Computer Graphics

annuncio pubblicitario
Knowledge
Aided
Engineering
Manufacturing
and
Related
Technologies
Computer Graphics
Michele Antolini
09/03/2012
[email protected]
Prime applicazioni di computer graphics
Sketchpad
•  1963 - Ivan Sutherland
sviluppa una delle prime
GUI (Graphical User
Interface) utilizzando un
plotter 2D e una penna
luminosa, sviluppando il
concetto innovativo di
oggetti e istanze
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Prime applicazioni di computer graphics
Sketchpad
•  La tesi di dottorato di
Sutherland è stata la base
per i moderni software per il
Computer Aided Design
(CAD), per la
programmazione object
oriented e, in generale, per
le Graphical User Interfaces
(GUI)
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Sketchpad
AN INTRODUCTORY EXAMPLE
•  I segmenti sono
congiunti per via di un
vincolo matematico
•  Non hanno
semplicemente le
stesse coordinate
numeriche!
•  Basi della modellazione
parametrica (oltre gli
scopi del corso)
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
AMPLE
Sketchpad
KAEMaRT
23
Michele ANTOLINI
Sketchpad
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Sketchpad
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Sketchpad
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Sketchpad
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Sketchpad
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Sketchpad
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Sketchpad
•  Sketchpad si può inoltre considerare il primo esempio di software per la
grafica vettoriale (vector graphics)
•  La tesi di Sutherland è disponibile online all'indirizzo:
http://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf
•  Biografia di Ivan Sutherland
http://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Grafica 2D
•  La grafica 2D si definisce generalmente come generazione di immagini
digitali basata su calcolatore
•  Rappresenta generalmente modelli geometrici (2D), testo, immagini
digitali
•  Si divide in:
•  Pixel Art: ogni immagine visualizzata è concepita come un insieme
(ordinato) di punti (detti pixel, da picture element). Ogni manipolazione
modifica il colore di pixel specifici. Un'immagine definita come griglia
di punti si definisce raster graphics.
•  Grafica Vettoriale: le immagini sono generate a partire da primitive
geometriche come punti, linee, curve, poligoni, basandosi su funzioni
matematiche
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Raster vs Vector
Fonte: Wikipedia
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Grafica 2D
•  Pixel: un pixel è la più
piccola unità rappresentabile
su uno schermo
•  Immagine: un’immagine è
un oggetto bidimensionale
formato da un insieme
ordinato (per righe e per
colonne) di pixel
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Grafica 2D
•  Rasterizzazione: la
rasterizzazione è
un’operazione che permette
di trasformare grafica
vettoriale (descritta
matematicamente) in
un’immagine
•  Ad ogni pixel viene
associato un colore
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Grafica 3D
•  Tassellazione: si può
considerare l’equivalente 3D
della rasterizzazione.
•  Dalla rappresentazione
matematica di un elemento
(segmento, curva, superficie)
se ne genera
un’approssimazione formata
da triangoli
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Grafica 3D
•  Le applicazioni della grafica 3D si basano sulla rappresentazione
tridimensionale di funzioni geometriche (punti, linee, curve, superfici,
solidi) e ne forniscono la rappresentazione su schermo tramite proiezioni
bidimensionali, dette rendering
•  Rendering: processo di generazione di un'immagine a partire da un
modello tridimensionale
•  Per effettuare l'operazione è necessario specificare:
•  Geometria
•  Punto di vista e field of view (FOV)
•  Texture (letteralmente “tessuto”)
•  Illuminazione
•  Shading (letteralmente “ombreggiatura”)
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
PROIEZIONE PROSPETTICA
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Proiezione prospettica
• Frustum: solido troncato da due piani paralleli.
• Si utilizza la definizione di una piramide a base quadrata e dei piani near e
far per racchiudere la scena visibile dal punto di vista dell’utente (posto
all’apice della piramide) e proiettarla in una finestra (viewport) di
dimensioni specificate (top, bottom, left, right)
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Proiezione prospettica / 2
• Frustum: solido troncato da due piani paralleli.
• Si può definire il volume di rendering specificando le dimensioni della
viewport (width e height), le distanze near e far e l’angolo coperto dal
campo visivo lungo l’asse Y ( Field Of View Y)
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Proiezione ortogonale parallela
•  La proiezione ortogonale di una scena racchiusa in un parallelepipedo ha
la caratteristica di conservare il parallelismo delle rette
indipendentemente dal punto di vista
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Rendering
•  Definendo geometria, punto di vista e campo visivo è possibile proiettare la
scena 3D su un piano per calcolarne la rasterizzazione
A
A’
B
B’
Centro di
proiezione
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Piano di
proiezione
TEXTURE MAPPING
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Texture mapping
•  Applicazione di un’immagine bidimensionale (detta texture) sulla
superficie di un oggetto 3D.
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Texture mapping
•  Applicare una texture significa generare una corrispondenza tra un punto
su una superficie 3D ed un altro su un’immagine bidimensionale
•  Non esiste un modo univoco per risolvere il problema
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Texture mapping
•  È possibile mappare, ad esempio, le coordinate parametriche (u,v) di una
superficie con le coordinate della texture (normalizzati tra 0 e 1)
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Texture mapping
•  Utilizzando una mappatura non lineare è possibile ottenere diversi effetti
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Texture mapping - Proiezione
•  Un’altra tecnica si basa invece sulla proiezione della geometria su un piano
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Texture mapping - Proiezione
•  La coordinata ortogonale al piano di proiezione viene ignorata durante
l’applicazione della texture
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Texture mapping – Cylinder mapping
•  Chiusura della texture su sé stessa (a formare un cilindro) e trasformazione
delle coordinate x,y,z in coordinate cilindriche ( r, theta, altezza)
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Texture mapping – Cylinder mapping
•  Dopo la trasformazione in coordinate cilindriche, la r viene ignorata (tutti i
punti della geometria con uguali theta e altezza hanno lo stesso colore)
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Texture mapping – Cylinder mapping
•  Dopo la trasformazione in coordinate cilindriche, la r viene ignorata (tutti i
punti della geometria con uguali theta e altezza hanno lo stesso colore)
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Texture mapping – Sphere mapping
•  Inscrizione della geometria all’interno di una sfera e proiezione della
texture
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Texture mapping – Cube mapping
•  Il cube mapping necessita di 6 immagini, corrispondenti alle sei facce di un
cubo che circonda la geometria
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Texture mapping – Cube mapping
•  Insieme allo sphere mapping, il cube mapping è la tecnica più utilizzata per
risolvere il problema dell’environment mapping ed è sfruttata massivamente
nei giochi
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Bump mapping
•  Il bump mapping permette di aumentare il livello di dettaglio di una scena
senza aggiungere complessità alle geometrie
•  La tecnica si basa sull’interpretazione di una texture (solitamente in scala
di grigi) applicata ad un oggetto per generare sporgenze, solchi o rugosità.
•  La corrispondenza tra il livello di grigio e l’entità del solco o della
sporgenza è definito dall’utente al momento dell’applicazione della
texture.
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Bump mapping
•  L’utilizzo del bump mapping permette di calcolare l’ombreggiatura di un
oggetto ma non ne cambia la geometria
•  Nell’immagine di esempio, infatti, la sagoma delle sfere non viene
influenzata dalla presenza di solchi
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
SHADING
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Shading
•  Lo shading è l'operazione che permette, dato il colore di una
superficie o di una faccia di un poligono, di calcolarne
l'ombreggiatura in base alla direzione della luce (partendo
dalla posizione della sorgente luminosa).
•  Flat shading: assegnazione di una tonalità di colore per ogni
faccia dei poligoni contenuti nella scena
•  Smooth shading: per ogni pixel dell'immagine rasterizzata, la
tonalità di colore dipende dall'interpolazione dei vettori
normali alle facce del poligono. I diversi algoritmi di smooth
shading si differenziano in base al metodo di interpolazione
dei vettori normali.
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Shading
FLAT SHADING
KAEMaRT
SMOOTH SHADING (Gouraud e Phong)
Michele ANTOLINI
Shading
•  Oltre agli algoritmi di shading predefiniti, è possibile
programmare algoritmi personalizzati da far eseguire
direttamente dalla scheda grafica
•  Questa funzionalità rende possibile la definizione di materiali
complessi al fine di ottenere effetti fotorealistici
•  Il massimo grado di fotorealismo è raggiunto da algoritmi di
raytracing, che simulano il comportamento dei fotoni emessi
da una sorgente luminosa
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Realistic rendering
http://www.realtime-technology.com
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Realistic rendering
http://www.nvidia.com
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Computer Grafica
•  I programmi di grafica (non solo 3D) hanno una struttura
molto simile
•  Fasi:
•  Definizione geometrie (vertici, vettori, linee, poligoni,
curve, superfici, volumi)
•  Definizione punto di vista, FOV, proiezione
•  Tassellazione, shading (+ eventuali texture)
•  Sono coinvolti vettori, matrici, equazioni matematiche
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
FASI STORICHE
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Software -> Hardware
•  Anni ‘80: Presenza di algoritmi maturi per le operazioni 3D (la
tesi di Sutherland è del 1963)
•  Necessità di applicare ad un grande numero di dati le
medesime operazioni
•  1984: la IBM rilascia il primo tentativo di scheda per PC
dedicata all'accelerazione hardware 2D/3D (con un processore
8088-2, 8MHz)
•  Negli anni '90 l'accelerazione 2D prima e 3D poi diventano
sempre più importanti per le prestazioni dei computer, così
società come S3, ATI, Matrox cominciano a produrre schede
di accelerazione hardware sempre più performanti
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
OpenGL
•  1992: la Silicon Graphics sviluppa una specifica per
disegnare scene tridimensionali a partire da
chiamate a funzioni primitive
•  Si tratta della prima definizione di Open Graphics
Library (OpenGL)
•  Definita come interfaccia: i costruttori
implementano le funzioni in base allo specifico
hardware sottostante
•  2007: il controllo dell’interfaccia OpenGL passa al
consorzio Khronos Group
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
OpenGL
•  È una specifica, un insieme di API (definizione dei
punti di ingresso per la programmazione)
•  Non è legata ad hardware specifico, le funzionalità
sono modellate in maniera astratta
•  È uno standard aperto e ne esistono
implementazioni per diversi sistemi operativi (anche
di tipo mobile (iPhone, Android, Symbian)
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
OpenGL
•  Implementazioni software di funzioni non
supportate dall’hardware
•  Sfruttamento delle capacità dei diversi acceleratori
3D
•  L’interfaccia si è evoluta nel tempo, ma la filosofia
iniziale non è mai cambiata (es. principio della
macchina a stati, astrazione dalle funzionalità
hardware)
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
OpenGL - Date
•  1992: OpenGL 1.0
•  1997 (gennaio): OpenGL 1.1, texture su GPU
•  1998-2003 OpenGL viene aggiornato più o meno
annualmente
•  2004: OpenGL 2.0, shaders programmabili (GLSL, OpenGL
Shading Language)
•  2008: OpenGL 3.0, geometry shader, vertex array (tra le
altre cose)
•  2010 (11 marzo) OpenGL 4.0:
•  tassellazione
•  virgola mobile a 64bit (doppia precisione) per gli shader
•  supporto OpenCL (GPGPU) per lo sfruttamento della GPU per General
Purpose computing
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
OpenGL
•  L’interfaccia OpenGL ha portato nel tempo ad una
convergenza nell’architettura hardware delle schede grafiche
•  Nelle schede grafiche attuali, sezioni specifiche si occupano
della gestione di:
•  punti, linee, poligoni (primitive base)
•  Generazione e tassellazione di curve e superfici
parametriche
•  pipeline per trasformazioni e illuminazione
•  Z-buffering
•  Texture mapping
•  Alpha blending
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
OpenGL
•  OpenGL non si occupa di:
•  event management
•  input management (tastiera/mouse)
•  window management
•  L’ambiente di sviluppo per OpenGL è normalmente
costituito da alcune librerie:
•  gl
OpenGL
•  glu
GL Utilities
•  gl<ws> Estensione per <ws> (window system)
•  glut
Interfaccia a <ws>
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
OpenGL
Libreria gl
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 
rendering 3D
lighting
z-buffering
alpha blending
applicazione texture
antialiasing
fog
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
OpenGL
Libreria glu
•  gestione parametri viewing
•  gestione texture mapping
•  polygon tessellation (decompositore generico
di poligoni concavi)
•  curve e superfici parametriche
•  gestione errori
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
OpenGL
Libreria glut
• 
• 
• 
• 
• 
interfaccia con il window system
gestione eventi
gestione input keyboard/mouse
primitive 3D
realizza trasparenza rispetto al window
system sottostante
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Direct3D
•  Parte delle DirectX (interfaccia per la gestione della
multimedialità e delle periferiche di gioco per MS Windows)
•  Interfaccia proprietaria, sviluppata da Microsoft e
implementata solo per sistemi Microsoft
•  Estremamente legata all’hardware e alle funzionalità fornite
dalle schede grafiche
•  Per ogni versione, la backward compatibility è difficilmente
garantita
•  Dalla versione 9 in poi le prestazioni sono molto elevate e
l’architettura è diventata matura
•  Maggiore sfruttamento dell’hardware sottostante a discapito
della compatibilità
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
GPU
•  Le schede grafiche (GPU) non sono più “semplici”
rasterizer ma gestiscono luci, texture e shading
•  Negli anni 2000 i produttori di GPU forniscono gli
strumenti per programmare direttamente
sull’hardware gli algoritmi di shading
•  Ogni vertice della geometria ed ogni pixel
rasterizzato vengono processati da un programma
residente sulla GPU che può includere texture
aggiuntive o altri tipi di input
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Shaders
•  I primi shaders erano definiti direttamente
nell’hardware della scheda video (flat e smooth
shaders)
•  Prima di OpenGL 2.0, alcune schede grafiche erano
programmabili in linguaggio assembler, il cui codice
binario doveva essere copiato sulla scheda
•  Con OpenGL 2.0 è stato definito un linguaggio di
programmazione per shaders, il GLSL (OpenGL
Shading Language)
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Shaders
•  Le schede grafiche diventano una logica
programmabile
•  Il consorzio OpenGL ARB (Architecture Review Board)
detta le specifiche per il linguaggio di alto livello
(simile al C) con cui programmare le schede
•  Il compilatore è integrato nei driver OpenGL (se
compatibile 2.0) di ogni scheda, quindi ottimizzato a
seconda dell’hardware sottostante
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Shaders
•  Gli shaders seguono il paradigma di
programmazione definito stream processing
•  La GPU permette centinaia, migliaia di operazioni
contemporanee su dati multipli: Single Instruction
Multiple Data (SIMD)
•  Uno shader è un vero e proprio programma che
sfrutta le capacità di calcolo parallelo della GPU
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
GLSL
•  Il consorzio OpenGL ARB ha definito un linguaggio
standard di alto livello per la programmazione di
shaders
•  Sono stati tenuti in considerazione molti requisiti:
•  Buona integrazione con specifiche OpenGL
•  Possibilità di sfruttamento di hardware futuro
•  Indipendenza dall’hardware sottostante
•  Semplicità e longevità
•  Compatibilità con calcolo parallelo massivo
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
GLSL
•  Gli shaders si dividono in vertex shaders e fragment
shaders
•  Sono solitamente associati tra di loro
•  Il vertex shader è l’algoritmo che viene richiamato per
ogni vertice risultante dalla tassellazione e gestisce le
caratteristiche del modello
•  Il fragment shader (o pixel shader) viene richiamato
per ogni pixel dell’immagine e gestisce texture e
bump mapping
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
GLSL - Esempi
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
GLSL - Esempi
Toon Shader
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
GLSL - Esempi
Shader Animati (i calcoli vengono eseguiti dalla GPU)
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
GLSL - Esempi
Shader Animati (i calcoli vengono eseguiti dalla GPU)
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
GLSL - Esempi
Effetti particellari (le traiettorie delle particelle sono
calcolati in parallelo dalla GPU)
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
GPGPU
•  Le schede grafiche odierne non si occupano più solo di grafica
•  La programmabilità e la capacità di eseguire calcoli complessi da applicare
ad un gran numero di dati in contemporanea (alto parallelismo a livello
hardware) fa preferire l’esecuzione di alcuni algoritmi su GPU piuttosto che
su CPU
•  Questa tecnica si definisce General Purpose (Computing) on GPU (GPGPU)
•  Esistono numerose applicazioni in grado di sfruttare la GPU, non solo di
tipo scientifico, ma anche programmi di grafica come Photoshop parti del
sistema operativo Mac OSX Snow Leopard
•  Esistono anche diverse implementazioni di encoder/decoder audio/video
che, sfruttando la GPU, riescono ad incrementare le prestazioni anche di
20 volte rispetto alle implementazioni per CPU
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Librerie per GPGPU
Le principali librerie che permettono l’esecuzione di
codice su GPU sono:
•  OpenCL (standard utilizzato dal sistema operativo
Snow Leopard )
•  CUDA (sviluppato per le schede Nvidia)
•  Stream (sviluppato per le schede Ati)
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Un po’ di teoria adesso!
LET’S START
KAEMaRT
Michele ANTOLINI
Scarica