musica, inoltre la frammentazione della musica pop in piccoli sottogeneri di nicchia come il "gangsta rap" o il "punk emo" forse non avrà così tanti fan come il rock negli anni '60, ma la creazione di queste nuove specie musicali non indica di certo che la musica si estinguerà. Un ecosistema musicale fiorente probabilmente ha bisogno di continuare a mutare producendo nuove categorie sonore, e ci sono prove in abbondanza del fatto che la musica è in continua evoluzione e crea costantemente cultura in modi che potrebbero essere imprevedibili. Poche case discografiche legate al passato vedranno di buon occhio l'idea di un pubblico musicale complesso con un numero di sottogeneri quasi uguale al numero di appassionati, perché è più semplice commercializzare musica che attira un pubblico più vasto. Ma il mercato nel complesso funziona meglio con una scelta più ampia di opzioni musicali e mai come oggi ci sono state più opportunità per così tanti musicisti. Più di un terzo del pubblico di YouTube guarda video musicali e ogni mese vengono visti a livello mondiale miliardi di video correlati alla musica. Detto questo, il settore musicale è ancora dominato da brani campioni di incassi, con appena l'1% circa di tutte le tracce digitali che produce l'80% del fatturato delle vendite digitali e una lunga coda di musica digitale in cui l'80% di tutti gli album viene acquistato meno di 100 volte. Ovviamente non tutti i brani possono essere un successo commerciale, ma il settore musicale ha più possibilità di monetizzare un maggior numero di brani, inoltre i nuovi modelli di business e le nuove strategie di marketing potrebbero approfittare di questa grande quantità di musica. ENTRATE DEL SETTORE MUSICALE Sarebbe facile e più semplice escludere tutti i musicisti dilettanti dai dati ufficiali sulla produzione musicale, ma in questo modo si sottovaluterebbe notevolmente il potenziale del settore musicale, sottostimando l'eterogeneità di questo campo. Inoltre, ogni musicista professionista inizia da qualche parte e molti reality show – Britain's Got Talent, Pop Idol (Regno Unito), Deutschland sucht den Superstar (Germania), Nouvelle Star (Francia), Factor X (Spagna), Amici di Maria De Filippi (Italia), Narodniy Artist (Russia) – promuovono tutti l'idea che cantanti dilettanti di quasi tutte le estrazioni sociali possono diventare pop star di richiamo internazionale. Un numero sempre maggiore di cantanti non ancora famosi si sta facendo pubblicità attraverso media non tradizionali, quindi se ignoriamo completamente il "bacino" crescente di talenti (a prescindere dalla possibilità che vadano presto "a fondo" perché privi di talento), Mentre il settore della musica nel complesso è cresciuto, le vendite di CD e di altri supporti fisici per la musica registrata hanno subìto una notevole frenata nel corso degli ultimi anni, anche se il calo potrebbe essere in fase di rallentamento. Il settore della musica registrata è in fase di transizione verso la vendita di più musica digitale (piuttosto che di supporti fisici) e le entrate generate dai brani digitali stanno iniziando a uguagliare quelle deIN EVIDENZA: rivanti dalle vendite di supporti fisici. Utilizziamo il termine "musica digitale" per fare riferimento alla musica registrata in formati elettronici, non ai prodotti del setLe entrate derivanti dalla musica digitale tore dell'editoria musicale. Nel 2004, il settore musicale nel Regno Unito hanno recentemente statunitense stava appena iniziando a percepire entrate superato quelle dei supporti fisici, significative (appena 190 milioni di dollari) dai servizi di musica digitale. Alla fine del 2011, le entrate deriproducendo una crescita annua. vanti dalla musica digitale negli USA raggiungevano Entrate musicali, quasi 3,5 miliardi di dollari, secondo la RIAA. A livello Q1 2011-Q1 2012 globale, per il settore della musica registrata digitale è 4 Floor64 musicale, sottostimando l'eterogeneità di questo campo. Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale REGNO UNITO 2,7% The Sky Is Rising Studio regionale 5 ENTRATE DELLA MUSICA DIGITALE Paese 2010 2011 prevista una crescita del 15% annuo: partendo dai quasi 10 miliardi di dollari del 2011, dovrebbe raggiungere i 22,5 miliardi di dollari entro il 2017. Nel Regno Unito, le entrate derivanti dalle vendite di Francia $ 215 m $ 275 m 27% registrazioni in formati digitali hanno recentemente superato per la prima volta le vendite di supporti non digItalia $ 42 m $ 49 m 16% itali. Geoff Taylor, Chief Executive di BPI, ha commentato: "Questo è un momento epocale nell'evoluzione del business musicale. Le case discografiche del Regno UniRussia $ 73 m $ 43 m 41% to hanno accolto in seno la musica digitale, sostenendo l'innovazione e concedendo in licenza un maggior Spagna $ 44 m $ 44 m — numero di nuovi servizi online e per cellulari rispetto a qualsiasi altro Paese". Inoltre, i cantautori britannici stanno guadagnando di più dalle royalty digitali, in crescita del 3,2% nel 2011. Gli album digitali e la musica in streaming sono cresciuti notevolmente e le entrate generate dalle piattaforme di streaming musicale sono quasi raddoppiate all'inizio del 2012. musica digitale) e sull'enorme diffusione della musica sugli smartphone che potrebbe aver rubato una fetta significativa al mercato delle suonerie. È interessante notare che il numero di servizi legali di musica digitale in Russia non è cresciuto molto nel corso degli ultimi cinque anni, rimanendo a circa una decina di servizi, mentre altre nazioni hanno raddoppiato o triplicato i loro servizi musicali legali nello stesso periodo. Quindi potrebbe essersi verificato un ritardo negli investimenti in servizi di musica digitale russi, a causa delle licenze musicali notoriamente complesse e inclini a rallentare il processo di sviluppo della musica digitale. In ogni caso, non c'è alcuna prova che i russi stiano ascoltando meno musica o che la domanda di musica digitale si stia indebolendo, quindi è possibile che questo calo significativo delle entrate derivanti dalla musica digitale in Russia non abbia una spiegazione semplice. Le recenti entrate generate dalla musica digitale in Spagna e in Russia potrebbero rappresentare un fenomeno temporaneo del ciclo economico ed eventuali conclusioni basate su queste cifre potrebbero essere fuorvianti. Sicuramente è utile conoscere le entrate derivanti dai servizi di musica digitale, ma queste cifre non indicano necessariamente una linea d'azione. In risposta alle entrate digitali del biennio 2010-2011 in Spagna, Rob Wells (presidente del Global Digital Business di Universal Music Group) ha recentemente commentato: "La Spagna, che dovrebbe essere la potenza del repertorio musicale dell'America Latina e del mercato statunitense della musica latina, è di fatto un mercato morto." Tale dichiarazione ignora chiaramente un quadro più vasto del settore musicale, soffermandosi esclusivamente su una fonte di reddito. La Spagna e la Russia hanno entrambe culture fiorenti che creano tantissima musica con un valore impossibile da riassumere semplicemente osservando le vendite di musica registrata quando Anche l'associazione musicale della Germania, la Bundesverband Musikindustrie (BVMI), riporta che le vendite di musica digitale nel suo Paese stanno crescendo a un ritmo sostenuto: sono cresciute di oltre il 21% nel 2011, pari a 247 milioni di euro. Come nel mercato musicale del Regno Unito (così come in quelli degli Stati Uniti e della Francia), anche i tedeschi stanno acquistando album digitali insieme alle tracce musicali singole, quindi il timore di un'estinzione degli album sembra essere infondato. ENTRATE DELLA MUSICA DAL VIVO 2007-2013 $ 3 mld Regno Unito Secondo l'IFPI, le entrate francesi derivanti da musica digitale sono cresciute del 28% circa, passando da 215 milioni di dollari nel 2010 a 275 milioni di dollari nel 2011. La musica digitale in Italia è passata da 42 milioni di dollari a 49 milioni di dollari rispetto allo stesso periodo francese, con una crescita del 16% circa. La Spagna invece non ha praticamente registrato alcuna crescita digitale, infatti l'IFPI riporta entrate digitali di circa 44 milioni di dollari per il biennio 2010-2011. Infine, le entrate generate dalle vendite digitali in Russia sono implose (anche se c'è ancora un po' di ottimismo rispetto ai servizi musicali per cellulari), con vendite in calo del 41% che sono passate da 73 milioni di dollari nel 2010 a 43 milioni di dollari lo scorso anno. Eppure, nonostante questa anomalia russa, Apple sta progettando di lanciare un iTunes Store russo nei prossimi mesi. Inoltre, il servizio francese Deezer di musica in streaming è stato recentemente lanciato anche in Russia. Il CEO di Deezer Axel Dauchez prevede una crescita a tre cifre nel mercato russo della musica online, con un raddoppio annuo per i prossimi cinque anni. Quindi, chiaramente esiste ancora una domanda di musica dei consumatori in Russia, ma i servizi musicali devono sviluppare altri modi per attirare i consumatori russi con servizi di musica in abbonamento e/o altre offerte gratuite per l'utente finale (ad esempio musica basata su annunci). $ 2,5 mld Germania $ 2 mld Francia $ 1 mld Italia Spagna Alcune speculazioni del settore per spiegare il calo delle entrate russe derivanti dalla musica digitale puntano il dito contro la pirateria e la condivisione di file tra servizi di social networking, ma questo scenario non spiega del tutto perché la pirateria sia improvvisamente diventata così nociva per le entrate generate dalla musica digitale in Russia. Altre spiegazioni puntano il dito sul calo delle vendite di suonerie (che sono solitamente incluse nelle entrate della 6 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale Russia $ 1,5 mld 2007 Floor64 2008 2009 The Sky Is Rising Studio regionale 2010 2011 2012 2013 7 invece l'impatto economico è molto più ampio. Le entrate della musica dal vivo sono un settore di recente sviluppo e si prevede che le esibizioni dal vivo e le vendite di biglietti per i concerti costituiranno un flusso di reddito più affidabile per alcuni musicisti, dato che l'esperienza di un'esibizione dal vivo rappresenta un servizio veramente raro che non può essere duplicato (e le registrazioni di bootleg non sono paragonabili a un concerto dal vivo). I dati sulle entrate Paese per Paese sono misurati in modo un po' incoerente a causa della presenza di organizzazioni disseminate dappertutto che ospitano eventi musicali locali, ma esistono varie statistiche che indicano un mercato della musica dal vivo sano e forte. A livello globale, Pollstar segnala che i 50 tour musicali di punta del 2009 hanno fatturato una cifra record di 3,34 miliardi di dollari derivanti dalla vendita di biglietti per i concerti. Da allora, i 50 tour principali hanno incassato 2,93 miliardi di dollari nel 2010 e 3,07 miliardi di dollari nel 2011: un calo rispetto al record di vendite del 2009, ma comunque di tutto rispetto se consideriamo le diffuse condizioni economiche e il fatto che il mercato totale è molto più vasto e non include soltanto le 50 band più famose. In Nord America, i primi 100 gruppi musicali in tour hanno incassato poco più di 730 milioni di dollari nel 2005, per passare a 2,5 miliardi di dollari nel 2009 e stabilizzarsi in questi ultimi anni a circa 2,25 miliardi di dollari di entrate derivanti dalle vendite di biglietti per i concerti, mentre le dimensioni del mercato USA complessivo sono triplicate, passando da 1,5 miliardi di dollari nel 1999 a 4,6 miliardi di dollari nel 2009. In Germania, Billboard e due importanti organizzatori di concerti (DEAG e MLK) hanno riferito che le entrate della musica dal vivo nel 2007 hanno raggiunto un livello record di circa 3,6 miliardi di dollari, scendendo sotto i 3 miliardi di dollari nel 2010 e risalendo nel 2011 a 3,5 miliardi di dollari derivanti dalle vendite di biglietti. Utilizzando dati differenti, PricewaterhouseCoopers ha riferito che il mercato dei concerti e dei festival musicali in Germania ha registrato entrate pari a circa 2,7 miliardi di dollari nel 2007, scendendo a circa 2 miliardi di dollari negli ultimi due anni. In base ad altri dati di PwC, le entrate della musica dal vivo nel Regno Unito sono quadruplicate, passando da 600 milioni di dollari nel 2000 a più di 2,4 miliardi di dollari nel 2010 e nel 2011, con un anno record nel 2009 che ha registrato quasi 2,6 miliardi di dollari di incassi derivanti dalla vendita di biglietti. Le entrate derivanti da concerti e festival musicali in Russia sono state di oltre 700 milioni di dollari nel 2007 e hanno superato 1,2 miliardi di dollari lo scorso anno. Le entrate della musica dal vivo in Francia sono rimaste pressoché costanti nel corso dello stesso periodo. La Francia ha registrato poco più di 1 miliardo di dollari in entrate di musica dal vivo dal 2007 al 2011. L'Italia è passata da meno di 700 milioni di dollari di entrate derivanti dalla musica dal vivo nel 2007 a circa 740 milioni di dollari nel 2011, mentre la Spagna è passata da meno di 600 milioni di dollari a oltre 610 milioni di dollari nello stesso periodo. Al di là delle vendite di musica registrata e di musica dal vivo, un'altra importante fonte di reddito per i musicisti sono e rimangono le varie organizzazioni di gestione dei diritti d'autore (CRO, Collective Rights Organization) e dei diritti di esecuzione (PRO, Performing Rights Organization), le quali percepiscono proventi da varie attività legate alla musica, incluse licenze meccaniche, diritti di esecuzione, contributi per la copia privata (comuni in Europa, ma non negli USA) e altro ancora. Ad alto livello, la tendenza generale per oltre un decennio è stata e continua a essere la crescita in questo settore dell'industria musicale. L'International Confederation of Societies of Authors and Composers (CISAC), che è costituita da gran parte delle migliori CRO di tutto il mondo, ha mostrato una crescita costante nel denaro percepito e distribuito agli artisti. Il suo ultimo rapporto annuale rileva che c'è stato un "aumento costante nei proventi sui diritti d'autore percepiti dalle società nel corso degli ultimi 7 anni e un raddoppio dei proventi sui diritti 8 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale d'autore in 15 anni (da 3612 miliardi di euro nel 1995 a 7545 miliardi di euro nel 2010)". Secondo i dati della CISAC, a parte un brevissimo calo nel 2002 e nel 2003, il tasso di crescita è stato sempre positivo. Il 2010, ossia l'anno più recente per cui la CISAC dispone di dati pubblicati, ha rappresentato l'anno migliore in assoluto in termini di proventi sui diritti d'autore. I dati della CISAC inoltre mostrano che questi aumenti non erano limitati soltanto a una parte del business. Nell'ambito delle opere registrate, è stato rilevato un aumento del 2,7% a livello globale dal 2009 al 2010, anche se le vendite di musica registrata hanno incontrato alcune difficoltà. Altre parti del business stanno crescendo persino più rapidamente. Le entrate derivanti dai contributi per la copia privata sono cresciute del 20% nel 2010 (rispetto al 2009) e la CISAC sottolinea che gran parte di questo è dovuto alla crescita in Europa occidentale. Inoltre, le royalty sulle esecuzioni pubbliche sono cresciute del 7,5% nel 2010 e questa cifra è importante, dato che le royalty sulle esecuzioni rappresentano il 73% delle entrate distribuite dalla CISAC. IN EVIDENZA: GERMANIA Entrate da distribuzioni GEMA: 1998: 2010: ¤645,5 mil. ¤735,9 MIL. IN EVIDENZA: Francia Entrate da proventi sui diritti d'autore SACEM: 2008: 2011: ¤756 mil. ¤820,5 MIL. Concentrandoci sull'Europa, tendiamo a notare una crescita significativa e anche sostenuta. In Germania, la GEMA ha mostrato un trend di crescita graduale nelle distribuzioni, passando da 645,5 milioni di euro nel 1998 a 735,9 milioni di euro nel 2010. Nonostante un breve calo nel 2007/08, la crescita per il resto è rimasta sostenuta. In Francia, la SACEM non pubblica informazioni dettagliate sulle sue distribuzioni né fornisce dati storici significativi, purtroppo. Tuttavia, dalle informazioni che fornisce, notiamo una storia simile se guardiamo ai proventi sui diritti d'autore nel complesso (una cifra maggiore rispetto alle distribuzioni, ovviamente). Nel 2008, ha percepito 756 milioni di euro. Per la fine del 2011, quella cifra era salita a 820,5 milioni di euro. Non sorprende che la SACEM registri la crescita maggiore da Internet, che è cresciuta del 178% dal 2010 al 2011. I proventi sui diritti d'autore relativi al settore di Internet/multimediale costituiscono ancora una piccola parte del totale (18,3 milioni di euro), ma si tratta di un'area che sta crescendo rapidamente. Dall'altra parte del canale, nel Regno Unito, vediamo una storia simile. PRS for Music segnala una crescita significativa di proventi sui diritti d'autore e distribuzioni nel periodo 2005-2010, con un'unica leggera flessione dal 2009 al 2010. Tornando al 2005, PRS ha distribuito 271,3 milioni di sterline per diritti di esecuzione e 212,4 milioni di sterline in royalty meccaniche, per un totale di 483 milioni di sterline. Nel 2010, le cifre erano di 399,1 milioni di sterline per diritti di esecuzione e di altri 166,8 milioni di sterline in royalty meccaniche, per un totale di 565,9 milioni di sterline Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale 9 distribuiti. PRS gestisce i proventi sui diritti d'autore per autori, compositori ed editori. C'è un'organizzazione separata, PPL, che gestisce i proventi per gli interpreti. Anch'essa ha registrato una crescita notevole, passando da una distribuzione di 55,6 milioni di sterline nel 2000 a 130,8 milioni di sterline nel 2011. Parallelamente agli anni trattati in precedenza per PRS for Music, PPL ha distribuito 75,4 milioni di sterline nel 2005 e 124,1 milioni di sterline nel 2010. Quindi, combinate nello stesso periodo, le distribuzioni nel Regno Unito sono passate da 558,4 milioni di sterline nel 2005 a 690 milioni di sterline nel 2010. Passando alla Spagna, la SGAE ha riscontrato un aumento delle distribuzioni che sono passate da 295 milioni di euro nel 2004 a 340,1 milioni di euro nel 2011. Vale la pena sottolineare che nell'estate del 2011, gli uffici della SGAE sono stati perquisiti e, secondo le accuse delle forze dell'ordine, i funzionari della SGAE potrebbero aver trasferito milioni di euro derivanti dai diritti di concessione in licenza (destinati ai musicisti) in conti personali. In Italia, la società di gestione dei diritti d'autore, la SIAE, non è completamente aperta all'idea di comunicare le sue cifre. Raccogliendo i pochi dati pubblicati, si deduce che le sue distribuzioni hanno continuato a crescere dal 2007 al 2009, passando da 782 a 821 milioni di euro, quando le sue distribuzioni hanno raggiunto un picco. Nel 2010 e nel 2011, le distribuzioni sono calate a tal punto che le distribuzioni della SIAE nel 2011, pari a 787 milioni di euro, hanno uguagliato quelle del 2007. IN EVIDENZA: REGNO UNITO Entrate da proventi sui diritti d'autore PRS Music: 2005: 2010: £483 mil. £565,9 MIL. Entrate da proventi su diritti d'autore ed esibizioni PPL: 2005: 2010: £75,4 mil. £124,1 MIL. IN EVIDENZA: SPAGNA Entrate da distribuzioni SGE: 1998: 2010: ¤295 mil. ¤340,1 MIL. STARTUP MUSICALI La tecnologia ha sconvolto diversi canali di distribuzione dei media, ma al di là dello sconvolgimento creativo, ha anche il potenziale di creare nuovi mercati ancora più vasti. A livello globale, esistono circa 500 servizi musicali che offrono legalmente musica digitale agli utenti in almeno 58 Paesi (che erano meno di 30 poco più di un anno fa). Nei mercati principali, anche il numero di startup musicali è in crescita. Negli USA, nel 2011 erano operativi almeno una ventina di servizi di musica digitale, contro i 14 circa del 2007. Nel Regno Unito, l'anno scorso esistevano oltre 70 servizi musicali, molti di più rispetto ai 14 del 2007. La Germania contava 68 servizi musicali nel 2011 e 11 nel 2007. Nel 2007 in Francia c'erano 11 servizi di musica digitale, mentre l'anno scorso erano 44. La Spagna ne aveva 31 nel 2011 e solo 9 nel 2007. L'Italia è passata da 14 servizi nel 2007 a 29 l'anno scorso. Infine, la Russia è rimasta pressappoco allo stesso livello, con 11 servizi nel 2007 e 12 nel 2011. In questa recente ondata di società musicali, molte devono fare i conti con le complicazioni legate alla negoziazione dei diritti di proprietà intellettuale. Axel Dauchez (CEO di Deezer) ha negoziato con 80 società di gestione dei diritti d'autore e le quattro case discografiche più importanti descrivendo l'esperienza come "terribile" e accennando al fatto che il suo modello di business che prevede un servizio in abbonamento è stato scelto perché i contratti erano più veloci da firmare. Spotify, Pandora e altri servizi musicali simili hanno attraversato lo stesso calvario con livelli di SERVIZI DI MUSICA DIGITALE LEGITTIMI 2007-2011 (nel 2011, gli uffici della SGAE sono stati perquisiti 80 Regno Unito Germania in seguito all'accusa di aver trasferito milioni di euro dai fondi destinati agli artisti in conti personali) 70 IN EVIDENZA: 60 RUSSIA Entrate da proventi sui diritti d'autore RAO: 50 2005: 2010: ¤1,1 Mld. RUB ¤2,7 Mld. RUB 40 Francia In Russia, i proventi sui diritti d'autore sono notevolmente aumentati. Nel 2005 la RAO ha percepito 1,1 miliardi di rubli, mentre nel 2010 ha raggiunto i 2,7 miliardi di rubli. Come abbiamo visto altrove, la crescita è stata generalmente positiva, con un unico piccolo calo rispetto al record di 2,8 miliardi di rubli nel 2009. Spagna Italia USA 30 20 Russia I dati provenienti dalle società di gestione dei diritti d'autore mostrano una crescita davvero notevole e costante dei proventi sui diritti d'autore e delle distribuzioni in ciascuno di questi Paesi, anche a fronte delle gravi recessioni che hanno colpito tutto il mondo e l'Europa in particolare. 10 2007 10 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale Floor64 2008 The Sky Is Rising Studio regionale 2009 2010 2011 11 successo variabili e generalmente finiscono per dover pagare royalty musicali cospicue per poter continuare a offrire musica ai propri utenti. Mentre questi contratti legati alle royalty pongono qualche difficoltà alle startup musicali, si sono verificati anche alcuni cambiamenti graduali nel modello di business man mano che case discografiche e artisti hanno iniziato a negoziare nuovi flussi di reddito con tutti i tipi di emittenti di musica digitale, come le società radiofoniche su Internet. Eludendo questi complessi contratti legali, alcuni musicisti stanno passando a fonti di reddito crowdfunded. Ginger Wildheart ha pubblicato un album che ha superato Rihanna e i Coldplay e che ha raggiunto la top ten nelle classifiche degli album del Regno Unito. Il modesto budget di registrazione di Wildheart (rispetto alle case discografiche tradizionali) gli ha permesso di realizzare un album redditizio e i suoi fan hanno contribuito al progetto con £ 200.000 in poche ore. C'è un numero crescente di artisti indipendenti che stanno provando questo modello di distribuzione diretta ai fan. Il vantaggio per gli artisti consiste nella possibilità di escludere vari intermediari e di avere un maggiore controllo sulle loro opere, oltre al fatto di tenersi una quota maggiore delle loro entrate. Il modello di distribuzione diretta ai fan non è adatto a ogni musicista, ma la crescente varietà di modi per guadagnarsi da vivere come musicisti è un segnale di ottimismo per il settore della musica in generale. Grazie alla disponibilità di più modi per finanziare la creazione di musica, la ricchezza creativa del settore musicale è sicuramente in aumento e l'ambiente offre più opportunità a un maggior numero di artisti. Le entrate e i finanziamenti per la musica potrebbero subire delle fluttuazioni, ma la cultura della musica non è in declino. Inoltre, la presenza di più progetti musicali individuali potrebbe contribuire a finanziare la creazione di sottogeneri musicali peculiari e a stabilizzare l'intero ecosistema musicale. 2 VIDEO Il settore dei video presenta molteplici aspetti che includono cinema/film tradizionali, televisione e una varietà di formati video digitali, tutti basati su differenti tecnologie di registrazione e modelli di business impiegati da ogni segmento del mercato. La tendenza a passare dai video analogici ai media digitali sta aprendo la distribuzione online a tutti i tipi di video e sta aumentando il numero di modalità disponibili per raggiungere il pubblico. I lungometraggi possono essere trasmessi in TV e riprodotti in streaming su PC e dispositivi mobili. Viceversa, video più brevi che sono diventati virali online sono stati incorporati in programmi TV e rifatti per le sale cinematografiche. Nel complesso, il settore dei video non ha mai goduto di così tanta popolarità e non c'è mai stata una varietà di schermi più ampia su cui guardare le immagini in movimento. PRODUZIONE VIDEO L'UNESCO monitora vari tipi di dati culturali, inclusa la produzione di lungometraggi, e segnala che la produzione mondiale di lungometraggi è cresciuta dal 2005 al 2009 (quando è stata effettuata la sua ultima indagine). Questi dati non sono tassativamente completi, ma rivelano comunque una crescita notevole nella produzione, che è passata da poco più di 5600 film nel 2005 a quasi 7200 film nel 2009. Se suddividiamo questi dati per Paese, gli USA hanno prodotto poco meno di 700 lungometraggi sia nel 2005 sia nel 2009, realizzando un numero costante di film anche durante i periodi bui della Grande Recessione. Nello stesso periodo, la Russia è passata da 161 film a 253 film. La Francia ha realizzato 240 film nel 2005 e 230 nel 2009, mentre la Germania ha girato 146 film nel 2005 e 216 quattro anni dopo. Sia l'Italia sia il Regno Unito hanno realizzato un centinaio di film nel 2005 e 130 film nel 2009. FILM GLOBALI 12 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale FILM PER PAESE 2005-09 Anno Lungometraggi Paese Totale 05-09 Anno per anno, 0509 2005 5635 Germania 895 +70 48% 2006 5255 Francia 1141 -10 4% 2007 6416 Regno Unito 584 +20 19% 2008 7020 Italia 620 +33 34% 2009 7193 Russia 1136 +92 57% Totale 31.519 Spagna 823 +44 31% Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale 13 FILM PRODOTTI PER PAESE 2005-09 300 Russia 250 Francia Germania 200 Spagna 150 Italia Regno Unito 100 di biglietti ai botteghini sono cresciute passando da 25,5 miliardi di dollari nel 2006 agli oltre 32,6 miliardi di dollari del 2011. Nel Nord America, la vendita di biglietti è passata da 9,2 miliardi di dollari a 10,2 miliardi di dollari nel 2011. In Europa, il 2011 è stato un anno record in termini di incassi ai botteghini, raggiungendo i 6,4 miliardi di euro (+0,7% rispetto al 2010). I mercati del cinema in Francia (€ 1,4 Mld.), nel Regno Unito (€ 1,2 Mld.) e in Germania (€ 0,9 Mld.) hanno visto crescere i loro incassi al botteghino rispettivamente del 4,7%, del 5,2% e del 4,1%. Tuttavia, i mercati della Spagna (€ 0,6 Mld.) e dell'Italia (€ 0,7 Mld.) sono calati in modo significativo del 5-10% circa. Sul fronte delle buone notizie, si prevede un anno record per i botteghini russi nel 2012, i quali dovrebbero raggiungere 1,3 miliardi di dollari entro la fine dell'anno (e 682 milioni di dollari entro la metà dell'anno, con un incremento del 13% rispetto al 2011). Quindi, anche se alcuni mercati sono peggiorati, i livelli record di altri Paesi (registrati durante una congiuntura economica globale debole) mettono in evidenza un settore che può rivelarsi particolarmente resistente. Secondo IHS Screen Digest Video Intelligence Service, il consumo globale di film nei mercati principali è destinato ad aumentare ulteriormente nei prossimi anni. Secondo IHS, la spesa totale per i film (inclusi biglietti per il cinema, noleggi e acquisti di Blu-Ray/DVD, servizi di video on demand e servizi di film in streaming) ha raggiunto una cifra record di 62,6 miliardi di dollari nel 2011, con un aumento del 2,1% rispetto al 2010, e potrebbe raggiungere un nuovo record di 64,2 miliardi di dollari nel 2012. In Europa, le entrate televisive sono significativamente più limitate rispetto a quelle del mercato statunitense. Gli ENTRATE TELEVISIVE EUROPEE 2006-11 2005 2006 2007 2008 2009 Oltre alla produzione di lungometraggi, anche quella di cortometraggi, programmi TV e video per Internet è cresciuta nel corso degli anni, ma ottenere cifre precise per queste categorie è difficile in quanto non sono così ben documentate. Secondo $ 25 mld Regno Unito $ 20 mld Francia Germania $ 15 mld Italia l'European Audiovisual Observatory, il numero di canali TV è cresciuto significativamente, passando da poche centinaia circa nel 1999 a 9800 canali nel 2010. YouTube, il sito di video online più popolare, riferisce che nel 2012 vengono caricate sul suo servizio 72 ore di video al minuto, contro le 8 ore di video caricate ogni minuto nel 2007. Questi video online non sono suddivisi specificamente per Paese, ma il 60% di tutte le visualizzazioni video è generato da utenti che non parlano inglese come prima lingua, il che si traduce in circa 1,8 miliardi di visualizzazioni giornaliere da parte di utenti che non parlano inglese. Mentre gli USA rimangono una forza trainante nel campo dei video online, alcuni dei video più visti su YouTube, che hanno registrato oltre $ 10 mld cento milioni di visualizzazioni, provengono dal Regno Unito e dall'Italia. ENTRATE VIDEO L'industria cinematografica americana ha spesso messo in guardia il suo pubblico sull'imminente catastrofe che minacciava i suoi cinema, ma contrariamente alle previsioni più nere che presentavano un settore allo stremo, le vendite di biglietti al botteghino hanno registrato cifre record negli ultimi anni. A livello globale, le vendite 14 Spagna Russia IN EVIDENZA: FRANCIA $ 5 mld Gli introiti al botteghino francese hanno raggiunto ¤1,4 miliardi nel 2011. INTROITI BOTTEGHINO FR., 2010-11 Floor64 4,7% The Sky Is Rising Studio regionale 2006 Floor64 2007 2008 The Sky Is Rising Studio regionale 2009 2010 2011 2012 15 americani nel complesso spendono più di 134 miliardi di dollari in intrattenimento TV, soprattutto per servizi televisivi in abbonamento. Eppure, il mercato televisivo europeo è apprezzabile e in crescita. Le entrate combinate generate da spot televisivi e abbonamenti TV sono cresciute rispetto ai circa 18 miliardi del 2006 e si prevede che quest'anno nel Regno Unito raggiungano all'incirca i 24 miliardi di dollari. Le entrate televisive francesi erano pari a poco meno di 12 miliardi di dollari nel 2006 e dovrebbero raggiungere quasi 20 miliardi di dollari nel 2012. In Germania, le entrate derivanti da spot televisivi e abbonamenti hanno superato i 16 miliardi di dollari nel 2006 e si prevede che quest'anno si aggireranno intorno ai 19 miliardi di dollari. Il mercato televisivo in Italia raggiungeva quasi i 9 miliardi di dollari e in questo periodo dovrebbe crescere fino a raggiungere 14 miliardi di dollari circa. Nel 2006, le entrate televisive della Spagna si attestavano intorno ai 6 miliardi di dollari e quelle della Russia intorno ai 4 miliardi di dollari, ma entro il 2013 questi due Paesi dovrebbero superare i 7 miliardi di dollari. PUBBLICO VIDEO IN EVIDENZA: Non a caso, il numero di spettatori di film e programmi TV è relativamente stabile (dato che quasi tutta la popolazione delle nazioni sviluppate guarda la TV) rispetto alle dimensioni del pubblico di video online, che Secondo ComScore, l'80% del pubblico totale è cresciuto costantemente man mano che le connesdi Internet nel Regno Unito ha guardato video sioni Internet a banda larga sono migliorate. YouTube è costantemente tra i primi cinque siti più visitati negli online nel mese di gennaio 2012. USA (3), nel Regno Unito (4), in Francia (4), in Germania NUMERO DI SPETTATORI DI VIDEO A GEN 2012 (4), in Italia (3) e in Spagna (4), e manca solo nella top five della Russia (6). Pur avendo solo 7 anni, YouTube conta oltre 800 milioni di utenti in tutto il mondo. Questa velocità di adozione ha colto Nielsen e altri servizi di monitoraggio dei media un po' alla sprovvista, in quanto questi servizi non hanno ancora standardizzato le loro metriche per la misurazione del pubblico dei video online. ComScore ha recentemente iniziato a monitorare le statistiche di visualizzazione dei video online in Europa, riferendo che circa 34 milioni di persone nel Regno Unito (l'80% del pubblico totale di Internet nel Regno Unito) hanno guardato un video online nel mese di gennaio 2012 e che YouTube è stato la principale destinazione della popolazione britannica per la visione dei video, seguito dai video su VEVO, su Facebook e sui siti della BBC. In Francia, quasi 40 milioni di spettatori di video online guardano siti come YouTube, DailyMotion e VEVO. Partendo da quasi 30 milioni di spettatori di video online nel 2009, la Germania nel 2011 è diventata il più grande pubblico nazionale di video online, con circa 45 milioni di spettatori. Ma nemmeno YouTube può riposare sugli allori, dato che le app per la condivisione di video sui cellulari stanno guadagnando popolarità rapidamente, minacciando di pestare i piedi ai siti di video online con app social per la condivisione di video più personali. REGNO UNITO 34 milioni NUOVI TREND E MODELLI DI BUSINESS La crescita dei video online ha attirato un bel po' di attenzione, dato che gli inserzionisti spostano i loro budget sugli annunci video online. Gli inserzionisti del Regno Unito hanno iniziato a spendere di più per gli annunci video online che per gli spot televisivi tradizionali. Inoltre, alcune società stanno adottando strategie legate ai social media che includono la condivisione di video online nel loro canale di assistenza clienti. Il settore dei video nel complesso sta gradualmente spostando la sua distribuzione sui protocolli Internet, man mano che importanti studi cinematografici iniziano a offrire film sotto forma di download digitali senza farli uscire prima nei cinema. Per alcuni film famosi, gli spagnoli stanno sperimentando l'uscita simultanea nelle sale, su DVD e su servizi TV di Video-on-Demand. IN EVIDENZA: SPAGNA Per il film spagnolo No Habrá Paz Para Los Malvados del 2011 è stato provato un piano di distribuzione innovativo che gli ha portato fortuna senza bisogno di finestre di contenuti: è uscito contemporaneamente nelle sale, in DVD, sulla pay TV e online. I servizi di Video on Demand (VOD) sono in aumento da oltre un decennio. I primi servizi di VOD furono lanciati in Italia e nel Regno Unito nel 2001 e l'European Audiovisual Observatory ha stimato che verso la fine del 2008 esistevano nell'UE più di 700 servizi di VOD. Nel 2008, il Regno Unito contava il maggior numero di servizi di VOD (145), seguito dalla Francia (106), dall'Italia (93), dalla Germania (55) e dalla Spagna (25). Il mercato del VOD rappresenta ancora una piccola parte (<1% nel 2010) del totale del settore audiovisivo, ma la sua quota di mercato sta gradualmente crescendo e diventando un metodo di distribuzione online a tutti gli effetti. In Francia, una partnership tra produttori e distributori indipendenti del cinema francese, chiamata Le Meilleur du Cinéma, ha creato un servizio online di VOD all'indirizzo universcine.com. Questa iniziativa è partita con appena una decina di partner nel 2001 ed è cresciuta fino a 50 membri, ossia quasi il 40% dei lungometraggi prodotti in Francia ogni anno e quasi il 20% delle uscite cinematografiche francesi. Lo streaming di film sta diventando un mercato di distribuzione video significativo che non è solo il regno di società come Netflix o LoveFilm, in competizione per vari tipi di diritti di trasmissione. Amazon, il rivenditore online, sta sviluppando propri contenuti video originali a Londra, una strategia che potrebbe attirare più clienti verso la sua attività principale di vendita di beni fisici. Da alcuni anni, la casa automobilistica tedesca BMW sponsorizza video e cortometraggi, come i TEDTalks e la serie di cortometraggi della BMW intitolata The Hire. Questi progetti di creazione video sono specificamente mirati al pubblico online e sfruttano l'infrastruttura di Internet per una distribuzione efficace ed economica. Questi sono solo alcuni esempi di publisher video non convenzionali che stanno creando film ampiamente visti per il pubblico senza pagamenti diretti da parte degli utenti. Al contempo, dall'altro lato dello spettro, servizi di crowdfunding come Kickstarter, Indiegogo e altri stanno offrendo ai consumatori un numero sempre crescente di modalità per sostenere direttamente i registi. Invece di opere commissionate da un singolo individuo facoltoso, svariati progetti cinematografici stanno raccogliendo fondi da un ampio pool di sostenitori (che dispongono delle risorse finanziarie più disparate). Altri servizi video, come Vimeo, 16 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale 17 Il record di vendite di biglietti dei cinema durante una delle peggiori recessioni globali della storia dissipa qualsiasi dubbio su un calo della domanda di intrattenimento video. offrono agli spettatori opzioni pay-to-watch per sostenere finanziariamente una vasta raccolta di video online. Per finanziare altri progetti video, YouTube offre ai registi indipendenti una fonte di entrate pubblicitarie. I registi possono trovare sostegno finanziario in un numero di modi crescente, come mai prima nella storia. Questa situazione non può che portare a un settore video più solido che produce una varietà di contenuti sempre più ampia. La crescita della distribuzione di video online e dei modelli di business a sostegno dei registi lascia intravedere un futuro luminoso per il settore dei video nel complesso. Il costo della produzione video è significativamente in calo man mano che diventano più comunemente disponibili videocamere di alta qualità (su smartphone o dispositivi indipendenti). Distribuire video che hanno un impatto significativo non è mai stato più facile, come hanno ampiamente dimostrato i manifestanti in Medio Oriente. Il record di vendite di biglietti dei cinema durante una delle peggiori recessioni globali della storia dissipa di sicuro qualsiasi dubbio su un calo della domanda di intrattenimento video. La visione di video è un'attività sempre più diffusa presso tutte le fasce d'età e quasi tutti i gruppi demografici, quindi i modelli di business per la produzione video basati su pubblicità e sponsorizzazioni sono chiaramente comprovati e hanno un futuro a lungo termine. I pessimisti potrebbero puntare il dito su alcuni fallimenti di progetti individuali, tuttavia regna un chiaro ottimismo sul vasto panorama dei media digitali. 3 LIBRI Il settore dei libri vanta una lunga storia di tradizioni profondamente radicate e deve far fronte a tecnologie moderne (nonché a sfide importanti) che turberanno la sua immutabile cultura. La digitalizzazione dei libri presenta sia opportunità considerevoli sia rischi notevoli per autori ed editori. Con l'introduzione degli ebook, le incertezze sono semplicemente inevitabili man mano che il mercato si sviluppa, a causa di un nuovo paesaggio economico in cui mancano gli abituali modelli di business da seguire. Tuttavia, gli ebook rappresenteranno senza ombra di dubbio un mercato in crescita nel prossimo futuro e, sul lungo termine, sono destinati a diventare una forza trainante nel settore editoriale. Produzione di libri Il settore dell'editoria sta crescendo a un ritmo fenomenale in termini di produzione. Gli autori stanno scrivendo libri come mai prima d'ora e le biblioteche del mondo sono piene di nuovi titoli più che in qualsiasi altro momento della storia. Nel 1999, l'UNESCO ha stimato che la produzione annua di libri in tutto il mondo si aggirasse intorno a 1 milione di nuovi titoli pubblicati ogni anno. Da allora, le stime sulla produzione annua di libri in tutto il mondo sono più che raddoppiate, superando i 2 milioni di nuovi libri all'anno, e non ci sono cenni di rallentamento. MANIFESTAZIONI STAMPATE PER ANNO DI PUBBLICAZIONE 700.000 600.000 500.000 400.000 300.000 200.000 100.000 1800 18 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale Floor64 1820 1840 1860 1880 The Sky Is Rising Studio regionale 1900 1920 1940 1960 1980 2000 19 Secondo un importante progetto di digitalizzazione dei libri, nel 2010 esistevano circa 130 milioni di libri (anche se le cifre esatte continuano a essere difficili da concordare, a causa della natura disordinata e talvolta proprietaria dei metadati sui libri, senza dimenticare le definizioni incoerenti di libro rispetto a vari tipi di periodici e altre pubblicazioni). Tenuto conto dei dati disponibili, tuttavia, un'estrapolazione di circa 135 milioni di libri non sarebbe irragionevole per il 2012, e anche supponendo una velocità più moderata, oggi nel mondo dovrebbero essere in circolazione almeno 132 milioni di libri. Ma in aggiunta a queste cifre, gran parte delle stime sulla produzione di libri in genere include solo i libri tradizionali, ossia libri che sono stati pubblicati in massa e che vengono distribuiti tramite grossisti e punti vendita al dettaglio. Libri pubblicati annualmente per Paese Gli enti statali di tutta Europa tengono traccia di varie statistiche culturali, incluse le cifre della pubblicazione di libri tradizionali. Nel Regno Unito, la cifra ufficiale di nuovi titoli è cresciuta da circa 102.000 libri prodotti Paese 1995 2011 nel 1995 a quasi 150.000 nel 2011. La produzione libraria annuale del Regno Unito ha subìto oscillazioni durante quel periodo: il numero di libri britannici ha USA 62.039 328.259 429% presumibilmente superato le 206.000 unità nel 2005, sorpassando per breve tempo gli USA in termini di nuoGermania 74.174 95.838* 29% vi libri pubblicati in quell'anno. Secondo le statistiche dell'UNESCO, la Federazione russa ha pubblicato apFrancia 34.766 62.278 79% pena 34.000 nuovi libri nel 1995, ma il suo mercato dei libri si è sviluppato enormemente da allora, pubblicanRegno Unito 101.764 149.800 47% do circa 123.000 nuovi titoli nel 2011 e permettendo alla Russia di diventare il terzo Paese più pubblicato Italia 34.470 57.558* 67% (dietro USA e Regno Unito), con oltre 100.000 nuovi libri ogni anno. La Germania è quasi riuscita a entrare Russia 33.623 122.915 266% nell'esclusivo club dei 100.000 libri pubblicando circa 96.000 nuovi titoli nel 2010: un bel salto in avanti rispSpagna 48.467 74.244 53% etto ai 74.000 del 1995. La Spagna ha pubblicato un po' più di 74.000 nuovi libri nel 2011, contro i 48.000 del 1995. Nel 2011, gli editori francesi hanno pubblicato circa 70.000 nuove opere, raddoppiando più o meno il numero di libri francesi prodotti nel 1995. Infine, gli italiani hanno letto quasi 58.000 nuovi libri nel 2011, contro i circa 34.000 del 1995. Quindi, per ognuno di questi Paesi, il numero di nuovi libri scritti ogni anno è cresciuto significativamente nel tempo e non ci sono prove apparenti che questa tendenza si fermerà tanto presto. Tanto per fare un confronto, gli USA hanno pubblicato circa 62.000 nuovi libri nel 1995 e la loro produzione di libri tradizionali ha superato le 328.000 unità alla fine del 2010. tradizionali di altri Paesi non sono così facilmente reperibili. Tuttavia, in base al numero e alle dimensioni dei vari servizi di stampa su richiesta in Europa, il mercato del libro non tradizionale è frammentato a causa delle barriere linguistiche e indietro rispetto agli USA. Eppure, in Europa vengono scritti tantissimi libri innovativi. Ad esempio, un progetto di due artisti tedeschi ha automatizzato la creazione di libri basati su contenuti generati dagli utenti tratti da siti web come Amazon e YouTube. Ci sono inoltre diversi progetti che stanno lavorando alla generazione di libri tramite traduzioni automatiche (senza dimenticare le traduzioni umane in crowdsourcing). Mentre l'editoria automatizzata non ha esattamente prodotto i libri più eruditi o romanzi particolarmente acclamati dalla critica, queste opere vengono generate con una crescita quasi esponenziale e offrono comunque un valore aggiunto, oltre a un'istantanea culturale di Internet. In definitiva, un numero crescente di autori non tradizionali e di autori iperprolifici sta scrivendo libri a una velocità senza precedenti e il risultato è una raccolta incredibilmente vasta di libri che offre ai consumatori la scelta più ampia che abbiano mai avuto a disposizione. ENTRATE DEL SETTORE DEI LIBRI Secondo diversi rapporti, gli Stati Uniti posseggono il più grande mercato librario, con un fatturato annuo di circa 30 miliardi di dollari a partire dal 2008-2010, e tali entrate non sono cambiate molto negli ultimi anni: sono aumentate solo leggermente, ma non sono nemmeno calate durante la fase peggiore di recessione economica. La storia è simile in tutta l'Europa occidentale: le entrate globali del settore dei libri si aggirano intorno ai 30 miliardi di dollari annui, ma a seconda del Paese, il fatturato potrebbe essere calato negli anni precedenti al 2010. A livello mondiale, la spesa per i libri di consumo è stata di circa 112 miliardi di dollari nel 2011, in leggero aumento rispetto ai 110 miliardi circa del 2010 (stessa cifra del 2007), il che conferma la crescita tendenzialmente lenta degli ultimi anni. Per i prossimi cinque anni, le proiezioni relative alle entrate globali prevedono un aumento inferiore all'1% annuo. Quindi il settore dei libri di consumo ha resistito relativamente bene alla Grande Recessione, rimanendo notevolmente stabile durante i periodi di crisi e nonostante la concorrenza di videogame, TV, film e altre forme di intrattenimento e informazione dello stesso periodo. Oltre alla crescita costante dei libri pubblicati in modo tradizionale, c'è una categoria assolutamente gigantesca e trascurata di libri non tradizionali che è recentemente esplosa in termini di volumi di produzione (negli USA, per lo meno, dove sono disponibili più statistiche) e che include titoli pubblicati autonomamente, volumi stampati su richiesta e altri libri che potrebbero non essere inclusi nel database ISBN. I libri non tradizionali, come abbiamo sottolineato in precedenza, negli USA superano di gran lunga i libri stampati tradizionalmente, ma i dati sui libri non IN EVIDENZA: Secondo i dati di PwC, i mercati del libro delle maggiori economie europee si sono rivelati moderatamente stabili negli ultimi anni. In testa a tutti, le entrate del settore librario della Germania sono quelle che sono Nel bel mezzo della crisi economica, le entrate cresciute di più, passando da poco meno di 6 miliardi di del settore dell'editoria in Germania sono dollari nel 2008 a quasi 6,3 miliardi di dollari nel 2010: un tasso di crescita del 5% impressionante, se considecresciute ben del 5% tra il 2008 e il 2010. riamo la crisi economica. La Francia ha registrato un fatturato costante di 5,3 miliardi di dollari nello stesso 2008: 2010: periodo di tempo. Anche l'Italia si è stabilizzata intorno ai 3,3 miliardi di dollari di fatturato annuo. Tuttavia, altre tre importanti economie hanno perso un po' di terreno sui loro mercati del libro durante la recessione globale: il Regno Unito è sceso da 3,6 miliardi a 3,2 miliardi di dollari, la Spagna è scesa da 2,3 miliardi a 2 miliardi di dollari e la Russia è passata da 1,3 miliardi di dollari a 910 milioni di dollari in termini di entrate annue. (Le stime separate 20 Floor64 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale GERMANIA $ 6 Mld. The Sky Is Rising Studio regionale $ 6,3 Mld. 21 del governo russo rispetto al suo mercato librario sono sostanzialmente più elevate, ma mostrano comunque un calo delle vendite di libri che sono scese da 2,9 miliardi nel 2008 a 2,2 miliardi di dollari nel 2011, per cui il calo percentuale è rimasto più o meno lo stesso, anche utilizzando differenti metodologie per la valutazione del settore dei libri in Russia). Per fornire un contesto aggiuntivo sul settore editoriale russo, negli anni che hanno preceduto la recessione globale, il mercato dei libri russo aveva registrato una crescita del fatturato significativamente più grande rispetto alla maggior parte delle nazioni europee, con incrementi annuali del 10-20% nelle vendite di libri dal 2004 al 2008. Con un mercato meno maturo, il settore dei libri russo si è sviluppato ed è cresciuto molto più rapidamente dei settori editoriali di altri Paesi prima della crisi finanziaria, ma d'altro canto è stato evidentemente colpito più duramente dopo il 2008. LA CRESCITA DEGLI eBOOK Ogni Paese sta attraversando una fase di sviluppo propria per quanto riguarda i libri digitali o ebook. Secondo alcune stime, gli USA sono il Paese più sviluppato dal punto di vista digitale, dato che gli ebook hanno penetrato il mercato americano e hanno raggiunto da un pezzo una percentuale a due cifre; uno studio di AT Kearney rivela che le entrate generate dagli ebook negli USA hanno raggiunto il 20% circa delle entrate complessive del mercato dei libri USA nel 2011. A livello globale, gli ebook stanno facendo passi da gigante: quasi inesistenti fino a pochi anni fa, oggi rappresentano una quota sempre più importante delle entrate totali degli editori. IDATE prevede che il mercato degli ebook nel mondo crescerà, in media, del 30% all'anno dal 2010 al 2015. Altre cifre confermano generalmente i tassi di crescita a due cifre e dimostrano anche che il mercato nordamericano degli ebook sta maturando più velocemente rispetto ad altri continenti, seguito dall'Asia al secondo posto e dall'Europa al terzo posto. Sia IDATE sia PwC sono ottimiste sul fatto che le entrate generate dai libri digitali compenseranno i cali nelle vendite dei libri fisici, quindi si prevede che gli ebook contribuiranno costantemente al totale delle entrate dei libri, anziché cannibalizzare le entrate dei libri tradizionalmente stampati. Inoltre, si prevede che le vendite associate di ereader hardware registreranno un'impennata, passando dai 3,3 milioni di unità vendute nel 2010 a 29,8 milioni di unità entro il 2015. IN EVIDENZA: REGNO UNITO Le entrate generate dagli ebook nel Regno Unito sono cresciute rapidamente in termini di quota di mercato e sono particolarmente impressionanti se consideriamo che l'IVA sugli ebook è al 20%, mentre non ci sono imposte sui libri stampati. QUOTA DI MERCATO DELLE ENTRATE DEGLI EBOOK NEL REGNO UNITO: 2010: 2-3% 7% 2011: Il settore degli ebook del Regno Unito è generalmente considerato come il mercato nazionale più vicino (al di fuori del Nord America) che potrebbe raggiungere gli USA in termini di penetrazione del mercato degli ebook. Le entrate generate dagli ebook nel Regno Unito hanno raggiunto il 7% del mercato totale dell'editoria nel 2011 e stanno per raggiungere una quota di mercato a doppia cifra (rispetto al misero 2-3% del 2010). Questa crescita nelle vendite di ebook è particolarmente significativa se consideriamo che le imposte nel Regno Unito favoriscono notevolmente i libri stampati. Il governo britannico non tassa per niente i libri stampati, ma ha introdotto un'imposta del 20% sugli ebook (e ha presumibilmente spinto alcuni consumatori del Regno Unito a scaricare i libri digitali da altri Paesi come il Lussemburgo, dove l'IVA è leggermente inferiore al 15%). Nel Regno Unito sono allo studio alcune proposte per la riduzione delle imposte sugli ebook, fatto che potrebbe dare un'ulteriore spinta al mercato degli ebook se i con- sumatori notano prezzi più bassi. Altre nazioni di tutta Europa presentano mercati di ebook meno maturi, con percentuali a una cifra inferiori per quanto riguarda la penetrazione degli ebook, inoltre si dà un po' la colpa a politiche fiscali che limitano la crescita degli ebook, dal momento che molte nazioni europee hanno ridotto le imposte sui libri stampati ma hanno mantenuto aliquote IVA che si aggirano intorno al 20% sui libri digitali (anche se alcuni Paesi membri dell'Unione europea, Francia in testa, stanno riducendo le aliquote IVA per mettere gli ebook sullo stesso piano dei libri stampati). Tuttavia, 22 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale 23 come abbiamo appena detto, le imposte nel Regno Unito favoriscono notevolmente i libri stampati, eppure il tasso di adozione degli ebook non sembra affatto lento. MODELLI DI BUSINESS In Germania, uno studio sulle abitudini di lettura ha tentato di rispondere alla seguente domanda: la gente legge meglio sugli schermi digitali o su carta? I ricercatori tedeschi volevano stabilire se il testo stampato su carta offrisse un'esperienza di lettura superiore, ma in realtà lo studio non ha mostrato alcuna differenza. Quindi, nonostante non ci sia alcuna differenza misurabile tra la lettura di una pagina stampata o su uno schermo digitale, sembra che i tedeschi preferiscano ancora i libri stampati per un'abitudine culturale ancora fortemente radicata. Presumibilmente, altri europei potrebbero nutrire pregiudizi simili contro gli ebook che, in aggiunta alle aliquote fiscali più elevate sugli ebook, potrebbero impedire ad alcuni consumatori di passare velocemente agli ebook. Questa opinione prevalente potrebbe cambiare man mano che i dispositivi tablet acquistano popolarità e diventano più convenienti e man mano che la tecnologia migliora la durata delle batterie e le prestazioni dei display. E ovviamente, potrebbero incidere anche altri fattori, fra cui le prassi dell'infrastruttura editoriale esistente e degli editori di libri in Europa, nonché il prezzo fisso dei libri. In diverse nazioni europee (Germania, Francia, Grecia, Italia, Paesi Bassi, Austria, Portogallo e Spagna), gli editori (e non le librerie) stabiliscono i prezzi dei loro libri, in modo che il prezzo di un determinato libro sia sempre lo stesso in tutte le librerie, grandi e piccole, in cui un consumatore si reca a fare acquisti. Alcuni editori sono in procinto di sbarazzarsi del DRM sui loro libri (o stanno decidendo di abbandonare il DRM), nel tentativo di evitare l'effetto di immobilizzo derivante dall'incoronazione dell'iPad, del Nook o del Kindle come dispositivo hardware predominante. L'impero Pottermore ha introdotto una grande rivoluzione consentendo ai lettori di leggere i libri di Harry Potter su un Kindle senza passare dalla libreria online di Amazon. Non è detto che altri grandi editori seguano questo esempio, ma nessuno può dimenticare come l'industria musicale abbia permesso ad Apple di dominare il mercato dei lettori MP3 con il DRM, il quale alla fine è stato abbandonato inducendo le case discografiche a fare meno affidamento su Apple per la distribuzione digitale. I contratti sui prezzi fissi dei libri sono una tradizione secolare in Germania e alla fine le prassi sui prezzi fissi sono diventate una legge federale tedesca nel 2002, con multe fino a 6000 euro per chi vìola tali contratti sui prezzi. Questa legge tedesca concede agli editori il diritto di stabilire i prezzi su tutti i nuovi libri, insieme alla possibilità di alzare i prezzi fissati dopo 18 mesi. In definitiva, questo sistema permette ad alcuni editori europei di esercitare più controllo sul mercato del libro e impedisce anche gravi perturbazioni del mercato provocate da rivenditori online come Amazon. Il settore del libro in Germania è altamente regolamentato in questo modo e crea una struttura molto centralizzata per la vendita di libri da cui è derivato un marketplace online creato dagli editori e chiamato libreka! per i libri digitali che è molto più vasto rispetto alle offerte analoghe di Apple, Amazon o Google. Inoltre, la disponibilità di libri digitali è limitata dalle case editrici, con circa un terzo di tutti i nuovi libri tedeschi reso disponibile in formato digitale e solo un quarto dei nuovi bestseller tedeschi offerto come ebook. Nel contesto prevalente dei contratti a prezzo fisso delle maggiori economie europee, il mercato degli ebook in Germania è cresciuto in modo significativo e ha rappresentato circa l'1-2% delle entrate totali del mercato editoriale nel 2011, mentre era inferiore allo 0,5% nel 2010. La penetrazione nel mercato francese degli ebook è stata inferiore allo 0,2% nel 2010 e ha raggiunto quasi il 2% della quota di mercato nel 2011. La Spagna ha registrato un fatturato derivante dalla vendita di ebook che era inferiore allo 0,1% del mercato totale del libro nel 2010, ma la vendita di ebook ha raggiunto una quota di mercato dell'1,6% nel 2011. Il mercato degli ebook in Italia era appena agli inizi nel 2010, con una penetrazione inferiore allo 0,1%, ma ha raggiunto l'1% circa nel 2011. Anche al di fuori dell'Europa occidentale, in Russia, i libri digitali rappresentavano l'1% circa del mercato totale del libro (ma la crescita del mercato degli ebook in Russia potrebbe essere limitata da altri fattori, come la presenza di editori reticenti a rischiare e diffidenti in quanto la Russia è notoriamente famosa per la pirateria digitale imperante). Così, mentre questi mercati degli ebook sono relativamente piccoli se confrontati con i rispettivi mercati del libro stampato, gli ebook stanno comunque guadagnando terreno e si prevede un'ulteriore crescita in futuro. La tendenza generale degli ebook lascia ben sperare in una crescita costante, inoltre il potenziale di crescita futura e la maggiore redditività dei testi digitali appaiono promettenti. 24 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale Negli USA, gli editori sono inoltre alle prese con una class-action per pratiche collusive nella determinazione dei prezzi con Apple. Cinque grandi editori e Apple hanno concordato un "modello di agenzia" per stabilire i prezzi dei libri digitali e, con tale accordo, hanno spazzato via la quota di mercato dominante di Amazon. Gli editori erano preoccupati del fatto che la posizione di Amazon stesse minacciando la loro capacità di stabilire un livello minimo per i prezzi degli ebook, quindi hanno stretto una partnership con Apple per creare un sistema alternativo di determinazione dei prezzi che non permettesse ad Amazon di utilizzare gli ebook come articolo civetta per gli altri suoi servizi. La causa legale non si è ancora risolta, ma ha impedito ad Amazon di creare un monopolio sugli ebook negli USA. Come abbiamo osservato in precedenza, comunque, gli accordi sulla determinazione dei prezzi sono una tradizione di vecchia data in molte parti d'Europa, ma non è chiaro per quanto tempo continueranno tali prassi. Potrebbe essere necessario che gli editori si adattino più rapidamente a un mercato non regolamentato e accettino che i prezzi più bassi degli ebook sono una realtà che contribuirà a stimolare un innalzamento dei tassi di adozione degli ebook presso i consumatori e ad aumentare potenzialmente le vendite di ebook. La vendita di ebook a scapito dei libri stampati presenta alcuni evidenti vantaggi. Gli editori non devono più preoccuparsi dell'inventario dei libri fisici. Il sistema di distribuzione diventa molto più semplice ed economico perché non ci sono norme complicate sulle restituzioni. Il mondo digitale è anche economicamente più efficiente e presenta meno barriere per l'importazione e l'esportazione in altri Paesi, creando maggiori opportunità e un pubblico di consumatori più vasto. Alcuni editori sono inoltre entusiasti della possibilità di offrire i loro servizi a un numero crescente di scrittori: fornire servizi di editing e di marketing potrebbe ampliare il campo di azione degli editori e introdurre ulteriori canali di reddito. Dal punto di vista degli autori, gli scrittori possono ricevere una quota molto più grande sulle entrate derivanti dai loro libri, in quanto il processo di vendita dei libri digitali prevede meno intermediari. Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale 25 MODELLI DI BUSINESS IN EVOLUZIONE NELL'EDITORIA VECCHIO MODELLO NUOVO MODELLO 12,75% finale sarà fornire contenuti digitali e servizi di qualità ai lettori in modo tale da ampliare l'intero mercato del libro, e non è difficile immaginare una situazione futura in cui gli ebook saranno onnipresenti e potranno essere acquistati facilmente sui dispositivi mobili da parte di un pubblico crescente di consumatori che leggeranno voracemente sugli stessi dispositivi palmari utilizzati per giocare ai videogame e per comunicare con i loro social network. Tale destinazione, tuttavia, potrebbe presentare un cammino irto di sfide. AUTORE 2,25% 35% 60% AGENTE EDITORE 10% 50% 30% DISTRIBUTORE Tradizionalmente, quando gli editori di libri firmavano accordi con gli autori, l'autore riceveva un anticipo e la suddivisione delle entrate dopo la pubblicazione del libro favoriva fortemente l'editore, assicurando all'editore/distributore la maggior parte delle entrate sul libro, mentre l'autore poteva arrivare a guadagnare fino al 20%, ma solitamente meno. Questi tassi di royalty per gli autori variano ampiamente in base all'autore e alla popolarità prevista del libro, ma in genere le edizioni tascabili (pubblicate dopo la versione rilegata) prevedono tassi di royalty dell'8% circa. Con l'autoedizione, le entrate vengono suddivise tra autori e distributori e favoriscono ampiamente gli autori, i quali ricevono royalty del 35% e solitamente superiori. Vari editori di ebook stanno offrendo agli autori più del 60% del prezzo di vendita del libro. Lulu.com, Amazon, Smashwords e altri offrono vari accordi di distribuzione degli ebook che permettono agli autori di autopubblicarsi e di tenersi fino all'85% dei proventi dei loro libri. Inoltre, il modello di autoedizione è molto più trasparente per gli autori, in quanto i tassi di royalty non vengono generalmente negoziati in segreto e gli autori indipendenti collaborano con vari editori. Il passaggio verso la pubblicazione di libri digitali non si fermerà e, anzi, potrebbe persino accelerare man mano che i dispositivi tablet miglioreranno. Vari analisti affermano molto realisticamente che gli ebook e l'editoria digitale sono inevitabili e che è solo una questione di tempo prima che gli editori considerino gli ebook come la loro fonte primaria di reddito. C'è ancora un dibattito in corso sulle modalità con cui editori e autori saranno in grado di competere con la pirateria e su una determinazione dei prezzi ottimale per i libri digitali. Ma in ultima analisi, lo scopo 26 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale 27 Rispetto ad altri settori creativi, quello dei videogame si è adattato molto bene alle innovazioni tecnologiche e ai cambiamenti dei modelli di business. Videogame avvincenti e redditizi sono stati creati da giganti dell'editoria che hanno a disposizione per lo sviluppo budget da milioni di dollari, così come da singoli programmatori che lavorano part-time da casa. Senza dubbio i videogame fanno parte di un mercato in espansione che sta andando oltre le console e i PC per conquistare smartphone, tablet, social network e quasi ogni aspetto della vita quotidiana. PRODUZIONE DI VIDEOGAME Non sorprende che il mercato dei videogame sia strettamente legato agli sviluppi nel settore informatico in generale. Man mano che l'hardware è diventato meno costoso e più ampiamente disponibile, il software di intrattenimento è cresciuto in modo simile ed è diventato più mainstream e attraente per fasce di pubblico più ampie. Purtroppo, il ciclo di sviluppo relativamente breve dell'hardware implica anche che il software possa diventare obsoleto nel giro di pochi anni, e tenere traccia delle statistiche sulla produzione dei giochi su un lungo periodo di tempo non è un'operazione semplice. Eppure, in tempi più recenti, le piattaforme di videogame popolari mostrano una crescita notevole. Per la piattaforma iOS di Apple, che ha iniziato con poche migliaia di giochi nel 2008, sono attualmente disponibili circa 200.000 giochi (per oltre 150 milioni di utenti del Game Center di Apple) e questi giochi sono stati creati a un ritmo crescente durante una delle peggiori recessioni della storia. 2000 I giochi distribuiti digitalmente stanno diventando sempre più main1600 stream, ma i giochi acquistati su supporti fisici rappresentano ancora 1200 la maggior parte dei giochi venduti (in base alle entrate). I titoli di questi giochi sono generalmente support800 ati da grandi editori e anche la produzione di questi giochi è cresciuta 400 nel corso degli anni. Una raccolta di titoli di questi giochi (tramite Free1989 91 93 base) mostra che questi notevoli giochi si contavano a centinaia negli anni '80 mentre ora si aggirano intorno ai duemila titoli. VIDEOGAME PUBBLICATI 4 VIDEOGAME di giochi: dalle grandi società di software come Microsoft, Apple, Amazon e Google a distributori di giochi molto, molto più piccoli per ogni tipo di creatori di giochi di nicchia (ad es. Desura, Big Fish Games e così via). Si prevede che questa tendenza continui e che un numero sempre crescente di titoli di giochi riempia gli scaffali virtuali, i quali non hanno le limitazioni di spazio fisico dei negozi fisici. PRODUZIONE DI VIDEOGAME 1989-2009 95 97 99 2001 03 Per la piattaforma PC, uno dei maggiori distributori di giochi online è Steam, lanciato nel 2002 con meno 200.000 di una manciata di giochi. Alla fine del 2007, Steam aveva circa 150 150.000 giochi. Nel 2010, Steam ha iniziato a tradurre i suoi servizi per supportare 25 lingue e attualmente of100.000 fre più di 1100 giochi a 40 milioni di utenti in tutto il mondo. Per con50.000 tribuire ad aumentare il numero di giochi distribuiti, Steam ha creato un sistema di voto basato sulla 2008 2009 2010 2011 2012 community per ottenere feedback dai giocatori e individuare i giochi che sarebbero diventati popolari, dato che Steam ha ammesso che il suo limitato team di dipendenti non avrebbe potuto controllare attentamente un gran numero di giochi per la distribuzione così come avrebbe potuto fare la base di utenti di Steam. Nel corso degli ultimi anni, sono apparsi online sempre più store adibiti alla distribuzione digitale ENTRATE DEL SETTORE DEI VIDEOGAME 28 Floor64 NUMERO DI GIOCHI PER iOS CRESCITA DI APP DI GIOCHI PER iOS 2008-12 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale Il settore dei videogame è un mercato relativamente giovane, ma nonostante esista solo da pochi decenni, è un settore multimiliardario che è maturato in fretta. A livello mondiale, il settore dei videogame è cresciuto passando da un giro d'affari di circa 30 miliardi di dollari nel 2006 a un giro d'affari di circa 70 miliardi di dollari nel 2011. Analogamente, le entrate USA hanno rappresentato circa la metà del mercato globale dei videogame. Durante lo stesso periodo di tempo dal 2006 al 2011, le entrate generate dai videogame nel Regno Unito sono cresciute passando da quasi 3 miliardi di dollari a 5 miliardi di dollari. I videogame francesi sono passati da circa 2 miliardi di dollari a quasi 4 miliardi di dollari. Le entrate tedesche derivanti da videogame sono partite sotto i 2 miliardi di dollari nel 2006 e si The Sky Is Rising Studio regionale 05 07 09 IN EVIDENZA: REGNO UNITO • I videogame hanno il tasso di crescita maggiore rispetto a tutti i settori creativi. • I videogame costituiscono un terzo di tutte le esportazioni dei settori creativi. • 2 009: le vendite di videogame hanno superato la spesa dei consumatori per i film. Entrate per GIOCHI, 2006-2011 65% 29 Si prevede che il mercato dei videogame del Regno Unito continui a crescere; rispetto ad altri settori creativi di quel Paese, i giochi per computer e le pubblicazioni elettroniche correlate hanno registrato il tasso di crescita più elevato (circa il 9% all'anno) e hanno raggiunto un terzo delle esportazioni del settore creativo del Regno Unito. Nel 2009, le vendite di videogame nel Regno Unito hanno in realtà superato la spesa dei consumatori per i film. In quello stesso anno, i consumatori britannici hanno utilizzato circa 25 milioni di console di gioco, pari quasi a nove apparecchi su dieci famiglie nel Regno Unito. Recentemente, il governo del Regno Unito ha varato delle agevolazioni fiscali per le società di videogame allo scopo di favorire un ulteriore sviluppo, mentre il governo italiano ha proposto simili incentivi fiscali per le iniziative di sviluppo dei giochi in Italia. Nel frattempo, la Francia ha varato agevolazioni fiscali per gli sviluppatori di videogame dal 2007, ma i regolamenti dell'UE potrebbero causare il ritiro di alcuni di questi incentivi. ENTRATE MEDIE DEL SETTORE DEI GIOCHI 2006-11 $5 mld Regno Unito $4 mld Francia Germania $3 mld $2 mld Spagna Italia Russia $1 mld 2006 30 2007 2008 2009 Floor64 2010 2011 The Sky Is Rising Studio regionale DATI DEMOGRAFICI SUI GIOCHI CONSOLE DI GIOCO EUROPEE, 2006-11 160 milioni Oltre alle entrate, anche il pubblico 120 milioni di giocatori europei è cresciuto in modo significativo negli ultimi anni. 80 Il possesso e l'utilizzo di dispositivi milioni di gioco pro capite è più alto nel Regno Unito, in Francia e in Germania 40 piuttosto che in USA. Nel 2006 in milioni Europa sono stati acquistati meno di 20 milioni di console per videogame, 2006 ma entro la fine del 2011 c'erano circa 150 milioni di sistemi di gioco dedicati nelle case europee. Inoltre, i giocatori europei si aggiravano intorno ai 40 milioni nel 2008, mentre alla fine del 2010 erano più che raddoppiati, passando a 95 milioni. Esiste ancora un ulteriore spazio di crescita, man mano che anche i giochi per cellulari e i casual game diventano sempre più popolari; non a caso, i giochi sono stati fra le app più popolari sui dispositivi mobili. NUMERO DI CONSOLE sono attestate poco sotto i 3 miliardi di dollari nel 2011. La Spagna è passata da circa 1 miliardo di dollari a circa 1,5 miliardi di dollari. L'Italia è passata da quasi 900 milioni di dollari a 1,4 miliardi di dollari, mentre i 600 milioni di dollari di entrate derivanti dai videogame registrate dalla Russia hanno appena superato 1 miliardo di dollari nel 2011. 2007 2008 2009 2010 2011 CRESCITA A LIVELLO EUROPEO Stima del numero di giocatori europei più che raddoppiata dal 2008 al 2010. GIOCATORI EU, 2008-2010 137% CREAZIONE DI GIOCHI E NUOVI MODELLI DI BUSINESS Mentre l'Europa è notoriamente assente dal campo della produzione di hardware per console di videogame (un segmento del settore dominato da USA e Giappone), molti Paesi hanno ancora un ruolo estremamente influente nel settore dei giochi e producono software molto popolari. Ad esempio, Tetris, creato da Alexey Pajitnov nel tempo libero mentre lavorava per l'Accademia Russa delle Scienze, nel 2007 è stato definito "il più grande gioco di tutti i tempi" ed è uno dei giochi per cellulari più venduti di tutti i tempi (avendo superato i 132 milioni di download a pagamento nel 2011). Tetris è stato rilasciato su quasi ogni piattaforma di gioco in tutto il mondo, è stato tradotto in più di 50 lingue e conta giocatori in oltre 185 Paesi. Ha ispirato decine di cloni e varianti e il gioco è spesso usato come progetto "hello Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale IN EVIDENZA: RUSSIA Quasi 30 anni dopo la sua creazione, Tetris rimane uno dei giochi più influenti e popolari di tutti i tempi e gli si attribuisce il ruolo di precursore del mercato dei casual game. NUMERO DI DOWNLOAD A PAGAMENTO DI GIOCHI TETRIS PER CELLULARI NEL 2011: 132 milioni 31 world" per i programmatori principianti. È interessante notare che Tetris non è mai stato brevettato, ma giochi simili sono stati accusati di violazione del copyright e del marchio negli ultimi anni. Questi sforzi per il rispetto della legge hanno limitato la diffusione dei cloni di Tetris, ma nel complesso a questo semplice gioco viene attribuito il ruolo di precursore dell'intero mercato dei casual game. IN EVIDENZA: GERMANIA • La società di social gaming Wooga di recente fondazione ha conquistato ben 45 milioni di utenti mensili in pochi anni. • 2009: le due società IT tedesche con la crescita più rapida erano società di giochi. In Germania, il trend dei social/casual game sta decollando con società come Wooga, che è diventata uno dei più grandi sviluppatori di giochi per social network e piattaforme per cellulari. Wooga ha registrato una crescita enorme nei suoi utenti attivi: lanciata nel 2009, ha raggiunto alcuni milioni di utenti attivi al mese nel 2010 e ora ha raggiunto 45 milioni di utenti attivi al mese. Altrove, in Germania, Bigpoint Games conta oltre 200 milioni di utenti registrati ai suoi giochi basati su browser, mentre Gameforge conta più di 300 milioni di giocatori registrati. Nel 2009, queste due società di giochi sono state anche le aziende IT che sono cresciute più rapidamente in Germania. I giochi basati su browser "non richiedono né venditori al dettaglio, né operatori" e non sono soggetti a problemi di pirateria perché i giochi sono generalmente gratuiti e si basano su acquisti in-game che migliorano il gioco con beni virtuali e funzionalità aggiuntive. Questi giochi hanno eluso la distribuzione fisica dei relativi software e si concentrano sull'offerta ai giocatori di servizi di intrattenimento sempre disponibili. Anche molti altri sviluppatori di giochi hanno adottato il modello di business gratuito al fine di eludere la pirateria e le associazioni degli sviluppatori di videogame consigliano vivamente i modelli di business freemium e altre misure che si stanno dimostrando efficaci per acquisire nuovi giocatori e convincerli a continuare a giocare (e a passare alle versioni a pagamento). virtuali diventano sempre più complessi, le economie virtuali che supportano il gioco cresceranno a tal punto che potrebbero raggiungere le dimensioni di alcuni Paesi reali: la riscossione di tasse nel gioco o altre forme di entrate corrisponderanno allora a cifre sempre più considerevoli in valuta reale. In Russia, una volta la pirateria legata ai videogame era considerata un problema così grande che alcuni distributori ignoravano il mercato. Ma grazie ad alcune strategie innovative, Steam ha ampliato il suo servizio a tal I creatori di giochi sono anche disposti a sperimentare modelli di finanziamento propri e a provare servizi come Kickstarter. I team di sviluppatori di piccole dimensioni hanno raccolto milioni di finanziamenti per creare videogame per un pubblico di nicchia, giochi che potrebbero essere troppo rischiosi per un editore che volesse finanziarli in modo tradizionale. È stato un anno di svolta per i giochi crowdfunded. Nel mese di febbraio, un gioco chiamato Double Fine Adventure ha raccolto oltre 1 milione di dollari in 24 ore e, alla fine, ha ottenuto più di 3,3 milioni di dollari. Anche i progetti di qualche altro gioco hanno raccolto oltre un milione di dollari, ma le cifre dei finanziamenti non sono tanto importanti quanto la presa di coscienza di come i giochi possano essere realizzati da team (o individui) altamente produttivi e di come sia sempre più facile che i giochi si rivolgano direttamente a un vasto pubblico. punto che i suoi clienti russi Gli sviluppatori di giochi sono estremamente aperti quando si tratta di creare nuove strategie di business. I giochi sono in prima linea nella creazione di economie virtuali e valute virtuali che potrebbero essere in grado di generare nuovi canali di reddito e di aprire mercati redditizi all'interno di un ambiente di gioco. Vari economisti sono stati assunti da società di giochi per effettuare ricerche sulle opportunità di realizzare economie virtuali realistiche per i giocatori, nonché per assicurare la prosperità dei creatori di giochi stessi. Presumibilmente, man mano che i giochi Il ritmo dello sviluppo tecnologico ha spinto gli sviluppatori di giochi a guardare avanti, cercando nuovi modi per coinvolgere i giocatori. Quando le piattaforme hardware per le console di gioco hanno una durata limitata, i programmatori sono spinti da questa immutabile realtà ad andare avanti e a non soffermarsi troppo sulle precedenti release di software e hardware. È evidente che i giocatori bramano sempre nuove sfide e nuovi intrattenimenti, quindi non c'è carenza di domanda per quanto riguarda i videogame divertenti. Certo le sfide di business non mancano nel campo della produzione di giochi che i giocatori acquisteranno o che includono beni virtuali con un valore tangibile per i giocatori. Ma esistono moltissimi esempi che dimostrano la possibilità di raggiungere un vasto pubblico con i videogame e che il finanziamento dello sviluppo di videogame non sta diventando sempre più difficile con il passare del tempo. Con un numero sempre crescente di metodi offerti ai giocatori per pagare direttamente i creatori dei giochi, ci sono più opzioni che mai per sostenere un videogame. Al contempo, i giochi supportati da annunci offrono canali di reddito alternativi per i giochi gratuiti. Le società che producono giochi si stanno adeguando a un mondo sempre più digitale; si tratta di una tendenza ampiamente accettata per il software in generale, quindi l'ottimismo nel settore 32 Floor64 Gli osservatori del settore nel Regno Unito hanno sottolineato il successo dei nuovi modelli di business che non si basano sulla vendita di software su supporti fisici. La vendita di software in scatola rappresenta ancora un importante canale di reddito nel settore dei giochi, ma i giochi distribuiti digitalmente stanno gradualmente guadagnando terreno man mano che le connessioni a banda larga continuano a migliorare. I grandi editori di giochi riconoscono la necessità di adattarsi a questo cambiamento e, al contempo, anche i team minori che si occupano dello sviluppo di giochi vedono la possibilità di competere in un campo dove i consumatori acquistano i giochi in base alla loro qualità e non tanto alle dimensioni dei budget di marketing o della catena di distribuzione nei negozi. Come abbiamo sottolineato in precedenza, Steam è diventata un distributore di videogame di grande successo persino in Russia, dove una volta la pirateria legata ai videogame era considerata un problema così grande che alcuni distributori ignoravano il mercato. Ma grazie ad alcune strategie innovative, Steam ha ampliato il suo servizio in Russia a tal punto che i suoi clienti russi hanno generato più entrate rispetto alle vendite in Germania. Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale hanno generato più entrate rispetto a quelle ricavate dai mercati europei, con la sola eccezione del mercato tedesco. The Sky Is Rising Studio regionale 33 dei videogame intorno alla possibilità di trarre profitto da una distribuzione più efficiente del software è visto più facilmente come un'opportunità piuttosto che come un ostacolo digitale. Le società che producono giochi sono disposte a percepire le loro entrate un trimestre alla volta, quindi per loro non è impensabile l'idea di adeguarsi alle microtransazioni dei videogame e ad altre strategie innovative. Fonti 34 Floor64 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale The Sky Is Rising Studio regionale 35 Ringraziamenti Gli autori desiderano ringraziare CCIA per il suo sostegno nella redazione di questo documento, nonché il resto del team di Floor64 e più in generale Insight Community. Questo lavoro è destinato al dominio pubblico. 36 Floor64 The Sky Is Rising Studio regionale